Anda di halaman 1dari 28

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu

kebutuhan dasar dalam teori keperawatan Virginia Harderson adalah bermain atau

berekreasi (Potter & Perry, 2006). Bagi remaja dan dewasa muda, bermain

merupakan sekunder yang sebaiknya terpenuhi karena dapat memberikan kesegaran

baik secara fisik maupun psikis, sehingga terlepas dari rasa lelah dan bosan serta

memperoleh semangat yang baru (Nakita, 2001).

Perkembanagn internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari

berbagai kalangan masyarakat. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai 55

juta orang pada akhir tahun 2011 (Anonim, 2012). Besar pertumbuhan penggunaan

internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia yang

tidak lebih dari 16.1% per tahun. Jumlah pengguna internet ini akan terus bertambah

seiring dengan semakin murah dan mudahnya koneksi internet, tersebar jaringan,

serta juga semakin tersedianya peralatan komputer, handphone, hingga iPhone, dan

BlackBerry.

Internet yang semula dirancang untuk system komunikasi militer telah

berkembang menjadi penghubung banyak komputer sekaligus ke dalam sebuah

jaringan (Groothuis, 1997). Jejering internet tidak hanya bersifat menghubungkan,

melainkan juga dapat menjadi perangkat bagi penggunanya. Internet sangatlah


menarik karena memuat warna, gerakan, suara, ketidakterbatasan informasi, dan

kesegaran respon. Disbanding televisi yang juga memiliki efek mencandu, internet

memiliki kelebihan karena sifat yang tidak terbatasnya waktu akses, interaktif,

menantang, dan sangat variatif. Ketertarikan seseorang terhadap internet banyak

bergantung kepada kepentingan, minat, dan kepribadian setiap individu seperti

keterikan pada game online.

Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak

pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu

jaringan (Adam & Rollings, 2010). Umumnya jaringan yang digunakan untuk

bermain adalah internet. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar game online yang

berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan bahwa pernah

bermain game online (Jones, 2003). Banyaknya peminat permainan ini dapat

disebabkan oleh semakin baiknya mutu dan kualitas game online yang ada sekarang

ini.

Maraknya game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap

permainan tersebut. Fase kecanduan bermain game merupakan keadaan dimana

seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya tersebut. Kecanduan

game dapat menimbulkan kerugaian yang signifikan. Salah satu kerugiannya adalah

pemain game dapat lalai engan kehidupan nyatanya karena sudah terlalu dalam

terlibat di permainan tersebut (Griffiths, 1995). Pemaian akan mengorbankan waktu

untuk hobi yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, dan

waktu untuk keluarga. Selain itu, game online juga dapat mengakibatkan pola makan

dan tidur yang tidak teratur, sehingga akan mengganggu kesehatan. Menjamurnya
pusat-pusat permainan game online (game centre) dianggap sebagai salah satu faktor

yang mendorong pemain untuk kecanduan, apalagi biasanya pusat-pusat permainan

game online tersebut menawarkan biaya sewa yang relatif terjangkau.

Beragamnya jenis game online dan biaya sewa yang relative terjangkau,

membuat pemain tertarik untuk bermain game online. Pemain game online tersebut

pun tidak mengena usia maupun jenis kelamin. Sebanyak 64.45% remaja laki-laki

47.85% remaja perempuan usia 10-15 tahun yang bermain game online menyatakan

bahwa mereka kecanduan terhadap game online. Selain itu, sebanyak 25.3% remaja

laki-laki dan 19.25% remaja perempuan 10-15 tahun yang bermain game online

mencoba untuk berhenti main namun tidak berhasil (Yee, 2006).

Penelitian yang saat ini dilakukan telah menemukan kecanduan game online

pada anak usia 10-15. Ketika melakukan observasi dan wawancara di lapangan,

peneliti menyaksikan bagaimana seorang siswa dengan asyiknya bermain game

online dalam jangka waktu yang lama (3-4 jam). Kecanduang game online tersebut

dapat mempengaruhi motivasi berprestasi khususnya di Cot Gapu Bireuen. Motivasi

berprestasi siswa akan cenderung menjadi rendah atau turun karena siswa lebih

memikirkan game online.

Kecanduan game online juga didapatkan pada saat peneliti melakukan

wawancara dengan soerang siswa berinisial G. Siswa G sekolah di SMPN Kota

Juang di Cot Gapu Bireuen pada tahun 2015 dan akhirnya putus sekolah setelah

setahun lebih bermain game online yang semakin tinggi. Sejak bermain game online

dengan teman-temannya, ia sering bolos sekolah. Menurutnya, bermain game online

telah menggangu waktu sekolah dan waktu belajarnya. Waktu untuk belajar tida ada
karena digunakan untuk bermain game online yang membuat prestasinya buruk. Oleh

karena itu, akhirnya ia tinggal kelas dan sekarang mengulang dari awal lagi.

