Anda di halaman 1dari 21

Latar belakang masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin


pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan
kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan
dan hiburan. Game online adalah hiburan yang ada dan muncul dalam
perkambangan teknologi saat ini. Game online yaitu suatu jenis permainan
komputer yang memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses
secara langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui
jaringan internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara
langsung sesama player dalam game yang sama. Game online yang sederhana
dan yang terumit pun tersedia dan gampang untuk didapatkan. Kecuali bila
harus membeli user dan tentunya game online dapat dikategorikan dalam
dunia maya. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada
perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan
game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA.

Dari uraian di atas, penulis memilih judul “Pengaruh adanya game


online terhadap perilaku siswa – siswi SMAN 1 Tegalwaru” , sebab dengan
adanya game online, perilaku remaja menjadi kecanduan yang akan
berdampak dari segi akademik dan sosialnya.

Rumusan masalah

Dalam rumusan masalah ini, peneliti mencoba mengangkat permasalahan


yang sesuai dengan judul yaitu Pengaruh Adanya Game Online Terhadap
Perilaku Siswa-Siswi SMAN 1 Tegalwaru, antara lain:
 Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswa-siswi SMAN 1
Tegalwaru menyukai game online ?
 Apa saja dampak game online terhadap siswa-siswi SMAN 1
Tegalwaru ?

1
Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah di atas, dapat diperoleh tujuan penelitian sebagai


berikut:
 Untuk mengetahui faktor-faktor yang menyebabkan siswa-siswi
SMAN 1 Tegalwaru menyukai game online.
 Untuk mengetahui dampak game online terhadap siswa-siswi SMAN
1 Tegalwaru.

Manfaat Penelitian
 Bagi Peneliti
Untuk memperoleh infomarsi mengenai pengaruh adanya Game
Online terhadap perilaku siswa-siswi SMAN 1 Tegalwaru.
 Bagi Siswa SMAN 1 Tegalwaru
Game online dapat membuat suasana bosan menjadi santai atau
mencari hiburan, dapat menghasilkan uang apabila permainan tersebut
dimenangkan.

2
1. Pengertian Game Online

Game online adalah suatu jenis permainan komputer yang


memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses secara
langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui jaringan
internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara langsung
sesama player dalam game yang sama. Game online yang sederhana dan
yang terumit pun tersedia dan gampang untuk didapatkan. Perkembangan
game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang
dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet
dan terus berkembang sampai sekarang.

Wawancara

Wawancara (bahasa Inggris: interview) merupakan percakapan


antara dua orang atau lebih dan berlangsung antara narasumber dan
pewawancara. Tujuan dari wawancara adalah untuk mendapatkan
informasi di mana sang pewawancara melontarkan pertanyaan-pertanyaan
untuk dijawab oleh orang yang diwawancarai.

Peneliti memakai wawancara terpimpin. Dalam wawancara


terpimpin, pewawancara sudah dibekali dengan daftar pertanyaan yang
lengkap dan terinci

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil Penelitian

Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti siswa SMAN 1


Tegalwaru , melalui wawancara, angket maupun observasi secara langsung
ketika pelajar sedang bermain game online. Berikut adalah data yang
diperoleh:

3
Hasil Penelitian Melalui Angket

Tabel 1

Mengenal Game Online Lama

Teman/sahabat Keluarga Lain- Bermain


No Nama
lain Dalam
Sehari

1 Wildan Krisna √ 3 jam


Ardha Perdana

2 Alfin Aziema √ 1 jam

3 Yordan Wiliano √ 3 jam

4 Nurul Hidayatul √ >4 jam

5 Helmi √ >4 jam

6 Hendrik √ 3 jam
Pratama

7 Maulana M. √ >4 jam

8 Agung Hendra √ 4 jam

9 Alfa Rizki √ >4 jam

10 Ilham Tegar √ >4 jam

11 TirtaYanuar √ >4 jam

12 Syapta Pradifta √ 2 jam

13 Iqbal Hendy √ 1 jam

14 Analdo Yoga √ >4 jam

4
Hasil Penelitian Melalui Wawancara

Wawancara dengan salah satu siswa yang menyukai Game


Online yaitu kelas X IPS 2 bernama Syapta Pradifta.

