Anda di halaman 1dari 24

KATA PENGANTAR

Marilah kita panjatkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat-Nya sehingga penulis dapat membuat karya tulis
ilimiah tentang “Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Siswa”.
Karya tulis ini dibuat untuk memenuhi tugas akhir dan sebagai
syarat kelulusan bagi penulis selaku siswa SMA Negeri 1 Kepanjen. Oleh
karena itu penulis berusaha menyelesaikan karya ilmiah ini dengan baik
dan benar, dan tak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada Guru
Pembimbing, Ibu Rahmawati Husnul Khotimah S.Pd. yang telah
membimbing penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah
ini, serta kepada Allah SWT karna atas rahmatnya penulis diberi
kesehatan sehingga dapat menyelesaikan karya ilmiah ini dengan sebaik-
baiknya.
Walaupun demikian sebagai seorang pelajar, penulis masih banyak
kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Menyadari berbagai
keterbatasan yang dimiliki, maka penulis mengharapkan berbagai
masukan kritik dan saran dari semua pihak untuk menyempurnakan karya
ilmiah ini. Akhirnya diharapkan semoga penulisan karya ilmiah ini dapat
bermanfaat bagi pembaca.

.........., April 2019

Penulis

1
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS

Saya yang bertandatangan di bawah ini :

nama : Hikmawan Johansyah


kelas : XII MIA 5
judul karya tulis : Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar
Siswa

menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya tulis tugas akhir ini


benar-benar saya kerjakan sendiri karya tulis tugas akhir ini bukan
merupakan plagiarisme, pencurian hasil karya milik orang lain, hasil kerja
orang lain untuk kepentingan saya karena hubungan material maupun non
material, ataupun segala kemungkinan lain yang pada hakekatnya bukan
merupakan karya tulis tugas akhir saya secara orisinil dan otentik.

Bila kemudian hari diduga kuat ada ketidaksesuaian antara fakta dengan
kenyataan ini, saya bersedia diproses oleh tim yang dibentuk Sekolah
untuk melakukan verifikasi, dengan sanksi terberat berupa tidak mendapat
legalisasi dokumen sekolah yang diajukan oleh siswa yang bersangkutan.
Ataupun permintaan surat keterangan dari sekolah. Pernyataan ini saya
buat dengan kesadaran sendiri dan tidak atas tekanan ataupun paksaan
dari pihak maupun demi menegakan integritas akademik di SMAN 1
Kepanjen.

Kepanjen,
Saya yang menyatakan

Hikmawan Jou

2
LEMBAR PENGESAHAN
Karya tulis ini telah dibaca dan disetujui oleh:

Guru Pembimbing

Rahmawati Husnul Khotimah S.Pd.


NIP.

Tanggal :
14 Desember 2018

Wali Kelas

Ngadinah S.Pd.
NIP.

Tanggal :
14 Desember 2018

Nama :
No. Induk :
Angkatan :

3
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................... i


PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS…………………………………...ii
LEMBAR PENGESAHAN .......................................................................... iii
DAFTAR ISI ............................................................................................... iv

BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1


1.1 Latar Belakang ................................................................................ 1
1.2 Rumusan Permasalahan ................................................................. 3
1.3. Maksud dan Tujuan ......................................................................... 4
1.4. Manfaat ........................................................................................... 4
1.5 Metode Penulisan ............................................................................ 4
1.6 SistematikaPenulisan .................................................................... 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA ......................................................................... 6


2.1 Pengertian Game Online ................................................................. 6
2.2 Alasan Siswa Bermain Game Online .............................................. 6
2.3 Dampak Bermain Game Online Bagi Siswa .................................... 7
2.4 Faktor Pendorong Siswa Bermain game online ............................. 8
2.5 Pengertian Prestasi Belajar ........................................................... 11
2.5 Faktor-Fsktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar ..................... 12

BAB III METODE PENELITIAN................................................................ 14


3.1 Teknik Pengumpulan Data ............................................................ 14
3.2 Teknik Pengolahan Data ............................................................... 14
3.3 Teknik Analisis Data ...................................................................... 14

BAB IV PEMBAHASAN ........................................................................... 15


4.1 Hasil Penelitian. ............................................................................. 15
4.2 Pembahasan ................................................................................ 15
4.2 Hasil Penelitian Perilaku ............................................................. 15

