Anda di halaman 1dari 24

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KEDISIPLINAN

BELAJAR SISWA

PAPER

Paper ini diajukan sebagai salah satu syarat dalam mengikuti Penilaian Akhir
Semester (PAS) di Madrasah Aliyah Negeri 1 .................... ....................

LOGO

Disusun Oleh :

............................
NIS. ....................

JURUSAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS)

MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 .................... ....................


JAWA BARAT 2019/2020
LEMBAR PERSETUJUAN

Paper berjudul “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP


KEDISIPLINAN BELAJAR SISWA” akan dipertanggung jawabkan dalam
Ujian Paper yang dilaksanakan pada tanggal 28 November 2019. Paper ini
diajukan sebagai salah satu syarat untuk mengikuti Penilaian Akhir Semester
(PAS) 2019 di Madrasah Aliyah Negeri 1 .................... Tahun Pelajaran
2019/2020.

...................., 23 November 2019

Menyetujui,

Pembimbing, Biro Paper,

.................... ....................
NIP..................... NIP. ....................
LEMBAR PENGESAHAN

Paper berjudul “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP


KEDISIPLINAN BELAJAR SISWA” telah dipertanggung jawabkan dalam
ujian paper yang dilaksanakan pada tanggal 13 Oktober 2019. Paper ini diterima
sebagai salah satu syarat untuk mengikuti Ujian Nasional di Madrasah Aliyah
Negeri (MAN) .................... .................... Tahun Pelajaran 2019-2020.

...................., Oktober 2019

Mengesahkan:

Pembimbing Penguji,

....................
NIP..................... NIP.

Mengetahui:

Kepala Madrasah, Ketua Panitia Paper,

.................... ....................
NIP..................... NIP. ....................
KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim.

Alhamdulillah, segala puji syukur panjatkan kehadirat Allah SWT Tuhan seluruh
alam, shalawat dan salam semoga tercurah limpahkan kepada Nabi Muhammad
SAW. Atas Rahmat dan Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan paper ini yang
berjudul “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KEDISIPLINAN
BELAJAR SISWA” walaupun masih dalam bentuk yang sederhana, karna pada
awalnya penulis mengalami kesulitan dalam membuat paper ini. Berkat dukungan
dari beberapa pihak kesulitan itu dapat teratasi

Untuk itu dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terimakasih


yang sebesar-besarnya atas segala dukungan, asuhan dan bimbingan kepada :

1. Bapak …………………………………. selaku kepala Madrasah Aliyah


Negeri 1 .................... ....................
2. Bapak ……………………………………. selaku wakil kepala Madrasah
Aliyah Negeri 1 .................... .................... bidang kurikulum
3. Ibu ……………………………..I selaku wakil kepala Madrasah Aliyah
Negeri 1 .................... .................... bidang kesiswaan
4. Bapak dan ibu guru yang selalu memberikan pengajaran kepada kami
5. Bapak .....................selaku pembimbing paper yang selalu membimbing
dan membantu dalam pengerjaan paper ini
6. Bapak .................... selaku biro paper yang telah membantu dan memberi
motivasi.
7. Ayah dan ibu yang selalu memberi semangat dan selalu memanjatkan doa
tulus untuk kelancaran dan kesuksesan penulisan
8. ………………………………..
9. ………………………………..
10. ………………………………..
Akhir kata penulis berharap paper ini dapat bermanfaat bagi semuanya, khususnya
bagi penulis dan umumnya bagi semua pihak yang berkepentingan. Dengan segala
kerendahan hati, penulis mengharapkan ketulusan hati pembaca untuk
memberikan tanggapan, kritik dan saran yang membangun dari semua pihak.

