Anda di halaman 1dari 29

LAPORAN TUGAS AKHIR

Skala Pengaruh Kecanduan Game Online


Terhadap Motivasi Belajar Siswa
INSTRUMEN PENELITIAN

DIAJUKAN UNTUK MEMENUHI TUGAS :

Mata Kuliah : Kontruksi dan pengukuran dalam BK


Dosen Pengampu : Itsar Bolo Rangka, M.Pd, Kons.
Kons Kelas : S5D

Disusun Oleh :

Nanda Maulana Reski (202001500686)

UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN DAN
PENGETAHUAN SOSIALPROGRAM STUDI
BIMBINGAN DAN KONSELING
2022/2023
PENGANTAR

Alhamdulillah rasanya tidak ada ungkapan paling tepat kecuali rasa


syukur. Saya sangat berterima kasih kepada tuhan yang Maha Esa.
Berkat kuasanya, saya bisa menyelesaikan salah satu bagian dari
tugas akhir Mata Kuliah Kontruksi dan pengukuran dalam BK.
Menjelang akhir perkuliahan, saya menyusun tugas ini dengan topik
yang menarik. Setelah melewati beberapa kali bimbingan, akhirnya
saya berhasil menyusun Tugaspengukuran Skala.

Tugas ini adalah langkah awal sebelum saya menyelesaikan Studi


saya. Inilah jalan saya melakukan pengukuran. Untuk itu saya sangat
berterima kasih kepada semua pihak yangtelah memberikan
dukungan , motivasi dan dorongan. Sehingga saya berhasil
menyelesaikan tugas ini dengan Judul “ Skala Pengaruh Kecanduan
Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa”.

Selain kepada Tuhan, saya ucapkan banyak terima kasih kepada


orang tua, teman dansahabat. Tak lupa kepada Dosen Pengampu
Mata Kuliah Kontruksi dan Pengukuran dalam BK, tanpa beliau, saya
tidak dapat menyelesaikan latihan pembuatan skala pengukuran.

Instrumen ini jauh dari kata sempurna. Saya berharap pembaca tak
segan memberikankritik dan saran, sehingga saya bisa melakukan
perbaikan dimasa depan. Agar tidak melakukan kesalahan yang sama
kedua kalinya. Tak perlu panjang-panjang, saya berharap tulisan ini
memberikan manfaat.

Bekasi, 15 Januari 2023

Penulis

Nanda Maulana Reski


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ....................................................................................................................i


DAFTAR ISI ................................................................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................................... iii
A. Latar Belakang ...........................................................................................................................1
B. Kajian Teoritik .......................................................................................................................
1. Pengaruh Kecanduan Game Online ........................................................................
a. Pengertian Pengaruh Kecanduan Game Online .......................................
b. Karakteristik Pengaruh Kecanduan Game Online .................................
c. Dampak-Dampak Pengaruh Kecanduan Game Online..........................
d. Penyebab Pengaruh Kecanduan Game Online.........................................
2. Motivasi Belajar Siswa..................................................................................................
a. Pengertian Motivasi Belajar Siswa................................................................
b. Ciri-Ciri Motivasi Belajar Siswa .....................................................................
C. Tujuan .......................................................................................................................................
D. Manfaat ....................................................................................................................................
1. Manfaat Teoritis ..........................................................................................................
2. Manfaat Praktis ...........................................................................................................
E. Langkah-Langkah Penyusunan Skala .........................................................................
BAB II : ANALISIS HASIL VALIDASI ..............................................................................
A. Waktu dan Tempat .............................................................................................................
1. Waktu ...............................................................................................................................
2. Tempat ............................................................................................................................
B. Karakteristik Sasaran Pengadministrasian Skala ..................................................
C. Hasil Analisis .........................................................................................................................
1. Reliabilitas Intrumen .................................................................................................
a. Reliabilitas General .............................................................................................
b. Reliabilitas Person ..............................................................................................
c. Reliabilitas Item ...................................................................................................
2. Item yang Sulit dan Mudah .....................................................................................
3. Butir Aitem Baik dan Tidak Baik ..........................................................................
4. Keseriusan dalam mengisi Intrumen .................................................................
BAB III : PENUTUP ............................................................................................................
A. Kesimpulan ............................................................................................................................
B. Saran ........................................................................................................................................
DAFTAR RUJUKAN ............................................................................................................
LAMPIRAN ............................................................................................................................
A. Instrumen Final ....................................................................................................................
B. Hasil data Responden ........................................................................................................
C. Hasil Data Scoring ...............................................................................................................
D. Foto-Foto saat Pengadministrasian Skala/Pengumpulan Data .....................
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini


sangatlah membawa pengaruh besar terhadap masyarakat
dunia, khususnya di Negara kita sendiri yaitu Indonesia. Sistem
informasi yang berbasis computer dengan aplikasi hardware
dan software yang mendukung dan membantu meningkatkan
kualitas informasi secara tepat dan kualitas untuk setiap lapisan
masyarakat. Terutama dengan ditemukannya internet yang
sangat digemari oleh masyarakat. Berbagai kemudahan bisa
didapatkan hanya dengan mengakses internet. Berbelanja
online, membaca berita online, belajar online, bermain game
online, kerja online dan lain sebagainya. Menurut penelitian
yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet
sendiri yang sering digunakan adalah email 88%, world wide web
84%, chatting 79%, downloading file 68%, usenet newagroup
dan game online sebesar 16 %.1
Pada masa sekarang ini, permainan elektronik atau game online
mengalami kemajuan yang sangat pesat karena banyak sekali
yang mengaskses atau memainkannya. Mulai dari orang dewasa,
anak paruh baya bahkan sampai anak kecil sekalipun. Hal ini
dapat dilihat dari banyaknya masyarakat yang menggunakan
Handphone Android dan didalamnya terdapat berbagai macam
Game Online.
Game merupakan aktivitas yang dilakukan dengan tujuan untuk
hiburan karena sangat menyenangkan. Bermain game online
sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam
memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat
kecanduan bagi pemainnya, game online sendiri memiliki fitur yang
menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong
anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu
macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi
ingin terus bermain.2 Dengan begitu, maka anak akan selalu
memiliki keinginan untuk bermain game online. Sekolah Menengah
Pertama merupakan jenjang pendidikan formal level Tengah yang
sangat menentukan pembentukan karakter peserta didik. Disinilah
anak anak mendapatkan ilmu pengetahuan dan juga penanaman
nilai-nilai yang nantinya akan berguna bagi kehidupannya. Maka
dari itu, pendidikan Sekolah Menengah Pertama adalah suatu hal
yang sangat penting bagi perkembangan anak. Jika anak
mendapatkan pendidikan yang baik di sekolah maka
perkembangan kognitif, afektif dan psikomotoriknya pun akan
berkembang secara baik.
Mengacu pada Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang sistem
pendidikan nasional fungsi pendidikan yaitu pasal 3 yang
menyatakan bahwa “Pendidikan nasional berfungsi
mengembangkan kemampuan dan memebentuk watak serta
peradapan bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan
kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi
peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa
kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu,
cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis
serta bertanggung jawab”.
Salah satu tujuan pendidikan adalah untuk mengembangkan
potensi peserta didik dan mencerdaskan kehidupan bangsa.
Keberhasilan suatu pendidikan ditandai dengan tercapainya
prestasi belajar yang baik dan perubahan perilaku peserta didik
menjadi lebih baik dari sebelumnya. Keberhasilan tersebut dapat
dicapai jika peserta didik memiliki motivas atau minat belajar yang
tinggi, sehingga peserta didik selalu bersemangat dalam
pembelajaran dan dapat menerima pembelajaran yang diberikan
oleh guru di Sekolah dengan baik. Motivasi belajar merupakan salah
satu peran yang sangat penting dalam tercapainya suatu tujuan
pembelajaran di Sekolah.
Pada zaman sekarang, banyak anak Sekolah yang lebih sering
bermain game online di rumah atau lingkungannya. Sehingga ketika
dalam pembelajaran dia tidak semangat dan konsentrasinya pun
menjadi terganggu. Hal ini dibuktikan salah satunya pada Sekolah
menegah pertama (SMP) dimana kondisi beberapa peserta
didiknya kecanduan dalam bermain game online. Hal tersebut
ditunjukkan dengan keadaaan peserta didik yang kurang
bersemangat mengikuti pembelajaran di Sekolah dan lebih sering
membicarakan game online dibanding berdiskusi mengenai materi
pembelajaran. Hal itu menyebabkan lambatnya perkembangan
yang dialami oleh peserta didik. Selain itu game online juga dapat
menyebabkan perubahan tingkah laku pada peserta didik.
Banyak faktor yang menyebabkan anak sering bermain game online
salah satunya adalah kurangnya pengawasan dari orang tua
ataupun keluarga terdekat sehingga anak menjadi candu dan sering
meluangkan waktu untuk bermain game online.
Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas
games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga
mengurangi waktu belajar dan menyebabkan prestasi belajar
peserta didik akan menurun serta berkurangnya pula waktu
untuk sosialisai dengan temansebayanya, jika hal ini dibiarkan
secara terus menerus maka anak akan menarik diri dari
pergaulan sosial dan anak tidak memupnyai kemampuan
beradaptasi dengan lingkungan. Paradigma teknologi
komunikasi atau media adalah untuk membantu dan memberi
motivasi belajar baik dari aspek kognitif bagi peserta didik di era
digital sekarang.
Namun faktanya perkembangan teknologi dan khususnya
game online membuat para pecandu game online menurunkan
minat belajar mereka yang mengakibatkan prestasi mereka turun,
minat belajar turun serta menyebabkan kemalasan. Dalam hal ini
Sekolah juga dapat berperan aktif untuk mengingatkan peserta
didik akan bahayanya pengaruh game online jika sering
dimainkan, Sekolah juga dapat memberi pengawasan atau
pengontrolan untuk anak-anak yang sering bermain game online
mungkin dengan cara memberi punishment atau nasihat. Ataupun
Sekolah meminta serta mengingatkan agar orang tua selalu
memberi pengawasan yang maksimal terhadap anaknya yang
sering bermain game online di rumah atau lingkungannya
masing-masing.
Terutama di masa pandemic covid-19 seperti sekarang ini,
Sekolah diwajibkan untuk melaksanakan pembelajaran secara
Daring Online guna memutuskan rantai penyebaran covid-19.
Dalam sistem pembelajaran online peserta didik melaksanakan
pembelajaran jarak jauh yaitu dari rumah hanya dengan
menggunakan akses handphone dan internet. Begitu juga dengan
Sekolah Menengah Pertama (SMP), hal tersebut menyebabkan
peserta didik akan lebih memilki banyak waktu luang dan banyak
pula yang mengisinya dengan bermain game online di bandingkan
dengan belajar secara mandiri di rumah.selain itu, banyak peserta
didik yang tidak dapat mengikuti pembelajaran secara tepat
waktu dan terlambat mengumpulkan tugas. Maka dari itu
penelitian ini akan mengkonfirmasi apakah kecanduan game
online memberikan pengaruh terhadap motivasi belajar peserta
didik atau tidak.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa
aspek kecanduan game online adalah aspek salience, cognitive
salience, behavioral salience, euphoria, conflict, interpersonal
conflict (eksternal), interpersonal conflict (internal), tolerance,
withdrawal dan relapse and raistatement. Penelitian ini hanya
menggunakan 6 indikator kecanduan game online yaitu salience,
cognitive salience, behavioral salience, conflict, interpersonal
conflict (eksternal), interpersonal conflict (interna

