Anda di halaman 1dari 25

ADIKSI INTERNET DAN GAME

Dosen Pengampu :

Asiah, S.Pd., M.Pd

Disusun Oleh Kelompok 2 :

Nadrah Nadirah Nst (1203151021)

Nanda Andyta Pattiwael (1203151072)

Novita Rizki L Sianturi (1203151056)

Ridha Khairunnisa (1203151029)

Kelas BK Reg E

PENDIDIKAN STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2023

i
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan
rahmat-Nya kami dapat menyelesaikan tugas ini dalam bentuk makalah. Tugas ini dibuat untuk
memenuhi salah satu mata kuliah kami yaitu Konseling Adiksi

Makalah ini disusun dengan harapan dapat menambah wawasan dan pengetahuan penulis
semua khusus nya tentang Konseling Adiksi. Penulis juga menyadari bahwa makalah ini masih
jauh dari kata sempurna, apabila dalam tugas ini terdapat banyak kekurangan dan kesalahan,
penulis mohon maaf.

Penulis juga sangat menantikan saran dan kritik dari pembaca guna membangun dan
menyempurnakan makalah ini. Penulis sangat berharap makalah ini dapat bermanfaat bagi
pembaca.

Medan, 25 Februari 2023

Kelompok 2

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...............................................................................................................ii

DAFTAR ISI.............................................................................................................................iii

BAB I.........................................................................................................................................5

PENDAHULUAN......................................................................................................................4

A. Latar Belakang................................................................................................................5

B. Rumusan Masalah...........................................................................................................7

C. Tujuan.............................................................................................................................7

BAB II PEMBAHASAN...........................................................................................................9

A. Pengertian Adiksi Internet...............................................................................................9

B. Faktor Penyebab Adiksi Internet...................................................................................10

C. Dampak Adiksi Internet................................................................................................12

D. Ciri Ciri Adiksi Internet................................................................................................14

E. Pencegahan Terhadap Adiksi Internet..........................................................................15

F. Contoh kasus Adiksi Internet........................................................................................16

G. Pengertian Adiksi Game ..............................................................................................17

H. Faktor Penyebab Adiksi Game......................................................................................17

I. Dampak Adiksi Game...................................................................................................18

J. Ciri Ciri Adiksi Game...................................................................................................18

K. Pencegahan Terhadap Adiksi Game.............................................................................22

L. Contoh kasus Adiksi Game...........................................................................................22

BAB III.....................................................................................................................................23

PENUTUP................................................................................................................................23

iii
A. Simpulan.......................................................................................................................23

B. Rekomendasi.................................................................................................................23

DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................24

iv
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Penggunaan internet sudah sangat meluas dalam kehidupan masa kini, hampir setiap individu
memiliki akses untuk menggunakan internet. Namun, pada batasan tertentu penggunaan internet
yang seharusnya positif dapat berubah menjadi negatif karena adanya efek kecanduan. Pada
penelitian-penelitian sebelumnya telah diperoleh hasil mengenai adanya komorbid efek candu
internet dengan depresi, masalah sosial, maupun kecemasan. Penggunaan internet yang
berlebihan dapat mempengaruhi kemampuan keterampilan komunikasi interpersonal seseorang.
Sedangkan pada masa kini, komunikasi menjadi hal yang penting dalam kehidupan manusia,
khususnya bagi para remaja yang masih pada tahap perkembangan. Penggunaan internet dapat
dikatakan “sehat” ketika penggunaannya untuk tujuan yang jelas dengan jumlah kuantitas waktu
yang wajar, dan tanpa merusak kenyamanan baik secara kognitif maupun perilaku. Sedangkan,
penggunaan internet dikatakan “bermasalah” adalah ketika kondisi tersebut telah mempengaruhi
pikiran menjadi maladaptif dan perilaku yang patologis atau menyimpang (Mustafa, 2011).

Namun, di lain sisi internet juga seringkali dimanfaatkan untuk hal-hal yang negatif, misalnya
cyber crime, perjudian, cybersexatau cyberporn. Banyak juga yang memanfaatkan internet
sebagai alat untuk mengirim pesan (surat menyurat), chatting, dan juga bermain game online.
Hal-hal menarik inilah yang menyebabkan seseorang menjadi betah berlama-lama untuk
menggunakan internet, semakin bertambahnya waktu secara intensif dan terus menerus inilah
yang dapat disebutkan sebagai kecanduan internet (internet addiction). Efek dari penggunaan
internet sendiri cukup besar, bahkan dapat mengakibatkan depresi, oleh karena itu perlu
diperhatikan waktu yang digunakan untuk berselancar dengan internet apakah sudah masuk
kedalam zona kecanduan.

Penggunaan internet dapat dikatakan “sehat” ketika penggunaannya untuk tujuan yang jelas
dengan jumlah kuantitas waktu yang wajar, dan tanpa merusak kenyamanan baik secara kognitif
maupun perilaku. Sedangkan, penggunaan internet dikatakan “bermasalah” adalah ketika kondisi

5
tersebut telah mempengaruhi pikiran menjadi maladaptif dan perilaku yang patologis atau
menyimpang (Mustafa, 2011). Namun, di lain sisi internet juga seringkali dimanfaatkan untuk
hal-hal yang negatif, misalnya cyber crime, perjudian, cybersexatau cyberporn. Banyak juga
yang memanfaatkan internet sebagai alat untuk mengirim pesan (surat menyurat), chatting, dan
juga bermain game online. Hal-hal menarik inilah yang menyebabkan seseorang menjadi betah
berlama-lama untuk menggunakan internet, semakin bertambahnya waktu secara intensif dan
terus menerus inilah yang dapat disebutkan sebagai kecanduan internet (internet addiction). Efek
dari penggunaan internet sendiri cukup besar, bahkan dapat mengakibatkan depresi, oleh karena
itu perlu diperhatikan waktu yang digunakan untuk berselancar dengan internet apakah sudah
masuk kedalam zona kecanduan.

