Anda di halaman 1dari 16

“ DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP HASIL

BELAJAR SISWA KELAS XI.8 SMAN

PLUS 17 PALEMBANG ”

KARYA ILMIAH

Disusun oleh

Nayla Fariska

NIS 6129

Kelas XI.8

PEMERINTAH PROVINSI SUMATERA SELATAN

DINAS PENDIDIKAN

SMA PLUS NEGERI 17 PALEMBANG

TAHUN AJARAN 2019/2020

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan
karunia-Nya, karya ilmiah yang berjudul “Dampak Game Online Terhadap Hasil Belajar
Siswa Kelas XI.8 SMA Plus Negeri 17 Palembang” ini dapat penulis selesaikan tepat pada
waktunya.

Dengan telah selesainya laporan ini, penulis menyampaikan terima kasih kepada Ida
Yulia, S.Pd., M. Pd. selaku pembimbing dan juga guru bahasa indonesia penulis, yang telah
memberikan bimbingan selama penulisan karya ilmiah ini. Penulis juga berterima kasih
kepada teman-teman dan keluarga karena telah membantu dan mendukung penulis dalam
pembuatan karya ilmiah ini. Mudah-mudahan karya ilmiah ini bermanfaat bagi pembaca.

Palembang, 4 Februari 2021

Penulis,

2
DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang.....................................................................................................................4

1.2 Rumusan Masalah................................................................................................................5

1.3 Tujuan...................................................................................................................................5

1.4 Manfaat.................................................................................................................................5

BAB II

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Sejarah dan Perkembangan Game Online...................................................................6

2.1.2 Pengertian Game Online dan Tipe-tipenya.................................................................6

2.2.1 Dampak Positif Game Online.....................................................................................7

2.2.3 Dampak Kecanduan Game Online Bagi Pelajar.......................................................11

2.2.4 Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online........................................................12

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Definisi Operasional Penelitian .........................................................................................13

3.2 Populasi dan Sampel .........................................................................................................15

3.3 Metode Penelitian...............................................................................................................15

3.4 Teknik Pengumpulan Data.................................................................................................15

3.5 Teknik Analisis Data..........................................................................................................15

DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................16

3
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Game adalah kompetisi antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain
dengan menggunakan aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu
pula. Dalam sebuah permainan harus ada kompetisi agar pemain terangsang untuk
terus bermain, kompetisi tersebut dapat berwujud menang dan kalah. Pemain harus
bisa menemukan strategi atau cara untuk memecahkan masalah sehingga dapat
memenangkan game tersebu t (Sadiman, 2010:23).

Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia yang global ini,
tidak hanya pada kota-kota besar, tetapi kota-kota kecilpun juga. Dalam 10 tahun
terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online sudah
menjamur dimana-mana. Banyak sekali game center yang bermunculan. Game
center itu sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih
banyak dari pada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai
dimainkan .

Pemain game usia remaja (siswa SMA dan SMP) umumnya masuk dalam
kategori achievers. Remaja bermain game untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu,
dan berupaya untuk terus meningkatkan kemampuannya dalam bermain satu jenis
game yang telah dipilihnya. Bahkan tidak sedikit diantara remaja yang setia pada
satu jenis game, karena beberapa alasan, yaitu game memberikan permainan yang
dapat dikembangkan oleh pemain, dan game memberikan keuntungan dalam bentuk
uang dengan cara menjual point yang lebih dikenal dengan nama point bank
(Hananto, 2010:116).

Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan
anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan game online adalah
kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP, dan SMA. Pelajar yang sering memainkan
suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau
kecanduan. Ketagihan memainkan game online akan berdampak buruk, terutama
dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game

4
online dengan pemain lainnya, Game Online kerap membuat pemainnya melupakan
kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya (Anhar, 2010:33). Berdasarkan uraian
di atas dapat kita ketahui bahwa game online bisa membuat kita menjadi kecanduan
atau ketagihan , Selain itu game juga membawa banyak dampak negatif tanpa kita
sadari.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat disimpulkan bahwa rumusan


masalah yang di teliti adalah :

1) Bagaimana dampak positif dari game online ?


2) Bagaimana dampak negatif dari game online ?
3) Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online ?
4) Bagaimana judul dapat bermanfaat bagi pembaca?

1.3 Tujuan

Tujuan Penelitian dilaksanakan penelitian ini yaitu untuk :

1) Untuk Mendeskripsikan dampak positif game online bagi pelajar


2) Untuk Mendeskripsikan dampak negatif game online bagi pelajar
3) Untuk Mendeskripsikan cara mengatasi dampak negatif dari game online
4) Untuk Mendeskripsikan judul dapat bermanfaat bagi pembaca

1.4 Manfaat

Adapun manfaat bagi pelajar sebagai berikut :

1) Bagi pembaca, Agar pembaca dapat mengurangi waktu bermain game online.
2) Bagi Pembaca, Agar pembaca maenyadari adanya dampak negaatif dari game
online.
3) Bagi pembaca, Agar pembaca dapat mengatur waktu antara belajar dan bermain
game online sehingga tidak merusak kesehatan.