BAB V PENUTUP .................................................................................... 17


A. Kesimpulan...................................................................................... 17
B. Saran ............................................................................................... 17

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 18


LAMPIRAN .............................................................................................. 19

4
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini berkembang begitu
cepat. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata
membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas
manusia semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya
temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai
sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk hasil
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut adalah internet.
Teknologi internet memiliki banyak manfaat, salah satu diantaranya
adalah sebagai sarana hiburan yang dikemas dalam bentuk permainan.
Permainan dengan menggunakan koneksi internet tersebut
dikenal sebagai game online. Di Indonesia, game online mulai
berkembang di pertengahan 90-an ketika game nexian beredar secara
luas di internet. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi
internet, game online juga ikut berkembang dengan pesat. Hal tersebut
ditandai dengan munculnya berbagai jenis permainan online seperti
PUBG, Clash Of Clans, Mobile Legends, Dota Online dan Free Fire. Bila
game offline yang hanya dapat dimainkan dengan jumlah pemain yang
terbatas, dengan game online pemain dapat bermain dengan banyak
pemain. Maraknya game online di Indonesia dapat dilihat dengan semakin
banyak game centre yang muncul dengan menyediakan layanan game
online.
Pengguna game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-
anak saja, akan tetapi mayoritas penggunanya adalah remaja seusia
SMA. Tujuan remaja memainkan game online selain untuk mencari para
pemenang juga untuk mencari teman. Hal inilah yang menyebabkan para
remaja menjadi tertarik untuk menikmati dunia game dengan suasana dan
tantangan yang berbeda. Semula bermain secara offline atau tantangan

5
dengan musuh yang dijalankan dengan sistem yang monoton bisa
berubah menjadi permainan yang interaktif dan sangat menarik untuk
terus dimainkan dan menyebabkan kecanduan game online.
Kecanduan game online yang dialami siswa SMA dapat
mempengaruhi aspek sosial siswa dalam menjalani kehidupan sehari-hari,
karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan
siswa kurang berinteraksi dengan orang lain dan siswa banyak kehilangan
waktu belajar mereka. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial
yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain dan tentunya akan
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Ancaman paling umum saat
siswa kecanduan adalah ketidakmampuannya berkonsentrasi dalam
belajar, menurunnya semangat belajar dan menurunnya rasa
tanggungjawab sebagai pelajar. Berbagai kondisi di atas juga terlihat
terjadi di SMAN 1 Kepanjen. Hasil pengamatan awal menemukan data
yang memprihatinkan. Kurang lebih 432 siswa yang belajar di SMAN 1
Kepanjen sebagian besar siswa laki - laki pernah bermain game online.
Pengamatan awal yang lebih mendalam memberikan hasil yang cukup
memprihatinkan. Siswa yang teridentifikasi bermain game online setiap
hari ternyata memiliki tanggungjawab belajar yang rendah. Hal tersebut
ditandai dengan siswa terlihat lesu ketika mendengarkan dan menulis
penjelasan guru. Siswa juga terlihat tidak berkonsentrasi dalam mengikuti
pembelajaran di kelas. Hal ini ditandai dengan pembicaraan siswa dengan
siswa lain yang cenderung hanya berkisar pada permainan yang ada di
game online, seperti jenis game yang dimainkan, pencapaian level game,
sampai pada koleksi point bank yang telah mereka peroleh.
Hasil pengamatan awal juga telah mengidentifikasi hasil belajar
beberapa siswa yang secara ruti bermain game online. Hasil belajar siswa
yang secara rutin bermain game online cenderung rendah. Hasil ulangan
harian siswa tersebut berkisar antara 40 – 55, dan kondisi ini hampir
terjadi pada seluruh mata pelajaran. Berdasarkan penjelasan di atas,
maka dapat dimengerti bahwa game online sebenarnya tidak langsung
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, tetapi berpengaruh terhadap

