Marilah kita panjatkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat-Nya sehingga penulis dapat membuat karya tulis
ilimiah tentang “Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Siswa”.
Karya tulis ini dibuat untuk memenuhi tugas akhir dan sebagai
syarat kelulusan bagi penulis selaku siswa SMA Negeri 1 Kepanjen. Oleh
karena itu penulis berusaha menyelesaikan karya ilmiah ini dengan baik
dan benar, dan tak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada Guru
Pembimbing, Ibu Rahmawati Husnul Khotimah S.Pd. yang telah
membimbing penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah
ini, serta kepada Allah SWT karna atas rahmatnya penulis diberi
kesehatan sehingga dapat menyelesaikan karya ilmiah ini dengan sebaik-
baiknya.
Walaupun demikian sebagai seorang pelajar, penulis masih banyak
kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Menyadari berbagai
keterbatasan yang dimiliki, maka penulis mengharapkan berbagai
masukan kritik dan saran dari semua pihak untuk menyempurnakan karya
ilmiah ini. Akhirnya diharapkan semoga penulisan karya ilmiah ini dapat
bermanfaat bagi pembaca.
Penulis
1
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS
Bila kemudian hari diduga kuat ada ketidaksesuaian antara fakta dengan
kenyataan ini, saya bersedia diproses oleh tim yang dibentuk Sekolah
untuk melakukan verifikasi, dengan sanksi terberat berupa tidak mendapat
legalisasi dokumen sekolah yang diajukan oleh siswa yang bersangkutan.
Ataupun permintaan surat keterangan dari sekolah. Pernyataan ini saya
buat dengan kesadaran sendiri dan tidak atas tekanan ataupun paksaan
dari pihak maupun demi menegakan integritas akademik di SMAN 1
Kepanjen.
Kepanjen,
Saya yang menyatakan
Hikmawan Jou
2
LEMBAR PENGESAHAN
Karya tulis ini telah dibaca dan disetujui oleh:
Guru Pembimbing
Tanggal :
14 Desember 2018
Wali Kelas
Ngadinah S.Pd.
NIP.
Tanggal :
14 Desember 2018
Nama :
No. Induk :
Angkatan :
3
DAFTAR ISI
4
BAB I
PENDAHULUAN
5
dengan musuh yang dijalankan dengan sistem yang monoton bisa
berubah menjadi permainan yang interaktif dan sangat menarik untuk
terus dimainkan dan menyebabkan kecanduan game online.
Kecanduan game online yang dialami siswa SMA dapat
mempengaruhi aspek sosial siswa dalam menjalani kehidupan sehari-hari,
karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan
siswa kurang berinteraksi dengan orang lain dan siswa banyak kehilangan
waktu belajar mereka. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial
yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain dan tentunya akan
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Ancaman paling umum saat
siswa kecanduan adalah ketidakmampuannya berkonsentrasi dalam
belajar, menurunnya semangat belajar dan menurunnya rasa
tanggungjawab sebagai pelajar. Berbagai kondisi di atas juga terlihat
terjadi di SMAN 1 Kepanjen. Hasil pengamatan awal menemukan data
yang memprihatinkan. Kurang lebih 432 siswa yang belajar di SMAN 1
Kepanjen sebagian besar siswa laki - laki pernah bermain game online.
Pengamatan awal yang lebih mendalam memberikan hasil yang cukup
memprihatinkan. Siswa yang teridentifikasi bermain game online setiap
hari ternyata memiliki tanggungjawab belajar yang rendah. Hal tersebut
ditandai dengan siswa terlihat lesu ketika mendengarkan dan menulis
penjelasan guru. Siswa juga terlihat tidak berkonsentrasi dalam mengikuti
pembelajaran di kelas. Hal ini ditandai dengan pembicaraan siswa dengan
siswa lain yang cenderung hanya berkisar pada permainan yang ada di
game online, seperti jenis game yang dimainkan, pencapaian level game,
sampai pada koleksi point bank yang telah mereka peroleh.