5
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Game Online

2.1.1 Sejarah dan Perkembangan Game Online

Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking computer


tahun 1970-an di militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan
jaringan LAN (Local Area Network) tetapi sesuai perkembangan teknologi
akhirnya game online menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www dan
world wide web atau yang lebih di kenal dengan internet.

Game online di mulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang
dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun
1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing. Yang disebut plato, dibuat
untuk memudahkan siswa belajar secara online, dimana pengguna dapat
mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun
kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk
menciptakan permainan yang banyak pemain (multiplayer games).

Awalnya game online hanya berbasis game simulasi perang dan pesawat
untuk kepentingan militer. Sony, microsoft, dan nitendo mereka merancang suatu
interaksi atau sesuatu yang telah diperkirakan oleh pakar pada saat game ultima
online keluar pada tahun 1997. Permainan game online terdiri dari dua unsur
utama, yaitu cever danclient. Fungsi cever yaitu melakukan administrasi permainan
untuk menghubungkan client, sedangkan client adalah orang yang menggunakan
atau memakai kemampuan sever games (Susanto 2009:12).

Meningkatnya pengguna game online, membuat pada pambuatgame mulai


mengembangkan teknologi permainan yang berbasis komputer dan televisi yang
dimainkan sendiri atau secara bersamaan menggunakan sistem jaringan yang
terhubung secara online. Januari 1997, game online pertama adalah untima online,
kemudian diikuti oleh EverQuest, asheron’s Call, dan game-game lain.

6
Perkembangan game online pernah mengalami penurunan, tanpa munculya game
World of Warcraft mampu menarik perhatian pangguna game Online. Munculnya
situs media sosial seperti mySpace, Friendster, Hi5, Facebook, Twitter, dan lain
sebagainya, membuat para pembuat game online yang dulunya independen, kini
diperbaharui menjadi aplikasi yang diintegrasikan ke berbagai situs pertemanan
diseluruh dunia.Salah satunya adalah Zynga. Game Texas Holdem Poker, mafia dan
game lainnya yang di integrasikan ke berbagai situs media sosial (Hartoko, 2010:2).

2.1.2 Pengertian Game Online dan Tipe Tipenya

Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online.
Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat
disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau
LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan
permainan yang sama (Annisa, 2002:67).

Tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar adalah :

A. First Person Shooter (FPS)

First Person Shooter (FPS) adalah game yang mengambil pandangan orang
pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game
tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata
militer di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.

B. Real-Time Strategy

Real-Time Strategy merupakan game yang permainannya menekankan kepada


kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter
saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya adalah Atlantika Online.

C. Cross-Platform Online

Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online


dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed Undercover dapat

7
dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360) merupakan
hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat
bermain secara online).

D. Browser Games

Browser Games merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox,
Opera, dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah
browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash contohnya City Ville,
Castle Ville, dan Ninja Saga.

E. Massive Multiplayer Online Games

Massive Multiplayer Online Games adalah game dimana pemain bermain dalam
dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung
seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dota.

2.2 Pembahasan

2.2.1 Dampak Positif Game Online

Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game online menimbulkan


dampak positif dan negatif bagi pemainnya. Berikut dampak positif bagi para
pengguna game online :

a) Game Online membuat pintar

Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University


membuktikan bahwa seorang gamer yang bermain 28 jam perminggu atau 2,5
jam/hari memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan
kemampuan atlet.

b) Meningkatan Konsentrasi

Keya & Bryce (2012:9) menemukan bahwa gamer sejati punya daya
konsetrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa
tugas.

8
c) Memiliki ketajaman mata lebih cepat

Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang


memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat
dari pada mereka yang tidak bermain game.

d) Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris

Penelitian di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang pintar


berbahasa Inggris di sekolah ataupun di Universitas tanpa melakukan kursus adalah
mereka yang bermain game (Nani, 2013: 25).

e) Stimulasi otak

Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang


diinginkannya. Hal ini akan membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk
menciptakan scenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan
kreativitas mereka.

2.2.2 Dampak Negatif Game Online

Berikut beberapa dampak negatif yang ditimbukan akibat bermain game online
yang berlebihan bagi pengguna game online :

1. Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)

Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya
menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu
game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian
gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini
justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.

2. Mendorong melakukan hal-hal negatif

Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus
pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara.
Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-

9
mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain
seperti cebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk
pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa
menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP
misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.

3. Berbicara kasar dan kotor

Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis
temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering
mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.

4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata

Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya
seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah,
tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game
ataumemikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita
sudah offline.

5. Perubahan pola makan dan istirahat

Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena
menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering
tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari).

6. Pemborosan

Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli


gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi
koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.

2.2.3 DAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE BAGI PELAJAR NANTI

Menurut (Shabrina, 2004:45) Game online dapat memberikan dampak


kecanduan bagi kalangan pelajar dan merubah beberapa segi kehidupan mereka,
diantaranya:

10
A. Segi Waktu

(Putri, 2001:32) Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan
menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang
pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online di warnet. Hal yang
menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya diwarnet adalah ingin
menaikkan pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin
menghabiskan waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus update dan
tidak membosankan.