Horigan (2002) mengklasifikasikan aktivitas-aktivitas yang dilakukan pengguna internet salah


satunya adalah aktivitas kesenangan dan hiburan (fun activities) misalnya online untuk
bersenang-senang, melihat klip vidio atau audio, pesan singkat (chatting), mendengarkan
(download musik) dan bermain game. Game online sebagai salah satu fun activities dimainkan
dengan menggunakan jaringan internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan adalah game
peperangan atau menyusun strategi (Fikri,2012). Beberapa kalangan menilai keuntungan yang
sangat besar dengan adanya game online khususnya para pebisnis game. Disisi lain terdapat
dampak negatif dari game online ini khususnya untuk para gamers. Young (2009) menyatakan
bahwa ketidakmampuan seseorang mengontrol penggunaan dari teknologi sehingga memberikan
kerugian baik secara fisik maupun psikis terhadap penggunanya merupakan konsep dari
kecanduan internet. Hal tersebut juga didukung oleh Funk et all (Kusumadewi, 2009),
menyatakan bahwa internet telah menjadi kebutuhan sehari-hari dan penggunanya semakin
meningkat, sehingga mengakibatkan potensi penggunaan secara berlebihan dan menjadi
kecanduan

B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan dibahas pada makalah ini sebagai berikut:

1. Apa itu Pengertian Adiksi Internet?

2. Apa saja Faktor Penyebab Adiksi Internet?

6
3. Bagaimana Dampak Adiksi Internet tersebut?

4. Bagaiman Ciri Ciri Adiksi Internet?

5. Seperti Apa Pencegahan Terhadap Adiksi Internet?

6. Contoh kasus Adiksi Internet?

7. Apa Pengertian Adiksi Game?

8. Apa saja Faktor Penyebab Adiksi Game?

9. Bagaimana Dampak Adiksi Game?

10. Bagaiman Ciri Ciri Adiksi Game?

11. Seperti apa Pencegahan Terhadap Adiksi Game?

12. Contoh kasus Adiksi Game?

C. Tujuan
Adapun tujuan penulisan yang akan dibahas pada makalah ini sebagai berikut:
1. Sebagai salah satu memenuhi tugas Konseling Adiksi

2. Untuk mengetahui Apa itu Pengertian Adiksi Internet?

3. Apa saja Faktor Penyebab Adiksi Internet?

4. Bagaimana Dampak Adiksi Internet tersebut?

5. Bagaiman Ciri Ciri Adiksi Internet?

6. Seperti Apa Pencegahan Terhadap Adiksi Internet?

7. Contoh kasus Adiksi Internet?

8. Apa Pengertian Adiksi Game?

9. Apa saja Faktor Penyebab Adiksi Game?

10. Bagaimana Dampak Adiksi Game?

7
11. Bagaiman Ciri Ciri Adiksi Game?

12. Seperti apa Pencegahan Terhadap Adiksi Game?

13. Contoh kasus Adiksi Game?

8
BAB II

PEMBAHASAN
A. Pengertian Adiksi Internet

Adiksi merupakan suatu kondisi ketergantungan fisik dan mental terhadap hal-hal tertentu yang
menimbulkan perubahan perilaku bagi orang yang mengalaminya. Dalam adiksi orang dituntut
untuk mengunakan secara terus menerus dengan disertai peningkatan dosis setelah terjadinya
ketergantungan secara psikis dan fisik serta ketidakmampuan untuk berhenti atau menghentikan
meskipun sudah berusaha keras ( Pramuditya, 2015 ).

Adiksi ini juga dapat dikatakan sebagai suatu penyakit otak yang bersifat kambuhan dan sifatnya
menahun, dilakukan secara berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negative.
Ketergantungan terhadap benda yang tak terkendali, disertai dengan hilangnya control, keasyikan
dengan penggunaan. Adiksi ini mencakup sejumlah perilaku, seperti bermain game, makan
berlebihan, percintaan contohnya pada saat ini, Semakin berkembangnya zaman, muncul literatur
yang mengembangkan adiksi internet. Kecanduan Internet merupakan salah satu gangguan
kejiwaan karena ditandai dengan keasyikan yang berlebihan sehingga tidak terkontrol, mendesak
ata perilaku tentang penggunaan computer dan akses internet yang menyebabkan gangguan atau
stress. ( Shaw & Black, 2008).

Di era ini penggunaan internet semakin meningkat dari waktu ke waktu. Adapun pengguna
internet di Indonesia, sebagaimana dilansir oleh asosiasi Penyelenggara Jaringan Internet
Indonesia ( APJII ), tercatat sebanyak 132,7 juta orang. Internet masih akan terus berkembang
seiring berjalannya waktu, dan mempengaruhi perubahan pada setiap aspek kehidupan kita, baik
itu kehidupan pribadi, social, budaya, ekonomi dan politik. Hal ini terjadi karena internet sudah
menjadi dari bagian dari hidup kita karena internet mampu menyediakan kebutuhan yang paling
dasar dari manusia yaitu komunikasi. Kemajuan teknologi internet ini nampaknya. Bahkan
mereka menggunakan internet tersebut ketika sedang melakukan aktivitas di jam-jam kerja atau
kuliah. Ketika sedang melakukan aktivitas yang lainnya, mereka juga tetap menggunakan

9
internet seperti sedang makan, sedang ke toilet, dan belajar. Dan dapat dikatakan bahwa mereka
lebih mementingkan untuk membeli kuota daripada buku.

Adiksi internet ini terjadi karena salah satu cara untuk menghilangkan stress, individu tersebut
melakukan sepanjang waktu hingga tidak terkontrol dan hal itu menjadi kecanduan bagi individu
tersebut. Subjek mengatakan ketika menggunakan internet, perhatiannya hanya akan tertuju pada
apa yang dibuka menggunakan internet, misalnya media sosial sehingga akan tidak fokus ketika
terdapat orang lain yang sedang berbicara dengan dirinya. Durasi dan frekuensi yang dihabiskan
pun mampu lebih dari delapan jam dalam sehari dan mampu membuka media sosial lebih dari
empat kali dalam sehari.