B. Kajian Teoritik
1. Pengaruh Kecanduan Game Online

a. Pengertian Pengaruh Kecanduan Game Online


Kecanduan atau addiction dalam kamus Psikologi
diartikan sebagai keadaan bergantungan secara fisik pada suatu
obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut menambah
toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik dan
psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari
masyarakat apabila obat bius dihentikan.6 Kata kecanduan atau
addiction biasanya digunakan dalam konsteks klinis dan
diperhalus dengan perilaku berlebihan. Konsep kecanduan dapat
diterapkan pada perilaku secara luas termasuk kecanduan
teknologi informasi. Kardefelt-Winther menjelaskan bahwa pada
awalnya kecanduan hanya berkaitan dengan zat adiktif
(contohnya alcohol, tembakau, dan obat-obatan terlarang) yang
masuk melewati darah dan menuju ke otak dan dapat merubah
komposisi kimia otak. Namun saat ini konsep kecanduan telah
berkembang.7 Istilah kecanduan berkembang seiring dengan
perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah
kecanduan tidak hanya melekat pada obat- obatan tetapi dapat
juga melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat
membuat seseorang ketergantungan, baik secara fisik atau
psikologis.
World Helath Organization dalam jurnal Eryzal Novrialdy
mendefinisikanbahwa kecanduan game online sebagai gangguan
mental yang dimasukkan ke dalam International Classification of
Diseases. Hal ini ditandai dengan ganguan control atas game
dengan meningkatnya prioritas yang diberikan pada game lebih
dari kegiatan lain. perilekau tersebut terus dilanjutkan
walaupun memberikan konsekuensi negatif pada dirinya.
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk
kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang
lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Seperti yang
disebutkan Young yang menyatakan bahwa internet dapat
menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer game
addiction (berlebihan dalam bermain game).
Adapun beberapa indikator kecanudan game online, diantaranya
adalah:
• Salience, menunjukkan dominasi aktivitas bermain game
dalam pikirandan tingkah laku seseorang
• Cognitive salience, menunjukkan dominasi aktivitas bermain
game padalevel pikiran
• Behavioral salience, menunjukkan dominasi aktivitas bermain
game padalevel tingkah laku
• Euphoria, yaitu mendapatkan kesenangan dalam aktivitas
bermain game
• Conflict, yaitu pertentangan yang muncul antara orang yang
kecanduan dengan orang-orang yang ada di sekitarnya dan juga
dengan dirinya sendiri tentang tingkat dari tingkah laku sosial
yang berlebihan
• Interpersonal conflict (eksternal), yaitu konflik yang terjadi dan
konflik komunikasi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya
• Interpersonal conflict (internal), yaitu konflik yang terjadi dalam
dirinya sendiri
• Tolerance, yaitu aktivitas bermain game online mengalami
peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk
mendapatkan efek kepuasan
• Withdrawal, yaitu perasaan tidak menyenagkan pada saat tidak
melakukanaktivitas bermain game
• Relapse and Reinstatement, yaitu kecenderungan untuk
melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku
kecanduan atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah
bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan
kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh
dari aktivitas bermain game.

b. Karakteristik Pengaruh Kecanduan Game Online


Karakter siswa pengguna game online pada nilai tanggung
jawab juga terpengaruh akibat game online yaitu siswa
melalaikan kewajiban dan tanggung jawabnya sebagai
seorang pelajar untuk belajar dan mengerjakan setiap tugas
yang diberikan oleh guru. Karakter siswa pengguna game
online pada nilai peduli sosial pengaruh game online tidak
begitu signifikan. Siswa tetap membantu bapak/ibu guru di
sekolah disaat bapak/ibu guru memperlukan bantuan. Selain
di sekolah, di rumah juga mereka membantu pekerjaan orang
tuanya.

c. Dampak-Dampak Pengaruh Kecanduan Game Online


Dampak seseorang yang mengalami kecanduan terhadap
video atau permainan berbasis internet (game online) sangat
besar. Seseorang yang mengalami adiksi game online akan
mengalami keluhan secara fisik dari sisi kesehatan. Seringkali
seseorang yang sudah kecanduan game online mengalami
gangguan tidur sehingga mempengaruhi sistem metabolisme
tubuhnya, sering merasa lelah (fatigue syndrome), kaku leher dan
otot, hingga Karpal Turner Syndrome. Selain itu,
kecenderungan sedentary life dan memprioritaskan bermain
game dibandingkan aktifitas utama lainnya (misalnya makan),
membuat para pecandu game online mengalami dehidrasi, kurus
atau bahkan sebaliknya (obesitas) dan berisiko menderita
penyakit tidak menular (misalnya penyakit jantung). Dalam
kasus-kasus tertentu (kecanduan judi online) dampak kerugian
ekonomi juga cukup besar. Adapun perlu diketahui bahwa WHO
telah menetapkan kecanduan game online atau game disorder ke
dalam versi terbaru International Statistical Classification of
Diseases (ICD) sebagai penyakit gangguan mental (mental
disorder). Dalam versi terbaru ICD-11, WHO menyebut bahwa
kecanduan game merupakan disorders due to addictive behavior
atau gangguan yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan.
d. Penyebab Pengaruh Kecanduan Game Online
1) Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat
teman-temannya yag lain banyak yang bermain game
online. 2) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik,
sehingga peserta didik memilih alternatif bermain game
online sebagai aktivitas yang menyenangkan