Peneliti juga melakukan survey di beberapa sekolah di Cot Gapu Bireuen.

Beberapa siswa di sekolah mengatakan bahwa banyak temannya yang terjerumus

dengan game online. Rata-rata siswa yang kecanduang game online sering bolos

sekolah dan akhirnya di keluarkan dari sekolah. Tidak sedikit siswa yang berhasil

lolos dari kecanduang tersebut. Seorang siswa berinisial R juga mengatakan bahwa

siswa yang bermain game online sering melakukan lomba game online antar sekolah.

Fenomena tersebut merupakan yang dapat mempengaruhi prestasi siswa disekolah.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dimana data diperoleh

dengan menyebarkan kuesioner kepada partisipan. Hal ini bertujuan untuk

mengetahui kecanduan game online pada anak usia 10-15 tahun di Cot Gapu

Bireuen. Kuesioner yang disebarkan peneliti saat penelitian akan menyertakan alat

ukur yang terdiri dari item-item yang diadaptasi dari IAT (Internet Addiction Test)

serta beberapa item tambahan berdasarkan delapan kriteria kecanduan Internet

(Young, 1996). Kriteria ini dipilih karena kecanduan game online memiliki

karakteristik yang cukup serupa dengan kecanduan Internet.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian ini, maka masalah yang ingin dijawab

dalam penelitian ini adalah : Faktor Apasaja yang mempengaruhi Kecanduan game

online pada anak usia 10-15 tahun di Cot Gapu Bireuen?


1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Tujuan Umum

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Faktor Apasaja yang

mempengaruhi Kecanduan game online pada anak usia 10-15 tahun di Cot Gapu

Bireuen?

1.3.2 Tujuan Khusus

1. Mengindentifikasi karakteristik siswa terhadap hobby game online

2. Mengindentifikasi kebiasaan siswa terhadap hobby game online

3. Mengindentifikasi faktor apa saja yang mempengaruhi kecanduan game online

pada anak usia 10-15 tahun di Cot Gapu Bireuen.

1.4. ManfaatPenelitian

1.4.1 Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai informasi mengenai

kecanduan game online pada anak usia 10-15 tahun. Penelitian ini juga dapat

digunakan sebagai bahan rujukan bagi penelitian selanjutnya mengenai studi game

online dan menjadi bahan kajian lebih lanjut mengenai topik yang sama.

1.4.2 Manfaat Aplikatif

Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan bagia mahasiswa, pemerhati

pendidikan dan orang tua sebagai sumber informasi untuk menentukan metode yang

tepat dalam intervensi kecanduan game online.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kecanduan

2.1.1. Pengertian Kecanduan

Kecanduan berasal dari kata candu yang artinya sesuatu yang membuat

seseorang ingin melakukannya secara terus menerus (Smart, 2010:16). Istilah

kecanduan awalnya digunakan terutama mengacu pada penggunaan obat-obatan dan

alkohol yang eksesif. Dalam beberapa tahun terakhir, istilah tersebut meluas sehingga

orang secara umum menyebut kecanduan pada perilaku merokok, makan,berbelanja,

permainan internet, dan lain-lain.

Menurut J.P Chaplin (Kamus Psikologi, 2002: 11) addicton adalah keadaan

bergantung secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut

menambah toleransi terhadap suatu obat bius. Ketergantungan fisik dan psikologis,

dan menambah pula gejala-gejala pengasingan diri dari masyarakat, apabila

pemberian obat bius tidak dihentikan.

Menurut Sarafino (dalam Adeonalia, 2002: 15) kecanduan sebagai kondisi

yang dihasilkan dengan mengkonsumsi zat alami atau zat sintesis yang berulang

sehingga orang menjadi tergantung secara fisik atau secara psikologis.

Ketergantungan psikologis berkembang melalui proses belajar dengan penggunaan

yang berulang-ulang. Ketergantungan secara psikologis adalah keadaan individu

yang merasa terdorong menggunakan sesuatu untuk mendapatkan efek

menyenangkan yang dihasilkannya.


Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa kecanduan adalah

keadaan bergantung terhadap sesuatu dan dilakukan secara terus menerus atau

berulang-ulang seperti contoh: zat alami atau zat sintetis baik secara psikologis

maupun secara fisik.

2.2 Game Online

2.2.1 Definisi Game Online

Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,

dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adams

&Rollings, 2007). Game Online merupakan aplikasi permainan yang berupa

petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan

main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Bermain game online membuat pemain

merasa senang karena mendapat kepuasan psikologis. Kepuasan yang diperoleh dari

game tersebut akan membuat pemain semakin tertarik dalam memainkannya.

