Anda di halaman 1dari 29

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU DAN KESEHATAN

REMAJA

PERIODE 2021/2022

KARYA ILMIAH

DISUSUN OLEH

MUHAMMAD NABEEL FAZLI PRAMONO

XI MIPA 3

SMA TELKOM BANDUNG

2021/2022
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU DAN KESEHATAN


REMAJA

Karya Tulis Ilmiah ini disetujui oleh,

Pembimbing,

Ridwan Ramadhan, S.Pd,

i
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb

Puji serta syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas
Rahmat dan karunia-NYA karya tulis ilmiah ini dapat diselesaikan. Penulis
membuat karya tulis ilmiah yang berjudul “ DAMPAK GAME ONLINE
TERHADAP PERILAKU DAN KESEHATAN REMAJA“. Karya tulis ilmiah ini
disusun untuk memenuhi tugas pembelajaran Bahasa Indonesia semester dua di
SMA Telkom Bandung penulis mengucapkan terima kasih kepada yang
terhormat bapak Ridwan Ramadhan, S.Pd selaku guru Bahasa Indonesia yang
telah membimbing dalam proses pembuatan Karya Tulis Ilmiah ini dan seluruh
pihak yang telah membantu dalam pembuatan Karya Tulis Ilmiah ini serta
berbagai sumber yang telah penulis pakai sebagai data dan fakta pada karya tulis
ini. Penulis mengakui bahwa penulis memiliki banyak kekurangan dalam berbagai
hal dan harus senantiasa belajar untuk menjadi lebih baik.

Oleh sebab itu, banyak hal yang belum bisa penulis selesaikan dengan
sempurna. Begitu pun dengan karya tulis ini yang telah terselesaikan. Tidak
semua hal dapat penulis deskripsikan dengan sempurna dalam karya tulis ini.
Penulis melakukannya dengan semaksimal mungkin sesuai dengan kemampuan
yang dimiliki penulis.

Oleh karena itu, penulis bersedia menerima kritik dan saran yang
diberikan oleh pembaca dan akan dijadikan pembelajaran bagi penulis di masa
yang akan datang. Untuk itu penulis ucapkan terima kasih.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb

Bandung, 28 Maret 2022

Penulis

ii
MUHAMMAD NABEEL FAZLI PRAMONO

DAMPAK GAME ONLINE TERHAPAD PERILAKU DAN KESEHATAN


REMAJA

ABSTRAK

Penelitian ini berjudul “ Dampak Game Online terhadap Perilaku dan


Kesehatan Remaja “. Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) tidak
terdapat istilah game online, namun game online dapat diartikan dari game yang
berarti permainan sedangkan online berarti daring, maka game online adalah
permainan yang dimainkan di perangkat elektronik seperti handphone, komputer,
dan laptop yang dimainkan secara daring. Menurut Januar dan Turmudzi
(2006:52) game online ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh
multi pemain melalui internet. Game online, kata yang sering digunakan untuk
merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang
modern ini.

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui dampak-dampak bermain game


online terhadap perilaku dan kesehatan. Jenis penelitian ini adalah karya tulis
ilmiah, dengan menggunakan teknik penyebaran kuesioner pada google formulir
ke beberapa teman dan kerabat terdekat penulis dengan sampel 48 orang.

Kata kunci :Game online, kesehatan, perilaku

iii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN......................................................................................i
KATA PENGANTAR.............................................................................................ii
ABSTRAK..............................................................................................................iii
DAFTAR ISI...........................................................................................................iv
BAB I.......................................................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG MASALAH...............................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH...............................................................................3
1.3 TUJUAN PENELITIAN................................................................................3
1.4 MANFAAT PENELITIAN............................................................................3
BAB II......................................................................................................................5
2.1 PENGERTIAN GAME ONLINE....................................................................5
2.2 JENIS-JENIS GAME ONLINE......................................................................6
2.3 HAKIKAT PERILAKU DAN KESEHATAN..............................................9
2.4 DAMPAK-DAMPAK GAME ONLINE.......................................................10
BAB III..................................................................................................................14
3.1 METODE PENELITIAN.............................................................................14
3.2 TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN....................................................15
BAB IV..................................................................................................................15
BAB V....................................................................................................................20
5.1 SIMPULAN..................................................................................................20
5.2 REKOMENDASI.........................................................................................20
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................22
RIWAYAT HIDUP................................................................................................23

iv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

Game Online merupakan sebuah wujud perkembangan teknologi pada era


globalisasi saat ini. Hampir semua orang sudah pernah mengakses Game
Online. Hal ini disebabkan mudahnya untuk mengakses Game Online, hanya
diperlukan sebuah PC (Personal Computer) atau pun Smartphone yang
terhubung dengan jaringan internet, sudah dapat menikmati Game Online.
Internet mengubah teknologi komunikasi secara masal, dimana semua orang
dari seluruh penjuru dunia dapat terhubung asalkan memiliki askes internet.