B. Segi Keuangan

Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan
menghabiskan uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun
uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center
yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli
uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan
bangunandari suatu game online.

C. Segi Akademik

Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit untuk
membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-
tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya
menurun dan nilai akademiknya juga menurun

D. Segi Sosial

Dari segi sosial, dalam hubungan dengan teman ataupun keluarga menjadi
renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan pelajar
tersebut hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online
jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilansosial
berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku
jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di
game online.

11
E. Segi Kesehatan

Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas


Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak
pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke
waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan
mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal
tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.

2.2.4 Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online nanti

Cara Agar Tidak Kecanduan (Riawati, 2000:16) :

1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.

2. Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat

3. Membuat perencanaan hidup kedepan.

4. Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online

5. Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.

6. Banyak melakukan ibadah.

7. Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

Cara Mengatasi Orang yang sudah Kecanduan :

1.Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon,


merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.

2.Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan
gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa
memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka
mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa
candu untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk
candu belajar (Soekanto, 2012:10).

12
Hal-hal yang dapat dilakukan orang tua nanti :

1. Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan


belajar siswa.

2. Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua,
sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak
merasa dihakimi.

3. Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak
Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari
pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game
online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan
mengobrol yang memahami dunia mereka.

4. Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak
bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak
sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan
anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.

13
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Definisi Operasional Penelitian

Dari uraian pada BAB II, dapat disimpulkan dari beberapa teori dan
pendapat yang diambil dari landasam teori adalah :

a. Game Online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi
teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk
keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam
jenisnya. Game online juga sudah mempengaruhi cara kita
bersosialisasi dengan orang lain. Game online membuat kita dapat
berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek
dari games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri
masing bagaimana cara mengontrolnya.
b. Game adalah kompetisi antara para pemain yang berinteraksi satu sama
lain dengan menggunakan aturan-aturan tertentu untuk mencapai
tujuan-tujuan tertentu pula. Dalam sebuah permainan harus ada
kompetisi agar pemain terangsang untuk terus bermain, kompetisi
tersebut dapat berwujud menang dan kalah.

3.2 Populasi dan Sampel

Populasi adalah seluruh data yang menjadi pusat perhatian dalam lingkup
dan waktu tertentu atau keseluruhan objek yang akan diteliti. Populasi penelitian
ini adalah seluruh siswa kelas XI.8 di SMA Plus Negeri 17 Palembang yan
berjumlah 35 orang dengan 23 perempuan dan 12 laki-laki. Sedangkan sampel
adalah bagian dari populasi. Sampel diambil mewakili setiap populasi. Penulis
mengambil sampel 4 orang siswa perempuan dan 6 orang siswa laki laki secara
acak di kelas XI.8 SMA Plus Negeri 17 Palembang. Sampel tersebut terpilih
karena peneliti bersekolah di SMA Plus Negeri 17 Palembang.

14
3.3 Metode Penelitian

Metode penelitian yang dipakain untuk penelitian ini adalah deskriptif


kualitatif. Kualitatif adalah penelitian yang bersifat deskriptif dan cenderung
menggunakan analisis. Proses dan makna lebih ditonjolkan dalam penelitian
kualitatif. Landasan teori dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus penelitian
sesuai dengan fakta di lapangan. Sedangkan deskriptif.

dilakukan untuk mendiskripsikan sesuatu yang terjadi secara faktual, sistematis,


dan akurat. Penelitian ini menggambarkan data kuantitatif yang diperoleh
menyangkut keadaan subjek atau fenomena dari sebuah pupulasinya. Melalui
penelitian deskriptif akan diperoleh gambaran mengenai status subjek dalam
kondisi tertentu. Subjeknya adalah populasi peserta didik kelas XI.8 di SMA Plus
Negeri 17 Palembang.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Metode penelitian yang dipakai ialah metode penelitian kuisioner atau teknik
angket. Teknik ini dilakukan dengan cara pembagian sejumlah pertanyaan tertulis
kepada sampel penelitian untuk mendapatkan jawaban dan informasi yang
diperlukan penulis.

3.5 Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dari kuisoner akan ditabulasikan, dibahas dan dianalisis
secara secara deskriptif. Informasi yang diterima akan dilakukan pemumpulan data
pendukung, analisis dan penyelidikan masalah untuk menentukan solusi yang
dibahas.

15
DAFTAR PUSTAKA

http://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-
game- online/ (diakses pada tanggal 1 Februari 2021)

http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre-games-online.html
(diakses pada tanggal 1 Februari 2021)

http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06/cara-mengatasi-kecanduan-
game-online/ (diakses pada tanggal 1 Februari 202)

https://translate.google.com/translate?u=https://en.wikipedia.org/wiki/Online
_game&hl=id&sl=en&tl=id&client=srp&prev=search

https://www.halodoc.com/artikel/harus-tahu-ini-efek-kecanduan-bermain-
game-online-bagi-otak sssss

16

Anda mungkin juga menyukai