Pada jurnal (Soetjipto, 2005) Young (2010) menyebut bahwa adiksi internet ini didefinisikan
sebagai ketidakmampuan individu dalam mengontrol dirinya dalam penggunaan internet,
menghasilkan masalah berat dan ketidaklengkapan kerja otak atau mental fungsioanal dalam
kehidupan sehari-hari. Kecanduan pada internet ini merupakan sindrom yang ditandai dengan
menghabiskan waktu yang banyak dalam menggunakan internet dan tidak bisa mengontrol diri
apabila keadaan online. Young ( dalam Kuss & Griffths, 2011 ) menyebutkan bahwa adiksi
internet ada 5 kategori yakni :

1. Computer addiction : Kecanduan Game Komputer

2. Informational Overload: kecanduan berselancar web

3. Cybersexual addiction: adiksi pornografi ataupun seks online.

4. Kecanduan judi atau belanja online

5. Cyberrelationship addiction : adiksi terhadap situs media sosial

Jadi dari penjelasan diatas dapat disimpulkan adiksi internet ini merupakan pengunaan internet
dalam kurun waktu panjang, atau penggunaan internet secara berlebihan sehingga menyebabkan
individu menjadi tidak terkontrol untuk menggunakan internet secara terus-menerus tanpa
memperhitungkan keadaan atau situasi yang dialaminya.

B. Faktor Penyebab Adiksi Internet

10
a) Gender.

Gender merupakan pengaruh yang dapat mempengaruhi jenis aplikasi yang digunakan dalam
internet dan penyebab dari individu tersebut mengalami kecanduan internet. laki-laki akan sering
mengalami kecanduan terhadap game online, situs porno, dan perjudian online, sedangkan
perempuan sendiri lebih sering mengalami kecanduan internet berupa chatting dan berbelanja
secara online.

b) Kondisi Psikologis

Kecanduan internet dapat menyebabkan idnividu mengalami permasalahan dalam psikologinya


seperti depresi, kecemasan, penyalahgunaan obat terlarang, alcohol, rokok, seks dan beberapa
syndrome yang berkaitan dengan gangguan psikologi. Kecanduan internet timbul oleh akibat
masalah emosional seperti depresi dan kecemasan. Internet ini merubah dunia menjadi dunia
fantasi sebagai pengalihan secara psikologi terhadap perasaan yang tidak menyenangkan atau
situasi yang menimbulkan stress. Gangguan tersebut memicu individu untuk melarikan diri dari
masalah, menerima hiburan menjadi rasa senang dari penggunaan internet. Pelarian diri ini
menyebabkan individu terdorong untuk lebih sering menggunakan internet sebagai pelampiasan
dan akan menyebabkan kecanduan. kecanduan internet disebabkan adanya masalah dalam
hubungannya dengan orang lain, kemudian individu tersebut mulai menggunakan aplikasi-
aplikasi online yang bersifat interaktif seperti chat room dan game online sebagai cara untuk
membentuk hubungan baru dan lebih percaya diri dalam berhubungan dengan orang lain melalui
internet.

c) Kondisi sosial ekonomi

Kesulitan dalam melakukan komunikasi yang mengalami permasalahan dalam sosial individu
menyebabkan penggunaan internet yang akan berlebihan. Hal tersebut akan menyulitkan dalam
melakukan komunikasi secara langsung karena individu lebih menyukai melakukannya secara
online, sehingga individu akan lebih memilih menggunakan internet untuk melakukan
komunikasi mereka menganggap bahwa lebih aman dan lebih mudah dari pada dilakukan secara
tatap muka. Rendahnya dalam kemampuan komunikasi menyebabkan rendahnya harga diri,
mengisolasi diri dari lingkungan sekitar menyebabkan permasalahan dalam hidup seperti
kecanduan terhadap internet ini akan ketergantungan. Pada Individu yang telah bekerja memiliki

11
kemungkinan lebih besar mengalami kecanduan internet dibandingkan dengan individu yang
belum bekerja. Hal ini didukung bahwa individu yang telah bekerja memiliki fasilitas internet di
kantornya dan juga memiliki sejumlah gaji yang memungkinkan individu tersebut memiliki
fasilitas komputer dan internet juga dirumahnya.

d) Faktor biologis

Pengguna internet menunjukkan bahwa terdapat perbedaan fungsi otak antara individu yang
mengalami kecanduan internet dengan yang tidak memiliki kecanduan internet. individu yang
mengalami kecanduan internet akan menunjukkan dalam menangkap proses informasi akan jauh
lebih lambat, kesulitan dalam mengontrol dirinya, dan memiliki kecanduan kepribadian yang
depresif. Sedangkan pada individu yang tidak mengalami kecanduan pada internet akan mudah
menangkap informasi, tidak ketergantungan pada media sosial.

e) Tujuan dan waktu penggunaan internet

Tujuan dari penggunaan internet akan menentukan sejauhmana individu akan mengalami
kecanduan internet, terutama pada kaitannya dengan banyaknya waktu yang

dihabiskan dalam mengakses internet. individu yang mengalami kecanduan internet untuk tujuan
Pendidikan akan mengalami kemungkinan kecil dalam kecanduan internet.

C. Dampak Adiksi Internet

Dengan menggunakan internet banyak keuntungan dan kemudahan yang didapat agar tetap
mendapatkan indormasi dengan hanya mengakses internet, mempermudah komunikasi dengan
orang lain baik teman atau keluarga yang jaraknya jauh, dan dapat juga menambah wawasan dan
pengetahuan dan wawasann melalui internet. Biasanya pengguna internet menggunakan internet
lebih dari delapan jam per hari.

Hal ini dapat memberikan dampak yang berbagai macam sehingga dapat menimbulkan hal yang
berbagai macam. Adapun dampak positif dan negative, bagi interaksi sosal dilingkungan sekitar.
Internet dapat menyediakan informasi dan kesempatan untuk berinteraksi secara sosial bagi

12
orang-orang yang memiliki hambatan jarak, menurut Malik dan Rafiq (215) yang menyatakan
bahwa dampak positif dari adanya internet adalah mempeluas jaringan pertemanan, sarana untuk
mengembangkan keterampilan, sebagai media penyebar informasi.