2.2.2 Jenis Game Online

Jenis-jenis game online menurut Fiutami (dalam Kusumadewi, 2009) dapat

dikategorikan menjadi tiga jenis, yakni Massively Multiplayer Online Role Playing

Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS),

Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS).

2.2.2.1 Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah salah

satu jenis game online yang memainkan karakter tokoh maya. Seorang pemain dapat
menghubungkan komputer atau laptop ke sebuah server dan memainkannya bersama

dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain dalam permainan MMORPG akan

dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan

kemampuan tokoh yang dimainkannya. Permainan ini merupakan permainan yang

tidak ada akhirnya karena levelnya selalu meningkat. Contoh permainan MMORPG

yang terkenal di Indonesia adalah Ragnarok, Perfect World, Seal Online, Ran

Online, Audition Ayo Dance, Risk Your Life (Chandra, 2006).

Permainan MMORPG memiliki desain game yang kompetitif dan koperatif

yang membuat pemain kecanduan. Pemain MMORPG memiliki beberapa motivasi

dalam memainkan permainan - permainan tersebut yang terdiri atas relationship,

manipulation, immersion, escapism dan achievement (Yee, 2006).

a. Relationship, didasari oleh pemain yang mempunyai hubungan yang dalam dan

bermakna dengan pemain lain untuk membicarakan isu-isu dari kehidupan nyata.

b. Manipulation, didasari oleh pemain yang membuat pemain lain sebagai objek dan

memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri.

c. Immersion, didasari oleh pemain yang terbawa dalam unsur dan

suasana dalam permainan. Pemain sangat tertarik dengan dunia khayal dan sangat

menyukai menjadi orang lain.

d. Escapism, didasari oleh pemain yang memiliki dorongan untuk

berelaksasi dan bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata atau pemain

yang menghindari persoalan di dunia nyata.

e. Achievement, didasari oleh pemain yang memiliki keinginan untuk menjadi kuat

dalam dunia maya.


2.2.2.2 Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS)

Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) merupakan

permainan yang menggabungkan Real Time Strategy (RTS) dengan banyak pemain

secara bersamaan. Permainan ini merupakan permainan yang didalamnya terdapat

kegiatan pengembangan teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan sumber

daya alam. Contoh dari permainan ini adalah Command an Conqueror (1995), War

Craft, SimCity (1999), dan lain-lain.

2.2.2.3 Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)

Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) merupakan

jenis game online yang menekankan pada penggunaan senjata. Permainan ini

memiliki banyak tantangan dibandingkan dengan permainan lainnya karena

permainan ini menonjolkan kekerasan sehingga permainan ini sering disebut dengan

permainan pertarungan. Pemain MMOFPS dapat bermain sendiri dan dapat juga

bermain secara tim untuk melawan musuh. Contoh permainan MMOFPS adalah

Counter Strike (CS). Counter Strike merupakan permainan yang terkenal di

Indonesia karena permainan ini mengandalkan skill kecepatan dan ketepatan

menembak serta dapat memompa adrenalin pemain.

2.3 Kecanduan Game Online

Definisi kecanduan adalah suatu kelekatan yang kompleks, progresif dan

berbahaya terhadap zat psikoaktif (alkohol, heroin, zat adiktif lainnya) atau perilaku

(seks, kerja, judi). Kecanduan juga dapat diartikan sebagai suatu sindrom yang

ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dan tidak
mampu mengontrol kegiatannya tersebut. Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau

tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut dapat

mengakibatkan individu menjadi lalai terhadap kegiatan lain.

Kecanduan adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung terus

menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan (Yee, 2006). Perilaku yang

tidak sehat dapat merugikan diri individu tersebut dan perilaku seperti ini terlihat

pada pemain game online. Perilaku kecanduan game online dapat disebabkan oleh

ketersediaan dan bertambahnya jenis-jenis game di pasaran yang semakin pesat

sejajar dengan perkembangan teknologi (Jessica, 1999). Game online addiction

merupakan kesenangan dalam bermain karena memberi rasa kepuasan tersendiri,

sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika

bermain game online. Kecanduan permainan ini dapat digolongkan dalam beberapa

kategori yakni: (1).Kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu perilaku

(ketidakmampuan untuk mengontrol), (2).Berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-

ulang dan menimbulkan dampak yang negatif.

2.3.1 Fisiologi Kecanduan

Adiksi internet dapat dideskripsikan sebagai gangguan kontrol pada

hasrat atau keinginan untuk mengakses internet tanpa melibatkan penggunaan obat

atau zat aditif (Freeman, 2008). Secara patologi kecanduan internet sangat mirip

dengan kecanduan terhadap game online atau judi. Bentuk kecanduan internet

diantaranya adalah ketagihan bermain game, mengakses situs porno, chatting,

mengakses informasi serta aplikasi lain. Kecanduan internet menimbulkan berbagai


kerugian bagi individu dan keluarga, berdampak buruk pada prestasi akademis, kerja,

kondisi finansial dan kehidupan sosial.