6
faktor-faktor yang mempengaruhi secara langsung hasil belajar siswa. Hal
tersebut sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Gunawan
(2013) dengan judul “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap
Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 9 Purwokerto”. Dalam
penelitiannya Gunawan (2013), menyimpukan bahwa semakin tinggi
intensitas bermain game online akan menyebabkan prestasi belajar siswa
semakin menurun. Lebih lanjut disebutkan bahwa, bermain game online
telah menyebabkan masalah dalam proses belajar mengajar, karena
tanggungjawab siswa dalam belajar menjadi rendah, waktu belajar siswa
menjadi semakin sedikit, semangat belajar siswa menurun, dan
konsentrasi belajar siswa cenderung mengalami gangguan. Berbagai
masalah dalam kegiatan belajar yang disebabkan oleh bermain game
online tersebut telah menjadi penyebab rendahnya hasil belajar siswa.
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas dapat
diduga bahwa bermain game online dapat menyebabkan pengaruh negatif
terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, judul penelitian ini adalah
“Pengaruh Bermain Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa di
SMAN 1 Kepanjen”

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah apakah ada pengaruh negatif
bermain game online terhadap prestasi belajar siswa SMAN 1 Kepanjen?
Selanjutnya pertanyaan masalah yang dijawab dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana gambaran tingkat bermain game online siswa SMAN 1
Kepanjen?
2. Bagaimana gambaran hasil belajar siswa SMAN 1 Kepanjen?

7
1.3 Tujuan
Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengungkap
pengaruh negatif bermain game online terhadap hasil belajar siswa.
Secara lebih rinci, penelitian ini bertujuan untuk mengungkap ada tidaknya
pengaruh negatif dan signifikan bermain game online terhadap hasil
belajar siswa SMAN 1 Kepanjen. Tujuan lain yang ingin dicapai dari
penelitian ini adalah:
1. Memperoleh gambaran mengenai tingkat bermain game online siswa
SMAN 1 Kepanjen.
2. Memperoleh gambaran mengenai hasil belajar siswa SMAN 1
Kepanjen.

1.4 Manfaat Penulisan


Manfaat penelitian yang diharapkan dari penelitian ini antara lain :
1. Bagi guru BK hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai informasi
awal dalam upaya penanganan dampak negatif bermain game online
terhadap hasil belajar siswa SMAN 1 Kepanjen.
2. Bagi pihak sekolah hasil penelitian ini memberikan informasi yang dapat
digunakan sebagai dasar dalam upaya memberikan pemahaman
kepada siswa berkaitan dengan dampak negatif bermain game online.
3. Bagi siswa hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan refleksi
akan pengaruh negatif bermain game online terhadap hasil belajar,
sehingga siswa dapat mengatur waktu antara bermain game online dan
kegiatan belajar mereka.
4. Bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian ini sebagai satu usaha
meningkatkan hasil-hasil penelitian tentang bimbingan dan konseling,
khususnya berkaitan dengan pengaruh negatif bermain game online
dan hasil belajar siswa.

8
1.5 Metode Penulisan
Metode penelitian dalam penulisan karya tulis ilmiah ini

menggunakan kajian pustaka. Hal ini disebabkan penulis membutuhkan

beberapa referensi terkait dengan karya tulis yang berjudul “Pengaruh

Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa"

1.6 Sistematika
1. Judul
2. Kata Pengantar
3. Pernyataan Keaslian Karya Tulis
4. Lembar Pengesahan
5. Daftar Isi
6. Bab I Pendahuluan
7. Bab II Landasan Teori
8. Bab III Metodologi Penelitian
9. Bab IV Pembahasan
10. Bab V Penutup
11. Daftar Pustaka

9
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Game Online

Game online atau sering disebut dengan Online Games adalah


sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik
LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan secara
bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya. Menurut
Januar dan Turmudzi (2006:52) game online ialah sebagai game
komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet.

Menurut pendapat Samuel (2010:7) game online adalah


permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan
yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai
tertinggi dalam dunia virtual. Jadi game online adalah suatu permainan
yang dimainkan di komputer dan dilakukan secara online (melalui internet)
dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan dalam satu
waktu.

2.2 Alasan Siswa Bermain Game Online

Menurut pendapat Hanni dan Budhi (2015:36) ada tiga alasan


menggunakan internet yaitu memberikan kesenangan dan tantangan,
menghilangkan stress, dan mengisi waktu luang.

a. Memberikan Kesenangan dan Tantangan Banyak orang merasa tidak


punya kekuatan di masyarakat tetapi ketika mereka bermain game
online, mereka memiliki kekuatan untuk mengendalikan tentara, kota,
atau orang lain. Kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan
memberikan kepuasan tersendiri

10
b. Menghilangkan Stress Bermain game online dapat mengendurkan
ketegangan syaraf setelah melakukan aktivitas yang padat dan serius.

c. Mengisi Waktu Luang Game online sering digunakan untuk mengisi


waktu luang setelah beraktifitas yang melelahkan. Hal ini dapat
menyegarkan pikiran yang penat.