Penyusun
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN

LEMBAR PENGESAHAN

KATA PENGANTAR.................................................................................i

DAFTAR ISI...............................................................................................iii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah.......................................................1


B. Rumusan Masalah.................................................................2
C. Tujuan Penulisan...................................................................2
D. Metode penelitian..................................................................2
E. Sistematika Penulisan...........................................................2

BAB II LANDASAN TEORI

A. Sejarah Game Online.............................................................4


B. Pengertian Game Online........................................................5
C. Pengertian Siswa....................................................................6

BAB III PEMBAHASAN

A. Faktor Penyebab Siswa Suka Bermain Game Online.............7


B. Pengaruh Game online...........................................................8
C. Cara Mengatasi Kecanduan Game Online............................12

BAB IV PENUTUP

A. Simpulan..................................................................................14
B. Saran........................................................................................15

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................16

RIWAYAT PENULIS...............................................................................17
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Perkembangan teknologi di era sekarang ini sangat pesat. Berbagai
kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan
berkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi membuat
semua manusia dapat melakukannya dengan berbagai alat atau sarana,
salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game online.
Kemajuan teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum adanya
kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah untuk belajar, sekarang
semua telah berubah, sejak adanya komputer dan adanya internet
munculnya sebuah game yang mengharuskan terhubung ke internet yaitu
game online, secara perlahan game online mengikis kebudayaan dulu,
pelajar pun beranggapan bahwa game online lebih menarik dari belajar.
Game online sangat berkembang pesat akhir akhir ini, semakin lama
permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan gaya bermain,
grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Semakin
menariknya suatu permainan maka semakin banyak orang yang
memainkan game online tersebut.
Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan
pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari
banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota
kecil yang bermain game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar yang
sering memainkan game online akan menyebabkan anak menjadi
ketagihan. Ketagihan memainkan game online akan berdampak baginya,
ada pengaruh positif dari permainan game namun tidak sedikit pula
pengaruh negatifnya. Terutama dari segi akademik karena masih dalam
usia sekolah. Game menimbulkan ketagihan atau ketergantungan, game
online yang memiliki sifat adiktif ini dapat menyita waktu balajar yang
dapat menurunkan minat belajar dan prestasi siswa yang berpengaruh pada
kedisiplinan belajarnya.
B. Rumusan Masalah
Dari masalah di atas dapat dirumuskan masalah-masalah sebagi berikut
1. Apa saja faktor yang menyebabkan siswa menyukai game online?
2. Apa saja pengaruh terhadap siswa yang suka bermain game online?
3. Bagaimana cara mengatasi siswa yang kecanduan bermain game
online?
C. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan paper ini adalah:
1. Untuk mengetahui faktor apa saja yang menyebabkan siswa menyukai
game online
2. Untuk mengetahui pengaruh terhadap siswa yang suka bermain game
online
3. Untuk mengetahui cara mengatasi siswa yang kecanduan bermain
game online
D. Metode Penelitian
Dalam penulisan paper ini penulis menggunakan study pustaka yang
didapat melalui membaca sebagai dasar acuan yang ada kaitannya dengan
buku buku di perpustakaan, serta mencari referensi lain dengan
mengumpulkan data-data dari situs internet yang ada kaitannya dengan
pembahasan.
E. Sistematika Penulisan
Dalam sistematika penulisan karya ilmiah ini, diawali dengan
bagian awal yang terdiri dari lembar persetujuan, lembar pengesahan, kata
pengantar, daftar isi, kemudian dilanjutkan dengan bagian inti yang terdiri
drai 4 bab, dengan rincian sebagai berikut:
BAB I : Pendahuluan
Isi dari pendahuluan ini terdiri dari beberapa sub yaitu latar
belakang, rumusan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian serta
sistematika penulisan.
BAB II : Landasan Teori
Isi dari landasan teori yakni mengenai pengetahuan dasar
mengetahui pengaruh game online terhadap kedisiplinan belajar siswa,
yaitu tentang sejarah dan perkembangan game online, pengertian game
online, dan pengertian siswa.

