Anda di halaman 1dari 19

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan
umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa
dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai
spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer
tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game
online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat
bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa
game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.

Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan
menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial
individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan
akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan
lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara
mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan
golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.

Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu
game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi
yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik,
baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak
menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa
kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat
dari gaya hidup masing masing individu.

Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus
motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi
sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus
balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka.
Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
2. Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game
online
3. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar

C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam
penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Peneliti lebih membahas
mengenai candu game online meliputi:

1. Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.


2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas
Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan
masalah dalam penelitian ini meliputi:
1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?

E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.

F. Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online
dan lingkungan sosial game center.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang
akan datang.
2. Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar
meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game
center terhadap motivasi belajar mahsiswa.
BAB II
Kajian Teori

1. Kajian Tentang Motivasi


Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan
sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut Sardiman
2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk
mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan
timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman
(2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan
munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.

Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan
adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh
karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya
yang disebut motivasi.

Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa
belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian,
kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan,
menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.

Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri
siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada
kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar
dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan
harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.

Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai
motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi diperlukan
dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada
tiga fungsi motivasi:
Ø Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk
mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
Ø Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak
didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk
gerakan psikofisik.
Ø Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat
menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
§ Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan
timbul perbuatan seperti belajar
§ Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan
yang diinginkan.
§ Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar
kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.

Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :


v Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan
energi.
v Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
v Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang
serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi
tujuan tersebut.

Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar dengan baik dan
prestasi belajar akan optimal.
Jenis motivasi

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki
2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut
berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa
tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai
kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.

b. Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap
dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga
motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian
prestasi belajar.

Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga
berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono,
2002:90).
a. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh
dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia
termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia
mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang
lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar,
dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi
ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan
belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).

Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga
yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat
Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting
yaitu:
· Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang,
papan atau perumahan, pangan.

· Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik
maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.

· Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri,
kesempatan untuk maju.

· Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.


· Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai
kemampuannya.

Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan
motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai
kebutuhannya dapat terpenuhi.

Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
ü Tekun menghadapi tugas
ü Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
ü Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
ü Lebih senang bekerja mandiri
ü Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
ü Dapat mempertahankan pendapatnya
ü Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini
ü Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup
kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk belajar,
tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan
belajar.

Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi


Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar
adalah:
a. Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan memperkuat
motivasi belajar.
b. Kemampuan belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis
yang terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
c. Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi
motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa
yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa,
begitu juga sebaliknya.
d. Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan
yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan
yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.
e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar
Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar
mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali.
Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.

f. Upaya guru dalam pembelajaran siswa


Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan
siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa,
mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan
berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar
siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun
siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan
meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan
semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.

Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa


Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi
dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
a. Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka
merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk
mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.
b. Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut
dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.
c. Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan
saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
d. Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai
tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu
bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga
dirinya.
e. Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui
akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk
menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik
untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi.
f. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan
mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan
hasilnya akan terus meningkat.
g. Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa
memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan
sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah
belajar.
h. Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan
merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.

i. Hasrat untuk belajar


Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk
belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar
hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.
j. Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata
pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses
belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. Minat dapat dibangkitkan dengan
:membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan persoalan penggalaman yang
lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik, menggunakan berbagai
macam metode menggajar.
k. Tujuan yang diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat motivasi yang cukup
penting. Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.
Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari motivasi dalam
penelitian ini adalah :
v adanya minat untuk belajar
v tekun dalam menghadapi tugas
v senang memecahkan soal-soal
v ulet dalam mengatasi kesulitan belajar

2. Game Online
a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest,
physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake;
as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a recreational activity
involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set
of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or
enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
v Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
v Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
v Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
v Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is usually used
in reference to games played using a personal
computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan
memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang,
atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa
permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi
lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih)
disebut permainan modern. Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau
permainan komputer dengan menggunakanjaringan komputer, umumnya internet, sebagai
medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah
penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat
memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu serverpada prinsipnya
hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-client. Sedangkan client
adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.

I. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71)
mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan
kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai
kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga
hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan.
Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan
ketepatan landasan teoritis.

Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan
diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut
mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel
yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadapmotivasi belajar.
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadapmotivasi
belajar.
3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadapmotivasi
belajar.
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadapmotivasi
belajar.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

1. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk
mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen.
Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri
yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang
digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data
hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.

Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana
yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan
belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,
usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi
skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan
aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin
tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada
manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari
orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu
dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan
untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman
sebagai akhir daripada belajar.

Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak,
yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis
yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan
menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-
tiap item dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan
Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan
teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat
intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi akademik
sebagai variabel terikat.

2. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta

3. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu bulandesember
2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan
pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam
waktu yang seefisien mungkin.
4. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas
dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai
karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan
pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini adalahmahasiswa-mahasiswi
fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta tersebut menjadi populasi
dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat
minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang
sesuai dengan kemampuan peneliti.

b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi
dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari
semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti
lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai
refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini
adalah menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat
mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang
dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang
diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Penggunaan
formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan
oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Clusterdituliskan sebagai
berikut:
Rumus sample per cluster

Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n


Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel

5. Teknik Pengumpulan Data


Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk
mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen.
Subjek dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi,
yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-
rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. Pada penelitian
ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang
digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar.
Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan
tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka
angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang
telah disediakan.

6. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam
mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket
kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai
dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh
informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh
informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup
dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang
disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban
yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup
memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban
responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne dalam
kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih
pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan
skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai
dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai
berikut.

Variabel
Indikator
Item Angket
Game Online
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
-

2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam
pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert
dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat
tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
Variabel
Indikator
Item Angket
Minat Belajar
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
-

7. Uji Coba Instrumen


Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian
kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian dilakukan
dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang
berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan siperoleh butir-
butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.

Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item
angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka butir soal
tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun
reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru.

8. Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam
mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran yang benar
melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a. Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan validitas
teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan item dalam
pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu sampel tes
merepresentasikan total cakupan isi.
b. Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat
mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk dapat
dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.
c. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat
dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan
membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d. Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi
bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas
prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa
ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi keberhasilan.

Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMomentdari Karl


Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila
melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih darirxy = 0,30
yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis, diperoleh 21 item
yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid
bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam
penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan
sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).

Rumus product moment adalah sebagai berikut.


rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)

9. Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas menunjuk
pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sehingga
alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini
menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh
motivasi belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi
belajar sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha
Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.

Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang digunakan
untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach.Menurut Azwar
(2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan 1,00.
Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.

10. Teknik Analisis Data


Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan
mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data
adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga
lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang
dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik
deskriptif.

a) Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
i. Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
ii. Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen
dibawah
iii. Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.

b) Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1) Standar deviasi
2) Varian
3) Kuartil
4) Desil
5) Persentil
c) Perbandingan dan Posisi Skor

Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis melakukan
tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis
yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang
dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan
hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis
menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai
kompleksitas didalamnya.

d) Uji Normalitas Data


e) Analisis Korelasi Bivariat
1) Uji Hipotesis Pertama
Data hasil analisismenunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi0,022 (p <
0,05). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensiberpengaruh secara signifikanterhadap prestasi
akademik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi
terhadap prestasiakademik diterima.

2) Uji Hipotesis Kedua


Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar 3,703 dengan
tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa motivasibelajar berpengaruh
sangatsignifikan terhadap prestasiakademik. Dengan demikian,hipotesis kedua dalam penelitian
iniditerima, yaitu terdapat pengaruhmotivasi belajar terhadap prestasi belajar.

3) Uji Hipotesis Ketiga


Berdasarkan data hasilanalisis menunjukkan nilai F hitungsebesar 9,018 dengan
tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi danmotivasi belajar
secara bersamaberpengaruh sangat signifikanterhadap prestasi akademik. Dengandemikian,
hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi dan motivasibelajar terhadap
prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093 menunjukkan bahwa
intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi sebesar 9,3% terhadap prestasi
akademik.

f) Analisis Korelasi Multivariat


Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional seluruh
variabel independent dan variabel dependent.
DAFTAR PUSTAKA

Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.

Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.


Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
B. RUMUSAN MASALAH
C. TUJUAN PENELITIAN
D. MANFAAT PENELITIAN
KAJIAN TEORI
1. KAJIAN MOTIVASI
2. SIFAT MOTIVASI
3. TEORI MOTIVASI
4. UPAYA GURU DALAM PEMBELAJARAN SISWA
5. PENGERTIAN GAME ONLINE DALAM PENELITIAN

METODE PENELITIAN
1) DESAIN PENELITIAN
2) LOKASI PENELITIAN
3) WAKTU PENELITIAN
4) POPULASI DAN SAMPEL

DAFTAR PUSTAKA
A. Judul Penelitian
Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta

PENGARUH GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA

DISUSUN OLEH :
NAMA : WARTI ANANTA TOYO

SEMESTER : IV

PRODI : PAI
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM
SAID PERINTAH MASOHI
2018

Anda mungkin juga menyukai