2.3 Dampak Bermain Game Online Bagi Siswa

Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada


para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang
adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi.
Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan
merusak otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara
mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para lmuwan percaya
bahwa permainan ini sebenarnya bermamfaat bagi pertumbuhan anak-
anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif
bermain game online.

a. Dampak Positif
Menurut Anhar (2010:27) Beberapa dampak positif bermain
game online adalah sebagai berikut:
1) Membantu perkembangan koordinasi tangan-mata, motorik, dan
kemampuan spasial.
2) Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang
cepat, dan berpikir secara mendalam.
b. Dampak Negatif
Menurut Anhar (2010: 33), dampak negatif dari game online
ini timbul karena, umumnya 89% dari game mengandung beberapa
konten kekerasan. Menurut pendapat Darma (2011:67) dampak negatif
game online pada siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:

11
1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada
jam-jam di luar sekolah.
2) Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung
mengarah pada permainan yang ada di dalam game online.
3) Tertidur di sekolah.
4) Sering melalaikan tugas dan tanggungjawab sebagai siswa.
5) Nilai di sekolah menurun.
6) Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk
bermain game online.
7) Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman.
8) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan
ekstrakurikuler).
9) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game online.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat dipahami bahwa
bermain game online bagi siswa cenderung lebih banyak memberikan
dampak negatif dibandingkan dengan dampak positif. Hal tersebut dapat
dipahami karena game online lebih banyak mengandung muatan-muatan
kekerasan, dan menyebabkan konsentrasi siswa terganggu, jam belajar
berkurang, dan isi dari game online tidak berkaitan langsung dengan
materi pelajaran di sekolah.

2.4 Faktor Pendorong Siswa Bermain Game Online

Faktor pendorong siswa bermain game online yang dikutip dari beberapa
sumber adalah sebagai berikut:

a. Nilai Pengalaman
Nilai pengalaman dapat dijadikan sebagai pedoman serta
pembelajaran bagi seseorang dan itu tidak terlepas dari setiap
kehidupan manusia. Menurut Samuel (2010:52) pengertian nilai
(value) adalah sesuatu yang berharga, yang penting dan berguna

12
serta menyenangkan dalam kehidupan manusia yang dipengaruhi
pengetahuan dan sikap yang ada pada diri atau hati nuraninya.
Pengalaman diartikan sebagai sesuatu yang pernah dialami
(dijalani, dirasai, ditanggung) (KBBI, 2005). Menurut Sri (2011:74) nilai
pengalaman menyangkut penerimaan dari dunia. Bentuknya pasif
(misalnya menikmati dunia, menikmati konser musik, pemandangan
dll). Ada kemungkinan memenuhi arti kehidupan dengan mengalami
beberapa segi kehidupan secara intensif, walaupun individu tidak
melakukan sesuatu yang positif.
b. Interaksi Sosial
Interaksi sosial didalam game itu sendiri yang tidak dibatasi
dan pemain game online bisa mencari atau mengembangkan potensi
diri. Fungsi sosial bisa berjalan dengan lancar bila semua pemain
game online mau mengembangkan diri dengan cara berinteraksi
dengan sesama pemain game online tanpa membedakan tempat asal
maupun berbau agama. Menciptakan suatu komunitas didalam game
online bisa mewujudkan fungsi sosial menjadi berhasil sehingga
terciptalah interaksi sesama pemain game online tanpa membeda-
bedakan asal muasal masing-masing (Anhar, 2010:61).
c. Rasa Keterlibatan
Pada game online rasa memiliki akan timbul bila seseorang
pemain game online mendapatkan seorang sahabat, teman bahkan
pacar dalam dunia maya. Menurut Maslow dalam hirarki kebutuhan
menyatakan manusia termotivasi untuk memenuhi
kebutuhankebutuhan hidupnya. Hirarki kebutuhan dari Maslow
menyatakan bahwa manusia memiliki lima macam kebutuhan, salah
satunya love and belonging needs (kebutuhan akan rasa kasih sayang
dan rasa memiliki) (Anhar, 2010:81).
Ketika kedua jenis kebutuhan dari teori hiraki kebutuhan
terpenuhi, maka akan mulai timbul kebutuhan akan rasa kasih sayang
dan rasa memiliki. Hal ini dapat dilihat dari usaha seseorang pemain