Penelitian Koepp (1999: Green & Bavelier, 2004) tentang adiksi

menunjukkan bahwa faktor-faktor di otak merupakan faktor yang bertanggungjawab

pada terjadinya adiksi yakni senyawa neurokimiawi di celah sinaptik yang disebut

dopamin. Dopamin merupakan suatu stimulan neurotransmiter yang dihasilkan di

batang otak (Giuffre & Digeronimo, 2004). Batang otak adalah bagian dimana otak

bagian atas berhubungan dengan sumsum tulang belakang yang mengendalikan

sistem saraf otonom Senyawa neurokimiawi yang berada di celah sinaptik terdapat

diantara ujung satu sel saraf (neuron) dengan ujung sel saraf yang lain. Dopamin

yang dikeluarkan ke celah sinaptik dari ujung sel saraf akan ditarik dan ditangkap

oleh reseptor-reseptor dopamin pada dinding ujung sel saraf lain pada celah itu.

Keluarnya dopamin yang cukup, dalam kondisi normal, akan menimbulkan rasa

nyaman secara fisik dan mental pada individu. Bila suatu saat pengeluaran dopamin

menurun, maka sirkuit otak yang didukung neurotransmitter lain akan bereaksi

meningkatkan dan akibatnya akan tercapai respons kenikmatan lagi.

Terdapat empat komponen kecanduan game online, yakni excessive use,

withdrawal symptoms, tolerance dan negative repercussions (Lee, 2011). Excessive

use terjadi ketika bermain game online menjadi aktivitas yang paling penting dalam

kehidupan individu. Komponen ini mendominasi pikiran individu (preokupasi atau

gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh) dan tingkah laku (kemunduran

dalam perilaku sosial).


Tolerance merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah

penggunaan game online untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Kepuasaan

yang diperoleh dalam menggunakan game online akan menurun apabila digunakan

secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama. Pemain tidak akan

mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama

bermain sebelum mencapai waktu yang lama. Oleh karena itu, untuk memperoleh

pengaruh yang sama kuatnya dengan sebelumnya, jumlah penggunaan harus

ditingkatkan agar tidak terjadi toleransi.

Withdrawal symptoms adalah perasaan yang tidak menyenangkan karena

penggunaan game online dikurangi atau tidak dilanjutkan. Gejala ini akan

berpengaruh pada fisik pemain. Perasaan dan efek antara perasaan dan fisik akan

timbul, seperti pusing dan insomnia. Gejala ini juga berpengaruh pada psikologisnya,

misalnya mudah marah atau moodiness.

Komponen negative repercussions mengarah pada dampak negatif yang

terjadi antara pengguna game online dengan lingkungan sekitarnya. Komponen ini

juga berdampak pada tugas lainnya seperti pekerjaan, hobby dan kehidupan sosial.

Dampak yang terjadi pada diri pemain dapat berupa konflik intrafisik atau merasa

kurangnya kontrol yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu

bermain internet.

2.4.2 Indikator Game Online Addiction

Kecanduan merupakan suatu tingkah laku yang tidak dapat dikontrol atau

tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikannya (Young, 1996). Kecanduan


pemain terhadap game online dapat mengakibatkan pemain melalaikan kegiatannya

yang lain karena kecanduan permainan ini berlaku secara berulang-ulang. Indikator

seseorang yang kecanduan game online menurut Young (1996: Imanuel, 2009)

adalah sebagai berikut.

a. Merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas bermain

game online sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain game online

berikutnya).

b. Merasakan kebutuhan untuk bermain game online dengan jumlah waktu yang

terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan

c. Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi, atau

berhenti bermain game online namun tidak berhasil

d. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk

mengurangi atau berhenti bermain game online.

e. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain

game online.

f. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan

pendidikan yang disebabkan oleh bermain game online.

g. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan

seberapa jauh keterlibatan dengan game online.

h. Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-

masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan

(missal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, depresi).


Kecanduan terhadap game online akan mempengaruhi hidup pemain. Hidup pemain

game online yang mengalami kecanduan akan menjadi dark (gelap) dan boring

(membosankan) jika mereka tidak memainkan game online. Hidup pemain juga tidak

banyak berbeda dan tidak akan menjadi lebih baik jika tidak ada game online (Wan

& Chiou, 2006).

2.4.3 Faktor yang Mempengaruhi Game Online Addiction

Faktor-faktor yang mempengaruhi game online, yakni:

a. Gender

Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game

online. Laki laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi game online.