Terdapat dampak negative yang timbul akibat kecanduan internet, dampak yang timbul baik
secara fisik maupun psikologis. Dampak yang timbul secara fisik seperti obesitas dikarenakan
teknologi yang semakin tinggi maka seseorang dapat melakukan sesuatu dengan mudah sehingga
menumbulkan kurangnya gerak dalam aktifitas, kemudian kesehatan mata mulai terganggu
dikarenakan terlalu lama melihat layar handphone sehingga menimbukan rasa sakit.

Dampak psikologis yang dihadapi ketika seseorang mengalami kecanduan internet dapat
tendampak depresi dikarenakan merasa putus asa dan internet sebagai pelarian atas masalah yang
dihadapi dengan berkurangnya interaksi maka berkurangnya aktifitas dan komunikasi terhadap
orang lain sehingga terjadi depresi yang menyebabkan keinginan untuk bunuh diri, kesepian
karena kurangnya interaksi sosial secara langsung kepada orang lain baik teman maupun
keluarga kemudian tidak bisa bisa menyesuaikan diri dengan lingkungannya, dan gangguan pola
tidur yang menyebabkan insomnia.

Kemudian berdampak pada akademis yang dapat disebut dengan prokrastinasi akademik yang
sering menunda kegiatan yang berhubungan dengan akdemik seperti menunda mengerjakan
tugas, mulai malas berlajar, dan ketidaktarikan terhadap tugas, hal ini dapat terjadi dikarenakan
pada tempat tinggal dan lingkungan yang kurang pengawasan sehingga menimbulkan kegagalan
dalam menyelesaikan tugas.

Adapun seseorang yang memiliki kecanduan intenet bila tidak menggunakan internet/ offline,
mereka akan merasaakan perasaan takut, gelisah, cemas, bingung, bosan, was-was, panik dan
bersedih, namun pada saat menggunakan internet kembali/ online, mereka merasakan perasaan
yang senang, tenang, bahagia, dan merasa memiliki hal-hal yang baru yang bisa mendapatkan
banyak informasi dengan cepat.

Seseorang yang memiliki adiksi internet tidak pernah berhenti lebih cepat ketika mengkases
internet karena adanya keingingan yang terus menerus ingin menggunakan intenet dan merasa
setengah dari kebutuhannya itu bisa terpenuhi lewat internet dan merasa kehadiran internet
membuat hidupnya tidak kesepian.

13
D. Syarat Seseorang Dikatakan Adiksi Internet

Dijelaskan pada (Prasojo et al., 2018) gejala yang paling sering dialami oleh seseorang yang
kecanduan internet adalah sebagai berikut

- Mood modification, Young mengatakan bahwa ini merupakan mebntu rasa takut dari seseorang
yang dengan adiksi internet dimana orang tersebut akan merasa takut hidupnya menjadi hampa,
membosankan dan tidak bahagia jika tanpa internet.

- Tolerance, menurut Young yaitu menghabiskan lebih banyak waktu on-line. Konsep toleransi
ini mengacu pada proses dimana banyak aktivitas tertentu yang diperlukan untuk mencapai efek
sebelumnya.

- Withdrawal, perasaan tidak menyenangkan dan murung ketika sedang tidak online atau pada
saat tidak sedang online. Biasanya memiliki sikap pemarah, stress, tegang, atau lebih fisiologis
seperti mual, berkeringat, sakit kepala.

- Conflict/external consequences, konflik yang berkaitan dengan kegiatan tertentu (pekerjaan,


kehidupan sosial, dan hobi) bahkan dengan orang-orang di sekitarnya (konflik interpersonal) atau
dengan individu itu sendiri (konflik intrapsikik).

- Relapse, yaitu kecenderungan untuk kembali onlineatau ketika pecandu ingin berhenti tetapi
tidak berhasil.

- Craving/Anticipation, merasa antisipasi ketika sedang online.

- Lying/Hiding use, menyembunyikan bahwa sedang online.

- Salience/Preoccupation, merasa sedang online ketika offline seperti perasaan menantikan waktu
untuk dapat beraktifikas online atau pikiran-pikiran yang terkait dengan aktifitas online
sebelumnya sehingga ingin segera kembali online.

Young (1996 dan 1999) pada (Soetjipto, 2005)menjelaskan bahwa terdapat kriteria-kriteria yang
dapat membedakan seseorang yang kecanduan internet dengan seseorang yang tidak sampai
candu terhadap internet. kriteria tersebut adalah sebagai berikut
14
1. Merasa terbuai dan keasyikan ketika bermain internet.

2. Memerlukan waktu tambahan untuk mencapai kepuasan dalam menggunakan internet.

3. Tidak mampu dalam mengontrol, mengurangi dan menghentikan penggunaan internet.

4. Cenderung akan merasa gelisah, depresi, murung dan mudah marah ketika berusaha
menghentikan atau mengurangi penggunaan internet.

5. Sering mengakses internet lebih lama dari yang diharapkan.

6. Kehilangan orang terdekat, pekerjaan, melewatkan pekerjaan, tugas karena terlalu sering
bermain internet.

7. Sering berbohong kepada keluarga ataupun orang terdekat ketika bermain internet.

8. Menggunakan internet sebagai salah satu cara dalam menyelesaikan masalah atau untuk
menghilangkan perasaan bersalah, tidak berdaya, gelisah atau depresi.

E. Pencegahan Terhadap Adiksi Internet

Untuk mencegah adiksi internet dapat diberikan Langkah-langkah sebagai berikut :

1. Edukasi public

Edukasi public ini dalam rangka membuat adaptasi terhadap adanya teknologi tentang
penggunaan internet yang dapat dikatakan sehat. Program ini dapat dilakukan melalui media
massa, sekolah maupun media lainnya yang berhubungan. Program ini juga dapat menjadi
tanggung jawab dalam kalangan masyarakat untuk dapat menggunakan internet dengan
selayaknya.

