Rumusan masalah
1
Tujuan Penelitian
Manfaat Penelitian
Bagi Peneliti
Untuk memperoleh infomarsi mengenai pengaruh adanya Game
Online terhadap perilaku siswa-siswi SMAN 1 Tegalwaru.
Bagi Siswa SMAN 1 Tegalwaru
Game online dapat membuat suasana bosan menjadi santai atau
mencari hiburan, dapat menghasilkan uang apabila permainan tersebut
dimenangkan.
2
1. Pengertian Game Online
Wawancara
Hasil Penelitian
3
Hasil Penelitian Melalui Angket
Tabel 1
6 Hendrik √ 3 jam
Pratama
4
Hasil Penelitian Melalui Wawancara
4.2 Pembahasan
5
Dari hasil penelitian melalui tabel 1-3 adalah terlihat banyaknya siswa
atau siswi SMAN 1 Tegalwaru yang menyukai Game Online, lamanya
bermain dalam sehari, biaya yang dikeluarkan, dan mengenal Game Online
dari mana asalnya.
6
seperti: mendapatkan hiburan, dan bisa menambah teman. Tetapi juga
berdampak negatif seperti: banyak membuang waktu dan menyebabkan malas
belajar. Pengaruh Game Online terhadap perilaku siswa tersebut ialah
menjadikan siswa malas untuk belajar karena mengantuk. Siswa tersebut
menyukai Game Online karena keinginan untuk berkumpul dengan teman-
teman gamers. Cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Tegalwaru yang
kecanduan Game Online yaitu dengan mengikuti ekstra supaya tidak
mempunyai waktu untuk bermain game.
Jadi Game Online sangat besar pengaruhnya bagi para pelajar pada
khususnya. Karena manfaat dengan adanya Game Online, remaja akan
merasakan senang, dan Game Online sebagai sarana hiburan. Selain itu,
Game Online membuat semangat belajar seperti: melatih kecerdasan otak,
melatih kecepatan berfikir. Tetapi apabila sering bermain Game Online juga
berdampak negatif seperti : malas belajar, jarang bersosialisasi dengan orang
lain di sekitar karena asik main game, dapat merusak kesehatan terutama
mata, sering bolos sekolah karena mementingkan bermain game. Game
Online sangat berbahaya bagi pengguna apabila si pengguna terlalu sering
bermain game, seperti : menjadikan remaja berperilaku konsumtif, meniru
vidio game yang dalamnya tidak layak ditonton, menjadi pemuda yang
malas-malasan, bertindak kriminal. . Sejauh ini game online paling banyak
dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang usia wajib belajar dan
sisanya adalah masyarakat umum dari semua kalangan usia maupun
profesi.
BAB V
PENUTUP
7
5.1 Kesimpulan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat
menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan
kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan
dan hiburan. Game online adalah hiburan yang ada dan muncul dalam
perkambangan teknologi saat ini. Game online yaitu suatu jenis permainan
komputer yang memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses
secara langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui
jaringan internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara
langsung sesama player dalam game yang sama.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya
dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-
game yang lain muncul dan berkembang.
Dampak positif dari game online bagi pelajar:
1. Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua.
2. Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir.
3. Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon.
4. Emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game.
5. Siswa akan lebih berfikir kreatif.
Dampak negatif dari game online bagi pelajar:
1. Siswa akan malas belajar dan menggunakan waktu untuk bermain game
online.
2. Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar untuk bermain
game online
3. Waktu untuk belajar sehabis jam sekolah akan hilang karena maen
game.
4. Uang jajan atau uang sekolah akan di selewengkan untuk bermain
game online.
5. Lupa waktu .
6. Pola makan akan terganggu.
8
7. Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini.
8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.
9. Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan
mereka.
Cara mengatasi agar tidak kecanduan Game Online lagi yaitu dengan
menanamkan niat dalam diri agar tidak berlebihan bermain Game Online, mengisi
waktu luang dengan hal-hal yang bermanfaat, mencari kesibukan yang positif
untuk melupakan Game Online, mengurangi pergaulan dengan para pemain Game
Online.
5.2 Saran
Seharusnya seorang pelajar bisa membagi waktunya antara belajar
dengan refreshing. Refreshing bagi sebagian pelajar adalah dengan bermain
game. Tetapi dalam kenyataannya, refreshing tidak harus selalu bermain
game, tetapi mereka bisa mengisinya dengan hal-hal yang positif, semisal
camping, jalan-jalan, dan mengikuti suatu kegiatan/keorganisasian
9
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
10
PEDOMAN WAWANCARA
11
d. Masyarakat sekitar
e. Lain-lain
2. Berapa lama anda bermain Game Online ?
a. 1 jam
b. 2 jam
c. 3 jam
d. 4 jam
e. >4 jam
3. Berapa biaya yang anda keluarkan untuk bermain Game Online ?
a. 1.000-5.000
b. 5.000-10.000
c. 10.000-15.000
d. 15.000-20.000
e. >20.000
4. Dari mana anda mendapatkan uang untuk bermain Game Online ?
a. Orang tua
b. Kerja sampingan
c. Mencuri
d. Menyisakan uang saku
e. Lain-lain
5. Untuk apa anda bermain Game Online ?
a. Mencari hiburan
b. Mencari teman
c. Mengisi waktu luang
d. Lain-lain
6. Jenis Game Online apa yang sering anda mainkan ?
a. DOTA
b. CF
c. PB
d. Strategi
e. Lain-lain
12
DAFTAR GAMBAR
13
Gambar 2 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas X sedang bermain game
Gambar 4 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas XI sedang bermain game
14
Gambar 5 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas XI
Gambar 6 : Foto saat melihat salah satu siswa kelas XII sedang bermain game
15
Gambar 7 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas XI
16
Gambar 9 : Game Online “Call Of Duty”
17
Gambar 11 : Game Online “Seri Age Of Empires”
18
Gambar 13 : Game Online “Shadows Of Angmar”
19
Gambar 14 : Game Online “DOTA”
20
Gambar 16 : Game Online “Second Life”
21