DISUSUN OLEH:
1. Khaeriah Rani
2. Moh. Khaerul Kamarul
3. Nurul Fahria
4. M. Fadil
5. M. Tegar Putra Rafasya
6. Ishak
ABSTRAK
Game adalah suatu hal yang mengharuskan untuk bersaing dengan aturan yang pasti sehingga ada
pemenang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan bersenang-
senang. game online kebanyakan berbasis elektronik dan visual. permainan online bersaing dengan
memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata
lelah dan biasanya di antara sakit kepala.
Kemajuan teknologi tumbuh dengan cepat selama dunia internasional ini, tidak hanya di kota-kota
besar, namun juga kota-kota kecil. dalam sepuluh tahun terakhir, game elektronik atau apa yang kami
putuskan secara online telah menjamur di mana-mana. banyak pusat permainan yang bermunculan.
pusat olahraga itu sendiri tidak seperti restoran web, mereka membutuhkan banyak pelanggan reguler
daripada restoran web. Inilah yang membuat pusat olahraga hampir selalu macet.
Permainan saat ini tidak seperti permainan sebelumnya, jika di masa lalu olahraga mungkin hanya
akan bersaing oleh sebagian besar dari 2 orang, saat ini dengan kemajuan teknologi, khususnya jaringan
bersih, olahraga akan bersaing dengan lebih dari seratus orang. pada waktu yang sama. meskipun
olahraga ini diperuntukkan bagi anak muda, tidak beberapa orang dewasa biasanya memainkannya,
bahkan beberapa badan PBB menjadikannya sebagai lapangan kerja dan mencari nafkah dari menikmati
permainan.
Game online bahkan memiliki dampak yang sangat besar, terutama pada acara anak-anak dan jiwa
seseorang. Siswa yang menikmati permainan online adalah siswa, mulai dari sekolah dasar, menengah,
dan sekolah menengah atas. Pelajar biasanya memainkan permainan web, dapat menyebabkan mereka
menjadi kecanduan. Kecanduan menikmati permainan online dapat berdampak buruk, terutama dalam
hal pendidikan dan sosial. meskipun kami dapat bersosialisasi di game online dengan pemain yang
berbeda, Game online biasanya membangun pemain yang membuang kehidupan sosial dalam
kenyataan.
PENDAHULUAN
1. Rumusan Masalah
Apa dampak positif dari game online?
Apa efek negatif dari game online?
Bagaimana cara mengatasi efek negatif dari game online?
2. Tujuan
Untuk mengetahui dampak positif dari game online untuk mahasiswa
Untuk mengetahui dampak negatif dari game online untuk mahasiswa
Untuk mengetahui cara mengatasi efek negatif dari game online
3. Manfaat
Jadi siswa akan mengurangi waktu mengambil bagian dalam permainan online.
Jadi siswa sadar akan efek negatif dari game online.
Sehingga siswa akan mengatur waktu antara mencari tahu dan ikut serta dalam permainan
online sehingga tidak membahayakan kesehatan.
4. Metode
Dalam membuat makalah ini saya mendapat data dari internet untuk melengkapi informasi dan juga
melalui wawancara dengan pemain Game online.
PEMBAHASAN
1. Landasan Teori
a) SEJARAH DAN PENGEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan Game on-line itu sendiri tidak terlepas dari ajang rekayasa dan juga jaringan itu
sendiri. Ledakan game on-line itu sendiri mungkin merupakan cerminan dari jaringan cepat yang
dulunya berskala kecil (Small native Network) untuk menjadi web dan terus berkembang hingga saat
ini. pengalihan online saat ini tidak identik karena sekali game online diperkenalkan untuk waktu
utama. begitu pertama kali muncul pada tahun 1960, komputer mungkin hanya digunakan untuk 2
orang untuk bermain game. Lalu datanglah pc dengan kemampuan Time-Sharing agar pemain World
Health Organization dapat memainkan olahraga bisa tambahan dan tidak perlu berada dalam ruang
yang sama (Multiplayer Game).
Kemudian pada tahun 1970 begitu jaringan berbasis paket (berbasiskan Paket kebanyakan pc
Networking) muncul, jaringan pc tidak semata-mata terbatas pada jaringan area lokal (Local space
Network), namun ia menyertakan WAN (World space Network) dan telah menjadi web. game on-
line pertama yang muncul sebagian besar adalah game simulasi perang. Game ini kemudian
memunculkan game-game alternatif untuk muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah
puncak dari demam dotcom, agar pembukaan data tentang Game online lebih cepat.