Menurut data KOMINFO (2016) menyatakan bahwa kegiatan yang sering


dilakukan saat membuka internet adalah bermain game online masuk dalam 5
besar dari 18 aktivitas saat membuka internet dengan persentase 49%.
Sedangkan pelajar masuk dalam 3 besar pekerjaan yang membuka game
online dengan persentase 51%. Sedangkan berdasarkan data KPAI (2017)
menyatakan jika terdapat 15 game online yang mengandung kekerasan
sehingga berbahaya bagi anak dan dapat mempengaruhi sifat anak.

Game online adalah permainan permainan yang sangat populer pada jaman
modern saat ini dikalangan remaja. Game online adalah permainan yang dapat
dimainkan secara individual ataupun berkelompok. Game online dapat
memberikan para pemain kesempatan untuk bersama-sama bermain,
berinteraksi, belajar membuat strategi, serta membentuk komunitas bermain
game online.

Menurut penelitian oleh Hong & Liu (2003) game online dapat
meningkatkan daya konsentrasi, kemampuan analisis, dan perencanaan
strategi pemainnya. Penelitian kualitatif oleh Widyastuti (2012) di Sleman

1
menyatakan bahwa game online dapat meningkatkan kemampuan membaca,
kemampuan menerima cerita, dan kemampuan berbahasa Inggris serta mampu
menghilangkan stres. Berbagai dampak positif tersebut bila dapat diambil oleh
mahasiswa pemain game online tentu akan membantu perkuliahan mereka.

Game online menghabiskan waktu pemainnya untuk bermain. Game


online merupakan permainan yang tidak pernah berhenti, tidak memiliki batas
akhir permainan ataupun diberhentikan sementara yang menyebabkan pemain
tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas (Griffiths, dkk
2004). Dengan begitu, game online lebih menyita waktu para pemainnya.
Griffiths, dkk (2004) berpendapat bahwa sebagian pemain game online
menghabiskan waktu secara berlebihan dalam bermain, dan waktu-waktu
tersebut pada dasarnya adalah waktu yang seharusnya dihabiskan untuk
kegiatan yang telah terjadwal, seperti untuk istirahat, bekerja, waktu untuk
keluarga, dan untuk sekolah.

Menurut Casmini (2012) kecanduan terhadap game online juga akan


mempengaruhi hidup pemain. Pemain game online yang mengalami
kecanduan akan merasa hidupnya membosankan jika mereka tidak
memainkan game online. Hal ini akan berpengaruh pada emosi anak. Anak
yang kecerdasan emosinya tinggi akan mampu mengendalikan emosinya saat
bermain ataupun tidak bermain game online dan sebaliknya anak yang
mempunyai kecerdasan emosi rendah tidak akan mampu mengendalikan
emosinya walaupun tidak sedang bermain game online. Karena anak yang
mempunyai kecerdasan emosi yang tinggi akan mampu mengendalikan
emosinya untuk berpikir dan berperilaku.

Kasus kecanduan game online juga terjadi di Bondowoso, Poli jiwa RSUD
dr. Koesnadi Bondowoso merawat dua siswa yang kecanduan game online.
Satu siswa SMP dan satu siswa SMA itu pun sampai mengalami guncangan
jiwa. bahwa tingkat kecanduan kedua anak itu sudah tergolong parah. Bahkan
salah satunya membentur-benturkan kepalanya ke tembok ketika sangat ingin
menggunakan smartphone, namun tidak diizinkan oleh orang tuanya. Anak-

2
anak yang kecanduan permainan (game) itu awalnya tidak disadari oleh orang
tuanya. Orang tua baru menyadari setelah si anak jarang masuk ke sekolah dan
prestasi akademiknya terus menurun.

Pemain game online yang mengalami kecanduan akan merasa hidupnya


membosankan jika mereka tidak memainkan game online. Hal ini akan
berpengaruh pada emosi anak. Anak yang kecerdasan emosinya tinggi akan
mampu mengendalikan emosinya saat bermain ataupun tidak bermain game
online dan sebaliknya anak yang mempunyai kecerdasan emosi rendah tidak
akan mampu mengendalikan emosinya walaupun tidak sedang bermain game
online. Karena anak yang mempunyai kecerdasan emosi yang tinggi akan
mampu mengendalikan emosinya untuk berpikir dan berperilaku

1.2 RUMUSAN MASALAH

1. Apakah game online dapat berdampak terhadap perilaku dan kesehatan?

2. Apa saja dampak game online bagi kehidupan remaja?

3. Bagaimana game online dapat berdampak pada perilaku dan kesehatan?

1.3 TUJUAN PENELITIAN

1. Mengetahui dampak game online bagi perilaku dan kesehatan

2. Mengetahui manfaat game online untuk kesehatan

3. Mengetahui cara game online bisa berdampak bagi perilaku dan kesehatan

1.4 MANFAAT PENELITIAN

Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat praktis sebagai berikut:

A. Bagi Sekolah

3
Untuk menambah referensi mengenai informasi pengaruh game online
terhadap perilaku, kesehatan, manfaat, dan dampaknya, serta informasi-informasi
yang lebih lengkap mengenai game online.