2. Regulasi Bisnis Internet

Regulasi bisnis internet ini dapat dikatakan sehat dan etis dengan memberikan kesempatan
konsumen untuk dapat memberikan sebagaimana informasi yang cukup atas produk internet
yang dipakai.

3. Aktivitas Penggunaan

15
Aktivitas yang dapat dikembalikan sebagai fungsi-fungsi ruang fisik sesuai dengan peruntukan
dalam upaya meredam gejala internet sebagai ruang virtual.

F. Contoh Kasus

Dikutip dari CNN Indonesia, Sebuah survei menunjukkan bahwa lebih dari 19 persen remaja di
Indonesia kecanduan internet. Ahli Adiksi Perilaku dr. Kristiana Siste mengatakan angka itu
diperoleh berdasarkan survei kepada anak-anak dari 34 provinsi di Indonesia.

Survei tersebut dilakukan kepada ribuan generasi muda di Indonesia pada Mei sampai Juli
2020."Hasilnya adalah 19,3 persen remaja dan 14,4 persen dewasa muda kecanduan internet,"
kata Siste dalam konterensi pers daring pada Sabtu (2/10).

"Sejumlah 2.933 remaja mengalami peningkatan durasi online dari 7,27 jam menjadi 11,6 jam
per hari. Itu meningkat 59,7 persen," tuturnya.Ia juga mengungkapkan sekitar 4.734 dewasa
muda atau orang-orang yang berusia di atas 20 tahun juga mengalami peningkatan durasi online
menjadi 10 jam per hari selama pandemi.Survei itu dilakukan sekitar satu tahun setelah ia
bersama jajarannya melakukan survei kepada 643 remaja di Jakarta sebelum pandemi. Pada
2019, surveinya menunjukkan bahwa 31,4 persen remaja di Jakarta kecanduan internet.

Ia mengatakan sebagian besar waktu yang dihabiskan anak-anak dan remaja di internet adalah
untuk bermain gim online serta media sosial."Jenis permainan yang paling banyak dimainkan
adalah multiplayer online battle arena (MOBA) dengan 46 persen dan media sosial sebanyak
23,2 persen selama pandemi," tuturnya.

Ia menegaskan hal itu harus menjadi perhatian semua pihak, mulai dari pemerintah, tenaga
kesehatan, lembaga masyarakat, sekolah, termasuk orang tua. Sebab, kecanduan internet itu
memiliki dampak buruk bagi anak-anak dan remaja.

"Orang dengan kecanduan internet mengalami perubahan di otak yaitu terjadinya penurunan
konektivitas fungsional otak antara area parietal lateral dan korteks prefrontal lateral," ucap
Siste.

16
"Hal ini menyebabkan seseorang sulit membuat keputusan, sulit konsentrasi dan fokus,
pengendalian diri buruk, prestasi menurun, penurunan kapasitas proses memori, serta kognisi
sosial negatif."

Siste pun menegaskan tak melarang anak atau remaja menggunakan internet. Namun, ia
menekankan pentingnya pengawasan serta keseimbangan antara internet dengan aktivitas-
aktivitas riil bagi mereka.

ADIKSI GAME

A. Pengertian Adiksi Game


Adiksi atau kecanduan merupakan perilaku yang berulang-ulang dan tidak
sehat karena mengakibatkan kepada perusakan diri dan akan sulit
untuk menghilangkan perilaku tersebut (Yee, 2002). Menurut Weinstein
(2010) kecanduan game online ditandai dengan sejauh mana seseorang bermain
game secara berlebihan dan berdampak negatif bagi para pelakunya.
Kecanduan game online merupakan salah satu bentuk kecanduan dari
perkembangan teknologi, yaitu bisa disebut dengan internet addictive
disorder (Fitri, 2018:35). Online gaming addiction adalah suatu perilaku kompulsif
dalam memainkan game online demi mendapat kepuasan tersendiri.. Dapat disimpulkan
bahwa kecanduan pada game online adalah ketergantungan yang dimiliki oleh
seorang individu dalam kadar yang berlebihan terhadap game online dilakukan
secara terus menerus, sehingga akhirnya dapat membawa dampak negatif terhadap
perkembangan psikologis dan fisik individu.
Trismarinda (Soebastian, 2010:20) meneliti bahwa game online
berkembang cukup pesat karena jumlah pemain dalam satu game dan permainan
yang bervariasi selalu muncul. hal ini merupakan salah satu penyebab seseorang
bersemangat dalam bermian, sehingga menyebabkan kecanduan terhadap game
online. Menurut Nurjanah (2013:14) sebagian besar remaja merupakan pecandu
game online.

B. Ciri-Ciri Adiksi Game


Menurut Siregar (2013), seseorang dikatakan mengalami kecanduan game atau game
addiction apabila memenuhi beberapa kriteria dengan ciri-ciri sebagai berikut:

17
- Preokupasi dalam bermain game termasuk didalamnya bermain kembali walaupun
sudah pernah dimainkan dan berencana untuk bermain ke tahapan selanjutnya.
- Kebutuhan untuk bermain meningkat seiring berjalannya waktu guna mencapai
kepuasan.
- Ketidakmampuan untuk mengobrol, menghindari ataupun berhenti bermain games.
- Merasa resah, marah, gelisah ketika berusaha untuk menghentikan permainan.
- Bermain game merupakan salah satu cara untuk menghindar dari masalah ataupun
perasaan bersalah, helplessness, kecemasan dan depresi.
- Setelah selesai bermain, kembali memainkannya kembali kepada hari lain untuk
membuat progres yang lebih baik atau mendapatkan skor lebih tinggi (chasing).
- Berbohong pada anggota keluarga, terapis ataupun orang lain yang terlibat ketika
individu ingin bermain.
- Berkaitan dengan tindakan illegal, seperti mencuri, butuh uang untuk bermain.
- Kehilangan hubungan yang signifikan, seperti pekerjaan, pendidikan, ataupun
kesempatan karir karena bermain.
- Membutuhkan orang lain dalam mengatur keuangannya untuk meringankan bebannya
dalam mengatur keuangannya disebabkan oleh bermain game.
- Menghabiskan waktu lebih dari 35 jam per minggu untuk bermain. Dan kriteria game
addiction terpenuhi paling sedikit dalam waktu 6 bulan

Adapun menurut Laili dan Nuryono (2015), ciri-ciri anak atau remaja yang mengalami
gangguan kecanduan game adalah sebagai berikut: 

- Bermain game yang sama bisa lebih dari 3 jam sehari. 