Dalam terminologi, game online diturunkan dari 2 kata, terutama game dan online. Game
adalah game dan online terhubung ke web. Jadi, akan lengkap bahwa game online adalah game
yang terhubung ke afiliasi jaringan area online atau lokal agar para pemain akan terhubung dengan
pemain alternatif Organisasi Kesehatan Dunia memainkan game yang identik.
First Person Shooter (FPS) mungkin adalah permainan yang mengambil orang pertama
membaca olahraga sehingga seolah-olah kita memiliki kecenderungan untuk diri kita sendiri berada
dalam permainan, sebagian besar dari permainan itu mengambil pengaturan pertempuran dengan
senjata militer (di Republik Indonesia) game jenis ini biasa disebut sebagai game menembak).
Contohnya adalah tujuan Blank, Cross fireplace dan X-Shot.
B. Strategi Real-Time
Strategi Real-Time dapat berupa permainan di mana pun olahraga menekankan kehebatan
strategi pemain, biasanya pemain memainkan tidak hanya satu karakter tetapi beberapa karakter.
Contohnya adalah Atlantika online.
C. Cross-Platform on-line
Cross-Platform on-line dapat berupa game yang dapat bersaing online dengan perangkat keras
yang sama sekali berbeda, misalnya ingin Speed Undercover akan disiarkan online dari laptop atau
Xbox 360 (Xbox 360) dapat berupa perangkat keras / game konsol yang memiliki properti untuk web
karena itu ia akan bermain online).
D. Game Browser
Game Peramban adalah gim yang bersaing di peramban seperti Firefox, Opera dan id est.
Kebutuhan peramban untuk memainkan gim ini adalah peramban mendukung javascript, php, dan
flash, misalnya town Ville, Castle Ville, dan Ninja heroic tale .
Game Online Multi-pemain Massive mungkin adalah permainan di mana pun pemain bermain
di dunia berskala sangat besar (> seratus pemain), setiap pemain akan bergerak langsung seperti
dunia. contoh olahraga adalah Twilight of the Gods, Luna, dan Dota.
Dampak Positif dari Permainan Online
Salah satu permainan yang anak-anak cukup modis adalah Game dan Konsol Game on-line. Game
ini biasanya dibuat oleh perusahaan asing yang menggunakan bahasa Inggris. begitu ambil bagian, anak-
anak muda secara tidak langsung diperlukan untuk menguasai bahasa Inggris untuk menyelesaikan
tantangan. ini bisa menjadi metode yang menyenangkan bagi anak-anak untuk diberi tahu bahasa,
karena itu tidak membebani mereka untuk duduk dan belajar.
2. Logika aktif
Game genre strategi. begitu ikut serta, anak-anak harus menggunakan berbagai metode untuk
memanaskan olahraga. Game akan memfasilitasi mengikuti penggunaan logika, menganalisis, dan
menyelesaikan masalah yang dihadapi.
Melalui permainan, keterampilan spasial anak-anak yang terkait dengan kecerdasan dan citra akan
diasah atau dilatih. Kemampuan ini dapat berdampak pada kemampuan perolehan anak. selain itu,
olahraga akan memfasilitasi kerja anak-anak muda motorik.
4. Pengantar Teknologi
Game Online dan Konsol Game dapat secara tidak langsung mengajar anak-anak untuk dibesarkan
memahami teknologi pengetahuan yang sedang berkembang saat ini.
5. Kemampuan Membaca
Untuk anak-anak Organisasi Kesehatan Dunia tidak lancar membaca, Game Konsol akan menjadi
alat yang tepat untuk membantu anak-anak belajar menjelajah. Beberapa permainan bersifat akademis
dan mungkin memfasilitasi anak-anak untuk diberi tahu dengan metode yang sangat menyenangkan.
Selain itu, sekali mengambil bagian dalam anak-anak diperlukan untuk menelusuri setiap perintah yang
diberikan oleh karakter game dan narator game. Jadi, secara tidak langsung anak-anak akan belajar
menjelajah dan mengeja dengan banyak.
