Anda di halaman 1dari 2

PENGARUH AKTIVITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA

KELAS X SMA N 1 KARANG JATI.

A. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia
sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada
jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA)untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.

Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak
menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang
menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan
individualis.

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke
depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 22-24
Februari 2020 di kelas X A-C SMA N 1 Karang jati ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 60%
siswa kelas X A-C SMA N 1 Karang jati menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa
angket. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Karang jati masih tergolong dalam kategori
rendah dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika pembelajaran. Diantaranya
adalah bermalas-malasan, tidur, bermain gadget, bercanda maupun berbicara.

Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan
psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul
“Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1Karang
jati”.

C. Pembatasan Masalah

 Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1
Karang jati.
 Rendahnya motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Karang jati.

D. Rumusan Masalah

 Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas X SMA N
1 Karang jati?

E. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori
yaitu mengenai motivasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai motivasi belajar terdiri dari
pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya.
Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.

F. Hipotesis

 Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan
motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Karang jati.

G. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah
terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif sehingga
menghasilkan data berupa kumpulan angka.

H. Populasi dan Sampel

 Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Karang jati yang
berjumlah 180 orang.
 Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk
dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik
simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.

I. Instrumen Pengumpulan Data


Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa
angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti,
yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.

J. Validitas data

Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk (construct),
konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk
menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.

Anda mungkin juga menyukai