Peneliti : “Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswa-


siswi SMAN 1 Tegalwaru menyukai Game
Online?.”

Siswa : “ Karena hobi dan game online itu sangat


mengasyikan.”

Peneliti : “ Apa saja dampak Game Online terhadap siswa-


siswi SMAN 1 Tegalwaru ?.”

Siswa : “ Dampak positinya: mendapatkan uang saku, dan


dampak negatifnya: membuang-buang waktu.”

Peneliti : “ Apa saja pengaruh Game Online terhadap


perilaku siswa-siswi SMAN 1 Tegalwaru?.”

Siswa : “ Tambah semangat belajar.”

Peneliti : “ Mengapa siswa-siswi SMAN 1 Tegalwaru


memilih Game Online daripada kegiatan
lain yang bermanfaat ?.”

Siswa : “ Karena hobi, dan untuk mengisi waktu luang


tetapi saya tetap mengikuti kegiatan yang
bermanfaat.”

Peneliti : “ Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1


Pare yang kecanduan Game Online ?.”

Siswa : “ Harus pintar-pintar membagi waktu untuk


bermain game.”

4.2 Pembahasan

5
Dari hasil penelitian melalui tabel 1-3 adalah terlihat banyaknya siswa
atau siswi SMAN 1 Tegalwaru yang menyukai Game Online, lamanya
bermain dalam sehari, biaya yang dikeluarkan, dan mengenal Game Online
dari mana asalnya.

Disimpulkan hasil penelitian melalui wawancara ke-I yaitu salah satu


faktor yang menyebabkan siswa suka bermain Game Online adalah faktor
keinginan atau hobi yang mengasyikan. Game Online dapat bermanfaat
seperti: dapat memperoleh uang saku, tetapi juga berdampak negatif seperti :
membuang-buang waktu saja. Pengaruh Game Online terhadap perilaku
siswa tersebut ialah semakin berambahnya semangat belajar. Siswa tersebut
menyukai hanya sekedar hobi saja, dan untuk mengisi waktu luang tetapi Ia
tetap mengikuti kegiatan yang bermanfaat lainnya. Cara mengatasi siswa-
siswi SMAN 1 Tegalwaru yang kencanduan Game Online adalah harus
pintar-pintar membagi waktu untuk bermain game.

Disimpulkan hasil penelitian melalui wawancara ke-II yaitu salah satu


faktor yang menyebabkan siswa suka bermain Game Online adalah sebagai
sarana hiburan, keingina untuk mencari uang, dan sekedar ingin Refreshing.
Game Online dapat bermanfaat seperti: mendapatkan kesenangan pribadi,
mendapatkan uang saku, dan bisa bersosialisasi banyak orang. Tetapi juga
berdampak negatif seperti: jadi malas belajar, sering lupa waktu, banyak
kegiatan yang terlupakan, dan memboroskan uang. Pengaruh Game Online
terhadap perilaku siswa tersebut ialah sering malas mengikuti pelajaran,
kebanyakan main game online menyebabkan kecapekan. Siswa tersebut
menyukai Game Online karena dengan nge-game bisa menghibur . Cara
mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Tegalwaru yang kencanduan Game Online
yaitu dengan jarang-jarang main Game Online, memikirkansesuatu yang
penting dari pada Game Online, dan mengikuti kegiatan yang lebih
bermanfaat.