2. Motivasi Belajar Siswa


a. Pengerian Motivasi Belajar
Seperti yang dirumuskan oleh Berelson dan
Steiner suatu motif adalah suatu keadaan dari dalam yang
memberi kekuatan, yang menggiatkan atau yang
menggerakkan, karenanya disebut ‘penggerakan’ atau
‘motivasi’ dan yang mengarahkan atau menyalurkan
perilaku kea rah tujuan-tujuan.20
Motivasi belajar merupakan suatu dorongan baik
dari dalam diri peserta didik maupun dari luar yang akan
menimbulkan suatu perubahan pada diri individu tersebut
sebagai pengalaman dari individu itu sendiri dalam
berinteraksi dengan lingkungannya untuk mencapai tujuan
yang diharapkan. Pembelajaran adalah proses yang
bertujuan, sehingga segala sesuatu yang dilakukan guru
dansiswa diarahkan untuk mencapai tujuan.2 Motivasi
memiliki pengaruh terhadap perilaku belajar peserta didik,
yiatu motivasi mendorong meningkatnya semangat dan
ketekunan dalam belajar. Motivasi sangat berperan dalam
proses belajar yaitu dapat memberikan gairah, semangat
dan rasa senang dalam belajar sehingga pesrta didik yang
memiliki motivasi tinggi akan mempunyai energi yang
banyak untuk melaksanakan kegiatan belajar.
Namun tidak semua peserta didik memiliki motivasi yang
tinggi, ada pula peserta didik yang tingkat motivasinya
rendah sehingga mereka kurang semangat dalam belajar
Sudirman dalam Syardiansyah mengatakan dalam kegiatan
pembelajaran, motivasi dapat dikatakan sebagai
keseluruhan daya penggerak dalam diri peserta didik yang
mneimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin
kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah
pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki
oleh subjek belajar itu dapat tercapai.23 Menurut Nana
Syaodih dalam Harbeng Masni Sukmadinata, proses
motivasi belajar meliputi tiga langkahyiatu:
- Adanya sutau kondisi yang terbentuk dari tenaga-tenaga
pendorong belajar (desakan, kebutuhan, dan keinginan
belajar) yang menimbulkan suatu ketegangan dalam diri
peserta didik.
- Berlangusngnya kegiatan atau perilaku belajar yang
diarahkan pada pencapaian tujuan belajar akan
mengendurkan atau menghilangkanketegangan.
- Pencapaian tujuan belajar dan berkurangnya atau
hilangnya ketegangan di dalam diri peserta didik.

b. Ciri-Ciri Motivasi Belajar Siswa


Motivasi dalam belajar sangat diperlukan.
Keberhasilan tujuan pembelajaran bergantung seberapa
besar antusias peserta didik dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran. Setiap peserta didik memiliki motivasi
belajar masing- masing. Pada umunya motivasi belajar
datang dari dua arah, yaitu motivasi dari dalam diri peserta
didik itu sendiri (intrinsik), dan motivasi yang datang dari
luar diri peserta didik (ekstrinsik).
Sudirman dalam bukunya menjelaskan tentang
motivasi instrinsik danmotivasi ekstrinsik sebagai berikut:
1) Motivasi intrinsik
Motivasi Intrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif
atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena
dalam diri setiap individu sudah ada dorongan untuk
melakukan sesuatu. Jika dilihat dari segi tujuan kegiatan
belajar maka yang dimaksud motivasi intrinsik ini adalah
ingin mencapai tujuan yang terkandung din dalam
perbuatan belajar itu sendiri. Jadi motivasi muncul dari
kesadaran diri sendiri dengan tujuan secaraesensial, bukan
sekedar symbol dan seremoni

2) Motivasi Ekstrinsik
Motivasi Ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan
berfungsinya karenaadanya perangsang dari luar. Misalnya
seseorang belajar karena besok akan ujian dengan harapan
mendapat nilai yang baik dan pujian. Oleh karena itu,
motivasi ekstrinsik dapat juga dikatakan sebagai bentuk
motivasi yang di dalamnya aktivitas belajar dimulai dan
diteruskan berdasarkan dorongan dari luar yang tidak
mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar.
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditetapkan
oleh penulis, maka penelitian ini memiliki tujuan yaitu:
untuk mengkonfirmasi adakah Pengaruh Kecanduan Game
Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa.
D. Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah
sebagai berikut.
1. Manfaat Teoritis
Secara akademik, penelitian ini diharapkan dapat
memberi sumbangan terhadap kajian teoritis ilmiah
yang lebih mendalam tentang pengaruh game online
terhadap motivasi dan prestasi belajar peserta didik.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan
bermanfaat sebagai masukan dan sumbangan
pemikiran, khususnya bagi para guru dan orang tua
dalam upaya mengatasi maslaah minat dan prestasi
belajar peserta didik yang sering bermain gameonline.
Dan untuk peneliti lain diharapkan untuk melakukan
kajian lanjutan tentang masalah ini di masa mendatang
karena penelitian ini tentunya masih banyak terdapat
kekurangan. Dan untuk Sekolah diharapkan penelitian
ini mampu memberikan inovasi agar sekolah ataupun
guru dapat memanfaatkan game online sebagai media
pembelajaran bagi peserta didik.

E. LANGKAH-LANGKAH PENYUSUNAN DATA

Dalam melakukan penyusunan skala tentunya langkah pertama yaitu


pengajuan judul, pengajuan judul pertama saya dilakukan saat perkuliahan
Online pada tanggal 12 Oktober 2022, namun pengajuan judul yang
pertama masih belum disetujui dan akhirnya memutuskan untuk
mengganti judul dan mencari-cari judul yang tepat.

Pengajuan judul skala merupakan langkah awal dan selanjutnya


langkah kedua melakukan penyusunan daftar aitem pada instrumen skala
dan menentukan aspek yang sesuai dengan Variabel dan Indikator pada
aspek Variabelnya , selanjutnya menyusun butir pernyataan yang sesuai
dengan aspek Variabel, lalu selanjutnya menyusun Kisi-kisi instrumen dan
menentukan penilaian aitem sesuai dengan tipe Positif dan Negatif, setelah
itu menentukan wilayah responden Instrumen

Selanjutnya langkah ketiga yaitu mencari judgement Ahli, agar dapat


berkonsultasi terkait kisi-kisi yang sudah dibuat, yang nantinya harus
dinilai oleh expert Judgement (Ahli) dan disetujui agar kuisioner yang
nantinya disebar layak atau tidaknya untuk dijadikan Instrument.