- Rela mengeluarkan banyak uang untuk bermain game. 
- Lebih dari 1 bulan masih tetap bermain game yang sama. 
- Bisa punya teman atau komunitas sesama pecinta game tersebut. 
- Kesal dan marah jika dilarang total bermain game tersebut. 
- Senang menularkan hobi ke orang lain di sekitarnya. 
- Sangat antusias sekali jika ditanya masalah game tersebut. 
- Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar
sekolah. 
- Tertidur di sekolah, sering tidak mengerjakan tugas sekolah dan nilai menjadi jelek. 
- Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan tema

C. Penyebab Adiksi Game

Penelitian Yee (2002) mengemukakan dua faktor yang memengaruhi seseorang


kecanduan game online, yaitu faktor atraksi dan faktor motivasi. Faktor atraksi yaitu
faktor yang mendorong penggunaan waktu dan keterikatan pribadi terhadap game
online,antara lain lingkaran penghargaan (reward) yang terelaborasi di dalam game

18
online dan jaringan relasi pemain yang kian bertambah seiring game online dimainkan
(Yee, 2002). Sedangkan faktor motivasi adalah tekanan pada saat tidak menggunakan
game online atau masalah yang membuat game online sebagai tempat pelarian, antara
lain: aspek motivasi berprestasi (achievement), motivasi sosial (social), dan motivasi
penghayatan (immersion) (Yee, 2002).

Pada tahun 2007, Yee mengembangkan penelitian mengenai faktor motivasi


bermaingame online yang dibagi menjadi 10 subkomponen, antara lain: (1)
dorongan memajukan karakter pemain (advancement), (2) mengenal teknik game
(mechanics), (3) berkompetisi (competition), (4) bersosialisasi (socializing), (5)
mempunyai hubungan yang dalam dan bermakna (relationship), (6) kecenderungan
bekerjasama menjadi bagian dari suatu kelompok (teamwork), (7) keinginan untuk
menemukan hal-hal baru (discovery), (8) mendalami karakter permainan (roleplaying),
(9) menciptakan keunikan (customization), dan (10) pelarian (escapism) (Yee,
2007).Studi penelitian kualitatif yang dilakukan oleh Wan dan Choiu (2007) menunjukkan
bahwa faktor-faktor yang memengaruhi perilaku adiksi bermain game
onlinediantaranya: kontrol diri, motivasi, kebutuhan psikologis (keinginan berkuasa),
keinginan berprestasi, dan kesepian. Frekuensi bermaingame online juga menjadi
penyebab seseorang semakin terikat dan menjadi pecandu (Griffiths, Davies, & Chappell,
2004).

D. Dampak Dari Adiksi Game

Siswa yang kecanduan bermain game online akan memberikan dampak negatif bagi
dirinya, salah satu dampaknya yaitu terhadap emosi siswa. Menurut Alfirdaus (Al-
Firdaus, 2011) emosi dibagi menjadi 2 yaitu ;
a. Emosi Sensoris
Emosi sensoris yaitu emosi yang ditimbulkan oleh rangsangan dari luar terhadap
tubuh, seperti rasa lelah dan rasa sakit. Game online Mobile Legends sangat menarik untuk
dimainkan karena adanya tantangan untuk menaikkan rank yang ada pada game
tersebut.. Sehingga membuat siswa lupa waktu, bahkan bermain sampai larut malam,
membuat siswa kurang istirahat, merasa lelah dan jatuh sakit.Temuan peneliti menunjukkan
siswa sering menghabiskan waktunya untuk bermain game online mulai dari siang, sore,
dan malam. Halini dilakukan karena ada dorongan untuk mencapai prestasi atau
rank(Cahyani & Marheni, 2018). Tetapi, Jika hal ini terjadi secara terus menerus akan
mempengaruhi emosi sensoris siswa, yang mana siswa akan merasa lelah karena
sering bermain game online sampai larut malam dan membuat siswa jatuh sakit.

19
b. Emosi Psikis
Emosi psikis yaitu emosi yang mempunyai alasan-alasan kejiwaan atau
psikologisnya.Anak yang sudah kecanduan bermain game online akan berdampak
pada psikisnya. Menurut Drajad Edi Kuniawan (Kurniawan, 2017) dampak psikis
yang ditimbulkanyaitu individu menjadi mudah marah, tidak dapat mengontrol emosi
yang disebabkan kekalahan dalam bermain game. Temuan peneliti menunjukkan saat
siswa gagal dalam memenangkan tantangan yang ada pada game online Mobile
Legends membuat siswa menjadi mudah marah, kesal dan sakit hati, bahkan
mengeluarkan kata-kata kasar dan juga emosional, emosional adalah setiap kegiatan
pengolahan pikiran, perasaan nafsu setiap keadaan mental yang hebat atau meluap-
luap (Prasetia & Sin, 2019). Hal ini terjadi karena adanya teman mengalami AFK
atau nub yang membuat beban dalam tim dan menjadi gagal memenangkan tantangan
pada game, sehingga timbul lah emosi marah

E. Pencegahan Adiksi Game

Dalam rangka pemberian bantuan yang diberikan secara sistematis kepada


individu yang kecanduan game online, layanan yang cocok dan sesuai menangani
permasalahan ini adalah layanan Individual atau juga disebut layanan
perorangan dengan dinamika BMB3. Konseling Individual adalah salah satu
layanan dalam bimbingan konseling yang diselenggarakan dalam rangka
mengentaskan permasalahan-permasalahan yang dialami oleh konseli.