Beberapa penelitian menyatakan bahwa laki-laki lebih mudah menjadi kecanduan

terhadap game dan menghabiskan lebih banyak waktu berada dalam toko game

elektronik dibandingkan anak perempuan (Imanuel, 2009).

b. Kondisi psikologis

Pemain game online sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan

berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi pemain

dan kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat, yang mana hal ini membawa

pemain dan alasan mereka untuk melihat permainan itu kembali. Pemain menyatakan

dirinya termotivasi bermain karena bermain game itu menyenangkan dan memberi

kesempatan untuk bereksperimen. Pemain juga tanpa sadar termotivasi karena

bermain game memberikan kesempatan untuk mengekspresikan dirinya karena jenuh

terhadap kehidupan nyata mereka. Kecanduan game online juga dapat menimbulkan
masalah-masalah emosional seperti depresi, dan gangguan kecemasan karena ingin

memperoleh nilai yang tinggi dalam bermain game online.

c. Jenis game

Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi rasa

bosannya terhadap kehidupan nyata. Game online merupakan bagian dari dimensi

sosial, yang dapat menghilangkan streotipe rasa kesepian, ketidakmampuan bersosial

bagi pemain yang kecanduan. Jenis game online dapat mempengaruhi sesorang

kecanduan game online. Pemain dapat menjadi kecanduan karena permainan yang

baru atau permainannya yang menantang. Hal ini menyebabkan pemain semakin

sering termotivasi untuk memainkannya.

2.4.4 Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Remaja

Bermain game online memiliki dampak positif dan negatif. Salah satu

dampak positifnya adalah dapat meningkatkan konsentrasi pemain. Selain itu,

bermain game online juga dapat mendorong remaja menjadi cerdas. Game online

menuntut daya analisa remaja yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar

bisa menyelesaikan permainan dengan baik (Hong & Liu, 2003).

Bermain game online akan berdampak negatif apabila dimainkan secara

berlebihan. Hal ini dapat menyebabkan remaja menjadi kecanduan game online.

Pengaruh kecanduan game online berdampak pada psikis, sosial, akademis dan fisik

pada remaja. Dampak psikis pada remaja adalah remaja akan sering bahkan terus-

menerus memikirkan game online. Game yang berlatar belakang atau kontennya

bersifat kekerasan memicu remaja untuk meningkatkan pikiran agresif, perasaan, dan
perilaku, dan penurunan prososial membantu, berdasarkan kajian ilmiah (Anderson

& Bushman, 2001). Pengaruh game kekerasan terhadap anak-anak ini diperparah

Oleh sifat dari permainan yang interaktif.

Kecanduan game online terhadap remaja dapat memberikan dampak sosial

seperti renggangnya hubungan remaja dengan keluarga dan teman. Hal ini

disebabkan oleh kurangnya waktu untuk berinteraksi dengan lingkungan. Kecanduan

game online juga akan membuat remaja menjadi bersikap kasar dan agresif karena

terpengaruh oleh permainan yang dimainkan di game online.

Remaja yang kecanduan game online akan cenderung mengalami penurunan

prestasi. Pikiran remaja yang kecanduan game online akan lebih memikirkan

perkembangan permainannya dibandingkan dengan perkembangan belajarnya.

Remaja juga cenderung bolos sekolah atau kuliah karena bermain game online tidak

mengenal waktu lagi. Biasanya remaja yang kecanduan game online sering terlambat

bangun karena bermain sampai pagi sehingga remaja malas atau bolos sekolah dan

kuliah. Remaja juga akan sulit berkonsentrasi dalam belajar dan ujian sehingga

akademik remaja akan ketinggalan.

Dampak fisik bagi remaja yang kecanduan game online adalah pancaran

radiasi komputer. Pancaran radiasi tersebut dapat merusak saraf mata dan otak

remaja. Selain itu, kesehatan jantung, ginjal dan lambung juga menurun karena

banyak duduk, kurang minum dan lupa makan serta kurang olahraga. Dampak

lainnya dapat berupa turunnya berat badan, carpal tunnel syndrome, nyeri pinggang

dan kurang tidur akibat kelelahan bermain game online.


