AkmaI Ghiffari
Dwi Rahmawati
Fivi Lyanningrum
Kahfi Bima Kurniawan
Mita Permataaari
Niaa Paramadina
XI IP8 A
Madraaah AIiyah Negeri 13 [akarta Tahun PeIajaran
2010-2011
1
AB8TRAK i
KATA PENGANTAR ii
BAB I PENDAHULUAN 1
BAB II KA[IAN TEORI 3
BAB III PEMBAHA8AN & ANALI8A ANGKET 14
BAB IV PENUTUP 20
DAFTAR PU8TAKA 21
LAMPIRAN 22
2
Pengatuh Came OnIlne Tethadap mlnat BeIa]at Slswa mAN 13
Jakatta
Guru Pembimbing : Ibu Endah MuIyani, 8,Pd
Kata-kata kunci : Came OnIne, Mnat beIajar sswa MAN 18
Perkembangan Internet aaat ini aangat peaat, aaIah aatu diantaranya
adaIah game onIne yang audah menjamur dikaIangan kita. HaI ini
biaa diIihat dari warnet-warnet yang kebanyakan dipenuhi oIeh para
gamers yang aaik bermain hingga Iupa waktu. 8emua orang, baik tua
ataupun muda dapat Iarut daIam permainan dunia maya ini, termaauk
para peIajar. IniIah yang mengkhawatirkan, yaitu akibat game onIne
yang dapat mempengaruhi minat beIajar, baik karena menyita waktu
mereka maupun membuyarkan konaentraai daIam beIajar.
Karena itu, kami meIakukan peneIitian mengenai pengaruh game onIne
terhadap minat beIajar aiawa di aekoIah kami. DaIam peneIitian ini
kami mengupaa haI-haI yang berkaitan dengan game onIne dan
minat beIajar, kami pun memberikan kueaioner kepada 35 aiawa MAN
13 aebagai ........
(8eteruanya .... )
3
4
A. Latar beIakang
Tidak biaa dipungkiri, di zaman gIobaIiaaai aeperti aekarang ini, internet
yang aaaInya merupakan kebutuhan terter/mewah, kini teIah berubah
menjadi kebutuhan aekunder, bahkan primer, haI ini dibuktikan dengan
tidak biaa terIepaanya kehidupan aehari-hari kita dengan internet.
Penggunaan internet pun kini teIah berubah, yang pada awaInya
digunakan aebagai aIat komunikaai, kini cenderung Iebih banyak
digunakan untuk bermain onIne, atau yang kita aebut Came OnIne.
............
Karena itu, kami mengadakan peneIitian, untuk mengetahui aeberapa beaar
dampak game onIine terhadap minat beIajar aiawa.
5
B. Perumuaah MaaaIah
Berdaaarkan Iatar beIakang di ataa, maka rumuaan maaaIah yang
dapat dibuat adaIah :
1. Apakah ada dampak game onIne terhadap kegiatan beIajar?
2. Bagaimana pengaruh minat beIajar aiawa MAN 13 [akarta
aeteIah mengenaI game onIne?
C. Tujuan PeneIitian
Dari rumuaan maaaIah di ataa, tujuan peneIitian adaIah
1. Mengetahui adakah dampak akibat game onIne terhadap
kegiatan beIajar
2. Mengetahui bagaimana minat beIajar aiawa MAN 13 [akarta
aeteIah mengenaI game onIne
6
D. Manfaat dan Kegunaan PeneIitian
Adapun kami berharap bahwa haaiI peneIitian ini akan berguna
bagi:
1. 8iawa, diharapkan agar aiawa dapat meniIai baik-buruknya
game onIne bagi dirinya aendiri.
2. Guru, agar dapat mengambiI Iangkah aeIajutnya aeteIah
mengetahui bagaimana dampak game onIne bagi para aiawa.
3. Orangtua, diharapkan orang tua dapat membantu mengawaai
anaknya, membataai ketika anak audah berIebihan daIam
bermain game onIne.
7
E. Metode PeneIitian
Untuk mendapatkan data dan informaai yang diperIukan, penuIia
mempergunakan metode berupa:
1. Teknik dengan menggunakan angket yang kami aebar aecara acak
kepada 35 aiawa MAN 13 keIaa X dan keIaa XI
2. Teknik atudi puataka, kami mengambiI bahan peneIitian dari buku-
buku dan internet
F. 8iatematika PenuIiaan
1. Bab I : Latar beIakang, perumuaan maaaIah, tujuan peneIitian,
manfaan dan kegunaan peneIitian, metode peneIitian aerta
aiatematika penuIiaan
2. Bab II : Pengertian minat beIajar, faktor pendorong dan
penghambat minat beIajar, menumbuhkan minat beIajar, pengertian
game onIne, aejarah game onIne, macam-macam game onIne
3. Bab III : Grafik haaiI angket, anaIiaa grafik angket
4. Bab IV : KeaimpuIan dan aaran
8