Layanan perorangan/individual sering dianggap sebagai jantung hatinya pelayanan


konseling, itu artinya konseling perorangan sering kali merupakan layanan esensial dan
puncak paling bermakna dalam pengentasan masalah yang dialami oleh konseli dan
seorang ahli dalam hal ini merupakan konsep utama yang harus mampu konselor
terapkan secara sinergis dengan berbagai pendekatan teknik dan asas-asas konseling.
Dalam pelaksanaan layanan konseling Individual diyakini akan mampu juga
dengan cara yang lebih mudah menyelenggarakan jenis-jenis layanan lain dalam
keseluruhan spektrum layanan konseling (Prayitno, 2018).

BMB3 (berpikir, merasa, bersikap, bertindak dan bertanggung jawab)


merupakan pancaran dari pancadaya yang idharapkan terus berdinamika, bergulir
dan mengalir serta berkembang demi kehidupan yang efektif sehari-hari (KES),
kemajuan dan kemartabatan manusia setinggi-tingginya (Prayitno, 2018).
berpikir merupakan upaya untuk menjadi cerdas; merasa agar dapat terselenggara
secara terkemas; bersikap agar terselenggara dengan penuh mawas;
bertindak agar terselenggara secara tangkas; dan bertanggung jawab agar
terselenggara secara tuntas (Prayitno, 2018). Dalam layanan konseling Individual

20
dengan dinamika BMB3 ini konselor diharapkan harus mampu memberikan
suasana yang memungkinkan konseli membuka diri secara terbuka. Dalam
suasana seperti ini diharapkan konseli memahami kondisi dirinya sendiri
lingkungannya dan permasalahan yang dialami kekuatan dan kelemahan yang
dimiliki serta kemungkinan upaya untuk mengatasi masalah yang dialami.

Ada empat komponen yang mengkategorikan siswa yang kecanduan game online,
diantaranya :
a. Compulsion (Kompulsif atau Dorongan untuk Melakukan Secara Terus Menerus)
Siswa bermain game online sampai larut malam karena adanya dorongan dalam
dirinya untuk terus menerus bermain. Menurut young Bahwa internet dapat menyebabkan
kecanduan, salah satunya adalah computer game addiction (berlebihan dalam bermain game)
(Anhar, 2014).Siswa terus menerus bermain game online dikarenakan adanya keinginan
untuk menyelesaikan tantangan pada setiap tingkatan permainan dengan tujuan memperoleh
rank tertinggi. Agar keinginan yang kita capai itu berhasil tentu adanya dorongan dan minat
(Yasmitika, Y., Sin, T. H., 2015).
b. Withdrawel(Penarikan Diri)
Siswa yang kecanduan game online Mobile Legends tidak bisa menarik dirinya
untuk berhenti bermain game online karena adanya keterikatan atau kebiasaan untuk melakukan
hal itu.Siswa mengisi waktu luangnya hanya untuk bermain game Mobile Legend, hal ini
disebabkan oleh ketertarikan mereka yang begitu kuat untuk bermain game onlinesehingga
sulit untuk meninggalkan permainan tersebut. Di sini, Kharisma(Kharisma et al.,
2020)mengatakan Seseorang yang sering bermain game onlineakan memiliki keterikatan
dengan gameyang dimainkan
c. Tolerance (Toleransi)
Tolerance yaitu lama waktu yang dihabiskan untuk bermain game (Xu et al., 2012).
Siswa yang kecanduan bermain game online akan sering menghabiskan waktunya untuk
bermaingame, bahkan ia bisa lupa dengan waktu karena terlalu asyik bermain game online.
Apalagi bermain bersama teman-teman, ini akan menghabiskan waktu lebih lama lagi, karena
bermain akan menjadi lebih seru dan menarik dan ini akan membuat siswa menjadi sulit
berhenti bermain game online. Siswa akan berhenti bermain game online ketika ia telah merasa
puas bermain game.
d. Interpersonal and Health Related Problems (Masalah Hubungan Interpersonal
dan Kesehatan)
Terdapat dampak negatif pada kinerja akademis serta kemerosotan hubungan
interpersonal dan kesehatan fisik(Chin & Chang, 2008). Siswa yang kecanduan game online
cenderung ia akan lebih cuek dan tidak peduli dengan lingkungan sekitarnya, ia hanya fokus

21
pada game online yang dimainkan. Menurut Indramurni Siswa yang kecanduan game online
kontra sosialnya tidak akan bagus, karena ia kurang beradptasi dengan lingkungan, ia
hanya sibuk dengan kesendiriannya untuk bermain game online, sehinggamembuat siswaa
kesulitan menyesuaikan diri dengan lingkungan Irdamurni (Inarta & Aziz, 2019).
Berdasarkan hasil wawancara dengan orang tua, siswa sering mengabaikan dan menunda-
menunda apa yang disuruh oleh orang tua dan juga sering tidak mendengar kalau orang
tua memanggilnya. Hal ini membuktikan siswa yang kecanduan bermaingame online
tidakpeduli dengan lingkungan sekitarnya, bahkan siswa tidak peduli dengan apa yang
diperintahkan oleh orang tuanya, siswa hanya tetap fokus bermain game online.

Terkait dengan siswa yang kecanduan game onlinebanyak hal-hal yang ditimbulkan,
untuk itu orang tua dan guru diharapkan mampu mengawasi perkembangan anak agar tidak
kecanduan game online. Apabilaorang tua berperan mengawasi anak ketika dirumah, maka
guru dianggap sebagai figure utama pengganti orang tua disekolah.
a. Orang Tua
Peran orang tua dalam mengatasi anaknya yang kecanduangame online yaitu
memberikan nasehat kepada anak agar tidak bermain game online. Orang tua memberikan
teguran, petunjuk, anjuran dan pelajaran untuk mengingatkan anak bahwa segala macam
perbuatan memiliki konsekuensi/ganjaran. Hal ini disampaikan melalui penyampaian
yang halus, bijaksana dan penuh motivasi, selain itu pemberian sanksi juga dapat diterapkan.
b. Guru
Selain orang tua guru juga berperan penting dalam mendidik, mengontrol, membimbing dan
juga mengatasi siswa yang kecanduan game online. Sebab guru orang tua ke dua bagi siswa.
Jika siswa ada masalah disekolah guru lah yang berperan mengatasinya, begitu juga dengan
siswa yang kecanduan bermain game online, guru juga berperan aktif mengatasi masalah
tersebut.