2.5 Faktor-Faktor Penyebab Perilaku Kecanduan Game Online

Menurut Smart (2010: 23) mengemukakan bahwa seseorang suka bermain

permainan game online dikarenakan seseorang terbiasa bermain permainan internet

melebihi waktu. Beberapa orang tua menjadikan permainan internet sebagai alat

penenang bagi anak dan apabila hal itu dilakukan secara berulang-ulang maka anak

tersebut akan terbiasa bermain permainan game online. Beberapa faktor yang

memungkinkan seseorang kecanduan permainan game online adalah sebagai berikut:

a. Kurang perhatian dari orang-orang terdekat. Beberapa orang berpikir bahwa

mereka dianggap ada jika mereka mampu menguasai keadaan. Mereka merasa

bahagia jika mendapatkan perhatian dari orang-orang terdekatnya, terutama ayah

dan ibu. Dalam rangka mendapatkan perhatian, seseorang akan berperilaku yang

tidak menyenangkan hati orang tuanya. Karena dengan berbuat demikian, maka

orang tua akan memperingatkan dan mengawasinya.

b. Strees atau depresi. Beberapa orang menggunakan media untuk mengilangkan

rasa stressnya, diantaranya dengan bermain permainan game online. Dan dengan

rasa nikmat yang ditawarkan permainan internet, maka lama-kelamaan akan

menjadi kecanduan.

c. Kurang kontrol. Orang tua yang memanjakan anak dengan fasilitas, efek

kecanduan sangat mungkin terjadi. Anak yang tidak terkontrol biasanya akan

berperilaku over.

d. Kurang kegiatan. Menganggur adalah kegiatan yang tidak menyenangkan.

Dengan tidak adanya kegiatan maka bermain permainan game online sering

dijadikan pelarian yang dicari.


e. Lingkungan. Perilaku seseorang tidak hanya terbentuk dari dalam keluarga. Saat

di sekolah, bermain dengan teman-teman itu juga dapat membentuk perilaku

seseorang. Artinya meskipun seseorang tidak dikenalkan terhadap permainan

game online di rumah, maka seseorang akan kenal dengan permainan game online

karena pergaulannya.

f. Pola asuh. Pola asuh orang tua juga sangat penting bagi perilaku seseorang.

Maka, sejak dini orang tua harus berhati-hati dalam mengasuh anaknya. Karena

kekeliruan dalam pola asuh maka suatu saat anak akan meniru perilaku orang

tuanya.
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif korelatif. Tujuannya

adalah untuk mengidentifikasi Faktor Apasaja yang mempengaruhi Kecanduan game

online pada anak usia 10-15 tahun di Cot Gapu Bireuen.

4.2 Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMPN Kota Juang di Cot

Gapu Bireuen. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah SMPN Kota

Juang di Cot Gapu Bireuen Kelas VII, VIII, IX. Siswa yang menjadi subjek

penelitian harus memiliki karakteristik yang sesuai dengan karakteristik subjek

penelitian.

Metode pengambilan sampel yang dipakai dalam penelitian ini adalah dengan

menggunakan purpossive sampling dengan kriteria inklusi. Kriteria inklusi adalah

kriteria yang perlu dipenuhi oleh setiap anggota populasi yang dapat diambil sebagai

sampel (Notoatmodjo, 2010). Kriteria subjek dalam penelitian ini adalah siswa

SMPN Kota Juang di Cot Gapu Bireuen Kelas VII, VIII, IX, siswa yang mengatakan

bahwa hobinya bermain game online dan bersedia menjadi responden secara

sukarela. Besar sampel yang diperlukan dalam penelitian ini menggunakan rumus:
n=
Z 1
/ 2 P1 P
2

d2

(1.98) 2 0.5(1.0.5)
n=
0.012
n = 96.4 (96)

Keterangan:

n = Jumlah sampel

Za = 1.96 (derajat kepercayaan 95%)

P = Prevalensi, estimasi proporsi (jika tidak diketahui, P = 0.5)

D = Simpangan (d = 0.01)

Peneliti mengantisipasi apabila terdapat data yang kurang lengkap atau

responden tidak mau lagi ikut berbartisipasi dalam penelitian, maka jumlah sampel

ditambah. Koreksi atau penambahan jumlah sampel berdasarkan prediksi sampel

drop out dari penelitian. Formula yang digunakan untuk koreksi jumlah sampel

adalah :

n
n =
1 f

n = besar sampel setelah dikoreksi

n = jumlah sampel berdasarkan estimasi sebelumnya

f = prediksi presentase sampel tinggal kelas

Jadi sampel minimal setelah ditambah dengan perkiraan sampel drop out

adalah sebagai berikut:


n
n =
1 f

96
n =
1 0.1

n = 106.6

n = 106

Sampel yang akan terlibat dalam penelitian ini berdasarkan hasil perhitungan

adalah sebanyak 106 orang.

3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di SMPN Kota Juang di Cot Gapu Bireuen pada bulan

februari sampai juni. Adapun pertimbangan pemilihan lokasi penelitian ini karena

SMPN Kota Juang di Cot Gapu Bireuen merupakan institusi pendidikan yang

diharapkan menghasilkan sizwa berprestasi. Penelitian ini menyangkut tentang

Kecanduan game online pada anak usia 10-15 tahun di Cot Gapu Bireuen yang

belum pernah dilakukan.

