Anda di halaman 1dari 12

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Olahraga merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi guna tubuh tetap selalu fit, bugar dan terhindar dari berbagai macam penyakit. Berolahraga yang cukup dapat melancarkan peredaran darah dari jantung ke paru paru yang berguna untuk mengikat oksigen di paru-paru dan seterusnya diangkut menuju otak, dan keseluruh bagian tubuh lainnya. Hal ini menyebabkan peredaran darah lancar keseluruh tubuh, tubuh menjadi lebih fit dan terhindar dari berbagai macam penyakit. Sebelum melakukan kegiatan olahraga, sebaiknya seseorang melakukan pemanasan. Hal ini bertujuan untuk meregangkan otot-otot tubuh supaya terhindar dari berbagai macam cidera dan keram. Kegiatan pemanasan biasa dilakukan dengan cara peregangan otot mulai dari otot kepala, otot tangan, badan dan diakhiri dengan peregangan pada otot kaki. Setelah melakukan peregangan pada bagian otot-otot tubuh, selanjutnya melakukan kegiatan pemanasan. Pemanasan biasanya dilakukan dengan cara lari di tepat, jogging dan lain sebagainnya. Proses pemanasan dengan menggunakan cara jogging biasa membuat bosan para siswa atau peserta didik. Jadi bagaimana caranya supaya kegiatan pemanasan menjadi menarik bagi para siswa? Kegiatan pemanasan biasa diganti dengan cara lain. Salah satunnya dengan cara permainan kecil. Permainan kecil tersebut bisa membuat kegiatan pemanasan lebih menarik. Walau pun dengan permainan kecil diharapkan peserta didik bisa bergerak secara efektif dan proses pemanasan pada siswa bias terjadi. Pada makalah ini penulis tertarik untuk menjelaskan salah satu bentuk enjoy dan fun. Bermain, olahraga dan pendidikan jasmani melibatkan bentuk-bentuk gerakan, dan ketiganya dapat melumat secara pas dalam konteks pendidikan jika digunakan untuk tujuantujuan kependidikan. Bermain dapat membuat rileks dan menghibur tanpa adanya tujuan pendidikan, seperti juga olahraga tetap eksis tanpa ada tujuan kependidikan. Misalnya, olahraga profesional (di Amerika umumnya disebut athletics) dianggap tidak punya misi kependidikan
1

permainan kecil yang dapat dimanfaatkan sebagai pengganti pemanasan

sebelum berolahraga dan yang tentunya permainan seperti ini akan membuat peserta didik lebih

apa-apa, tetapi tetap disebut sebagai olahraga. Olahraga dan bermain dapat eksis meskipun secara murni untuk kepentingan kesenangan, untuk kepentingan pendidikan, atau untuk kombinasi keduanya. Kesenangan dan pendidikan tidak harus dipisahkan secara eksklusif; keduanya dapat dan harus beriringan bersama. B. Tujuan Penulisan 1. Sebagai sarana pengembangan diri baik dalam kemampuan kognitif,afektif dan psikomotor,Elaborasi dari sebuah games dan kemampuan fasilitasi menjadi kuncinya. 2. Permainan ini adalah sarana untuk menghibur diri. 3. Sebagai kegiatan fisik yang dapat menunjukkan rasa kekompakkan dan kekeluargaan
4. Melatih kekuatan fisik atau sebagai kesehatan jasmani maupun rohani

C. Rumusan Masalah a. Apa ide permainan yang ditampilkan? b. Apa tujuan dari permainan ini? c. Apa peralatan yang digunakan dalam permainan? d. Bagaimana aturan dalam permainan ini? e. Apa hukuman yang akan diberikan jika salah satu pemain kalah? f. Apa manfaat dari permainan ini?

BAB II PEMBAHASAN PERMAINAN BOLA PUSING


A. Ide permainan Permainan bola pusing ini maksudnya adalah masing masing kelompok yang terdiri dari 5 orang memasukkan bola pada pin(botol aqua). Peserta berbaris kebelakang dan peserta paling belakang berlari kedepan secara zig zag sambil memegang bola. Setelah sampai di depan, peserta tadi berputar selama 8 kali sambil memegang bola dan setelahnya melemparkn ke dalam pin. Peserta kemudian kembali kebelakang dengan membawa bola kembali.

B. Tujuan Permainan Untuk memupuk kerja sama dalam anggota kelompok Meningkatkan sportivitas Sebagai sarana refreshing Meningkatkan daya afektif para pemain Melatih daya kognitif Melatih daya psikomotor

C. Peralatan yang digunakan Botol aqua(min 6 maks 10) Bola tenis (2 buah)
3

D. Cara Bermain Adapun cara permainannya : 1. Terlebih dahulu tiap pemain melakukan pemanasan
2. Jumlah peserta adalah 8 orang 3. Setelah itu Bagilah peserta dalam 2 kelompok (Dalam 1 kelompok kurang lebih 4

orang).