F. Contoh Kasus Adiksi Game

Hasil temuan penelitian menunjukkansiswa SMAN 3 Batusangkar sering bermain


game online Mobile Legends.Game online Mobile Legends sangat menarik untuk dimainkan,
banyak kelebihan yang membuat mereka memainkannya secara terus menerus. Kelebihan
yang dimiliki dari jenis game onlineini yaitumemiliki penyimpanan data yang sangat kecil,
sehingga bisa disimpan atau dimainkan bagi pengguna HPdengan spek yang rendah,
cara dalam memainkan game online Mobile Legends sangat mudah dan simple,

22
kemudian didukung dengan grafis yang sangat memuaskan, tiap musim ada pertukaran
seasondan tantangan baru yang membuat siswa ingin mencapai rank tertinggi.
Siswa SMAN 3 Batusangkar mengalami kecanduan bermain game online yang
memberikan dampak pada emosi sensoris dan emosi psikis siswa yang mana siswa
sering kurang istirahat dan membuanya lelah dan jatuh sakit, dengan kecanduan game online
siswa sering marah-marah, sakit hati, bahkan sampai berkata-kata kotor akibat kalah
atau gagal dalam memenangkan tantangan yang ada game online tersebut.

BAB III PENUTUP


A. Kesimpulan
kecanduan terhadap internet khususnya game online memberikan dampak negatif seperti
kegagalan dalam pendidikan, permasalahan pertemanan dan keluarga. Tujuan remaja
yang berpartisipasi dalam permainan game online selain mencari pemenang juga sebagai
media mencari teman. Kebanyakan orangtua merasa khawatir karena jumlah waktu yang
digunakan anak- anaknya untuk mengakses internet. Awalnya orang tua menyediakan
fasilitas atau mengizinkan bermain di warnet. Namun, akhirnya orang tua tidak mampu
mengontrol anak-anaknya mengakses internet yang tujuan awalnya untuk mengerjakan
tugas sekolah, tetapi banyak remaja yang menggunakan komputer untuk bermain game
dan internet untuk mencari hal negatif. Sikap orang tua kepada anak, kohesi atau
kelekatan dalam keluarga dan paparan kekerasan dalam rumah tangga erat kaitannya
dengan kecanduan game online maka menjadi penting agar orang tua berkomunikasi
secara intens dengan anaknya. Menurut Pas (2007) menyatakan bahwa pola asuh
orangtua juga memberikan pengaruh dalam pembentukan perilaku pada subjek yang
bermain vidio game dengan intensitas yang lama. Faktor konformitas (ikut-ikutan)
dengan teman untuk mengisi waktu luang juga menjadi salah satu penyebab remaja
tertarik dengan kehidupan virtual.

Kecanduan internet dapat menyebabkan idnividu mengalami permasalahan dalam


psikologinya seperti depresi, kecemasan, penyalahgunaan obat terlarang, alcohol, rokok,
seks dan beberapa syndrome yang berkaitan dengan gangguan psikologi. Kecanduan

23
internet timbul oleh akibat masalah emosional seperti depresi dan kecemasan. Internet ini
merubah dunia menjadi dunia fantasi sebagai pengalihan secara psikologi terhadap
perasaan yang tidak menyenangkan atau situasi yang menimbulkan stress.

B. Saran

Bagi orangtua agar dapat menerapkan gaya pengasuhan yang tepat pada remaja. Orangtua
dapat meningkatkan kontrol dan kehangatan kepada remaja. Agar mencegah remaja
kecanduan games. Orangtua dapat melakukan tindakan yaitu membatasi waktu bermain
anak agar tidak menghabiskan banyak waktu untuk bermain games dan internet.

DAFTAR PUSTAKA

Abdi, Sofyan. (2020). Kecandyan Game Online : Penanganannya dalam Konseling Individual.
Padang: Guidance Jurnal Bimbingan dan Konseling

Al-Firdaus, I. (2011). Dampak Emosi Bagi Kesehatan. Flashbook

Fitri, E., Erwinda, L., dan Ifdil, I. (2018). Konsep Adiksi Game Online dan
Dampaknya Terhadap Masalah Mental Emosional Remaja serta Peran
Bimbingan dan Konseling. Jurnal Konseling dan Pendidikan, 4 (3), 211-219.

Junida, Dwi Surti.(2019). Kecanduan Online Anak Usia Dini. Vol.10,No. Walasuji.

Kusumawati, R., Aviani, Y. I., & Molina, Y. (2017). Perbedaan tingkat kecanduan (adiksi)
games online pada remaja ditinjau dari gaya pengasuhan. Jurnal RAP (Riset Aktual
Psikologi Universitas Negeri Padang), 8(1).

Kusumo, P., & Jatmika, D. (2020). Adiksi internet dan keterampilan komunikasi interpersonal
pada remaja. Psibernetika, 13(1).

Prayitno. (2018). Konseling Profesional Yang Berhasil: Layanan dan Kegiatan


Pendukung. Depok: Rajawali Pers.

24
Siregar, E.Y., dan Siregar, R.H. 2013. Penerapan Cognitive Behavior Therapy (CBT) Terhadap
Pengurangan Durasi Bermain Games Pada Individu yang Mengalami Games Addiction.
Jurnal Psikologi, Vol.9, No.1.

Yee, N. (2007). Motivations of play in online games. Jourbal of CyberPsychology and Behavior,
9, 772-775.

wahyuni, hs,dkk.(2021). Adiksi Terhadap Internet Prevalensi, Faktor Penyebab,


Dampak,Pencegahan, Intervensi.Unesa

Wibowo, W., Kurniawan, A. (2021) Hubungan Self-Control dengan Online Gaming Addiction.
BRPKM, 1 (1), 78-86.

25

Anda mungkin juga menyukai