B. Bagi pembaca

Untuk menambah wawasan tentang game online dan dampak apa saja
yang disebabkan oleh bermain game online, agar dapat mengambil dampak
positif game online dan terhindar dari dampak negatif

C. Bagi Kesehatan

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai referensi tambahan untuk


memberikan edukasi kepada sekolah dan orang tua yang memberikan contoh
baik dalam bermain game online

4
BAB II

KAJIAN TEORITIS

2.1 PENGERTIAN GAME ONLINE

Game online adalah berasal dari dua suku kata yang berasal dari Bahasa
Inggris. Game yang artinya permainan dan online yang artinya adalah daring atau
dalam jaringan. Jika dua kata tersebut digabungkan, maka akan terbentuk suatu
makna baru. Game online adalah permainan yang dimainkan di perangkat
elektronik seperti handphone, komputer, dan laptop yang dimainkan secara
daring.

Game online merupakan salah satu hasil dari perkembangan internet.


Game online merupakan suatu bentuk permainan yang berbasis elektronik dan
visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik
yang melibatkan banyak pemain di dalamnya, dimana pemain ini membutuhkan
jaringan internet.

Menurut Januar dan Turmudzi (2006:52) game online ialah sebagai game
komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Menurut
pendapat Samuel (2010:7) game online adalah permainan dengan jaringan,
dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan,
melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual.

Game online memungkinkan setiap pemain (player) untuk bisa saling


terhubung dan saling berinteraksi. Sehingga hal itu memungkinkan pemain untuk
bisa saling berkontak antara pemain satu dengan pemain lainnya. Pemain bias
berkontak dalam bentuk permainan seperti tembak-menebak, pukul-memukul,
ataupun dalam bentuk berkirim pesan seperti di jejaring sosial media.

Game online menawarkan keasyikannya yang penuh tantangan, dan juga


chatting yang seru di dalam ruang dunia game, dimana dunia menjadi tak terbatas
dengan berkomunikasi antar para pemain game. Para gammers dapat terus aktif

5
berinteraksi dengan sesama gammers yang berada di tempat lain (lawan atau
teman mainnya), menambah ketertarikan para gammers untuk lebih dekat lagi
dengan gammers lainnya. Selain membantu gammers dalam bermain, juga bisa
dimanfaatkan sebagai ajang buat mengobrol soal-soal lain yang biasa dilakukan
pada saat chat. Seperti kenalan, melakukan transaksi, janjian ketemuan,
membentuk komunitas dan sebagainya. Interaksi semacam ini membentuk suatu
simbol, dimana para gammers dalam hubungan yang mereka bangun sebagai
salah satu penunjukan identitas mereka sebagai gammers.

2.2 JENIS-JENIS GAME ONLINE

Game online memiliki banyak jenis, mulai dari game dengan tema strategi
perang hingga game balapan. Berikut adalah jenis-jenis game online yaitu :

1. Real Time Strategy


Real Time Strategi atau sering disingkat RTS adalah jenis game
peperangan yang biasanya meminta pemainnya untuk mengatur strategi yang baik
untuk memenangkan permainan. Dalam game tersebut seorang pemain harus
mampu mengelola sebuah negara atau tim yang dipilih, baik SDM-nya, SDA-nya,
perekonomiannya, pemerintahannya, dan masih banyak lagi. Dalam game ini
diharapkan dapat mengambil keputusan yang bijak agar Negara yang dipimpin
bisa lebih maju daripada yang sebelumnya. Keputusan yang diambil akan
menentukan kemajuan dari negara atau tim yang dipimpin. Contoh dari game RTS
adalah Age of Empire, Rise of Nations, dan Warcraft.

2. First Person Shooter (FPS)


First person shooter atau dikenal dengan singkatan FPS adalah jenis game
online yang berhubungan dengan tembak-menembak dengan sudut pandang orang
pertama. Dalam permainan ini pemain bisa memilih sendiri karakter yang ingin
pemain mainkan karena setiap karakter memiliki kemampuan yang berbeda-beda
dalam menembak. Tentunya, dalam game online ini pemain tidak bermain sendiri
meskipun tidak bisa bertatap muka dengan lawan main secara langsung. Biasanya,

6
game ini memiliki tema melumpuhkan penjahat atau melumpuhkan tim yang lain.
Contoh dari game FPS adalah Point Blank, Duke Nuke 3D, Quake Blood, dan
Perfect Dark.