3.4 Pertimbangan Etik

Proses pengumpulan data penelitian ini dilakukan dengan memperhatikan

aspekaspek etik dalam penelitian. Penelitian ini dilakukan setelah mendapat izin dari

SMPN Kota Juang di Cot Gapu Bireuen dan responden penelitian menyatakan

kesediannya untuk terlibat dalam penelitian ini. Beberapa pertimbangan etik yang

harus diperhatikan bagi responden dalam proses penelitian ini adalah hak kebebasan
dan kerahasiaan responden serta jaminan bebas dari sakit baik fisik maupun

psikologis.

Lembar persetujuan diberikan kepada responden yang diteliti, peneliti

menjelaskan maksud, tujuan dan prosedur penelitian yang dilakukan. Selanjutnya

peneliti menanyakan kesediaan menjadi responden. Jika responden bersedia, maka

responden akan diminta untuk menandatangani lembar persetujuan. Jika responden

menolak untuk berpartisipasi dalam penelitian ini maka peneliti tidak memaksa dan

tetap menghormati hak responden. Kerahasiaan informasi responden dijamin oleh

peneliti dengan tidak mencantumkan nama responden dalam lembar pengumpulan

data.

3.5 Alat Pengumpulan Data

Peneliti menggunakan teknik pengumpulan data dengan kuesioner. Kuesioner

yang akan disebarkan dibagi menjadi dua bagian. Bagian pertama merupakan

karakteristik siswa, bagian kedua merupakan alat ukur untuk mengukur kecanduan

terhadap game online.

a. Karakteristik

Kuesioner karakteristik digunakan untuk mengkaji karakteristik responden

yang meliputi jenis kelamin, alasan bermain game online dan jenis game.

b. Skala Kecanduan

Kuesioner ini merupakan alat ukur kecanduan terhadap internet game yang

terdiri dari 23 pernyataan dengan alternatif jawaban: tidak pernah, jarang, sering dan
selalu. Alat ukur ini merupakan modifikasi dari Internet Addiction Test (IAT) yang

telah diadopsi ke dalam Bahasa Indonesia (Young, 1996). Skala kecanduan

menggunakan skala Likert. Setiap item memiliki alternatif pilihan jawaban dengan

skor satu sampai dengan empat. Jika partisipan memilih jawaban tidak pernah, maka

ia akan mendapat skor satu, jarang mendapat skor dua, sering mendapat skor tiga

dan selalu mendapat skor empat. Sehingga total skor yang akan dihasilkan oleh

setiap subyek akan berada dalam kisaran 23-92. Berikut merupakan alat ukur kriteria

kecanduan yang telah dimodifikasi:

1. Merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas bermain

game online sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain game online

berikutnya).

2. Merasakan kebutuhan untuk bermain game online dengan jumlah waktu yang

terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan

3. Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi, atau

berhenti bermain game online namun tidak berhasil

4. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk

mengurangi atau berhenti bermain game online.

5. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain

game online.

6. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan

pendidikan yang disebabkan oleh bermain game online.

7. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk

menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan game online.


8. Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-

masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan

(missal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, depresi).

Validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan suatu

instrumen. Suatu instrumen yang valid mampu mengukur apa yang diinginkan dan

memiliki validitas tinggi. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh

mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran validitas tersebut

(Arikunto, 2006).

Uji validitas dan reabilitas kuesioner dilakukan pada bulan April 2016 di

SMPN Kota Juang di Cot Gapu Bireuen terhadap 30 mahasiswa yang memenuhi

kriteria sebagai responden. Hasil uji menunjukkan 18 dari 24 pernyataan valid

dengan nilai Cronbach alpha 0.864 dimana nilai Cronbach alpha = 0.6 artinya

reliabel. Kuesioner selanjutnya digunakan sebagai alat ukur dalam penelitian setelah

terlebih dahulu dilakukan perbaikan kalimat pada setiap butir pertanyaan yangtidak

valid melalui uji keterbacaan dengan mempertimbangkan masukan dariresponden

dan pembimbing. Selain itu terdapat 1 pernyataan yang dihilangkan sehingga jumlah

pernyataan menjadi 23.

4.6 Pengumpulan Data

Proses pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara self

report yaitu responden mengisi sendiri lembar isian kuesioner. Setelah lembar

persetujuan ditandatangani oleh responden, peneliti menjelaskan kepada responden


tentang tujuan, manfaat dan prosedur penelitian serta tata cara pengisian kuesioner.

Setelah itu responden diminta untuk mengisi kuesioner yang diberi oleh peneliti.