BAB III : Pembahasan

Isi dari pembahasan ini terdiri dari 3 sub-bab yakni tentang faktor
penyebab siswa menyukai game online, pengaruh terhadap siswa yang
suka bermain game online, dan cara mengatasi siswa yang kecanduan
bermain game online.
BAB IV : Penutup
Isi dari bab ini terdiri dari simpulan dan saran.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Sejarah Dan Perkembangan Game Online


Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari
perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri.
Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya
jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network)
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games
Online saat ini tidaklah sama seperti ketika Games Online diperkenalkan
untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960,
computer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain game.
Lalu munculnya computer dengan kemampuan time-sharing sehingga
pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis
paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya
sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi internet.
Game Online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game
simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer
yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian
menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun
2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi
mengenai game online semakin cepat.
B. Pengertian Game Online
Secara umum game online dapat didefinisikan sebuah jenis vidio
game permainan yang hanya bisa dijalankan apabila sebuah perangkat
yang digunakan untuk bermain game terhubung dengan jaringan internet.
Maka dari itu dapat diartikan bahwa game online ini hanya dapat
dimainkan jika computer atau smartphone yang digunakan terhubung ke
internet.
Menurut KBBI (kamus besar bahasa indonesia) pengertian game
online ini dipisah menjadi dua kata yaitu “game” dan “online”. Dalam
bahasa indonesia game dapat diartikan sebagai permainan, sedangkan
online diartikan sebagai daring. Dalam KBBI arti dari permainan yaitu
sesuatu yang digunakan untuk bermain. Sedangkan arti kata daring adalah
sesuatu yang terhubung dengan jaringan internet.
Pengertian Game Online Menurut Para Ahli
a. Menurut Bobby Bodenheimer (1999)
Menurut Bobby Bodenheimer game online adalah sebuah program
permainan yanga tersambung oleh jaringan yang bisa kita mainkan
kapanpun, dimanapun, dan dapat dimainkan bersamaan berkelompok
di seluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-
gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh
komputer.
b. Menurut Andrew Rollings & Ernest Adams (2006)
Menurut Rollings dan Adams game online lebih disebut dengan
sebuah teknologi dibandingkan sebuah genre jenis permainan, atau
bisa disebut dengan sebuah mekanisme yang fungsinya untuk
menghubungkan permainan bersama dibandingkan suatu pola tertentu
dalam permainan.
c. Menurut Agus Hermawan (2009)
Menurut Agus Hermawan pengertian game online adalah jenis
permainan yang dimainkan secara daring yang dapat dibedakan
menjadi 10 kategori yaitu: Real Time Strategi (RTS), First Person
Shooter (FPS), Role Playing Game (RPG), Life Simulation Games,
Construction and Management Simulation Games, Adventure Games,
Action Adventure Games, dan Manager Simulation.
C. Pengertian Siswa
Siswa yaitu seorang anak laki-laki maupun perempuan berusia 8-17
tahun yang masih menjajaki dunia pendidikan khususnya ditingkat
SD,SMP, dan SMA. Siswa selain mempunyai hak yang harus diterima,
juga mempunyai kewajiban yang harus dipenuhi. Salah satu kewajiban
siswa yang kita ketahui adalah menuntut ilmu dan belajar, tujuannya yaitu
untuk mendapatkan ilmu pengetahuan agar dapat mencapai cita-cita.
Siswa adalah organisme yang unik yang berkembang sesuai dengan
tahap perkembangannya. Perkembangan anak adalah perkembangan
seluruh aspek kepribadiannya, akan tetapi tempo dan perkembangan
masing-masing anak pada setiap aspek tidak selalu sama. Hal yang sama
juga siswa dapat dikatakan sebagai sekelompok orang dengan usia tertentu
yang belajar baik secara kelompok atau perorangan.
BAB III