3. Role Playing Game (RPG)


Role playing game adalah jenis permainan online yang memiliki karakter-
karakter khayalan yang tentunya hanya ada dalam sebuah dongeng belaka. Di sini
para pencinta game RPG bisa memilih sendiri karakter yang ingin dimainkannya.
Permainan game online tersebut dikatakan berhasil jika pemain bisa mengikuti
alur cerita dengan baik dan bisa memerankan karakter tersebut dengan baik. Ada 2
jenis RPG yang dikenal di dunia maya, yaitu LARP (Live Action Role Playing)
dan MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Game Playing). Contoh dari
jenis game online RPG adalah The Lord of The Rings Online, Final Fantasy, dan
Ragnarok.

4. Life Simulation Game


Jenis game online yang dikenal dengan Life Simulation Game ini adalah
permainan yang memiliki karakter yang dapat melakukan kegiatan-kegiatan yang
biasa dilakukan manusia di dunia nyata. Dalam game ini pemain harus
mengendalikan karakternya untuk melakukan hal-hal seperti manusia seperti
belajar, berbelanja, berinteraksi, bekerja, dan masih banyak lagi. Tentunya,
Pemain juga memiliki lawan main yang berasal dari komputer yang berbeda dan
mungkin menjadi tetangga di dunia virtual tersebut. Agar bisa menguasai game ini
dengan baik, cobalah melakukan kegiatan karakter sesuai perintah yang diberikan.
Contoh dari life simulation game di antaranya adalah SimLife dan Second Life.

5. Vehicle Simulation
Vehicle simulation adalah game yang mengharuskan pemainnya untuk bisa
mengoperasikan kendaraan, baik kendaraan darat, air, maupun laut seperti versi
aslinya. Secara tidak langsung pemain harus mengerti versi kendaraan aslinya
agar ia dapat mengoperasikan kendaraannya dengan sempurna. Contoh dari game
Vehicle Simulation adalah Flight Gear, Tram, dan Orbiter.

7
6. Game Aksi (Action)
Game aksi adalah salah satu jenis game yang membutuhkan ketangkasan
dari orang yang memainkan game ini. Tentunya, daya reflek juga sangat
dibutuhkan agar karakter yang dimainkannya dapat memenangkan pertandingan.
Biasanya dalam game ini Pemain diharuskan untuk memainkan sebuah karakter
yang sedang menjalankan sebuah misi tertentu. Dalam sebuah misi Pemain
biasanya harus melewati berbagai macam rintangan yang ada di dalamnya. Selain
itu, Pemain juga biasanya harus mengalahkan musuh atau menyelamatkan
karakter lain. Dengan begitu, ketangkasan dan reflek dari pemain sangat
dibutuhkan untuk memenangkan game ini.

7. Game Petualangan (Adventure)


Ketika Pemain memilih game petualangan untuk dimainkan, maka secara
tidak langsung akan melakukan petualangan di dunia maya. Dalam memainkan
game online yang sifatnya petualangan, tokoh yang Pemain mainkan tentunya
adalah tokoh-tokoh khayalan yang biasanya terdapat pada film yang ada di TV
ataupun bioskop. Jenis game petualangan ini biasanya mengambil tema
memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, serta
menyelamatkan karakter lain. Tentunya Pemain akan merasa menjadi petualang
sejati ketika memainkan game ini. Jadi bagi yang suka berpetualang di dunia
nyata.

8. Game Aksi Petualangan


Game aksi petualangan biasanya mengharuskan Pemain untuk memainkan
sebuah tokoh karakter yang sedang menguak sebuah misteri atau mencari solusi
dari masalah yang dihadapinya. Dalam proses petualangannya, pemain juga harus
bisa melakukan aksi untuk menyelesaikan rintangan-rintangan yang biasanya
berbentuk teka teki. Contoh dari jenis game aksi petualangan adalah Tomb Raider
dan Indiana Jones.

8
9
2.3 HAKIKAT PERILAKU DAN KESEHATAN

1. Pengertian Perilaku
Pengertian Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri
yang mempunyai bentangan arti yang sangat luas antara lain : berjalan, berbicara,
menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca, dan sebagainya. Dari
uraian tersebut bisa disimpulkan bahwa perilaku manusia adalah semua kegiatan
atau aktivitas manusia, baik yang diamati langsung, maupun yang tidak dapat
diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo, 2003). Sedangkan dalam pengertian umum
perilaku adalah segala perbuatan atau tindakan yang dilakukan oleh makhluk
hidup.

