REMAJA
PERIODE 2021/2022
KARYA ILMIAH
DISUSUN OLEH
XI MIPA 3
2021/2022
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL
Pembimbing,
i
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb
Puji serta syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas
Rahmat dan karunia-NYA karya tulis ilmiah ini dapat diselesaikan. Penulis
membuat karya tulis ilmiah yang berjudul “ DAMPAK GAME ONLINE
TERHADAP PERILAKU DAN KESEHATAN REMAJA“. Karya tulis ilmiah ini
disusun untuk memenuhi tugas pembelajaran Bahasa Indonesia semester dua di
SMA Telkom Bandung penulis mengucapkan terima kasih kepada yang
terhormat bapak Ridwan Ramadhan, S.Pd selaku guru Bahasa Indonesia yang
telah membimbing dalam proses pembuatan Karya Tulis Ilmiah ini dan seluruh
pihak yang telah membantu dalam pembuatan Karya Tulis Ilmiah ini serta
berbagai sumber yang telah penulis pakai sebagai data dan fakta pada karya tulis
ini. Penulis mengakui bahwa penulis memiliki banyak kekurangan dalam berbagai
hal dan harus senantiasa belajar untuk menjadi lebih baik.
Oleh sebab itu, banyak hal yang belum bisa penulis selesaikan dengan
sempurna. Begitu pun dengan karya tulis ini yang telah terselesaikan. Tidak
semua hal dapat penulis deskripsikan dengan sempurna dalam karya tulis ini.
Penulis melakukannya dengan semaksimal mungkin sesuai dengan kemampuan
yang dimiliki penulis.
Oleh karena itu, penulis bersedia menerima kritik dan saran yang
diberikan oleh pembaca dan akan dijadikan pembelajaran bagi penulis di masa
yang akan datang. Untuk itu penulis ucapkan terima kasih.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb
Penulis
ii
MUHAMMAD NABEEL FAZLI PRAMONO
ABSTRAK
iii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN......................................................................................i
KATA PENGANTAR.............................................................................................ii
ABSTRAK..............................................................................................................iii
DAFTAR ISI...........................................................................................................iv
BAB I.......................................................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG MASALAH...............................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH...............................................................................3
1.3 TUJUAN PENELITIAN................................................................................3
1.4 MANFAAT PENELITIAN............................................................................3
BAB II......................................................................................................................5
2.1 PENGERTIAN GAME ONLINE....................................................................5
2.2 JENIS-JENIS GAME ONLINE......................................................................6
2.3 HAKIKAT PERILAKU DAN KESEHATAN..............................................9
2.4 DAMPAK-DAMPAK GAME ONLINE.......................................................10
BAB III..................................................................................................................14
3.1 METODE PENELITIAN.............................................................................14
3.2 TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN....................................................15
BAB IV..................................................................................................................15
BAB V....................................................................................................................20
5.1 SIMPULAN..................................................................................................20
5.2 REKOMENDASI.........................................................................................20
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................22
RIWAYAT HIDUP................................................................................................23
iv
BAB I
PENDAHULUAN
Game online adalah permainan permainan yang sangat populer pada jaman
modern saat ini dikalangan remaja. Game online adalah permainan yang dapat
dimainkan secara individual ataupun berkelompok. Game online dapat
memberikan para pemain kesempatan untuk bersama-sama bermain,
berinteraksi, belajar membuat strategi, serta membentuk komunitas bermain
game online.
Menurut penelitian oleh Hong & Liu (2003) game online dapat
meningkatkan daya konsentrasi, kemampuan analisis, dan perencanaan
strategi pemainnya. Penelitian kualitatif oleh Widyastuti (2012) di Sleman
1
menyatakan bahwa game online dapat meningkatkan kemampuan membaca,
kemampuan menerima cerita, dan kemampuan berbahasa Inggris serta mampu
menghilangkan stres. Berbagai dampak positif tersebut bila dapat diambil oleh
mahasiswa pemain game online tentu akan membantu perkuliahan mereka.
Kasus kecanduan game online juga terjadi di Bondowoso, Poli jiwa RSUD
dr. Koesnadi Bondowoso merawat dua siswa yang kecanduan game online.
Satu siswa SMP dan satu siswa SMA itu pun sampai mengalami guncangan
jiwa. bahwa tingkat kecanduan kedua anak itu sudah tergolong parah. Bahkan
salah satunya membentur-benturkan kepalanya ke tembok ketika sangat ingin
menggunakan smartphone, namun tidak diizinkan oleh orang tuanya. Anak-
2
anak yang kecanduan permainan (game) itu awalnya tidak disadari oleh orang
tuanya. Orang tua baru menyadari setelah si anak jarang masuk ke sekolah dan
prestasi akademiknya terus menurun.