PEMBAHASAN

A. Faktor Penyebab Siswa Menyukai Game Online


1. Perkembangan Teknologi
Pada zaman modern saat ini kemajuan teknologi semakin
berkembang dan tidak kalah saingnya. Alat-alat yang dikeluarkan pun
sangat canggih, sehingga banyak orang yang menggunakannya.
Penggunanya pun bukan hanya kalangan dewasa saja namun anak-
anak pun sudah mulai menggunakannya. Entah itu tujuannya
digunakan untuk berkomunikasi dengan orang yang jauh, untuk
belajar, untuk bekerja, atau untuk bermain-main. Banyak orang yang
menjadi sukses dengan adanya teknologi modern saat ini namun tidak
sedikit pula orang yang rugi/celaka karna salah menggunakannya.
Dengan berkembangnya teknologi saat ini banyak aplikasi-aplikasi
baru yang bermunculan salah satunya yaitu game online yang banyak
digemari oleh anak-anak saat ini. Karna itulah banyak anak yang
ketergantungan dengan game online.
2. Keluarga
Gertrude Jaeger mengemukakan bahwa agen sosialisasi pada
tahap awal (primer), terutama peran orang tua sangat penting.
Keluarga sebagai agen sosialisasi pertama terletak pada beberapa
kemampuan penting yang diajarkan. Banyak ahli berpendapat bahwa
kemampuan-kemampuan tertentu hanya dapat diajarkan dalam periode
tertentu saja. Pada masyarakat modern, seorang anak sangat tergantung
pada didikan dari orang tua atau keluarga. Melalui interaksi dalam
keluarga, anak mempelajari pola perilaku, sikap, keyakinan, cita-cita,
serta nilai dalam keluarga dan masyarakat. Salah satunya pola
pengasuhan orang tua yang memberikan game pada anaknya sejak usia
dini sehingga membentuk pola pikir bahwa bila game adalah tempat
mencari kesenangan, sehingga mereka menjadi ketergantungan.
3. Kelompok Sebaya atau Sepermainan (peer group)
Pada tahap ini, anak memasuki game stage, fase ketika anak
mulai mempelajari berbagai aturan tentang peran orang-orang yang
kedudukannya sederajat. Dengan bermain, anak mulai mengenal nilai-
nilai keadilan, kebenaran, toleransi, atau solidaritas. Dan disini juga
anak sedang berada pada masa labil/mudah terbawa suasana dan
mempunyai rasa penasaran yang tinggi. Misalnya, teman-teman
disekitarnya banyak yang bermain game online dan sudah tidak lagi
bermain permainan tradisional ketika sedang bermain bersama, maka
dari itu anak pun akan mengikuti dan mencoba untuk bermain game
online karna itu satu satunya game yang sedang buming dan sering
dimainkan saat ini.
4. Adanya Tawaran Kebebasan
Adanya tawaran kebebasan yaitu seseorang dapat mengalami
dunia baru dalam bermain game online. Ketika mendapatkan tawaran
kebebasan untuk bermain game online, sikap anak menjadi mulai tidak
terkontrol dan selalu ingin mencoba game online. Selain itu anak yang
bermain game online ingin memasuki dunia yang baru atau dunia
kebebasan karena ada faktor-faktor lain, contohnya anak merasa
pusing dan stres memikirkan tugas sekolah yang akhirnya akan
berhenti sejenak meninggalkan aktifitas sebagai pelajar, untuk
memasuki duni yang baru dengan bermain game online.
B. Pengaruh Game Online Terhadap Siswa
1. Pengaruh Negatif
a. Menimbulkan perselisihan dan masalah antar teman
Mereka yang memainkan game-game ini dengan teman-
teman mereka diwarnet ataupun dimanapun melihat dari beberapa
game ini mengobarkan amarah, kegelisahan, tempramen, hingga
seorang teman memutuskan hubungan dengan yang lainnya setelah
menyelesaikan satu game. Mereka menunjukan bahwa game itu
yang awalnya santai dan menyenangkan kemudian berubah
menjadi kompetisi, yang berujung kekerasan dan pemutusan
hubungan. Hal tersebut yang menimbulkan perselisihan diantara
mereka, dan karna hal tersebut mereka menjadi jarang berangkat
kesekolah karna mereka tidak mau bertemu satu sama lain. Hal
tersebut yang membuat mereka menjadi tidak disiplin dalam