Pengertian perilaku dapat dibatasi sebagai keadaan jiwa untuk


berpendapat, berfikir, bersikap, dan lain sebagainya yang merupakan refleksi dari
berbagai macam aspek, baik fisik maupun non fisik. Perilaku juga diartikan
sebagai suatu reaksi psikis seseorang terhadap lingkungannya, reaksi yang
dimaksud digolongkan menjadi dua, yakni :

- bentuk pasif (tanpa tindakan nyata atau konkrit),

- dalam bentuk aktif (dengan tindakan konkrit),

Menurut Ensiklopedi Amerika, perilaku diartikan sebagai suatu aksi dan


reaksi organisme terhadap lingkungannya, hal ini berarti bahwa perilaku baru
akan terwujud bila ada sesuatu yang diperlukan untuk menimbulkan tanggapan
yang disebut rangsangan, dengan demikian maka suatu rangsangan tertentu akan
menghasilkan perilaku tertentu pula. Robert Y. Kwick (1972)

2. Pengertian Kesehatan
Ada beberapa pengertian kesehatan. Pada tahun 1986, WHO, dalam
Piagam Ottawa untuk Promosi Kesehatan, mengatakan bahwa pengertian
kesehatan adalah “sumber daya bagi kehidupan sehari-hari, bukan tujuan hidup
Kesehatan adalah konsep positif menekankan sumber daya sosial dan pribadi,
serta kemampuan fisik. Kesehatan merupakan keadaan sejahtera dari badan, jiwa,
dan sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan

10
ekonomis. Pemeliharaan kesehatan adalah upaya penaggulangan dan pencegahan
gangguan kesehatan yang memerlukan pemeriksaan, pengobatan dan/atau
perawatan termasuk kehamilan dan persalinan. Pendidikan kesehatan adalah
proses membantu seseorang, dengan bertindak secara sendiri-sendiri ataupun
secara kolektif, untuk membuat keputusan berdasarkan pengetahuan mengenai
hal-hal yang memengaruhi kesehatan pribadinya dan orang lain.

Pengertian kesehatan yang lebih sederhana diajukan oleh Larry Green dan
para koleganya yang menulis bahwa pendidikan kesehatan adalah kombinasi
pengalaman belajar yang dirancang untuk mempermudah adaptasi sukarela
terhadap perilaku yang kondusif bagi kesehatan. Pengertian sehat menurut UU
Pokok Kesehatan No. 9 tahun 1960, Bab I Pasal 2 adalah keadaan yang meliputi
kesehatan badan (jasmani), rohani (mental), dan sosial, serta bukan hanya keadaan
bebas dari penyakit, cacat, dan kelemahan. Pengertian Kesehatan menurut
wikipedia adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial yang
memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan ekonomis.

2.4 DAMPAK-DAMPAK GAME ONLINE

Bermain game online dapat berdampak bagi perilaku dan kesehatan.


Berikut adalah dampak-dampak bermain game online:

A. Dampak Positif

1. Mengasah kinerja otak

Bermain game dapat mengasah kinerja otak, hal itu dikarenakan saat
bermain game otak berpikir cara agar bisa berpikir cepat dan dapat menyelesaikan
tugas di dalam game dengan baik. Dengan demikian, bermain game dapat melatih
cara berpikir dalam menyelesaikan suatu masalah.

2. Meredakan stress

11
Bermain game memberikan rasa mengasyikan dan menyenangkan bagi
pemain. Pemain yang dapat berinteraksi dan menambah teman di dalam game
membuat pemain menjadi memiliki banyak teman, pemain dapat bermain secara
bersama-sama dan bercanda-tawa dengan pemain lainnya. Hal tersebut dapat
menambah mood pemain dan menghilangkan rasa jenuh pemain. Dengan
demikian pemain dapat menghilangkan rasa stressnya dan lebih merasa senang.

3. Melatih rasa kesportifan terhadap lawan

Hal ini dapat membuat pemain lebih siap menerima kekalahan tanpa rasa
putus asa ataupun kemenangan dengan rendah hati. Cara seperti ini dapat
membuatnya bermain lebih jujur mengikuti aturan yang berlaku. Biasanya
permainan olahraga online ini tidak hanya dipelajari oleh para orang dewasa saja,
namun anak-anak hingga remaja pun bisa mengerti makna dari bermain game
online. Permainan online memang dapat dimainkan oleh hampir segala usia.

4. Melatih kekompakan

Bermain game online tidak hanya dapat dimainkan dengan seorang diri.
Namun juga bisa bermain bersama dengan teman-temanmu dan membuat sebuah
tim yang solid. Permainan seperti ini masuk ke dalam game jenis multiplayer
yang sangat membutuhkan kekompakan melalui kerja sama tim. Hal ini akan
membuat seseorang menjadi lebih interaktif dan aktif dalam bekerja sama dengan
tim. Pembuatan strateginya pun dirancang secara bersama-sama dengan tim.
Melalui game online secara tidak langsung dapat mengajarkan untuk
berkoordinasi dan belajar mengambil keputusan di dalam sebuah tim.

