Disusun Oleh :
Instrumen ini jauh dari kata sempurna. Saya berharap pembaca tak
segan memberikankritik dan saran, sehingga saya bisa melakukan
perbaikan dimasa depan. Agar tidak melakukan kesalahan yang sama
kedua kalinya. Tak perlu panjang-panjang, saya berharap tulisan ini
memberikan manfaat.
Penulis
A. Latar Belakang
B. Kajian Teoritik
1. Pengaruh Kecanduan Game Online
2) Motivasi Ekstrinsik
Motivasi Ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan
berfungsinya karenaadanya perangsang dari luar. Misalnya
seseorang belajar karena besok akan ujian dengan harapan
mendapat nilai yang baik dan pujian. Oleh karena itu,
motivasi ekstrinsik dapat juga dikatakan sebagai bentuk
motivasi yang di dalamnya aktivitas belajar dimulai dan
diteruskan berdasarkan dorongan dari luar yang tidak
mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar.
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditetapkan
oleh penulis, maka penelitian ini memiliki tujuan yaitu:
untuk mengkonfirmasi adakah Pengaruh Kecanduan Game
Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa.
D. Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah
sebagai berikut.
1. Manfaat Teoritis
Secara akademik, penelitian ini diharapkan dapat
memberi sumbangan terhadap kajian teoritis ilmiah
yang lebih mendalam tentang pengaruh game online
terhadap motivasi dan prestasi belajar peserta didik.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan
bermanfaat sebagai masukan dan sumbangan
pemikiran, khususnya bagi para guru dan orang tua
dalam upaya mengatasi maslaah minat dan prestasi
belajar peserta didik yang sering bermain gameonline.
Dan untuk peneliti lain diharapkan untuk melakukan
kajian lanjutan tentang masalah ini di masa mendatang
karena penelitian ini tentunya masih banyak terdapat
kekurangan. Dan untuk Sekolah diharapkan penelitian
ini mampu memberikan inovasi agar sekolah ataupun
guru dapat memanfaatkan game online sebagai media
pembelajaran bagi peserta didik.
2. Tempat
A. Hasil Analisis
Nilai Interprestasi
0,80 – 1,00 Sangat Baik
0,71 – 0,80 Baik
0,61 – 0,70 Cukup Baik
0,50 – 0,60 Kurang Baik
0,00 – 0,49 Tidak Baik
A. Reliabilitas General
( sumber data pada foto olah data di WinSteps terdapat pada lampiran)
Pada hasil analisis Reliabilitas General ini memperoleh hasil 0.91. hal
ini menyatakan bahwa konsistensi person pada Skala penelitian ini sangat
baik. Maka dapat kita lihat bahwa hasil dari responden, yang mana tertuju
kepada Siswa atau Siswi memiliki tingkat keseriusan dan Konsisten saat
pengisian Instrumen pada “Skala Pengaruh Kecanduan Game Online
Terhadap Motivasi Belajar Siswa”.
B. Reliabilitas Person
( sumber data pada foto olah data di WinSteps terdapat pada lampiran)
C. Reliabilitas Item
( sumber data pada foto olah data di WinSteps terdapat pada lampiran)
Dilihat dari data SUMMARY OF 30 MEASURED ITEM Terdapat item
reliability dari hasil pengukuran skala yang telah dilakukan dengan
menggunakan 30 item dan hasil analisis reliabilitas item ini memperoleh
hasil 0.61. Hal ini membuat item pada skala penelitian ini Cukup Baik. Hal
ini membuat item yang dibuat untuk disebar kepada siswa Pengaruh
Kecanduan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa sudah Cukup
Baik.
( sumber data pada foto olah data di WinSteps terdapat pada lampiran)
Dilihat dari data aitem ITEM STATISTICS: MEASURE ORDER dan dapat
dianalisis item yang Sulit terdapat pada aitem 5 dimana aitem tersebut
berada dipaling atas sedangkan item yang mudah terdapat pada aitem
19 dimana aitem tersebut berada dipaling bawah.
Dalam melakukan pengukuran item yang baik dan tidak baik ini
memiliki standar pengukuran sebagai bahan acuan tersertifikasi,
standar ukur yaitu :
( sumber data pada foto olah data di WinSteps terdapat pada lampiran)
Dilihat dari data ITEM Statistik dan dapat dianalisis item yang tidak valid
berdasarkan standar pengukuran yang sudah ditentukan yaitu nilai 0.50
– 1.50 maka dari data diatas terdapat 3 Butir item yang tidak Valid yang
mana nilai aitem tersebut yaitu 3.73, 5.24, dan 2.88 nilai tersebut
terdapat pada aitem nomor 5, 12, dan 11
a. Pada item nomor 5 (Saya bermain game online lebih dari sekali
dalam sehari) mendapat nilai 1.54 sehingga item tersebut tidak
bagus untuk pembuatan instrumen, namun tidak menurunkan
kualitas pengukuran
B. Saran
Kesimpulan yang telah penulis terakan di atas dapat diajukan
beberapa saran antara lain ialah:
1. Kepada orang tua agar lebih memperhatikan anaknya ketika anak
menghabiskan waktu belajarnya untuk kepentingan bermain game
online yang kurang bermanfaat untuk prestasi akademiknya.
Mungkin itu saja kesan kesan dari saya jika ada salah kata
mohon maaf sebesar besarnya wasalamualaikum
warohmatullahi wabarakatuh.
DAFTAR PUSTAKA
Arif, Andri dan Widhiya, Andy. Jangan Suka Game Online: Pengaruh Game
Online dan TindakanPencegahan, (Magetan Jawa Timur: CV. AE Medika
Grafika, 2018).
c. Dampak negative
bermian game online
Motivasi a. Semangat ketika 14,15,16,17 4
dalam
Belajar (+) pembelajaran
b. Keaktifan di kelas 18,19,20,21 4
c. Usaha mencari tahu hal 22,23,24,25 4
yang baru
d. Tekun mengerjakan tugas 26,27,28,29,3 5
0
Jumlah 30
Saran Perbaikan :
- Indentifikasi Pakar
Nama : Arimbi Kurniasari
Bidang Keahlian : Dosen
Instansi Tempat Bertugas : Univ. Gunadarma
Tanda Tangan :