4. Tiap kelompok bertugas untuk menjatuhkan pin(botol aqua) yang ada didepan nya
5. Untuk Peserta yang akan berusaha menjatuhkan pin diminta untuk membentuk formasi

berbaris ke belakang dengan tangan dibahu temannya

6. Permainan dimulai dari anggota paling belakang yang melewati teman-temannya secara zig zag sambil memegang bola

7. Pada saat posisi anggota paling belakang sudah berada didepan ,Pemain tsb harus berputar 8 kali dengan tangan di telinga dan sambil memegangi bola

8. Kemudian barulah si pemain boleh menembakkan bola pada pin-pin yang ada di depan

9. Pemain tersebut kemudian kembali ke barisan dengan membawa bola dan diserahkan pada anggota paling belakang dan begitu selanjutnya sampai semua pin berhasil dijatuhkan

Target

Team yang menjadi pemenang adalah team yang berhasil menjatuhkan semua pin lebih dulu

Larangan

Pemain dilarang berlaku curang misalnya tidak berlari zig zag atau tidak berputar

Hukuman Bagi tim yang kalah mendapat hukuman sesuai keinginan pemenang misalnya adalah push up sebanyak 5 kali E. Manfaat Permainan Adapun manfaat dari permainan ini adalah; 1. Melatih kekompakan tim. 2. Bisa menempatkan seseorang pada posisi yang tepat. 3. Mengatur strategi kelompok. 4. Mengetahui kekurangan dan kelebihan orang lain. 5. Melatih kecepatan dan kefokusan seseorang. F. Skema Permainan Tim A
7

Tim B

Ket :

= Pemain

= Arah permain

= Pemain harus berputar

= Pemain menembakkan bola ke pin

= gawang

= Pin

BAB III PENUTUP


A. Kesimpulan

Bedasarkan hasil kegiatan yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : Terdapat 3 ranah aspek dalam permainan ini yakni : Aspek kognitif,afektif dan psikomotor Aspek Kognitif yaitu pengetahuan dan keterampilan itelektualnya,dimana pada saat bermain harus adanya kemampuan tiap team untuk memahami permainan,serta pola urutan permainan nya sehingga dituntut adanya kecakapan dan kepandaian team tersebut dalam menyelesaikan permainan sedangkan keterampilan intelektual perlu adanya pemahaman,serta aplikasinya jika kemampuan untuk memahaminya tinggi maka tinggi pula tingkat kecerdasannya Aspek Afektif yaitu menyangkut aspek perasaan dan emosi,pada aspek ini akan terbentuk proses adaptasi atau penyesuaian antar kelompok untuk dapat terorganisasi guna dapat ditemukannya pemecahan masalah Aspek Psikomotorik yakni berhubungan dengan keterampilan fisik,dimana pada saat permainanan ini anggota team diharuskan melangkah atau berlari lebih cepat agar dapat menyelesaikan permainan dan menang yang tentunya membutuhkan fisik yang kuat dan sehat
10

B. Saran Permainan tidak hanya diartikan dalam bentuk kesenangan atau kegembiraan semata tetapi juga dapat melatih aktivitas otak dan tubuh serta emosi.bahkan juga digunakan dalam proses pembelajaran dalam pendidikan dan juga digunakan dalam proses pengembangan diri seseorang, oleh karena itu penulis menyelesaikan tugas pendidikan jasmani ini disamping merupakan salah satu tugas wajib juga dapat berguna agar kita pahami bahwa permainan sangat dibutuhkan dalam setiap sela aktivitas manusia Semoga tugas ini dapat bermanfaat bagi masyarakat dan mahasiswa pada umumnya. Dan diharapkan pada kita, sebagai mahasiswa agar dapat melestarikan jenis-jenis permainan daerah atau permainan yang melibatkan aktivitas fisik.karna jika dilihat saat sekarang ini orang-orang cenderung bermain dengan menggunakan teknologi canggih yang mungkin tak ada manfaat bagi kesehatan jasmani maupun rohani kita.

11

KEPUSTAKAAN http://cuilicious.wordpress.com/2010/05/30/permainanolahraga/ Tim Pengajar Pendidikan Jasmani/kesehatan.2012. Buku Ajar Pendidikan Jasmani dan Kesehatan.padang : UNP.

12

Anda mungkin juga menyukai