belajar.
b. Mengajarkan kriminalitas terhadap lingkungan sekitar
Anak yang sering memainkan game online dan sangat cinta
terhadap game online sampai sampai dia meniru beberapa hal yang
ada dalam game tersebut. Anak menghabiskan waktunya di
sekolah atau di rumah dengan hal-hal yang negatif dan terjadi
penyimpangan dalam pembelajaran, siswa menjadi sering bolos,
berangkat ke sekolah namun tidak sampai ke kelas, tidak
memperhatikan saat pembelajaran dimulai, suka mengajak
temannya untuk kabur, membawa senjata tajam yang seharusnya
tidak diperbolehkan dibawa ke sekolah, sering membuat keributan
di sekolah, timbul rasa malas untuk belajar, terkadang juga
bersikap kasar kepada orang lain, membantah terhadap perintah
orang tua dan tidak hormat kepada guru.
c. Menimbulkan jiwa egois di dalam diri anak
Game –game ini membuat seorang anak menjadi egois dan
mengajarkan mereka untuk tidak memikirkan yang lain selain
memenuhi keinginan mereka untuk game game ini.
d. Pengaruh pada budaya dan sains
Game melemahkan kemampuan untuk meraih kemajuan di
bidang sains dan budaya. Saat seorang anak yang sangat terlarut
dalam game online dan menghabiskan waktu dengannya, akan
mengurangi waktu yang dapat mereka gunakan untuk belajar dan
memperbaiki diri, dan juga rasa lelah yang berasal dari game-game
ini, yang menghabiskan energi anak. Hal ini dapat menyebabkan
hancurnya masa depan dan pendidikan mereka. Bahkan, beberapa
anak meninggalkan sekolah/pelajarannya dan bergegas kepada
game sementara keluarganya tidak tahu apa yang sedang mereka
lakukan dan dalam keadaan tidak peduli.
Banyak penasihat akademik yang melihat fenomena tidur
dalam kelas telah meningkat, begitu pula keterlambatan masuk
kelas di pagi hari telah menjadi semacam kebiasaan. Kita banyak
mendengar anak-anak muda yang mendapatkan gelar universitas
mereka dalam waktu dua kali lipat dari normal, akibat pengaruh
game online, dan sebagainya. Hal ini dapat menyebabkan
intelektual yang lemah dalam jangka panjang, akibat kurangnya
bekerja dengan aspek-aspek yang bermanfaat dalam hidup.
2. Pengaruh Positif
a. Lebih luas wawasan dalam pengetahuan bahasa asing
Dalam game online terdapat gambar-gambar yang menarik
dan suara-suara. Suara-suara tersebut biasanya ada saat tokoh
dalam game tersebut sedang berbicara atau untuk memberikan
petunjuk bagaimana cara memainkan game tersebut kepada
pemain, biasanya suara tersebut menggunakan bahasa asing. Siswa
yang pengetahuannya kurang tentang bahasa asing dan tidak lancar
dalam mengucapkan bahasa asing biasanya dengan dia sering
memainkan game online dan mendengarkan suara yang ada di
dalam game itu pengetahuan tentang bahasa asingnya akan
berkembang. Siswa pun sedikit demi sedikit akan lebih lancar
dalam berbicara bahasa asing, dan akan lebih banyak hafal arti dari
kata-kata asing itu.
b. Menjadi lebih kreatif
Biasanya dalam sebuah permainan pasti ada petunjuk
bagaimana cara bagi pemain untuk memainkannya, entah itu
petunjuk untuk menentukan arah, alat-alat, musuh, dan sebagainya
yang ada di dalam game tersebut. Dengan adanya petunjuk tersebut
pemain akan mengetahui apa saja yang harus dilakukan saat
sedang memainkannya. Seperti pemain harus mencari taktik untuk
mengalahkan musuh, untuk mendapatkan point-point yang banyak,
dan bagaimana cara supaya tidak kalah dan lanjut ke level
selanjutnya. Oleh karena itu pemain harus berfikir lebih kreatif
dalam memainkannya supaya tercapai semua target tersebut. Dan
dengan ini pemain akan lebih banyak pengetahuan dan akan sering
berfikir kreatif dalam melakukan sesuatu terutama dalam belajar.
c. Melatih kefokusan dan rasa cepat tanggap
Dengan bermain game online tentulah harus
