1
KATA PENGANTAR
Penulis menyampaikan puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah
melimpahakn rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
maka karya tulis ilmiah dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap Karakter
Anak Usia Dini”. Shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada Nabi
Muhammad SAW yang telah membawa umatnya beserta keluarganya dan para
sahabatnya hingga pada umatnya sampai akhir zaman.
Karya Tulis Ilmiah ini disusun sebagai tugas mata pelajaran. Tentunya Karya
Tulis Ilmiah ini dapat terselesaikan berkat bantuan berbagai pihak. Tanpa bantuan
tersebut belum tentu karya tulis ilmiah ini tepat pada waktunya. Oleh karena itu,
penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada Ibu Rizki Isfahani M.Pd,
dan teman-teman yang saya banggakan.
Penulis menyadari terdapat banyak kekurangan dalam penyusunan karya tulis
ilmiah dan masih jauh dari sempurna. Hal ini disebabkan oleh terbatasnya
kemampuan dan pengetahuan yang ada pada diri penulis. Oleh karena itu penulis
mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak untuk
perbaikan makalah ini.
KATA PENGANTAR………………………………………………………….I
DAFTAR ISI…………………………………………………………………...II
BAB 1 PENDAHULUAN……………………………………………………..III
1.1Latar Belakang………………………………………………………….IV
1.2Rumusan Masalah………………………………………………………V
2
1.3Tujuan…………………………………………………………………..VI
1.4Manfaat………………………………………………………………....VII
PENDAHULUAN
3
Villa Tomang Baru 2, anak- anak menjadi tidak disiplin karena terlalu asyik
bermain game online, tak jarang pula yang abai ketika orang tuanya memanggil
atau sekedar meminta tolong sesuatu. Berdasarkan permassalahan ini, penulis
ingin meneliti “Pengaruh Game Online Terhadap Karakter Anak Usia Dini di
Lingkungan Komplek Perumahan VillaTomang Baru 2”
1.2Rumusan Masalah
1. Apakah hubungan perkembangan teknologi dengan perkembangan proses
pembelajaran pada anak?
1.3Tujuan
Untuk mengetahui apa pengaruh game online terhadap anak usia dini di
lingkungan Komplek Perumahaan Villa Tomang Baru 2.
1.4Manfaat
1.Manfaat Teoritis
Setelah dilaksanakan penelitian terhadap kasus ini, kita sebagai peneliti
berharap mendapatkan pengetahuan dan pengaruh terhadap anak di usia
dini dalam bermain game online khusus nya para orangtua yang
seharusnya lebih memperhatikan anaknya untuk menggunakan
Handphone sewajarnya sehingga tidak mengganggu kewajiban nya
sebagai pelajar.
2.Manfaat Praktis
a) Bagi Lingkungan
Sebagai masukan bagi lingkungan nya berdasarkan hasil penelitian
bahwasanya kita bisa menciptakan lingkungan yang baik bagi
anakanak, yang seharusnya jika mereka berkumpul untuk
mengobrol,entah bermain permainan tradisional yang itu merupakan
lebih efesien dari pada bermain Handphone tidak ada kontraksi tatap
yang dimana mereka focus dengan gadget nya saja.
b) Bagi Orangtua
Kami sebagai peneliti memberi masukan terhadap orangtua. Di
zaman sekarang yang makin canggih terutama terhadap anakanak
usia dini, seharusnya tidak memberikan Handphone/gadget
kepada anak usia dini karena tidak baik untuk kesehatan (jasmani
& rohani).
4
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Kerangka Teoretis
2.1.1 Pengertian Game Online
Secara umum game merupakan suatu bentuk peraiman. Game
tidak terbatas pada barang elektronik. Game online adalah suatu
bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet.
Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah
komunitas pecinta game di Indonesia, internet game adalah
sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via
internet, bisa menggunakan PC (personal computer), atau konsol
game biasa seperti PS2, X Box, dan sejenisnya. (Kompas cyber
media, 14 November 2003). Jadi, yang dimaksud dengan games
online adalah sebuah permainan dengan sambungan internet
melalui jaringan computer(computer network), bisa
menggunakan PC (personal computer), atau konsol game biasa,
dan biasanya dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang
bersamaan dimana antar pemain bisa saling tidak mengenal.