6. Kerjasama aktif
Dalam Multiplayer Game atau pasangan game, anak-anak diundang untuk dapat berkoordinasi dan
berkolaborasi dengan teman-teman mereka (anggota dalam game).
7. Stimulasi Otak
Para pemain akan membuat game sendiri seperti yang mereka inginkan. ini dapat memfasilitasi
stimulasi otak dan proses berpikir untuk membuat situasi yang panjang dan canggih sebagai bagian dari
pengembangan pemikiran kreatif mereka.
8. Kembangkan Imajinasi
Game akan memfasilitasi anak-anak untuk mengembangkan imajinasi mereka. anak itu akan
menggunakan imajinasi ini untuk menyeimbangkan banyak peristiwa dalam permainan dan diterapkan
di planet ini (yang memiliki relevansi dan positif).
Banyak permainan yang mengajarkan nilai ekonomi kepada anak-anak, misalnya mencari
permainan, mengelola restoran, dan lainnya. Game ini mengajarkan nilai uang tunai dengan
mendapatkan uang dan menukarnya dengan benda atau hal-hal yang dapat memudahkan menikmati
olahraga.
Game tidak hanya bisa diperebutkan oleh anak-anak, tetapi juga orang-orang. Tidak ada salahnya
untuk sering menjadi bagian dari balita untuk bermain bersama. Seiring sekali bersenang-senang ini
dapat meningkatkan keintiman dan interaksi dalam keluarga.
3. akan menghasilkan uang (Berpartisipasilah dalam berbagai turnamen dan berbagai kompetisi game
online yang mungkin mendapatkan hadiah dalam bentuk uang)
Sebagian besar permainan saat ini dirancang sedemikian rupa sehingga menimbulkan kecanduan
bagi para pemain. seseorang tambahan sangat antusias tentang permainan, pembuat olahraga dapat
mengambil keuntungan tambahan dari kenaikan pembelian emas / alat / karakter dan karena itu
sejenisnya. namun keuntungan pabrikan ini benar-benar menghasilkan dampak buruk pada kesehatan
psikologis gamer.
Meskipun jumlahnya tidak banyak, namun sangat sering kami menemukan kasus-kasus pemain
game online agen PBB mencoba dan mencuri ID pemain yang berbeda dengan berbagai cara. Kemudian
mengambil uang tunai di dalamnya atau menanggalkan alat yang mahal. Kegiatan pencurian ID ini
biasanya juga berlanjut ke pencurian akun yang berbeda seperti Facebook, email yang menggunakan
keylogger, sistem perangkat lunak perengkahan dll. Pencuri semacam ini tidak hanya terbatas pada
pencurian ID dan kata sandi, tetapi bahkan dapat mengakibatkan pencurian uang - meskipun biasanya
tidak berlimpah (dari uang SPP sebagai contoh) dan pencurian waktu, sebagai contoh bolos kuliah untuk
bermain game.
Entah ini sering terjadi di mana-mana di planet ini atau semata-mata menyatakan, bagaimanapun
cara saya bertemu di kafe web di banyak kota. pemain game on-line biasanya mengucapkan kata-kata
kotor dan kasar yang pernah dinikmati di restoran online atau pusat permainan.
Keterikatan pada saat menyelesaikan tugas dalam permainan dan karenanya kesenangan
menikmatinya biasanya membuat berbagai kegiatan diabaikan. begitu menghadiri, pekerjaan kampus,
pekerjaan sekolah atau pekerjaan menjadi diabaikan karena menikmati permainan atau
membingungkannya. Apalagi beberapa game yang masih berjalan walaupun kami memiliki
kecenderungan sedang offline.
Perubahan dalam pola istirahat dan pola konsumsi adalah hal biasa pada gamer yang disebabkan
oleh berkurangnya kontrol diri. Makanan menjadi tidak teratur dan bahwa mereka biasanya pindah tidur
lebih awal untuk menginduksi jam (jaring murah di pagi hari).
6. Limbah
Uang untuk membayar sewa untuk sebuah pc di restoran online dan membeli emas / poin /
karakter umumnya akan mencapai skor satuan moneter Indonesia. belum lagi afiliasi online, dan
peningkatan spesifikasi penerimaan komputer.