5. Memperluas Relasi Pertemanan

Banyak dari berbagai jenis game online akan membuat Kamu bertemu
dengan orang yang tidak dikenal dalam setiap permainan. Hal ini mau tidak mau
akan memperluas relasi pertemanan Kamu. Setiap orang pastinya ingin memiliki
relasi pertemanan yang luas agar Kamu dapat mengembangkan diri Kamu
menjadi seseorang yang lebih baik dari sebelumnya. Ketika sedang bermain game
online dengan orang yang tidak dikenal, Kamu akan dituntut untuk bersama-sama

12
meraih kemenangan. Hal ini tanpa disadari akan membuat Kamu menjadi akrab
dengan teman tim yang baru Kamu kenal. Kamu pun menjadi terbiasa untuk
berinteraksi dan membangun relasi yang baik dengan orang baru.

B. Dampak Negatif
1. Mengganggu Kesehatan
Saat bermain bagian tubuh yang bekerja hanya tangan dan mata,
sedangkan bagian tubuh yang lain hanya diam tidak bergerak. Jika kebiasaan ini
dilakukan terus-terus, maka berisiko lebih tinggi untuk terkena penyakit obesitas,
melemahnya otot dan persendian, dan bahkan penurunan penglihatan yang
signifikan karena paparan cahaya biru dari layar gadget.

2. Menarik diri dari kehidupan sosial


Anak yang sudah kecanduan game cenderung lebih senang menghabiskan
waktu selama berjam-jam untuk menuntaskan misi game yang sedang
dimainkannya. Hal ini tentu akan berdampak buruk pada kehidupan sosial anak
kelak. Pasalnya, anak lebih memilih untuk berinteraksi secara digital ketimbang di
dunia nyata. Dalam istilah psikologi kondisi ini disebut dengan asosial.

Asosial adalah disfungsi kepribadian yang ditandai dengan menarik diri


dan menghindar secara sukarela terhadap interaksi sosial apapun. Orang yang
asosial cenderung tidak mempedulikan orang lain dan sibuk dengan dunianya
sendiri. Biasanya, anak-anak yang asosial sering kikuk ketika diminta untuk
memulai percakapan dan merasa cepat bosan ketika diajak di pertemuan yang
melibatkan banyak orang.

3. Menjadi Agresif
Konten kekerasan yang banyak disuguhkan video game dan kadang kita
mendapatkan hal yang mengesalkan di dalam game online yang dapat
menyebabkan anak-anak menjadi tidak sabaran dan berperilaku agresif dalam
kehidupan sehari-harinya. Mereka akan lebih sering marah-marah dan mudah
tersinggung ketika dilarang atau diminta berhenti bermain game.

13
Hilangnya kendali diri ini membuat anak cenderung menomorsatukan gaming
dalam hidupnya. Akibatnya, anak akan melakukan berbagai cara untuk dapat
menuntaskan hasrat akan candunya, tak peduli atas konsekuensi dan risikonya.
Termasuk berperilaku agresif ke orang lain.

4. Bisa Menyebabkan Kecanduan


Salah satu efek dari terlalu sering bermain game online adalah
“kecanduan”, kondisi ini dikenal sebagai gaming disorder. Saat seseorang
mengalami gaming disorder, maka ada perubahan fungsional dan struktural dalam
sistem saraf, terutama pada sistem yang mengatur perasaan senang, belajar, dan
motivasi. Ternyata, perubahan otak yang dialami oleh pecandu game online sama
dengan perubahan yang terlihat pada kelainan kecanduan lainnya.

Penelitian menunjukkan bahwa jalur yang ada di otak depan, tepatnya


neurotransmitter yang menghasilkan dopamin, menjadi aktif ketika seseorang
bermain video game. Nah, reaksi ini sama seperti orang yang menggunakan obat-
obatan seperti heroin. Pada pecandu game online, mereka mengalami peningkatan
dopamin dua kali lipat. Sedangkan pada pengguna heroin, kokain, atau
amfetamin, peningkatan dopamin terjadi sekitar 10 kali lipat.

14
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 METODE PENELITIAN

1. Menyebarkan Kuesioner

Berdasarkan pendapat yang telah diuraikan di atas, Penelitian ini


menggunakan metode kuesioner berupa pertanyaan yang harus dijawab oleh
beberapa teman dan kerabat terdekat penulis dengan sampel 48 guru, untuk
mengetahui seberapa besar dampak game online terhadap perilaku dan kesehatan
remaja.

Berikut pertanyaan yang akan ditanyakan kepada narasumber:

1) Apakah anda bermain game online?


2) Sejak kapan anda bermain game online?
3) Seberapa sering anda bermain game online?
4) Menurutmu apakah game online dapat berdampak pada perilaku dan
kesehatan?
5) Apa saja dampak positif yang anda rasakan dari bermain game online?
6) Apa saja dampak negatif yang anda rasakan dari bermain game online?

2. Mencatat Hasil Penelitian

Setelah melakukan penelitian, lalu mengakumulasi semua pendapat dari hasil


jawaban kuesioner yang disebarkan kepada subjek penelitian kami, kemudian
penulis tuliskan ke dalam karya tulis ini.

