Game online merupakan gabungan dari 2 kata yang berasal dari bahasa inggris. Game artinya adalah permainan sedangkan online berarti daring (dalam jaringan). Arti game online sendiri yaitu sebuah jenis video peramainan yang hanya dapat dijalankan apabila suatu perangkat yang digunakan untuk bermain game terhubung dalam jaringan internet. Sekaramg sudah banyak Smartphone dapat digunakan untuk bermain game online. Seseorang yang kecanduan game online akan lebih senang menghabiskan waktunya untuk bermain game daripada melakukan aktivitas yang lain. Gejala dari kecanduan bermain game online dapat membuat seseorang cenderung egosentris dan mengedepankan individualis. Hal tersebut berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut. Mereka akan jauh dari lingkungan sekitar dan mungkin dirinya beranggapan bahwa kehidupannya adalah dunia maya. Semestinya dengan adanya perkembangan teknologi dapat membantu dan menstimulus motivasi belajar peserta didik di era modernisasi sekarang. Akan tetapi, faktanya perkembangan teknologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Dari latar belakang tersebut kami tertarik melakukan penelitian dengan judul “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X1 IPS 3 SMAN 1 GIRI”. 1.2 Rumusan Masalah Dari identifikasi masalah dan batasan masalah yang telah ditentukan, maka rumusan masalah dalam penelitian sosial meliputi: 1) Bagaimana pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa kelas XI SMAN 1 GIRI? 2) Bagaimana upaya meningkatkan motivasi belajar siswa XI SMAN 1 GIRI? 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni: 1) Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas XI SMAN 1 GIRI. 2) Untuk Mengetahui bagaimana upaya peningkatan motivasi belajar siswa kelas XI SMAN 1 GIRI. 1.4 Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah: 1) Bagi siswa diharapkan dapat menanamkan sikap disiplin waktu dalam membagi waktu untuk belajar dan untuk bermain. 2) Bagi sekolah mampu memberikan pengarahan terhadap pengaruh game online guna meminimalisir serangan teknologi yang semakin berkembang saat ini. Sehingga tidak berpengaruh terhadap pola belajar anak. 3) Bagi Orangtua mampu membimbing anak secara selektif dalam memilih suatu permainan dan menanamkan sikap disiplin waktu. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game online Game online adalah sebuah jenis video game permainan yang hanya bisa dijalankan apabila sebuah perangkat yang digunakan untuk bermain game terhubung dengan jaringan internet. Maka dari itu dapat diartikan bahwa game online ini hanya dapat dimainkan jika computer / smartphone yang mereka gunakan tersambung ke internet.
Beberapa jenis - jenis game online secara umum, sebagai berikut:
1. First-person shooter ( FPS ) 2. Real-time strategy ( RTS ) 3. Role-playing game ( RPG ) 4. Action-adventure Games 5. Multiplayer online battle arena ( MOBA ) 6. Massively multiplayer online ( MMO ) 7. Massively multiplayer online role-playing game ( MMORPG ) 8. Life Simulator Games 9. Construction and Management Simulation Games 10. Vehicle Simulator 11. Manager Simulation 12. Cross-platform game 13. Browsers game Top Rank Game Online : 1. Mobile legends 2. PUBG Mobile 3. HAGO 4. GTA V Online 5. Counter Strike Global Offensive 6. Clash Of Clans 2.2 Motivasi Belajar Motivasi Belajar adalah keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri maupun dari luar siswa (dengan menciptakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu) yang menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai. Motivasi Belajar dapat dilihat dari karakter tingkah laku siswa yang menyangkut minat, ketajaman perhatian, konsentrasi dan tekun mencapai tujuan. Contoh dan bentuk- bentuk motivasi belajar diantaranya adalah pujian, memberi angka, hadiah, gerakan tubuh, memberi tugas, memberi ulangan, mengetahui hasil, hukuman. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Kualitatif 3.2 Objek Penelitian Objek yang akan kami teliti adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Giri yang bermain game online. 3.3 Waktu Penelitian Tempat : SMA Negeri 1 Giri Waktu : Selasa , 18 Februari 2020 3.4 Teknik Pengumpulan Data 1) Wawancara Wawancara dalam penelitian ini menggunakan wawancara mendalam kepada beberapa siswa yang sering memainkan game online untuk memperoleh data yang berkaitan tentang adanya pengaruh dan seberapa besar pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa. 2) Angket Angket dalam penelitian ini menggunakan cara mengajukan pertanyaan tenteng game online dan motivasi belajar untuk dijawab secara memberi tanda ceklist.