7. Mengganggu kesehatan
Duduk tanpa henti sebelum pc selama berjam-jam jelas menampilkan dampak negatif pada tubuh
Penyakit yang Mungkin Disebabkan oleh Game Online:
Health is one of the basic human needs besides food, shelter and education in good health because
only humans can live, grow and work better. (Muhammad Hidayat,2014).
Kesehatan adalah salah satu kebutuhan dasar manusia selain makanan, tempat tinggal dan
pendidikan dalam kesehatan yang baik karena hanya manusia yang dapat hidup, tumbuh dan bekerja
lebih baik. Berikut adalah masalah kesehatan yang dapat ditimbulkan karena bermain game online:
ü Ketegangan Mata
adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan yang berlebihan dari perhatian, melihat
objek yang identik tanpa henti seperti unit tampilan visual, TV, kaca pembesar dan mengendarai
otomotif. Pada gamer on-line dan melihat monitor tanpa henti, mata juga jarang berkedip, yang benar-
benar menambah kelelahan.
ü wasir
Duduk untuk waktu yang lama akan mengganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah di
sekitar pantat, menimbulkan tonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan menyakitkan yang disebut
wasir atau wasir.
adalah penyakit yang disebabkan oleh tekanan dan ketegangan di dalam saraf di articulatio plana
yang berfungsi untuk merasakan dan menggerakkan tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini akan
menyebabkan gejala, kesemutan, kelemahan, atau cedera otot pada tangan dan jari
ü Menurunkan Metabolisme
Duduk sementara bukan aktivitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktivitas yang
menyebabkan metabolisme keriput. pada akhir hari hasilnya mewujudkan massa otot yang keriput,
obesitas, sistem keriput sehingga menambah risiko penyakit. benar-benar efek ini disebabkan lebih
tinggi daripada tidak terbatas pada game on-line namun dapat terjadi pada sebagian besar orang agen
permainan konsol atau game di ponsel yang baik sebagai akibat dari sebagian besar game dibuat agar
para pemain ingin mainkan mereka berulang kali dan kecanduan narkoba, namun dampaknya lebih
besar pada gamer online karena tingkat kecanduan yang tinggi.
Game online akan memiliki dampak pembentukan kebiasaan pada siswa dan mengubah banyak
aspek kehidupan mereka, termasuk:
A. Jangka waktu
Dalam hal waktu Anda, siswa bersemangat tentang game online dapat membayar berjam-jam
menikmati game online. Dan tidak jarang ada yang melewati fakultas untuk bermain game online di kafe
web. Masalah yang menyebabkan siswa-siswa ini membayar waktu mereka di internet sangat ingin
meningkatkan keahlian untuk meningkatkan level, menghilangkan stres, ingin membayar waktu,
memperhatikan teman-teman, sebagai hasil dari olahraga yang diperbarui secara konsisten dan tidak
membosankan.
Dari sudut pandang moneter, para siswa yang bersemangat menikmati permainan online dapat
membayar tunai untuk memainkan game web yang mereka mainkan. uang yang dihabiskannya untuk
memperoleh permintaan restoran web game center, yang nilainya berkisar antara 2 ribu per jam hingga
beberapa ribu per jam atau untuk berbelanja uang tunai game virtual yang biasa digunakan untuk
membeli perangkat, barang, senjata, dan bangunan dari sebuah game internet .
C. Aspek tutorial
Dari tujuan instruksional membaca, siswa yang bergairah tentang permainan online dapat
merasakan kesulitan untuk membagi waktu mereka untuk bermain dan belajar. agar dia bisa
mengabaikan tugas yang diberikan oleh guru. mengarah ke antusiasme layu untuk belajar dan harga
tutorial juga menurun.
D. Aspek Psikologis
Dari sudut pandang psikologis, ancaman umum yang paling utama ketika seseorang kecanduan
narkoba adalah ketidakmampuan mereka untuk mengelola emosi. orang-orang tambahan biasanya
merasa tidak bahagia, kesepian, pemalu, takut bepergian, berada dalam keadaan yang sangat konflik
keluarga tinggi, dan memiliki kedangkalan yang rendah. Ini memengaruhi hubungan dengan teman
sekamar, siswa yang berbeda, orang tua, teman, dosen, dan mentor. Pecandu bahkan memiliki masalah
mengidentifikasi antara permainan atau fantasi dan kenyataan. Pecandu cenderung menyembunyikan
masalah psikologis ini.