13
game online untuk mencari dan mendapatkan teman, pacar atau
bahkan keinginan untuk menjadi bagian dari suatu komunitas tertentu.
d. Empati dan Escapism (lari dari kenyataan)
Empati dapat didefinisikan sebagai kemampuan seseorang
untuk mengenali, mempersepsi, dan merasakan perasaan orang lain.
Menurut Anhar (2010:36), empati adalah suatu proses ketika
seseorang merasakan perasaan orang lain dan menangkap arti
perasaan itu, kemudian mengkomunikasikannya dengan kepekaan
sedemikian rupa hingga menunjukkan bahwa ia sungguh-sungguh
mengerti perasaan orang lain itu. Escapism merupakan sebuah
pengalihan/gangguan jiwa dimana orang yang menderitanya
merasakan tekanan batin dan ketidaksenangan akan rutinitas sehari
harinya. Hal itu dapat berupa suatu yang konkret, misalnya tekanan
dalam pekerjaan, sekolah atau keluarga.
Penderita akan cenderung berusaha menghindari
permasalahan tersebut dengan berbagai cara, antara lain dengan
hiburan atau rekreasi. Escapism juga dapat didefinisikan sebagai
tindakan seseorang untuk berusaha menghilangkan beban atau
depresi akan kesedihannya. Biasanya, mereka akan mengalihkan
permasalahan mereka dengan melakukan kegiatan yang kurang
bermanfaat, misalnya bermain game, alkohol atau bahkan obatobatan
(drugs) (Anhar, 2010:73).
e. Nilai ekonomis
Nilai ekonomi yang bisa didapat dari provider game online
bisa dari penjualan barang-barang game online yang disediakan untuk
pemain game online untuk menunjang permainan yang menarik dan
menantang. Dari penjualan yang terjadi antara pemain game online
dan provider game online bisa mendapatkan keuntungan yang besar
dari pemain game online yang royal terhadap game yang dimunculkan
terhadap provider game online tersebut.
Pemain game online yang royal terhadap satu game online
bisa menghabiskan uang berjuta-juta bahkan puluhan juta hanya

14
untuk suatu game online yang dimainkannya. Oleh karena itu,
provider game online sangat dibutuhkan untuk memperhatikan
kepuasan pemain game online dalam memainkan game online
dengan terhindar dari suatu yang merugikan seperti cyber crime (Alfa,
2010:92).

2.5 Pengertian Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah susatu kegiatan berproses untuk


menambah pengetahuan, keterampilan. Prestasi belajar juga bisa dapat
diartikan sebagai hasil yang diperoleh dalam belajar yang berupa
pengetahuan dan sikap yang diperoleh siswa selama mengikuti pelajarna
disekolah yang dinyatakan dalam bentuk angka belajar yang baik dapat
menciptakan sebuah prestasi belajar, agar menghasilkan sebuah prestasi
belajar hendaknya siswa mengetahui prinsip prinsip belajar. Prinsip-
prinsip belajar tersebut adalah

Belajar harus berorientasi pada tujuan yang jelas yaitu dengan


menetukan arah dan tujuan yang jelas maka keberhasilan atau prestasi
belajar dapat mudah tercapai. Kemudian proses belajar terjadi apabila
seseorang menghadapi sebuah problematis, sesuatu yang mengandung
problematis(masalah) dapat merangsang pikiran untuk berpikir,
bagaimana cara memecahkan suatu masalah tersebut. Selain itu belajar
dengan pengertian lebih bermakna daripada dengan hafalan. Belajar
menggunakan pengertian lebih memungkinkan sesorang untuk lebih
berhasil dalam menerapkan dan mengembangkan segala hal yang sudah
dipelajari, sebailknya belajar menggunakan hafalan mungkin hasilnya
hanya tampak dalam bentuk kemampuan mengingat pelajaran itu saja,
belajar sendiri merupakan proses yang kontinu.