Disimpulkan hasil penelitian melalui wawancara ke-II yaitu salah satu


faktor menyebabkan siswa suka bermain Game Online adalah sebagai sarana
hiburan, dan keinginan untuk mencari uang. Game Online dapat bermanfaat

6
seperti: mendapatkan hiburan, dan bisa menambah teman. Tetapi juga
berdampak negatif seperti: banyak membuang waktu dan menyebabkan malas
belajar. Pengaruh Game Online terhadap perilaku siswa tersebut ialah
menjadikan siswa malas untuk belajar karena mengantuk. Siswa tersebut
menyukai Game Online karena keinginan untuk berkumpul dengan teman-
teman gamers. Cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Tegalwaru yang
kecanduan Game Online yaitu dengan mengikuti ekstra supaya tidak
mempunyai waktu untuk bermain game.

Jadi Game Online sangat besar pengaruhnya bagi para pelajar pada
khususnya. Karena manfaat dengan adanya Game Online, remaja akan
merasakan senang, dan Game Online sebagai sarana hiburan. Selain itu,
Game Online membuat semangat belajar seperti: melatih kecerdasan otak,
melatih kecepatan berfikir. Tetapi apabila sering bermain Game Online juga
berdampak negatif seperti : malas belajar, jarang bersosialisasi dengan orang
lain di sekitar karena asik main game, dapat merusak kesehatan terutama
mata, sering bolos sekolah karena mementingkan bermain game. Game
Online sangat berbahaya bagi pengguna apabila si pengguna terlalu sering
bermain game, seperti : menjadikan remaja berperilaku konsumtif, meniru
vidio game yang dalamnya tidak layak ditonton, menjadi pemuda yang
malas-malasan, bertindak kriminal. . Sejauh ini game online paling banyak
dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang usia wajib belajar dan
sisanya adalah masyarakat umum dari semua kalangan usia maupun
profesi.

Alasan para pelajar yang menyukai game online cukup beragam.


Diantaranya adalah game online merupakan sarana hiburan bagi mereka
setelah seharian harus berjibaku dengan buku-buku pelajaran. Selain itu
ketertarikan terhadap teknologi juga menjadi alasan mereka memilih
game online sebagai media bermain

BAB V
PENUTUP

7
5.1 Kesimpulan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat
menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan
kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan
dan hiburan. Game online adalah hiburan yang ada dan muncul dalam
perkambangan teknologi saat ini. Game online yaitu suatu jenis permainan
komputer yang memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses
secara langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui
jaringan internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara
langsung sesama player dalam game yang sama.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya
dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-
game yang lain muncul dan berkembang.
Dampak positif dari game online bagi pelajar:
1. Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua.
2. Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir.
3. Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon.
4. Emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game.
5. Siswa akan lebih berfikir kreatif.
Dampak negatif dari game online bagi pelajar:
1. Siswa akan malas belajar dan menggunakan waktu untuk bermain game
online.
2. Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar untuk bermain
game online
3. Waktu untuk belajar sehabis jam sekolah akan hilang karena maen
game.
4. Uang jajan atau uang sekolah akan di selewengkan untuk bermain
game online.
5. Lupa waktu .
6. Pola makan akan terganggu.

8
7. Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini.
8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.
9. Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan
mereka.

Bahwa dengan bermain Game Online, siswa-siswi akan merasakan


senang, karena Game Online sebagai sarana hiburan. Selain itu, Game Online
membuat semangat belajar seperti: melatih kecerdasan otak, melatih kecepatan
berfikir. Tetapi apabila terlalu sering bermain Game Online membuat pelajar
jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan
pemberian orangtua. Bermain game online juga memancing pelajar untuk gemar
berbicara kasar, membuat pelajar menjadi orang yang agresif, dan membuat
pergaulan pelajar tidak terkontrol/ sulit dikontrol. Kesehatan fisik dan
psikologis juga terganggu akibat bermain game online yang akhirnya hal
tersebut membuat orangtua cemas terhadap diri para pelajar.

Cara mengatasi agar tidak kecanduan Game Online lagi yaitu dengan
menanamkan niat dalam diri agar tidak berlebihan bermain Game Online, mengisi
waktu luang dengan hal-hal yang bermanfaat, mencari kesibukan yang positif
untuk melupakan Game Online, mengurangi pergaulan dengan para pemain Game
Online.