15
3.2 TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN

Hari : Minggu

Tanggal : 27 Maret 2022

Tempat : Rumah

BAB IV

TEMUAN DAN PEMBAHASAN PENELITIAN

Berdasarkan penelitian yang penulis lakukan terhadap teman dan kerabat


penulis yang telah menjawab kuesioner yang telah dibuat. Bahwasanya game
online memang dapat berdampak pada perilaku dan kesehatan remaja.

Di bawah ini adalah pertanyaan beserta jawaban yang dibuat dalam


pemenuhan karya tulis ilmiah dan disebarkan kepada 48 orang yang merupakan
teman dan kerabat penulis:

1. Apakah anda bermain game online?

Jawaban dari pertanyaan di atas, penulis dapat menyimpulkan bahwasanya


10,4% responden adalah orang tidak bermain game online, sebanyak 16,7%
responden adalah orang yang pernah bermain game online namun sudah berhenti

16
bermain game online, dan 72,9% responden lain adalah orang yang aktif bermain
game online. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa responden sebagian besar
adalah orang yang merasakan bermain game online.

2. Sejak kapan anda bermain game online?

Jawaban dari pertanyaan di atas, penulis dapat menyimpulkan bahwasanya


2,1% responden bermain game online sejak 1 minggu lalu, 6,3% responden
bermain game online sejak 3-4 bulan lalu, 6,3% responden lainnya bermain game
online sejak 1 bulan lalu, 10,4% responden tidak bermain game online, 12,5%
responden bermain game online sejak 1 tahun lalu, 31,3% responden bermain
game online sejak 2-3 tahun lalu, dan 31,3% lainnya bermain game online sejak
kecil. Dari data tersebut dapat diketahui kebanyakan dari responden bermain
game online sejak 2-3 tahun lalu dan sejak kecil.
3. Seberapa sering anda bermain game online?

17
Jawaban dari pertanyaan tersebut, penulis dapat menyimpulkan bahwasanya
4,2% responden bermain game online 2-3 hari sekali, 8,3% tidak bermain game
online, 8,3% lainnya bermain game online hanya sabtu dan minggu, 27,1%
bermain dame setiap hari, 52,1% bermain game online hanya saat waktu
senggang. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa sebagian besar responden
bermain game hanya saat waktu senggang.

4. Menurutmu apakah game online dapat berdampak pada perilaku dan


kesehatan?

Jawaban dari pertanyaan di atas, penulis dapat menyimpulkan bahwasanya


2,1% responden merasa game online tidak berdampak pada perilaku dan
kesehatan, 6,3% responden merasa game online berdampak baik pada perilaku
dan kesehatan, 10,4% responden merasa game online berdampak buruk pada
perilaku dan kesehatan, 81,3% responden merasa game online berdampak baik
dan berdampak buruk pada perilaku dan kesehatan. Dari data tersebut dapat
diketahui bahwa kebanyakan responden merasa game online dapat berdampak
baik dan berdampak buruk pada kesehatan.
5. Apa saja dampak positif yang anda rasakan dari bermain game online?

18
Jawaban dari pertanyaan di atas, penulis dapat menyimpulkan bahwasanya
62,5% responden merasakan game online dapat melatih kinerja otaknya, 68,8%
responden merasakan dengan bermain game online dapat meredakan stress,
54,2% responden merasakan dengan bermain game online dapat melatih rasa
kesportifan, 47,9% responden merasakan dengan bermain game online dapat
melatih kekompakan, 60,4% responden merasakan dengan bermain game online
dapat memperluas relasi pertemanan, adapun tambahan dampak positif bermain
game online dari responden yaitu, menambah ilmu pengetahuan seperti Bahasa
Inggris, meningkatkan imun karena rasa senang, dan menyenangkan dari rasa
adrenalin. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa game online memiliki dampak
positif yang cukup banyak bagi perilaku dan kesehatan responden.
6. Apa saja dampak negatif yang anda rasakan dari bermain game?

Jawaban dari pertanyaan tersebut, penulis dapat menyimpulkan bahwasanya


80,9% responden merasakan bermain game online dapat mengganggu kesehatan
fisik, 38,3% responden merasakan bermain game online menyebabkan seseorang
menarik diri dari kehidupan social, 48,9% responden merasakan bermain game
online dapat menyebabkan seseorang menjadi agresif/emosional, 66% responden
merasakan game online menyebabkan kecanduan. Terdapat juga responden yang
menyatakan pendapat tentang dampak negate bermain game online, pertama salah
satu responden bermain game online dapat menyebabkan merasakan bagian pantat
menjadi lecet karena duduk terlalu lama, lalu responden lainnya menyatakan

19
bermain game online dapat menyebabkan lupa waktu, lalu responden lainnya
menyatakan bahwa bermain game online menyebabkan jadi sering berbicara
kasar, rasis dan sara, sedangkan responden lainnya menyatakan bahwa ia tidak
merasakan dampak negatif selagi masih bias mengatur waktu.