Langkah keempat yaitu membuat instrumentasi Non tes berupa


Angket/kuisionersebagai alat untuk mengukur Tingkat agresivitas Siswa
SMP DAN SMA dan akan disebar kepada siswa/i SMP DAN SMA di Wilayah
JABODETABEK.

Langkah kelima yaitu mengumpulkan jawaban yang sudah diisi oleh


responden dan dibuat Scoring agar dapat diolah di Software Winsteps, yang
nantinya saya dapat mengetahui Reliabilitas Aitem dan Responden yang
saya buat dan saya dapat.
BAB II
ANALISIS HASIL VALIDASI
A. Waktu dan Tempat
1. Waktu

Waktu penelitian ini dilaksanakan mulai dari pembuatan instrumen


dan penyebaran Instrumen yaitu tanggal 5 Januari 2023 hingga 15
Januari 2023,Hingga sampai pada penyusunan dan pembuatan laporan
penelitian yang mulai dilaksanakan pada tanggal 15 Januari 2023.

2. Tempat

Lokasi penelitian ini dilakukan secara Online yaitu dengan


menyebarkan Link Kuisioner kepada para responden melalui media
social dan juga lingkungan sekitar yang kemudian para respondenyang
dituju yaitu Siswa SMP dan SMA yang berada di wilayah JABODETABEK
mengisi Link Kuisioner tersebut yang nantinya jawaban tersebut akan
diteliti.

B. Karakteristik Sasaran Pengadministrasian Skala

Karakteristik sasaran pada Skala Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap


Motivasi Belajar Siswa yaitu para remaja yang memiliki Usia 13 Hingga 18 Tahun dan
yang bersekolah di Wilayah JABODETABEK.

A. Hasil Analisis

Nilai Skala pada setiap pernyataan (aitem) yang ditentukan


berdasarkan dari persebaran respon yang berikan oleh responden yang
bertindak sebagai kelompok uji coba. Distribusi Respon terdiri dari : Sangat
Sesuai (SS), Sesuai (S), Cukup Sesuai (CS), Tidak Sesuai (TS), dan Sangat
Tidak Sesuai (STS) Skoring yang akan digunakan untuk Skala Tingkat
Agresivitas ini Sebagai Berikut :

Skoring/Penilaian Positif Negatif


Sangat Setuju (SS) 5 1
Setuju (S) 4 2
Ragu- Ragu (RR) 3 3
Tidak Setuju (TS) 4 4
Sagat Tidak Setuju 1 5
(STS)
1. Reliabilitas Aitem

Dalam melakukan Pengukuran reliabilitas aitem ini memiliki Standar


pengukuran yang mana menentukan ukuran kualitas dan kepercayaan
aitem dalam suatu skala/instrumen. Standar ukur yaitu :

Nilai Interprestasi
0,80 – 1,00 Sangat Baik
0,71 – 0,80 Baik
0,61 – 0,70 Cukup Baik
0,50 – 0,60 Kurang Baik
0,00 – 0,49 Tidak Baik

A. Reliabilitas General

( sumber data pada foto olah data di WinSteps terdapat pada lampiran)

Pada hasil analisis Reliabilitas General ini memperoleh hasil 0.91. hal
ini menyatakan bahwa konsistensi person pada Skala penelitian ini sangat
baik. Maka dapat kita lihat bahwa hasil dari responden, yang mana tertuju
kepada Siswa atau Siswi memiliki tingkat keseriusan dan Konsisten saat
pengisian Instrumen pada “Skala Pengaruh Kecanduan Game Online
Terhadap Motivasi Belajar Siswa”.
B. Reliabilitas Person

( sumber data pada foto olah data di WinSteps terdapat pada lampiran)

Dilihat dari data SUMMARY OF MEASURE PERSON terdapat person


Reliability dari hasil pengukuran Skala yang telah dilakukan dengan
mendapatkan 32 Responden dan hasil analisis person
Reliability/Kepercayaan person saat pengisian instrumen ini memperoleh
hasil 0.85. hal ini menyatakan bahwa dalam Skala Pengaruh Kecanduan
Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa ini membuktikan
kepercayaan/keseriusan Responden saat pengisian Instrumen Sangat Baik.
Sebab Kepercayaan/Keseriusan dalam pengisian Instrumen adalah hal
yang sangat penting dalam mendapatkan kualitas data yang Sangat baik.

C. Reliabilitas Item

( sumber data pada foto olah data di WinSteps terdapat pada lampiran)
Dilihat dari data SUMMARY OF 30 MEASURED ITEM Terdapat item
reliability dari hasil pengukuran skala yang telah dilakukan dengan
menggunakan 30 item dan hasil analisis reliabilitas item ini memperoleh
hasil 0.61. Hal ini membuat item pada skala penelitian ini Cukup Baik. Hal
ini membuat item yang dibuat untuk disebar kepada siswa Pengaruh
Kecanduan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa sudah Cukup
Baik.

2. Item Yang Sulit Dan Mudah

( sumber data pada foto olah data di WinSteps terdapat pada lampiran)

Dilihat dari data aitem ITEM STATISTICS: MEASURE ORDER dan dapat
dianalisis item yang Sulit terdapat pada aitem 5 dimana aitem tersebut
berada dipaling atas sedangkan item yang mudah terdapat pada aitem
19 dimana aitem tersebut berada dipaling bawah.