1) Shooter Game
Game ini dikonsepkan adalah game yang berjenis tembak
menembak. Game pada genre ini antara lain Counter Strike,
PointBlank, MerceneryOps, dll. Shooter game dulu dinominasi
oleh FPS (first player shooter), tetapi setelah berkembang
sekarang menjadi Thrid person shooter dan Mmo-FPS (multi
massive online fps).
2) Adventure Game
Game pertualangan adalah game yang paling menarik
dikembangkan dan dimainkan. Game dengan konsep petualangan
adalah jenis permainan awal yang kemudian berkembang. Game
petualangan seperti Mario bross dan sonic adalah game yang
terkenal pada tahun 90an.
6
3) Action Game
Game action mengandalkan teknik dan kecepatan tangan untuk
menyelesaikan permainan. Game action pada perkembangannya
sering digabungkan dengan adventure game dan menjadi genre
baru action adventure game, game yang mengandalkan teknik
dan kecepatan tangan juga mempunyai jalan cerita yang menarik
untuk diselesaikan.
3) Mengajarkan kekerasan
Biasanya, anak-anak akan memilih permainan yang memiliki
tingkatan ketegangan yang tinggi, seperti game action dan lin
sebagainya yang bisa saja justru akan memberikan contoh dan
dampak yang negatif pada diri anak. Anak akan cenderung
menirukan setiap kejadian dan tingkah laku dari aktor dalam
game mereka tersebut sehingga dapat membuat anak untuk
melakukan kekerasan yang mungkin secara tidak sengaja
dilakukan oleh anak.
5) Berisiko kecanduan
Dalam masa ini segala sesuatunya yang terjadi adalah kegiatan
yang belum menimbulkan kerusakan serius meskipun Sebagian
orang sudah terlihat adanya gejala kecanduan. Namun pada
penelitian terbaru pada usia awal belasan tahun menemukan
hamper sepertiganya game setiap harinya dan yang lebih
mengkhawatirkan lagi, yaitu sekitar 7% bermain games sekitar
30 menit. Menanggapi hal tersebut, Griffiths mengatakan betapa
besar dampak pada jangka panjang dari kegiatan yang
menghabiskan waktu luang sekitar 30jam per minggu tersebut
10
pada perkembangan pendidikan,kesehatan, dan sosial anak dan
remaja.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Perencanaan
Tahap perencanaan merupakan tahap awal yang menentukan
langkah-langkah penulis dan memecahkan masalah. Hal yang
dilakukan dalam tahap perencanaan adalah menyusun pedoman
observasi. Pedoman wawancara dan pedoman dokumentasi foto.
3.2 Subyek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah anak-anak usia dini yang
kecanduan bermain game online.
3.3 Definisi Operasional Variabel
1. Game online
Permainan Daring (bahasa Inggris: Online game)
adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan
jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan
adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu
menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem
dan koneksi kabel.
2. Anak usia dini
Anak usia dini adalah bayi yang baru lahir hingga
anak-anak yang belum genap usia 6 tahun. Dalam
pemantauan tumbuh kembangnya kelompok usia dini
dibagi menjadi janin dalam kandungan sampai lahir, lahir
sampai dengan usia 28 hari, usia 1-2 tahun dan usia 2-6
tahun.
3.4 Istrumen Penelitian
Hal-hal yang perlu di ungkapkan dalam istrumen penelitian
adalah:
1. Pengembangan instrumen dalam penelitian ini, untuk mencapai
hasil yang diharapkan maka dalam pengembangan instrumennya
dengan mengemukakan kisi-kisi intrumennya.
2. Ujicoba instrumen sebelum isntrumen digunakan sebagai alat
pengumpul data. Menanyakan beberapa pertanyaan kepada anak-
anak yang di wawancarai
3.5 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dengan cara dokumntasi foto
yaitu memberi beberapa pertanyaan kepada anak-anak yang di
11
wawancarai kemudian mengambil foto sebagai bukti
pengumpulan data.
BAB 4
HASIL PENELITIAN PEMBAHASAN
4.1 Gambaran umum lokasi penelitian
12