Anda di halaman 1dari 3

BAB I PENDAHULUAN

1.1 latar Belakang


Game online merupakan gabungan dari 2 kata yang berasal dari bahasa inggris. Game
artinya adalah permainan sedangkan online berarti daring (dalam jaringan). Arti game
online sendiri yaitu sebuah jenis video peramainan yang hanya dapat dijalankan apabila
suatu perangkat yang digunakan untuk bermain game terhubung dalam jaringan internet.
Sekaramg sudah banyak Smartphone dapat digunakan untuk bermain game online.
Seseorang yang kecanduan game online akan lebih senang menghabiskan waktunya untuk
bermain game daripada melakukan aktivitas yang lain. Gejala dari kecanduan bermain
game online dapat membuat seseorang cenderung egosentris dan mengedepankan
individualis. Hal tersebut berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut. Mereka akan
jauh dari lingkungan sekitar dan mungkin dirinya beranggapan bahwa kehidupannya
adalah dunia maya. Semestinya dengan adanya perkembangan teknologi dapat membantu
dan menstimulus motivasi belajar peserta didik di era modernisasi sekarang. Akan tetapi,
faktanya perkembangan teknologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga
mayoritas pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Dari latar belakang
tersebut kami tertarik melakukan penelitian dengan judul “PENGARUH GAME
ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X1 IPS 3 SMAN 1
GIRI”.
1.2 Rumusan Masalah
Dari identifikasi masalah dan batasan masalah yang telah ditentukan, maka rumusan
masalah dalam penelitian sosial meliputi:
1) Bagaimana pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa kelas XI SMAN 1
GIRI?
2) Bagaimana upaya meningkatkan motivasi belajar siswa XI SMAN 1 GIRI?
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1) Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh bermain game online terhadap motivasi
belajar siswa kelas XI SMAN 1 GIRI.
2) Untuk Mengetahui bagaimana upaya peningkatan motivasi belajar siswa kelas XI
SMAN 1 GIRI.
1.4 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:
1) Bagi siswa diharapkan dapat menanamkan sikap disiplin waktu dalam membagi
waktu untuk belajar dan untuk bermain.
2) Bagi sekolah mampu memberikan pengarahan terhadap pengaruh game online
guna meminimalisir serangan teknologi yang semakin berkembang saat ini.
Sehingga tidak berpengaruh terhadap pola belajar anak.
3) Bagi Orangtua mampu membimbing anak secara selektif dalam memilih suatu
permainan dan menanamkan sikap disiplin waktu.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Game online
Game online adalah sebuah jenis video game permainan yang hanya bisa dijalankan
apabila sebuah perangkat yang digunakan untuk bermain game terhubung dengan
jaringan internet. Maka dari itu dapat diartikan bahwa game online ini hanya dapat
dimainkan jika computer / smartphone yang mereka gunakan tersambung ke internet.

Beberapa jenis - jenis game online secara umum, sebagai berikut:


1. First-person shooter ( FPS )
2. Real-time strategy ( RTS )
3. Role-playing game ( RPG )
4. Action-adventure Games
5. Multiplayer online battle arena ( MOBA )
6. Massively multiplayer online ( MMO )
7. Massively multiplayer online role-playing game ( MMORPG )
8. Life Simulator Games
9. Construction and Management Simulation Games
10. Vehicle Simulator
11. Manager Simulation
12. Cross-platform game
13. Browsers game
Top Rank Game Online :
1. Mobile legends
2. PUBG Mobile
3. HAGO
4. GTA V Online
5. Counter Strike Global Offensive
6. Clash Of Clans
2.2 Motivasi Belajar
Motivasi Belajar adalah keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri maupun dari
luar siswa (dengan menciptakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi
tertentu) yang menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar,
sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai.
Motivasi Belajar dapat dilihat dari karakter tingkah laku siswa yang menyangkut
minat, ketajaman perhatian, konsentrasi dan tekun mencapai tujuan. Contoh dan bentuk-
bentuk motivasi belajar diantaranya adalah pujian, memberi angka, hadiah, gerakan
tubuh, memberi tugas, memberi ulangan, mengetahui hasil, hukuman.
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Kualitatif
3.2 Objek Penelitian
Objek yang akan kami teliti adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Giri yang bermain
game online.
3.3 Waktu Penelitian
Tempat : SMA Negeri 1 Giri
Waktu : Selasa , 18 Februari 2020
3.4 Teknik Pengumpulan Data
1) Wawancara
Wawancara dalam penelitian ini menggunakan wawancara mendalam kepada
beberapa siswa yang sering memainkan game online untuk memperoleh data yang
berkaitan tentang adanya pengaruh dan seberapa besar pengaruh game online terhadap
motivasi belajar siswa.
2) Angket
Angket dalam penelitian ini menggunakan cara mengajukan pertanyaan tenteng game
online dan motivasi belajar untuk dijawab secara memberi tanda ceklist.

Anda mungkin juga menyukai