3. Mengetahui cara game online bisa berdampak bagi perilaku dan kesehatan
A. Bagi Sekolah
3
Untuk menambah referensi mengenai informasi pengaruh game online
terhadap perilaku, kesehatan, manfaat, dan dampaknya, serta informasi-informasi
yang lebih lengkap mengenai game online.
B. Bagi pembaca
Untuk menambah wawasan tentang game online dan dampak apa saja
yang disebabkan oleh bermain game online, agar dapat mengambil dampak
positif game online dan terhindar dari dampak negatif
C. Bagi Kesehatan
4
BAB II
KAJIAN TEORITIS
Game online adalah berasal dari dua suku kata yang berasal dari Bahasa
Inggris. Game yang artinya permainan dan online yang artinya adalah daring atau
dalam jaringan. Jika dua kata tersebut digabungkan, maka akan terbentuk suatu
makna baru. Game online adalah permainan yang dimainkan di perangkat
elektronik seperti handphone, komputer, dan laptop yang dimainkan secara
daring.
Menurut Januar dan Turmudzi (2006:52) game online ialah sebagai game
komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Menurut
pendapat Samuel (2010:7) game online adalah permainan dengan jaringan,
dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan,
melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual.
5
berinteraksi dengan sesama gammers yang berada di tempat lain (lawan atau
teman mainnya), menambah ketertarikan para gammers untuk lebih dekat lagi
dengan gammers lainnya. Selain membantu gammers dalam bermain, juga bisa
dimanfaatkan sebagai ajang buat mengobrol soal-soal lain yang biasa dilakukan
pada saat chat. Seperti kenalan, melakukan transaksi, janjian ketemuan,
membentuk komunitas dan sebagainya. Interaksi semacam ini membentuk suatu
simbol, dimana para gammers dalam hubungan yang mereka bangun sebagai
salah satu penunjukan identitas mereka sebagai gammers.
Game online memiliki banyak jenis, mulai dari game dengan tema strategi
perang hingga game balapan. Berikut adalah jenis-jenis game online yaitu :
6
game ini memiliki tema melumpuhkan penjahat atau melumpuhkan tim yang lain.
Contoh dari game FPS adalah Point Blank, Duke Nuke 3D, Quake Blood, dan
Perfect Dark.
5. Vehicle Simulation
Vehicle simulation adalah game yang mengharuskan pemainnya untuk bisa
mengoperasikan kendaraan, baik kendaraan darat, air, maupun laut seperti versi
aslinya. Secara tidak langsung pemain harus mengerti versi kendaraan aslinya
agar ia dapat mengoperasikan kendaraannya dengan sempurna. Contoh dari game
Vehicle Simulation adalah Flight Gear, Tram, dan Orbiter.
7
6. Game Aksi (Action)
Game aksi adalah salah satu jenis game yang membutuhkan ketangkasan
dari orang yang memainkan game ini. Tentunya, daya reflek juga sangat
dibutuhkan agar karakter yang dimainkannya dapat memenangkan pertandingan.
Biasanya dalam game ini Pemain diharuskan untuk memainkan sebuah karakter
yang sedang menjalankan sebuah misi tertentu. Dalam sebuah misi Pemain
biasanya harus melewati berbagai macam rintangan yang ada di dalamnya. Selain
itu, Pemain juga biasanya harus mengalahkan musuh atau menyelamatkan
karakter lain. Dengan begitu, ketangkasan dan reflek dari pemain sangat
dibutuhkan untuk memenangkan game ini.
8
9
2.3 HAKIKAT PERILAKU DAN KESEHATAN
1. Pengertian Perilaku
Pengertian Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri
yang mempunyai bentangan arti yang sangat luas antara lain : berjalan, berbicara,
menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca, dan sebagainya. Dari
uraian tersebut bisa disimpulkan bahwa perilaku manusia adalah semua kegiatan
atau aktivitas manusia, baik yang diamati langsung, maupun yang tidak dapat
diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo, 2003). Sedangkan dalam pengertian umum
perilaku adalah segala perbuatan atau tindakan yang dilakukan oleh makhluk
hidup.