E. Acara sosial
Dari tujuan sosial membaca, hubungan dengan teman atau keluarga menjadi renggang karena
waktu mereka menjadi kurang. Asosiasi para cendekiawan hanya ada dalam permainan online, sehingga
menciptakan pecandu game on-line yang terisolasi dari teman dan lingkungan sosial yang sebenarnya.
Keterampilan sosial berkurang, membuatnya semakin sulit untuk dilampirkan dengan orang lain.
Perilaku menjadi kasar dan agresif karena dipengaruhi oleh apa yang cenderung kita lihat dan mainkan
dalam game online.
Satu set gambar MRI yang ditargetkan pada substantia grisea pada permukaan keriput atau korteks
otak, di mana pun proses memori, emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol terjadi.
perbandingan substantia grisea antara 2 tim akan menunjukkan penghentian pertumbuhan di area kecil
di sejumlah otak semua pecandu game online.
Pemindaian menunjukkan semakin lama kecanduan web dapat menyebabkan kerusakan otak
serius tambahan. "Ini bisa menjadi gangguan struktural yang akan terkait dengan gangguan yang
disengaja dalam manajemen fitur psikologis. Hasil kami merekomendasikan bahwa kecanduan web
semipermanen dapat mengakibatkan perubahan struktural dalam otak. Permainan online
menempatkan ketegangan tinggi pada mata orang-orang yang mainkan mereka. jika para siswa badan-
badan PBB bergairah tentang permainan on-line mainkan itu setiap hari dan selama berjam-jam, maka
mata para siswa itu pasti akan rusak berkat siksaan yang dicurahkan oleh permainan web yang sedang
bersaing.
Dengan melakukan aktivitas luar seperti menanam pohon, merasakan rumput di bawah kaki dan
merasakan sinar matahari di wajah.
Dengan taktik pemikiran religius, itu dengan menghibur energi dan semangat mahasiswi menuju
hal-hal artistik dan positif. Jika mereka akan memprogram diri mereka sendiri untuk
mendapatkan kesenangan dari tv dan bermain game online, mereka bahkan harus dapat
memprogram untuk hal-hal alternatif yang lebih tinggi. Jika dia akan mengendalikan diri untuk
bermain game online, maka mereka bahkan akan diprogram untuk pembelajaran mengontrol
diri.
PENUTUP
Kesimpulan
Dalam perjalanannya, Game online telah mengalami perkembangan yang cepat, masing-masing
dalam hal teknologi dari masa lalu semata-mata digunakan oleh militer untuk fungsi militer untuk
menjadi asosiasi dagang atau berbagai macam. game on-line juga telah mempengaruhi cara kita
cenderung bersosialisasi dengan orang lain. permainan online memungkinkan negara Amerika Utara
untuk bertindak secara tidak langsung dengan orang lain. Namun, dampak dari game online keranjingan
mungkin juga memiliki dampak negatif bertaruh pada namun semua orang mengendalikannya.
Saran
Untuk mencegah efek negatif dari game online, strategi berikut dapat dilakukan:
ü cara yang diambil oleh siswa agar tidak terpikat dengan Game online:
ü cara untuk bersaing dengan siswa-siswa Badan PBB sudah terpikat dengan Game online:
Dengan melakukan aktivitas luar seperti menanam pohon, merasakan rumput di dalam kaki dan
merasakan sinar matahari di wajah.
Dengan taktik pemikiran religius, itu dengan menghibur energi dan semangat mahasiswi menuju
hal-hal artistik dan positif. Jika mereka akan memprogram diri mereka sendiri untuk
mendapatkan kesenangan dari tv dan bermain game online, mereka bahkan harus dapat
memprogram untuk hal-hal alternatif yang lebih tinggi. Jika dia akan mengendalikan zat untuk
bermain game online, maka mereka bahkan akan diprogram untuk pembelajaran mengontrol
diri.
DAFTAR PUSTAKA
Hidayat, M. (2014). Problematika Kesehatan Di Pesantren (Suatu Kajian Proses Dalam Pendidikan
Kesehatan Budaya Di Pesantren X). Jurnal Antropologi: Isu-Isu Sosial Budaya, 16(1), 25-36.