Belajar harus dilakukan secara kontinu didalam jadwal waktu


tertentu dengan jumlah materi yang sesuai dengan kemampuan kita,
belajar juga memerlukan kemauan yang kuat. Kembali ke kalimat
pertama, belajar harus memiliki kemauan belajar yang kuat, yang pertama

15
kita lakukan adalah menetapkan tujuan yang jelas sebelum memilih
sesuatu untuk dipelajari. Tujuan yang jelas dan diingini seseorang, akan
menyebabkan orang tersebut berusaha untuk belajar dengan rajin agar
apa yang menjadi tujuannya tercapai,selain itu belajar ditentukan oleh
banyak faktor. Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar itu
banyak, secara garis besar ada dua bagian, yaitu faktor internal dan faktor
eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari diri sendiri,
seperti kesehatan, kecerdasan dll. Sedangkan faktor eksternal, faktor dari
luar diri seperti lingkungan rumah, sekolah, masyarkat.( Hakim, Thursan.
2002. 2:7)

Belajar secara keseluruhan lebih berhasil dari pada belajar


dengan terbagi bagi. Prinsip belajar ini memungkinkan seseorang untuk
dapat mengerti suatu pelajaran dengan lebih cepat dan mudah,
sedangkan belajar dengan terbagi bagi, menyulitkan seseorang jika sulit
untuk mengingat apa yang telah diajarkan, karena menggunakan system
bersambung, proses belajar memerlukan metode yang tepat.

Metode belajar siswa yang tepat akkan memungkinkan seorang


siswa menguasai ilmu dengan mudah dan lebih cepat sesuai dengan
kapasitas tenaga dan pikiran yang dikeluarkan, belajar juga memerlukan
kemampuan untuk menangkap intisari dari pelajaran itu sendiri.
Menangkap intsari pelajaran sangat prerlu dimilik siswa, dengan cara ini
siswa akan dapat membuat suatu ringkasan dari apa yang telah
dipelajarinnya. Materi pelajaran yang terasa sangat banyak akan terasa
lebih sedikit, ringan dan mudah untuk dipelajari.(Hakim, Thursan. 2002.
8:9)

2.6 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

2.6.1 Faktor internal.

16
Berkaitan dengan pengaruh yang datangnya dari siswa yang
belajar itu sendiri, misalnya : kecerdasan, kesiapan, motivasi,
minat dan kebiasaan pelajar, itu merupakan berasal dari diri
sendiri

2.6.2 Faktor eksternal.

Faktor yang berasal dari luar seseorang pelajar yang dapat


mempengaruhi prestasi belajar siswa, misalnya: biaya
pendidikan, fasilitas pelajar, tenaga pendidik, bimbingan orang
tua, dsb.

17
BAB III

METODOLOGI PENULISAN

Penulisan karya tulis ini menggunakan metode literatur, yaitu dengan

jalan membaca buku, mencari informasi lewat internet. menggunakan

pendapat para ahli yang terdapat dalam buku. Secara detail metode yang

digunakan

3.1 Teknik Pengumpulan Data

Penelitian ini merupakan penelitaan kepustakaan deskritif kualitatif,

maka teknik pengumpulan datanya melalui membaca buku dan mencari

informasi melalui internet dan mengadopsi pendapat para ahli yang

terdapat pada buku.

3.2 Teknik Pengolahan Data

Editing, dilakukan untuk memeriksa kembali data sehingga diperoleh

kejelasan dan kesempurnaan.

3.3 Teknik Analisis Data

Teknik analisisnya adalah deskriptif kualitatif yakni menggambarkan

data dengan pernyataan.

18
BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti siswa


SMA SMAN 1 Kepanjen melalui wawancara maupun observasi secara
langsung ketika pelajar sedang bermain game online. Total populasi yang
diteliti ada 3 orang. Dari ketiga orang tersebut, dapat diketahui bahwa jam
bermain game mereka rata-rata 6 jam 30 menit, 6 jam, dan juga 3 jam 30
mneit.

4.2 Pembahasan

Berikut adalah data yang diperoleh:

Waktu
Nama Keterangan
Kamis Jumat Sabtu
Ghazy Arda 4 jam 5 jam 4 jam
Dirumah

Ridho 4 jam 5 jam 5 jam


Ferdian K. Dirumah

Rico 3 jam 6 jam 3 jam


Ferdian Dirumah

Kesimpulan dari tabel menunjukkan bahwa siswa lebih senang bermain


game online daripada belajar, mereka lebih banyak bermain daripada
memegang buku.