20
BAB V

SIMPULAN

5.1 SIMPULAN

1. Game online sudah banyak diminati dan dimainkan oleh remaja pada
jaman modern ini. Banyak pemain game online yang sudah merasakan dampak
positif dan dampak negatif dari bermain game online.

2. Dari hasil penelitian, bermain game online dapat memberikan dampak


positif pada perilaku dan kesehatan remaja. Dampak positif bermain online adalah
melatih kinerja otak, meredakan stress, melatih rasa kesportifan, melatih
kekompakan, memperluas relasi pertemanan, menambah wawasan, meningkatkan
imun, dan meningkatkan adrenalin. Game online dapat memberikan dampak
positif yang cukup besar bagi perilaku dan kesehatan remaja, namun bermain
game online juga dapat memberikan dampak negatif. Dampak-dampak negatif
dari bermain game online adalah Mengganggu Kesehatan fisik ( mata, tangan,
menjadi obesitas), menarik diri dari kehidupan social, menjadi Agresif/emosional,
kecanduan bermain game, lupa waktu, sering berkata kasar, dan bagian tubuh
yang lecet akibat terlalu lama duduk.

3. Bermain game online memang memberikan dampak negatif, namun


game online juga bisa berdampak baik bagi perilaku dan kesehatan remaja selagi
masih bisa mengatur waktu untuk bermain game dan keperluan lainnya. Dengan
mengatur waktu kita bisa mengurangi dampak negatif dari bermain game online
tanpa mengurangi dampak positifnya.

5.2 REKOMENDASI

Bagi penulis, bermain game online dapat berdampak terhadap perilaku


dan kesehatan remaja. Banyak dampak yang kita bisa dapat dari bermain game
online, baik dampak buruk ataupun dampak baik tergantung kepada kita selaku
pemain dari game online itu sendiri. Pemain game online harus memiliki
kesadaran tersendiri untuk membatasi waktu bermain game online, apalagi bagi

21
remaja yang masih dalam masa pertumbuhan agar tidak menyebabkan kerusakan
fisik dan dampak buruk lainnya. Bagi penulis, peran orangtua sangat penting bagi
remaja yang bermain game online, karena orangtua seharusnya bisa
memperhatikan dan mengarahkan agar tidak terlalu berlebihan dalam bermain
game online.

22
DAFTAR PUSTAKA

Handayani, Verury Verona. 2021. Ini Efek Kecanduan Bermain Game Online
bagi Otak. [Online]. Diakses dari : https://www.halodoc.com/artikel/harus-tahu-
ini-efek-kecanduan-bermain-game-online-bagi-otak

Om.makplus. 2015. Definisi dan Pengertian Perilaku Menurut Para Ahli.


[Online]. Diakses dari : http://www.definisi-pengertian.com/2015/07/definisi-
pengertian-perilaku-menurut-ahli.html

Swari, Risky Candra. 2021. 5 Dampak Buruk yang Mungkin Terjadi Kalau Anak
Keseringan Main Game. [Online]. Diakses dari :
https://hellosehat.com/parenting/remaja/kesehatan-remaja/dampak-buruk-
keseringan-main-game/

Anonim Dalam. 2020. 5 Manfaat Positif Bermain Game Online yang Jarang
Disadari. [Online]. Diakses dari : https://indihome.co.id/blog/5-manfaat-positif-
bermain-game-online-yang-jarang-disadari

Rahma, Cholif Dalam. 2021. Bisa Negatif dan Positif, Ketahui Dampak Game
Online pada Karakter Anak. [Online]. Diakses dari :
https://www.orami.co.id/magazine/dampak-game-online

Anonim. 2016. Pengertian Kesehatan. [Online]. Diakses dari : https://www.e-


jurnal.com/2013/12/pengertian-kesehatan.html

23
RIWAYAT HIDUP

Penulis bernama Muhammad Nabeel Fazli


Pramono, lahir di Bandung pada tanggal 04
Agustus 2005. Penulis merupakan anak kedua dari
tiga bersaudara. Penulis tinggal di Komplek
Permata Kopo Blok DA nomer 30 RT/RW 04/16
Kecamatan Sayati, Kabupaten Bandung. Riwayat
pendidikan penulis yaitu TK Asri pada tahun 2010-
2011. Setelah itu, penulis melanjutkan pendidikan
di SDIT Annimah 2011-2017. Penulis pun kembali
melanjutkan pendidikan di SMPN 11 Bandung
2017-2020. Setelah dinyatakan lulus penulis pun melanjutkan pendidikan di SMA
Telkom Bandung tahun 2020 hingga saat ini di jurusan Matematika-IPA tepatnya
di kelas 11 MIPA 3, penulis bisa dihubungi melalui surel
nabeelfazli67@gmail.com

24

Anda mungkin juga menyukai