5.2 Saran
Seharusnya seorang pelajar bisa membagi waktunya antara belajar
dengan refreshing. Refreshing bagi sebagian pelajar adalah dengan bermain
game. Tetapi dalam kenyataannya, refreshing tidak harus selalu bermain
game, tetapi mereka bisa mengisinya dengan hal-hal yang positif, semisal
camping, jalan-jalan, dan mengikuti suatu kegiatan/keorganisasian

9
DAFTAR PUSTAKA

1. Mulyaningtyas Renita B, Hadiyanto Purnomo Yusup, Juni 2007,


Bimbingan Dan Konseling, Jakarta : PT Gelora Aksara Pratama
2. Wahyudi Anton, 2013, Sosiologi, Klaten Jawa Tengah : Viva Pakarindo
3. http://akbarputrakotopiliang.blogspot.com/2012/12/permainan-daring-
online-games-jenis.html
4. http://aldidud.blogspot.com/2014/01/game-online-terhadap-kehidupan-
pelajar.html
5. http://download.portalgaruda.org/article.php?article=108266&val=4071
6. https://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20140204005946AA0K
3Ls
7. http://jurnalilmiahtp2013.blogspot.com/2013/12/pengaruh-game-online-
terhadap-prestasi.html
8. http://sman1pare.sch.id

LAMPIRAN

10
PEDOMAN WAWANCARA

1. Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswa-siswi SMAN 1


Pare menyukai game online ?
2. Apa saja dampak game online terhadap siswa-siswi SMAN 1 Tegalwaru
?
3. Apa saja pengaruh game online pada perilaku siswa-siswi SMAN 1
Pare ?
4. Mengapa siswa-siwi SMAN 1 Tegalwaru memilih bermain game online
daripada kegiatan lain yang bermanfaat ?
5. Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Tegalwaru yang
kecanduan game online ?

Angket Penelitian Sosial Tentang Pengaruh Game Online Terhadap Siswa


SMAN 1 Tegalwaru

1. Dari Mana anda mengenal Game Online ?


a. Teman
b. Sahabat
c. Keluarga

11
d. Masyarakat sekitar
e. Lain-lain
2. Berapa lama anda bermain Game Online ?
a. 1 jam
b. 2 jam
c. 3 jam
d. 4 jam
e. >4 jam
3. Berapa biaya yang anda keluarkan untuk bermain Game Online ?
a. 1.000-5.000
b. 5.000-10.000
c. 10.000-15.000
d. 15.000-20.000
e. >20.000
4. Dari mana anda mendapatkan uang untuk bermain Game Online ?
a. Orang tua
b. Kerja sampingan
c. Mencuri
d. Menyisakan uang saku
e. Lain-lain
5. Untuk apa anda bermain Game Online ?
a. Mencari hiburan
b. Mencari teman
c. Mengisi waktu luang
d. Lain-lain
6. Jenis Game Online apa yang sering anda mainkan ?
a. DOTA
b. CF
c. PB
d. Strategi
e. Lain-lain

12
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 : Foto kelompok 1

13
Gambar 2 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas X sedang bermain game

Gambar 3 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas X

Gambar 4 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas XI sedang bermain game

14
Gambar 5 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas XI

Gambar 6 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas XII sedang bermain game

15
Gambar 7 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas XI

Gambar 8 : Game Online “Counter Strike”

16
Gambar 9 : Game Online “Call Of Duty”

Gambar 10 : Game Online “Point Blank”

17
Gambar 11 : Game Online “Seri Age Of Empires”

Gambar 12 : Game Online “Warcraft”

18
Gambar 13 : Game Online “Shadows Of Angmar”

19
Gambar 14 : Game Online “DOTA”

Gambar 15 : Game Online “Need For Speed Underground”

20
Gambar 16 : Game Online “Second Life”

21

Anda mungkin juga menyukai