19
4.3 Hasil Penelitian Perilaku

Berdasarkan hasil wawancara maupun observasi secara


langsung, diperoleh data sebagai berikut:

1. Mudah bergaul sesama gamers


2. Pintar mengatur strategi
3. Konsentrasi tinggi
4. Menghilangkan stress
5. Lupa waktu
6. Tidak peduli tehadap sekitar

20
BAB V

KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Kemajuan teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum


adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah untuk belajar,
sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer, internet dan
munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke internet
yaitu game online, secara perlahan game online mengikis kebudayaan
masyarakat terdahulu, pelajar pun beranggapan bahwa game online lebih
menarik daripada belajar.

Hasil penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif


menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang
belajar (pada hari biasa) ataupun yang lainnya, peran guru dan orang tua
sangat berpengaruh terhadap pengendalian masalah tersebut, orang tua
lebih untuk mengatur kebiasaan anak, anak lebih di ajarkan hal-hal positif,
untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru lebih mengarahkan
ke bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan dan
tidak lari kearah game online.

5.2 Saran

Dengan penelitian ini didapatkan saran yang diberikan agar hasil


penelitian ini dapat lebih berguna bagi masyarakat yaitu, perlu dilakukan
penelitian lebih lanjut tentang bagaimana mengatasi siswa yang
kecanduan dengan game online dan menelaah lebih jauh lagi apa dampak
positf dan negatif yang didapatkan. Penulis juga menghimbau kepada
seluruh orang tua agar mendampingi anak atau melihat game yang
sedang dimainkan anak, apakah berbahaya atau tidak. Bagi sebagian

21
orang tentu saja bermain game online bisa menjadi sebuah profesi, tetapi
tidak semudah itu karena profesi ini juga membutuhkan keahlian atau
bakat dalam memenangkan sebuah permainan dan peralatan yang
harganya relatif mahal.

22
DAFTAR PUSTAKA

Azizah, Sandy. 2013. Pengertian game dan game online dalam penelitian.
Diunduh dari
(http://sandyajizah.blogspot.com/2013/01/pengertiangame-dan-
online-game-dalam.html) Pada 9 april 2019

Darmadi, hamid. 2012. Teori belajar dan motivasi belajar. Diunduh dari
(http://hamiddarmadi.blogspot.com/2012/08/teori-belajar-dan-motivasi-
belajar-oleh_28.html) Pada 9 april 2019

Ula, Ilmina. 2012. Pengaruh game terhadap konsentrasi belajar siswa.


Diunduh dari (http://ilminailmi.blogspot.com/2012/10/pengaruh-game-
terhadap-konsentrasi_13.html) pada Pada 9 april 2019

Darmadi, hamid. 2012. Teori belajar dan motivasi belajar. Diunduh dari
(http://hamiddarmadi.blogspot.com/2012/08/teori-belajar-dan-motivasi-
belajar-oleh_28.html) Pada 9 april 2019

Muhamad Yahya.Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.Fakultas Ilmu


Pendidikan, Universitas Negeri Semarang
(http://jpgyahya@gmail.com/2016/03/ pengaruh-game-online-terhadap-
prestasi-belajar-siswa 12.html)

Hawadi, R. A. (2001). Psikologi Perkembangan Anak (Mengenal Sifat,


Bakat, danKemampuan Anak). Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana
Indonesia.

Hurlock, E.B. (1978). Child Development . Alih bahasa (1991). Tjandrasa,


M. M. danZarkasih, M. Perkembangan Anak . Jakarta: Erlangga.

Hurlock, E. B. (1980). Developmental Psichology: A Life Span Approach.


AlihBahasa (1997). Istiwidayanti dan Soedjarwo.Psikologi
Perkembangan:Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan( Edisi
Kelima). Jakarta: Erlangga.

23
Mitra. (2009).Kecanduan Bermain Games. [Online].
Tersedia:http://mitrafm.com/2009/01/12/kecanduan-bermain video-
games/ (21 Desember2012).

Tika Triasari.(2016). Dampak kebiasaan bermain video games terhadap


perkembangan social anak.(proposal).

24

Anda mungkin juga menyukai