2. Pengertian Kesehatan
Ada beberapa pengertian kesehatan. Pada tahun 1986, WHO, dalam
Piagam Ottawa untuk Promosi Kesehatan, mengatakan bahwa pengertian
kesehatan adalah “sumber daya bagi kehidupan sehari-hari, bukan tujuan hidup
Kesehatan adalah konsep positif menekankan sumber daya sosial dan pribadi,
serta kemampuan fisik. Kesehatan merupakan keadaan sejahtera dari badan, jiwa,
dan sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan
10
ekonomis. Pemeliharaan kesehatan adalah upaya penaggulangan dan pencegahan
gangguan kesehatan yang memerlukan pemeriksaan, pengobatan dan/atau
perawatan termasuk kehamilan dan persalinan. Pendidikan kesehatan adalah
proses membantu seseorang, dengan bertindak secara sendiri-sendiri ataupun
secara kolektif, untuk membuat keputusan berdasarkan pengetahuan mengenai
hal-hal yang memengaruhi kesehatan pribadinya dan orang lain.
Pengertian kesehatan yang lebih sederhana diajukan oleh Larry Green dan
para koleganya yang menulis bahwa pendidikan kesehatan adalah kombinasi
pengalaman belajar yang dirancang untuk mempermudah adaptasi sukarela
terhadap perilaku yang kondusif bagi kesehatan. Pengertian sehat menurut UU
Pokok Kesehatan No. 9 tahun 1960, Bab I Pasal 2 adalah keadaan yang meliputi
kesehatan badan (jasmani), rohani (mental), dan sosial, serta bukan hanya keadaan
bebas dari penyakit, cacat, dan kelemahan. Pengertian Kesehatan menurut
wikipedia adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial yang
memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan ekonomis.
A. Dampak Positif
Bermain game dapat mengasah kinerja otak, hal itu dikarenakan saat
bermain game otak berpikir cara agar bisa berpikir cepat dan dapat menyelesaikan
tugas di dalam game dengan baik. Dengan demikian, bermain game dapat melatih
cara berpikir dalam menyelesaikan suatu masalah.
2. Meredakan stress
11
Bermain game memberikan rasa mengasyikan dan menyenangkan bagi
pemain. Pemain yang dapat berinteraksi dan menambah teman di dalam game
membuat pemain menjadi memiliki banyak teman, pemain dapat bermain secara
bersama-sama dan bercanda-tawa dengan pemain lainnya. Hal tersebut dapat
menambah mood pemain dan menghilangkan rasa jenuh pemain. Dengan
demikian pemain dapat menghilangkan rasa stressnya dan lebih merasa senang.
Hal ini dapat membuat pemain lebih siap menerima kekalahan tanpa rasa
putus asa ataupun kemenangan dengan rendah hati. Cara seperti ini dapat
membuatnya bermain lebih jujur mengikuti aturan yang berlaku. Biasanya
permainan olahraga online ini tidak hanya dipelajari oleh para orang dewasa saja,
namun anak-anak hingga remaja pun bisa mengerti makna dari bermain game
online. Permainan online memang dapat dimainkan oleh hampir segala usia.
4. Melatih kekompakan
Bermain game online tidak hanya dapat dimainkan dengan seorang diri.
Namun juga bisa bermain bersama dengan teman-temanmu dan membuat sebuah
tim yang solid. Permainan seperti ini masuk ke dalam game jenis multiplayer
yang sangat membutuhkan kekompakan melalui kerja sama tim. Hal ini akan
membuat seseorang menjadi lebih interaktif dan aktif dalam bekerja sama dengan
tim. Pembuatan strateginya pun dirancang secara bersama-sama dengan tim.
Melalui game online secara tidak langsung dapat mengajarkan untuk
berkoordinasi dan belajar mengambil keputusan di dalam sebuah tim.
Banyak dari berbagai jenis game online akan membuat Kamu bertemu
dengan orang yang tidak dikenal dalam setiap permainan. Hal ini mau tidak mau
akan memperluas relasi pertemanan Kamu. Setiap orang pastinya ingin memiliki
relasi pertemanan yang luas agar Kamu dapat mengembangkan diri Kamu
menjadi seseorang yang lebih baik dari sebelumnya. Ketika sedang bermain game
online dengan orang yang tidak dikenal, Kamu akan dituntut untuk bersama-sama
12
meraih kemenangan. Hal ini tanpa disadari akan membuat Kamu menjadi akrab
dengan teman tim yang baru Kamu kenal. Kamu pun menjadi terbiasa untuk
berinteraksi dan membangun relasi yang baik dengan orang baru.
B. Dampak Negatif
1. Mengganggu Kesehatan
Saat bermain bagian tubuh yang bekerja hanya tangan dan mata,
sedangkan bagian tubuh yang lain hanya diam tidak bergerak. Jika kebiasaan ini
dilakukan terus-terus, maka berisiko lebih tinggi untuk terkena penyakit obesitas,
melemahnya otot dan persendian, dan bahkan penurunan penglihatan yang
signifikan karena paparan cahaya biru dari layar gadget.