Hasil pengamatan awal juga telah mengidentifikasi hasil belajar
beberapa siswa yang secara ruti bermain game online. Hasil belajar siswa
yang secara rutin bermain game online cenderung rendah. Hasil ulangan
harian siswa tersebut berkisar antara 40 – 55, dan kondisi ini hampir
terjadi pada seluruh mata pelajaran. Berdasarkan penjelasan di atas,
maka dapat dimengerti bahwa game online sebenarnya tidak langsung
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, tetapi berpengaruh terhadap
6
faktor-faktor yang mempengaruhi secara langsung hasil belajar siswa. Hal
tersebut sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Gunawan
(2013) dengan judul “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap
Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 9 Purwokerto”. Dalam
penelitiannya Gunawan (2013), menyimpukan bahwa semakin tinggi
intensitas bermain game online akan menyebabkan prestasi belajar siswa
semakin menurun. Lebih lanjut disebutkan bahwa, bermain game online
telah menyebabkan masalah dalam proses belajar mengajar, karena
tanggungjawab siswa dalam belajar menjadi rendah, waktu belajar siswa
menjadi semakin sedikit, semangat belajar siswa menurun, dan
konsentrasi belajar siswa cenderung mengalami gangguan. Berbagai
masalah dalam kegiatan belajar yang disebabkan oleh bermain game
online tersebut telah menjadi penyebab rendahnya hasil belajar siswa.
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas dapat
diduga bahwa bermain game online dapat menyebabkan pengaruh negatif
terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, judul penelitian ini adalah
“Pengaruh Bermain Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa di
SMAN 1 Kepanjen”
7
1.3 Tujuan
Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengungkap
pengaruh negatif bermain game online terhadap hasil belajar siswa.
Secara lebih rinci, penelitian ini bertujuan untuk mengungkap ada tidaknya
pengaruh negatif dan signifikan bermain game online terhadap hasil
belajar siswa SMAN 1 Kepanjen. Tujuan lain yang ingin dicapai dari
penelitian ini adalah:
1. Memperoleh gambaran mengenai tingkat bermain game online siswa
SMAN 1 Kepanjen.
2. Memperoleh gambaran mengenai hasil belajar siswa SMAN 1
Kepanjen.
8
1.5 Metode Penulisan
Metode penelitian dalam penulisan karya tulis ilmiah ini
1.6 Sistematika
1. Judul
2. Kata Pengantar
3. Pernyataan Keaslian Karya Tulis
4. Lembar Pengesahan
5. Daftar Isi
6. Bab I Pendahuluan
7. Bab II Landasan Teori
8. Bab III Metodologi Penelitian
9. Bab IV Pembahasan
10. Bab V Penutup
11. Daftar Pustaka
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
10
b. Menghilangkan Stress Bermain game online dapat mengendurkan
ketegangan syaraf setelah melakukan aktivitas yang padat dan serius.
a. Dampak Positif
Menurut Anhar (2010:27) Beberapa dampak positif bermain
game online adalah sebagai berikut:
1) Membantu perkembangan koordinasi tangan-mata, motorik, dan
kemampuan spasial.
2) Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang
cepat, dan berpikir secara mendalam.
b. Dampak Negatif
Menurut Anhar (2010: 33), dampak negatif dari game online
ini timbul karena, umumnya 89% dari game mengandung beberapa
konten kekerasan. Menurut pendapat Darma (2011:67) dampak negatif
game online pada siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:
11
1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada
jam-jam di luar sekolah.
2) Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung
mengarah pada permainan yang ada di dalam game online.
3) Tertidur di sekolah.
4) Sering melalaikan tugas dan tanggungjawab sebagai siswa.
5) Nilai di sekolah menurun.
6) Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk
bermain game online.
7) Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman.
8) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan
ekstrakurikuler).
9) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game online.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat dipahami bahwa
bermain game online bagi siswa cenderung lebih banyak memberikan
dampak negatif dibandingkan dengan dampak positif. Hal tersebut dapat
dipahami karena game online lebih banyak mengandung muatan-muatan
kekerasan, dan menyebabkan konsentrasi siswa terganggu, jam belajar
berkurang, dan isi dari game online tidak berkaitan langsung dengan
materi pelajaran di sekolah.
Faktor pendorong siswa bermain game online yang dikutip dari beberapa
sumber adalah sebagai berikut:
a. Nilai Pengalaman
Nilai pengalaman dapat dijadikan sebagai pedoman serta
pembelajaran bagi seseorang dan itu tidak terlepas dari setiap
kehidupan manusia. Menurut Samuel (2010:52) pengertian nilai
(value) adalah sesuatu yang berharga, yang penting dan berguna
12
serta menyenangkan dalam kehidupan manusia yang dipengaruhi
pengetahuan dan sikap yang ada pada diri atau hati nuraninya.
Pengalaman diartikan sebagai sesuatu yang pernah dialami
(dijalani, dirasai, ditanggung) (KBBI, 2005). Menurut Sri (2011:74) nilai
pengalaman menyangkut penerimaan dari dunia. Bentuknya pasif
(misalnya menikmati dunia, menikmati konser musik, pemandangan
dll). Ada kemungkinan memenuhi arti kehidupan dengan mengalami
beberapa segi kehidupan secara intensif, walaupun individu tidak
melakukan sesuatu yang positif.
b. Interaksi Sosial
Interaksi sosial didalam game itu sendiri yang tidak dibatasi
dan pemain game online bisa mencari atau mengembangkan potensi
diri. Fungsi sosial bisa berjalan dengan lancar bila semua pemain
game online mau mengembangkan diri dengan cara berinteraksi
dengan sesama pemain game online tanpa membedakan tempat asal
maupun berbau agama. Menciptakan suatu komunitas didalam game
online bisa mewujudkan fungsi sosial menjadi berhasil sehingga
terciptalah interaksi sesama pemain game online tanpa membeda-
bedakan asal muasal masing-masing (Anhar, 2010:61).
c. Rasa Keterlibatan
Pada game online rasa memiliki akan timbul bila seseorang
pemain game online mendapatkan seorang sahabat, teman bahkan
pacar dalam dunia maya. Menurut Maslow dalam hirarki kebutuhan
menyatakan manusia termotivasi untuk memenuhi
kebutuhankebutuhan hidupnya. Hirarki kebutuhan dari Maslow
menyatakan bahwa manusia memiliki lima macam kebutuhan, salah
satunya love and belonging needs (kebutuhan akan rasa kasih sayang
dan rasa memiliki) (Anhar, 2010:81).
Ketika kedua jenis kebutuhan dari teori hiraki kebutuhan
terpenuhi, maka akan mulai timbul kebutuhan akan rasa kasih sayang
dan rasa memiliki. Hal ini dapat dilihat dari usaha seseorang pemain
13
game online untuk mencari dan mendapatkan teman, pacar atau
bahkan keinginan untuk menjadi bagian dari suatu komunitas tertentu.
d. Empati dan Escapism (lari dari kenyataan)
Empati dapat didefinisikan sebagai kemampuan seseorang
untuk mengenali, mempersepsi, dan merasakan perasaan orang lain.
Menurut Anhar (2010:36), empati adalah suatu proses ketika
seseorang merasakan perasaan orang lain dan menangkap arti
perasaan itu, kemudian mengkomunikasikannya dengan kepekaan
sedemikian rupa hingga menunjukkan bahwa ia sungguh-sungguh
mengerti perasaan orang lain itu. Escapism merupakan sebuah
pengalihan/gangguan jiwa dimana orang yang menderitanya
merasakan tekanan batin dan ketidaksenangan akan rutinitas sehari
harinya. Hal itu dapat berupa suatu yang konkret, misalnya tekanan
dalam pekerjaan, sekolah atau keluarga.