memainkannya dengan fokus dan serius supaya dapat mencapai
target. Pemain juga harus memainkannya dengan cepat/cepat
tanggap ketika akan mengalahkan musuh dan sebagainya. Dengan
kita sering memainkan game online tersebut tentu akan melatih
kita dalam kefokusan dan akan memiliki rasa cepat tanggap dalam
melakukan sesuatu. Salah satunya ketika sedang belajar dikelas
akan lebih fokus menerima materi dan selalu melontarkan
pertanyaan dan jawaban misalnya ketika sedang presentasi
kelompok atau saat guru sedang menjelaskan materi.
d. Merefresingkan otak/pikiran
Kegiatan yang sangat padat seperti sekolah, mengaji,
ekskul, akan membuat kita merasa jenuh bosan dan sebagainya.
Oleh karena itu dengan bermain game online akan menghilangkan
beban beban yang sedang kita tanggung dan kejenuhan yang
sedang kita rasakan. Karna bermain game online dapat menghibur
kita supaya bisa merasa senang dan santai dengan apa yang sedang
kita rasakan. Otak/pikiran kita akan menjadi lebih tenang dan bisa
kembali berfikir normal apabila sedang pusing karna banyak yang
harus difikirkan.
C. Cara Mengatasi Kecanduan Game Online
a. Mengenali Pemicunya
Kita perlu mengenali pemicu membuat kita bermain game
secara berlebihan. Bermain game berlebihan seringkali merupakan
bentuk pelarian diri akan masalah yang dihadapi. Mencari
penghiburan diri dikala stresmemang suatu hal yang diperlukan,
namun jika kegiatan bermain game tersebut menjadi suatu hal yang
mulai berlebihan maka hal itu perlu diwaspadai. Ketika pemicunya
sudah didapatkan, hal pertama yang harus dilakukan adalah mencoba
mengatasi masalah yang menjadi akar kecanduan game tersebut.
b. Bulatkan Tekad Untuk Berhenti Bermain Game
Hal yang paling penting dalam mengatasi segala kecanduan
adalah niat. Kuncinya disini adalah bagaimana kita dapat membuat
prioritas dalam hidupnya. Bila kita menyadari bahwa banyak hal yang
masih lebih penting ketimbang bermain game, maka kita akan lebih
mudah untuk membiasakan diri untuk tidak kecanduan game online.
c. Kurangi Waktu Bermain Game
Cara mengatasi kecanduan game harus dilakukan secara
bertahap. Orang tua tidak boleh langsung menghentikan secara tiba-
tiba dan kasar. Apabila orang tua melakukan cara ini maka anak akan
melakukan kebohongan bahkan pembangkangan. Jadi, mulailah
dengan mengurangi waktu bermain game. Buatlah kesepakatan
dengan anak tentang jumlah dalam sehari dan pada jam berapa saja ia
bisa bermain. Pasanglah alarm setiap anak mulai bermain game.
Tetapkan aturan untuk berhenti bermain game apabila waktunya sudah
habis.
d. Berkumpul Bersama Teman-Teman
Hal ini agar candu game online kita hilang alangkah baiknya
berkumpul dengan teman-teman karena hal tersebut dapat
menghilangkan pikiran bermain game sedikit-sedikit walaupun
awalnya sulit.
e. Memperbanyak Kegiatan Lain
Pada awalnya bermain game adalah salah satu cara untuk
mengisi waktu luang yang menjadi berlebihan. Carilah kegiatan lain
yang akan membuat kita sibuk untuk melupakan keinginan bermain
game, yang akan dapat menjadi cara mengatasi kecanduan game pada
orang dewasa. Misalnya melakukan berbagia aktivitas diluar ruangan,
menyibukan diri dengan teman dan keluarga, menemukan hobi baru,
dan lain sebagainya.
f. Kurangi Perangkat Untuk Bermain
Mungkin kita memiliki banyak perangkat untuk bermain game
dan biasa menggunakannya tanpa batasan, namun tidak akan pernah
adaa waktu yang cukup dalam sehari untuk dapat memainkan
semuanya. Singkirkan perangkat bermain game dan pertahankan satu
jenis perangkat saja agar waktu dan pikiran kita juga tidak selalu
tertuju pada game di perangkat yang berbeda-beda. Hal ini akan
membuat kita fokus pada satu perangkat tanpa merasa perlu
memainkan game di setiap alat dan sistem.