3. Butir Aitem Baik dan Tidak Baik

Dalam melakukan pengukuran item yang baik dan tidak baik ini
memiliki standar pengukuran sebagai bahan acuan tersertifikasi,
standar ukur yaitu :

Nilai Mean measure


>2.00 Menurunkan Kualitas Pengukuran
Kurang Bagus untuk
1.50 – 2.00 pembuatan instrument,
Tetapi tidak menurunkan
kualitas pengukuran
0.50 – 1.50 aitem yang baik untuk pengukuran
Dapat dilihat dari standar pengukuran diatas maka aitem yang baik
menunjuk padanilai (0.50 – 1.50) yang mana apabila hasil aitem dalam
instrumen diatas 1.50 maka terdapat ketidak baikan aitem.

( sumber data pada foto olah data di WinSteps terdapat pada lampiran)

Dilihat dari data ITEM Statistik dan dapat dianalisis item yang tidak valid
berdasarkan standar pengukuran yang sudah ditentukan yaitu nilai 0.50
– 1.50 maka dari data diatas terdapat 3 Butir item yang tidak Valid yang
mana nilai aitem tersebut yaitu 3.73, 5.24, dan 2.88 nilai tersebut
terdapat pada aitem nomor 5, 12, dan 11

a. Pada item nomor 5 (Saya bermain game online lebih dari sekali
dalam sehari) mendapat nilai 1.54 sehingga item tersebut tidak
bagus untuk pembuatan instrumen, namun tidak menurunkan
kualitas pengukuran

b. Pada item nomor 12 (Saya dimarahi orang tua karena terlalu


sering bermain game online ) mendapat nilai 5.41 sehingga item
tersebut menurunkan kualitas dalam pengukuran
c. Pada item nomor 11 ( Saya merasa malas belajar di rumah
karena bermain game online) mendapatkan nilai 2,82 sehingga
item tersebut tidak bagus untuk pembuatan instrumen, namun
tidak menurunkan kualitas pengukuran

hal ini membuktikan bahwa dalam penyebaran item Skala Pengaruh


Kecanduan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa terdapat 26
aitem dari 30 item merupakan aitem yang Valid.

4. Keseriusan dalam mengisi Instrumen


Dalam melakukan pengukuran item yang baik dan tidak baik ini
memiliki standar pengukuran sebagai bahan acuan tersertifikasi,
standar ukur yaitu :

Nilai Mean measure


>2.00 Menurunkan Kualitas Pengukuran
Kurang Bagus untuk
1.50 – 2.00 pembuatan instrument,
Tetapi tidak menurunkan
kualitas pengukuran
0.50 – 1.50 aitem yang baik untuk pengukuran
Kurang Produktif untuk
<0.50 mengukur namun tidak
menurunkan kualitas,
kemungkinan
bisa menyebabkan kesalahan
perhitungan

Dapat dilihat dari standar pengukuran diatas maka responden yang


serius menunjuk pada nilai (0.50 – 1.50) yang mana apabila hasil
responden dalam instrumen diatas 1.50 dan dibawah 0.50 maka
terdapat ketidak seriusan responden dalam menjawab instrumen
( sumber data pada foto olah data di WinSteps terdapat pada lampiran)

Pada Analisis Responden yang serius dan tidak serius dalam


menjawab pernyataan instrumen berdasarkan standar pengukuran yang
sudah ditentukan yaitu pada nilai (0.50 – 1.50) maka berdasarkan data
diatas terdapat 7 Orang yang tidak serius dari total 32 responden, yang
mana terdapat ketidakseriusan dari 7 responden yang menjawab
kuisioner yang sudah disebar. Person yang tidak serius ini berarti
mendapatkan nilai dibawah 0.50 dan diatas 1.50, yang mendapat nilai
dibawah 0.50 yaitu responden nomor
: 32(0.44) ,14(0.21) , 11(0.43) , 27(0.36) , 26(0.19) , Selanjutnya yang
mendapatkan
nilai diatas 1.50 yaitu responden nomor : 5(3.08), 1(3.61), Hal ini
menyatakan bahwa analisis person yang serius dalam Skala Pengaruh
Kecanduan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa mendapatkan
25 Orang yang serius dalam melakukan pengisian instrumen.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, analisis data dan pembahasan yang


telah dipaparkan oleh peneliti pada bab sebelumnya, dapat
disimpulkan bahwa terdapat pengaruh antara kecanduan Game
Online dengan Motivasi Belajar Pesrta Didik atau siswa di
Jabodetabek,.
Jika memainkannya secara berlebihan maka dapat berdampak buruk
yaitu akan mengurangi rasa sosialisasi terhadap sesama. Game online
dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Dan dapan
menghilangkan motivasi atau prestasi dalam belajarnya , dari
penelitian inilah kita dapat mengetahui pengaruh dari kecanduan
game online terhadap motivasi berlajar siwa .

B. Saran
Kesimpulan yang telah penulis terakan di atas dapat diajukan
beberapa saran antara lain ialah:
1. Kepada orang tua agar lebih memperhatikan anaknya ketika anak
menghabiskan waktu belajarnya untuk kepentingan bermain game
online yang kurang bermanfaat untuk prestasi akademiknya.

2. Kepada segenap dewan guru agar lebih extra dalam mengawasi


peserta didiknya atau siswanya yang kecanduan bermain game online
ketika pada waktu jam sekolah terutama pada waktu jam belajar.