Penderita akan cenderung berusaha menghindari
permasalahan tersebut dengan berbagai cara, antara lain dengan
hiburan atau rekreasi. Escapism juga dapat didefinisikan sebagai
tindakan seseorang untuk berusaha menghilangkan beban atau
depresi akan kesedihannya. Biasanya, mereka akan mengalihkan
permasalahan mereka dengan melakukan kegiatan yang kurang
bermanfaat, misalnya bermain game, alkohol atau bahkan obatobatan
(drugs) (Anhar, 2010:73).
e. Nilai ekonomis
Nilai ekonomi yang bisa didapat dari provider game online
bisa dari penjualan barang-barang game online yang disediakan untuk
pemain game online untuk menunjang permainan yang menarik dan
menantang. Dari penjualan yang terjadi antara pemain game online
dan provider game online bisa mendapatkan keuntungan yang besar
dari pemain game online yang royal terhadap game yang dimunculkan
terhadap provider game online tersebut.
Pemain game online yang royal terhadap satu game online
bisa menghabiskan uang berjuta-juta bahkan puluhan juta hanya
14
untuk suatu game online yang dimainkannya. Oleh karena itu,
provider game online sangat dibutuhkan untuk memperhatikan
kepuasan pemain game online dalam memainkan game online
dengan terhindar dari suatu yang merugikan seperti cyber crime (Alfa,
2010:92).
15
kita lakukan adalah menetapkan tujuan yang jelas sebelum memilih
sesuatu untuk dipelajari. Tujuan yang jelas dan diingini seseorang, akan
menyebabkan orang tersebut berusaha untuk belajar dengan rajin agar
apa yang menjadi tujuannya tercapai,selain itu belajar ditentukan oleh
banyak faktor. Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar itu
banyak, secara garis besar ada dua bagian, yaitu faktor internal dan faktor
eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari diri sendiri,
seperti kesehatan, kecerdasan dll. Sedangkan faktor eksternal, faktor dari
luar diri seperti lingkungan rumah, sekolah, masyarkat.( Hakim, Thursan.
2002. 2:7)
16
Berkaitan dengan pengaruh yang datangnya dari siswa yang
belajar itu sendiri, misalnya : kecerdasan, kesiapan, motivasi,
minat dan kebiasaan pelajar, itu merupakan berasal dari diri
sendiri
17
BAB III
METODOLOGI PENULISAN
pendapat para ahli yang terdapat dalam buku. Secara detail metode yang
digunakan
18
BAB IV
PEMBAHASAN
4.2 Pembahasan
Waktu
Nama Keterangan
Kamis Jumat Sabtu
Ghazy Arda 4 jam 5 jam 4 jam
Dirumah
19
4.3 Hasil Penelitian Perilaku
20
BAB V
KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
21
orang tentu saja bermain game online bisa menjadi sebuah profesi, tetapi
tidak semudah itu karena profesi ini juga membutuhkan keahlian atau
bakat dalam memenangkan sebuah permainan dan peralatan yang
harganya relatif mahal.
22
DAFTAR PUSTAKA
Azizah, Sandy. 2013. Pengertian game dan game online dalam penelitian.
Diunduh dari
(http://sandyajizah.blogspot.com/2013/01/pengertiangame-dan-
online-game-dalam.html) Pada 9 april 2019
Darmadi, hamid. 2012. Teori belajar dan motivasi belajar. Diunduh dari
(http://hamiddarmadi.blogspot.com/2012/08/teori-belajar-dan-motivasi-
belajar-oleh_28.html) Pada 9 april 2019
Darmadi, hamid. 2012. Teori belajar dan motivasi belajar. Diunduh dari
(http://hamiddarmadi.blogspot.com/2012/08/teori-belajar-dan-motivasi-
belajar-oleh_28.html) Pada 9 april 2019
23
Mitra. (2009).Kecanduan Bermain Games. [Online].
Tersedia:http://mitrafm.com/2009/01/12/kecanduan-bermain video-
games/ (21 Desember2012).
24