BAB IV

PENUTUP

A. Kesimpulan
Menurut pembahasan dapat diketahui bahwa game online dapat
merupakan sebuah jenis vidio game permainan yang hanya bisa dijalankan
apabila sebuah perangkat yang digunakan untuk bermain game terhubung
dengan jaringan internet. Maka dari itu dapat diartikan bahwa game online
ini hanya dapat dimainkan jika computer atau smartphone yang digunakan
terhubung ke internet.
1. Ada faktor penyebab siswa menyukai game online
a. Perkembangan Teknologi
b. Keluarga
c. Kelompok sebaya/sepermainan (peer group)
d. Adanya tawaran kebebasan
2. Pengaruh terhadap siswa yang menyukai game online
a. Pengaruh Negatif
 Menimbulkan perselisihan dan masalah antar teman
 Mengajarkan kriminalitas terhadap lingkungan sekitar
 Menimbulkan jiwa egois di dalam diri anak
 Pengaruh pada budaya dan sains
b. Pengaruh Positif
 Lebih luas wawasan dalam pengetahuan bahasa asing
 Menjadi lebih kreatif
 Melatih kefokusan dan rasa cepat tanggap
 Merefresingkan otak/pikiran
3. Cara mengatasi kecanduan game online
a. Mengenali pemicunya
b. Bulatkan tekat untuk berhenti bermain game
c. Kurangi waktu bermain game
d. Berkumpul bersama teman-teman
e. Memperbanyak kegiatan lain
f. Kurangi perangkat untuk bermain
B. Saran
Saran dari pembahasan ini adalah sebagai berikut:
1. Para anak/pelajar hendaknya berupaya untuk mengurangi bermain
game online karena dapat berpengaruh buruk bagi anak/pelajar, baik
pengaruh negatif secara fisik maupun sosial. Para pelajar juga dapat
mengisi waktu luang dengan berbagai hal-hal positif lainnya seperti
kegiatan ekstrakulikuler disekolah.
2. Para orangtua diharapkan mampu memberikan pengawasan secara
lebih intensif terhadap anak, sehingga mereka tidak banyak
menghabiskan waktu luangnya untuk bermain game online. Orang tua
juga disarankan untuk tidak memberikan uang saku berlebihan kepada
anaknya, karena dapat disalahgunakan oleh anak untuk bermain game
online.
3. Saran bagi pembaca setelah mengetahui semua yang sudah dibahas
disini, terutama bagi yang suka bermain game online hendaknya bisa
mengatur waktu belajar dan bermain. Janganlah menjadi orang yang
rugi karna tidak memanfaatkan waktu dengan baik.
DAFTAR PUSTAKA

Al-Munajjid, Muhammad Shalih, 2016. Bahaya Game. Solo: AQWAM.

Maryati, Kun & Juju Suryawati, 2016. Sosiologi. Jakarta: Erlangga.

https://www.mastekno.com/id/definisi-game-online/ pada tanggal 11 Oktober


2019 pukul 20.05

RIWAYAT HIDUP
Penulis bernama lengkap ............................ yang di lahirkan
di .................... pada tanggal 16 Desember 2001yang merupakan anak kedua dari
dua bersaudara dari pasangan suami istri Bapak Joni Fahrudin dan Ibu Khusnul
Khotimah. Penulis bertempat tinggal di Dusun Gerendong RT.32/RW.05, Desa
Mangunjaya, Kec.Mangunjaya, Kab.Pangandaran.

Adapun riwayat pendidikan yang ditempuh penulis dimulai dari tingkat


R.A At-Taqwa Gerendong lulus pada tahun 2008, kemudian melanjutkan
pendidikan di MI Bantarhuni lulus pada tahun 2014, kemudian melanjutkan
pendidikan di MTs Amal Saleh Sukamaju lulus pada tahun 2017, selama di MTs
Amal Saleh Sukamaju penulis mengikuti ekstakulikuler OSIS dan Pramuka.
Kemudian dilanjutkan ke tingkat MAN 1 .................... .................... sampai saat
ini, dan selama di MAN 1 .................... .................... penulis mengikuti
ekstakulikuler OSIS dan JSC (jurnalist student club). Belajar di MAN
1 .................... .................... bukan hanya belajar di sekolah saja namun juga
belajar berbagai pengalaman di Pondok Pesantrren.

Anda mungkin juga menyukai