3. Kepada kepala sekolah agar sudi kiranya mengambil suatu


kebijakan terhadap peserta didik yang kecanduan dalam bermain
game online pada waktu jam sekolah yang sedang banyak diminati
oleh peserta didik dalam beberapa tahun ini.
Bagi Siswa maupun Remaja diharapkan harus lebih mengurangi
dalam bermain game online agar tidak mempengaruhi motivasi atau
prestasi dalam pembelajaran, maupun cita-cita kedepannya.
Diharapkan kepada orang tua agar lebih memahami anaknya dalam
segala aspek dan memberikan didikan serta pola asuh yang tepat
tampa har menjadikanya sebagai tekanan bagi anak. Dan
memberikan dukungan penuh untuk mengarahkan potensi anak
melalui sikap yang positif.
Mengingat penelitian ini masih banyak kekurangan, diharapkan
nantiknya ada pihak lain yang mengadakan penelitian mengenai
pengaruh kecanduan game online terhadap motivasi belajar siswa
secara lebih mendalam dan dari sudut pandang yang berbeda.
Sehingga dapat memperbanyak refrensi bagi masyarakat untuk
mengetahui dampang dari kecanduan game online bagi motivasi atau
prestasi belajar siswa supaya tidak semerta-merta menilai negatif
pada siswa yang mengalami penurunan motivasi berprestasi siswa
tampa mencari tau sebab akibatnya
C. Kesan Kesan Mengikuti Perkuliahan KDPBK

Assalamualaikum warohmatullahi wabarokatuh ,Kesan


kesannya saya jadi banyak mengetahui dan mempelajari
bagaimana membuat instrument , dan bagaimana Menyusun
skala atau instrument yang baik dan benar , dengan di pandu dan
di bimbing oleh dosen yang ahli dalam instriumen itu sendiri ,
saya sangat berterima kasih kepada Bapak Dosen yang Sudah
memmbantu membimbing kami kurang lebih selama 4 bulan ini
dalam mengajar kami di semester 5 , ilmu yang bapak berikan
insha allah sangat berbekas dan sangat bermanfaat buat kami ,
tidak ada kata yang cukup untuk melambangkan rasa trimakasih
kami, kami juga bingung tidak bisa membalas ilmu sudah bapak
berikan kepada kami selain ucapan trimakasih dari kami yang
mampu kami berikan , semoga bapak sehat selalu dan di
lancarkan segala urusannya , kami dan teman teman di kelas ini
sangat senang karna selama kurang lebih dalam waktu empat
bulan menghabiskan waktu sama sama , meskipun pertemuan
offline kita sangat singkat setidaknya dapat melihat dan
memperhatikan secara langsung materi yang bapak terangkan
membuat saya semakin paham itu adalah awal sekaligus
pertemuan akhir sebelum ujian akhir.

Dengan adanya kesan dan kesan ini saya berharap dengan


ilmu yang sudah bapak berikan terhadap kami dapat membantu
kami dalam hal aspek apapun untuk kedepannya , semoga dari
perkuliahan ini saya dapat mengambil segala ilmu dan
sesuatunya yang di butuhkan oleh kegiatan kegiatan lainnya.

Selama mengikuti kegiatan perkuliahan KDPBK bersama


bapak (Itsar Bolo Rangka M.pd Kons) sungguh sangat seru dan
berkesan. Bapak dosen tak pernah Absen dengan tugasnya setiap
pertemuan pasti selalu ada tugas dan materi yang disampaikan
pun tidak monoton.
Banyak sekali ilmu dan pengalaman yang bisa kami ambil dari
bapak . Bahkan, tidak hanya tentang materi perkuliahan saja, tapi
juga tentang kehidupan di luar kampus dan pengalaman lain.

Semoga pak (Itsar) bisa tetap kreatif dalam merancang dan


menyampaikan materi kepada para mahasiswanya. Semoga sehat
selalu, sukses terus, dan tetap menjadi dosen terbaik yang peduli
dengan mahasiswanya.

Mungkin itu saja kesan kesan dari saya jika ada salah kata
mohon maaf sebesar besarnya wasalamualaikum
warohmatullahi wabarakatuh.
DAFTAR PUSTAKA

J.P, Chapin. Kamus Lengkap Psikologi terjemahan Kartini Kartono, (Jakarta:


Rajawali Pers, 2009).

Winther-Kardefelt, Conceptualizing Internet Use Disorders: Addiction or


Coping Process? Psyhiatyand Clinical Neurosciences, (2017) 71
(7).

Novialdy, Eryzal. “Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan


Pencegahannya”, BuletinPsikologi, 2019, Vol. 27 No, 2, hal. 150.

Young, K. Cyber-Disoerders : The mental Health Concern for the New


Mellanium, cyberPsycology &Behaviour, 3(5).

Arif, Andri dan Widhiya, Andy. Jangan Suka Game Online: Pengaruh Game
Online dan TindakanPencegahan, (Magetan Jawa Timur: CV. AE Medika
Grafika, 2018).

Nisrinafatin, “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa”,


Jurnal Edukasi Informal. Taruh, Ferdinatus. Motivasi Kerja (Meniti
Suara Hati Menolak Perilaku Korupsi), (Yogyakarta: CV
Budi Utama, 2020).

Emda, Amna. “Kedudukan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran”,


Lantanida Journal, Vol. 5,No. 2, 2017.

M Fahrul Alam, Pengertian Game online dan Sejarahnya 2010. Diakses


pada
tanggal2Maret2018,http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10
712381
M. Dawang, Desain Game, Jakarta: ebook, 2005.

Muhibbin Syah, Psikologi Belajar, Jakarat: Raja Grafindo, 2007.


Nasution, Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar,
Jakarta:Bumi Aksara, 2010.
Nana Sudjana dan Ibrahim, Penelitian dan Penilaian Pendidikan, Bandung:
SinarBaru Algesindo, 2009.

Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan,


Bandung:Remaja Rosda Karya, 2005.
Nurul Zuriah, Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan, Jakarta: Bumi
Aksara, 2005.
A. LAMPIRAN VALIDASI JUDGEMENT AHLI

Skala Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Motivasi


Belajar Siswa
1) Definisi Konseptual
Kecanduan Game online adalah game atau permainan digital yang hanya
bisa dimainkan ketika perangkat terhubung dengan jaringan internet
memungkinkan penggunanya untuk dapat berhubungan dengan pemain-
pemain lain yang mengakses game tersebut di waktu yang sama.
Sudirman mengatakan dalam kegiatan pembelajaran, motivasi dapat
dikatakansebagai keseluruhan daya penggerak dalam diri peserta didik
yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari
kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga
tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai.
2) Definisi Operasional
Agar konsep data diteliti secara empiris maka konsep tersebut harus
didefinisikan dengan cara mengubahnya menjadi variabel atau sesuatu
yang mempunyai nilai.

• Game Online adalah skor penilaian yang diperoleh dari jawaban


responden yang mengukur dimensi permainan Game Online dengan
indikator: (1) Waktubermain game online, (2) Kecanduan bermain game
online, (3) Dampak negative bermain game online.

• Motivasi belajar adalah skor penilaian yang diperoleh dari jawaban


responden yang mengukur dimensi Motivasi belajar dengan indikator:
(1) Semangat ketika dalam pembelajaran, (2) Keaktifan di kelas, (3)
Usaha mencari tahu halyang baru, dan (4) Tekun mengerjakan tugas.
Kisi-Kisi Instrumen Penelitian

Game Online (-) Indikator Nomor Butir Jumlah


Uji Coba
a. Waktu bermain game 1,2,3 3
online
4,5,6,7,8 4
b. Kecanduan bermain game 9,10,11,12,13 5
online

c. Dampak negative
bermian game online
Motivasi a. Semangat ketika 14,15,16,17 4
dalam
Belajar (+) pembelajaran
b. Keaktifan di kelas 18,19,20,21 4
c. Usaha mencari tahu hal 22,23,24,25 4
yang baru
d. Tekun mengerjakan tugas 26,27,28,29,3 5
0
Jumlah 30

LEMBAR ANGKET PESERTA DIDIK


Lembar ini bersifat rahasia dan hanya di gunakan untuk penelitian tugas akhir
mata kuliah

No Pernyataan (-)(+) Sangat Setuju Ragu- Tidak Sagat


Setuju Ragu Setuju Tidak
Setuju
1. Saya sering bermain game online (-)
2. Ketika ada waktu luang selalu saya
gunakan untuk bermain game online (-)
3. Saya bermain game online hingga larut (-)
malam
4. Saya menggunakan waktu libur untuk (-)
bermain game online
5. Saya bermain game online lebih dari (-)
sekali dalam sehari
6. Saya selalu memikirkan game online (-)
jika sedang belajar di Sekolah
7. Saya banyak menghabiskan uang untuk (-)
bermain game online
8. Saya lebih suka bermain game online di
banding bermain atau berbincang (-)
dengan teman

9. Saya sering mengantuk di dalam kelas (-)


karena bermain game online hingga larut
malam
10. Saya lebih tertarik bermain game online (-)
dibanding mengerjakan tugas sekolah
11. Saya merasa malas belajar di rumah (-)
karena bermain game online
12. Saya dimarahi orang tua karena terlalu (-)
sering bermain game online

13. Saya lebih sering membicarakan game online


dengan teman-teman di Sekolah dibanding
berdiskusi mengenai materi (-)
pembelajaran

14. Saya selalu bersemangat ketika belajar


di sekolah (+)

15. Saya senang mengerjakan tugas yang


diberikan oleh guru (+)

16. Saya sering membantu teman yangmengalami


kesulitan dalam belajar di (+)
Sekolah

17. Saya tekun mengerjakan tugas atau


menyelesaikan persoalan yang ada (+)

18. Saya berani menjelaskan materi


pelajaran di depan kelas (+)

19. Saya sering bertanya kepada guru


mengenai materi pelajaran yang tidak
saya pahami (+)

20. Saya selalu memperhatikan dan


mendengarkan penjelasan guru (+)
21. Saya selalu mencatat penjelasan guru
dan hasil diskusi (+)

22. Saya sering membaca buku di


Perpustakaan (+)

23. Saya menggunakan internet untuk


mencari penjelasan materi yang belum
Dipahami (+)
24. Di malam hari saya selalu belajar
mengenai materi yang akan dipelajari
esok di sekolah (+)

25. Saya selalu mencari sumber-sumber


materi selain dari buku pelajaran (+)

26. Ketika diberi tugas, saya selalu


mengerjakannya tepat waktu (+)

27. Saya selalu mengerjakan tugas yang di


berikan (+)

28. Saya bersungguh-sungguh dalam


Menyelesaikan suatu pekerjaan atau tugas
sekolah (+)

29. Saya tidak berhenti mengerjakan tugas


jika belum selesai (+)

30. Saya dapat bekerja terus menerus dalam


waktu yang lama untuk menyelesaikan
tugas Sekolah (+)

NO Relevan Tidak Relevan


1. ✓
2. ✓
3. ✓
4. ✓
5. ✓
6. ✓
7. ✓
8. ✓
9. ✓
10. ✓
11. ✓
12. ✓
13. ✓
14. ✓
15. ✓
16. ✓
17. ✓
18. ✓
19. ✓
20. ✓
21. ✓
22. ✓
23. ✓
24. ✓
25. ✓
26. ✓
27. ✓
28. ✓
29. ✓
30. ✓

Saran Perbaikan :

- Indentifikasi Pakar
Nama : Arimbi Kurniasari
Bidang Keahlian : Dosen
Instansi Tempat Bertugas : Univ. Gunadarma
Tanda Tangan :

- Tanggal Persetujuan : 15 Januari 2023


B. HASIL DATA RESPONDEN

C. HASIL DATA SCORING


BERTANDA KUNING AITEM NEGATIF DAN YANG TIDAK BERTANDA AITEM POSITIF
D. FOTO-FOTO SAAT PENGADMINISTRASIAN SKALA/PENGUMPULANDATA

Anda mungkin juga menyukai