3. Menjadi Agresif
Konten kekerasan yang banyak disuguhkan video game dan kadang kita
mendapatkan hal yang mengesalkan di dalam game online yang dapat
menyebabkan anak-anak menjadi tidak sabaran dan berperilaku agresif dalam
kehidupan sehari-harinya. Mereka akan lebih sering marah-marah dan mudah
tersinggung ketika dilarang atau diminta berhenti bermain game.
13
Hilangnya kendali diri ini membuat anak cenderung menomorsatukan gaming
dalam hidupnya. Akibatnya, anak akan melakukan berbagai cara untuk dapat
menuntaskan hasrat akan candunya, tak peduli atas konsekuensi dan risikonya.
Termasuk berperilaku agresif ke orang lain.
14
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
1. Menyebarkan Kuesioner
15
3.2 TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN
Hari : Minggu
Tempat : Rumah
BAB IV
16
bermain game online, dan 72,9% responden lain adalah orang yang aktif bermain
game online. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa responden sebagian besar
adalah orang yang merasakan bermain game online.
17
Jawaban dari pertanyaan tersebut, penulis dapat menyimpulkan bahwasanya
4,2% responden bermain game online 2-3 hari sekali, 8,3% tidak bermain game
online, 8,3% lainnya bermain game online hanya sabtu dan minggu, 27,1%
bermain dame setiap hari, 52,1% bermain game online hanya saat waktu
senggang. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa sebagian besar responden
bermain game hanya saat waktu senggang.
18
Jawaban dari pertanyaan di atas, penulis dapat menyimpulkan bahwasanya
62,5% responden merasakan game online dapat melatih kinerja otaknya, 68,8%
responden merasakan dengan bermain game online dapat meredakan stress,
54,2% responden merasakan dengan bermain game online dapat melatih rasa
kesportifan, 47,9% responden merasakan dengan bermain game online dapat
melatih kekompakan, 60,4% responden merasakan dengan bermain game online
dapat memperluas relasi pertemanan, adapun tambahan dampak positif bermain
game online dari responden yaitu, menambah ilmu pengetahuan seperti Bahasa
Inggris, meningkatkan imun karena rasa senang, dan menyenangkan dari rasa
adrenalin. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa game online memiliki dampak
positif yang cukup banyak bagi perilaku dan kesehatan responden.
6. Apa saja dampak negatif yang anda rasakan dari bermain game?
19
bermain game online dapat menyebabkan lupa waktu, lalu responden lainnya
menyatakan bahwa bermain game online menyebabkan jadi sering berbicara
kasar, rasis dan sara, sedangkan responden lainnya menyatakan bahwa ia tidak
merasakan dampak negatif selagi masih bias mengatur waktu.
20
BAB V
SIMPULAN
5.1 SIMPULAN
1. Game online sudah banyak diminati dan dimainkan oleh remaja pada
jaman modern ini. Banyak pemain game online yang sudah merasakan dampak
positif dan dampak negatif dari bermain game online.
5.2 REKOMENDASI
21
remaja yang masih dalam masa pertumbuhan agar tidak menyebabkan kerusakan
fisik dan dampak buruk lainnya. Bagi penulis, peran orangtua sangat penting bagi
remaja yang bermain game online, karena orangtua seharusnya bisa
memperhatikan dan mengarahkan agar tidak terlalu berlebihan dalam bermain
game online.
22
DAFTAR PUSTAKA
Handayani, Verury Verona. 2021. Ini Efek Kecanduan Bermain Game Online
bagi Otak. [Online]. Diakses dari : https://www.halodoc.com/artikel/harus-tahu-
ini-efek-kecanduan-bermain-game-online-bagi-otak
Swari, Risky Candra. 2021. 5 Dampak Buruk yang Mungkin Terjadi Kalau Anak
Keseringan Main Game. [Online]. Diakses dari :
https://hellosehat.com/parenting/remaja/kesehatan-remaja/dampak-buruk-
keseringan-main-game/
Anonim Dalam. 2020. 5 Manfaat Positif Bermain Game Online yang Jarang
Disadari. [Online]. Diakses dari : https://indihome.co.id/blog/5-manfaat-positif-
bermain-game-online-yang-jarang-disadari
Rahma, Cholif Dalam. 2021. Bisa Negatif dan Positif, Ketahui Dampak Game
Online pada Karakter Anak. [Online]. Diakses dari :
https://www.orami.co.id/magazine/dampak-game-online
23
RIWAYAT HIDUP
24