Pengumpulan data dilakukan dalam satu hari, yaitu diberikan pada pagi hari

dan dikembalikan pada hari itu juga. Responden diberikan waktu selama 15 menit

untuk mengisi kuesioner dan menyerahkan lembar kuesioner kepada peneliti.

Kesempatan untuk bertanya juga diberikan selama pengisian kuesioner bila ada yang

tidak mengerti sehubungan dengan pernyataan yang ada dalam kuesioner. Setelah

semua responden mengisi kuesioner tersebut, maka seluruh data dikumpulkan dan

selanjutnya dianalisa.

3.7 Analisa Data

3.7.1 Analisa Univariat

Analisa univariat dilakukan untuk menjelaskan atau menggambarkan

karakteristik masing-masing variabel yang diamati dan diukur berdasarkan nilai

pemusatan data berupa mean, modus, dan median, serta menggunakan nilai

penyebaran data yaitu standar deviasi dan nilai minimum-maksimum. Variabel yang

diteliti dalam kuesioner pertama adalah variabel karakteristik jenis kelamin, alasan

bermain dan jenis game, kecanduan dan prestasi akademik. Kuesioner kedua akan

mengidentifikasikan tentang kecanduan dengan memberikan score terlebih dahulu.

Sedangkan kuesioner bagian ketiga yang mengidentifikasi prestasi akademik. Setelah

peneliti melakukan scoring, maka pada masing-masing sub variabel dicari mean dan

median untuk menentukan normal tidaknya distribusi.


Data dengan distribusi normal menggunakan rumus mean dan standar

deviasi. Sedangkan untuk data yang distribusinya tidak normal menggunakan rumus

median.

Tabel 3.1 Analisis Univariat Variabel Data Penelitian

No Variabel Jenis Data Uji Statistik


1. Jenis Kelamin Kategorik Proporsi
2. Aspek Bermain Kategorik Proporsi
3. Jenis Game Kategorik Proporsi
4. Kecanduan Numerik Mean Median
DAFTAR PUSTAKA

Adams, E. & Rollings, A. (2010). Fundamentals of game design. (2ed.). Barkeley,


CA: New Riders.

Adeomalia. 2002. Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan Internet.


Semarang. Unika

Anonim. (2012). Internet usage and statistics. Internet Wold Stat. March 25, 2012.
http://internetwoldstats.com/asia.htm

Arikunto, S. (2006). Prosedur penelitian : suatu pendekatan praktek. Jakarta: Rineka


Cipta.

Chandra, A. N. (2006). Gambaran perilaku dan motivasi pemain online games. \


Jurnal Pendidikan Penabur No.07/Th.V/Desember 2006, p. 1-11.

Freeman, C. B. (2008). Internet gaming addiction. Journal for Nurse Practitioners,


vol. 4, 1, 42-47.

Green, C. & Bavelier, D. (2004). The cognitive neuroscience of video game. Digital
Media: Transformations in Human Communication, Messaris &
Humphreys, Eds

Groothuis, D. (1997). The soul ini cyberspace. Grand Rapids: Baker

Griffiths, M. (1995). Technological addictions. Clinical Psychology Forum, 76, 14-


19

Hong, J-C. & Liu, M-C. (2003). A study on thinking strategy between experts and
nd novices of computer games. Computers in Human Behavior, 19, 245-
58.

Imanuel, N. (2009). Gambaran profil kepribadian pada remaja yang kecanduan


game online dan yang tidak kecanduan game online (skripsi
dipublikasikan). Depok:Fakultas Psikologi UI.

Kusumadewi, T. (2009). Hubungan kecanduan game online dengan perilaku social


pada remaja (skripsi dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi UI.

Lee, Eun Jin. (2011). Acase study of internet game addiction. Journal of Addiction
Nursing, 22, 208-213.

Nakita. (2001). Bermain dan permainan. Jakarta: PT. Sarana Kinasih Satya Sejati.
Jones, S. (2003). Let the games begin: gaming technology and entertainment among
college students. Washington: Pew Internet & American Life Project.

J.P. Chaplin. 2002. Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta. PT Raja Grafindo Persada

Jessica, M. (1999). History of game online. May 30, 2012.


http://tharsisgate.org/articles/imaginary/HISTOR~3.HTM.

Potter, p. & Perry, A. (2006). Fundamentals of nursing: concepts, process, and


practice. (4th ed). Mosby: Year Book Inc.

Smart. 2010. Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Permainan internet.


Yogjakarta. A Plus Books

Wan, C.S. & Chiou, W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming?
an interview study in taiwan. Cyberpsychology & behavior, vol. 9, 6, 762-
766.

Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of users of


massively-multiuser online graphical environments.Presence:
Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.

Young, K. S. (1996). Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder.


Cyberpsychology & behavior, vol. 1, 3, 237-244.