Anda di halaman 1dari 14

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR

KELAS 10 IPA 2 SMAK GPID SUMBERSARI

Kelompok 1

1) Indah Damayanti

2) Hestiana Sanggip

3) Windi Arianido

4) Abrita

5) Fahrel May
KATA PENGANTAR

Segala puji syukur bagi Allah yang merajai alam semesta karena
berkat rahmatnya,sehingga kami dapat menyelesaikan penelitian ini guna
untuk memenuhi tugas kelompok kami yang berjudul : “PENGARUH GAME
ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR KELAS 10 IPA 2 SMAK GPID
SUMBERSARi ”

Kami menyadari bahwa dalam penulisan tugas ini tidak terlepas dari
bantuan banyak pihak yang dengan tulus memberikan doa,saran dan kritik
sehingga tugas ini dapat terselesaikan.

Kami menyadari sepenuhnya bahwa tugas ini masih jauh dari


sempurna dikarenakan kami masih belajar untuk mengerjakan tugas ini.
Oleh karena itu kami mengharapkan segala bentuk saran serta masukan
bahkan kritik yang membangun dari berbagai pihak. Akhirnya kami
berharap semoga tugas ini dapat memberikan manfaat bagi
perkembangan dunia pendidikan.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL……………………………………………I

KATA PENGANTAR………………………………………….II

DAFTAR ISI………………………………………………....……III

BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah……………………….......……1
1.2 Rumusan Masalah……………………………………….......3
1.3 Tujuan Penelitian……………………………….......………...4
1.4 Manfaat Penelitian………………………….…......………….4
BAB 2 KAJIAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori…………………………………….........…….. 5
2.2 Kerangka Konseptual/Penelitian…………………………6
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian……………………………………...........……...7
3.2 Populasi dan Penentuan sampel…………………………..7
3.3 Sumber dan metode pengumpulan data……...……..8
3.4 Teknik analisis data……………………………………..........…9
BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan……………………………………………10
4.2 Saran……………………………………………………...10
DAFTAR PUSAKA……………………………………………..11
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang masalah


Perkembangan teknologi yang maju begitu pesat di awal tahun 1970-1980
membuat sistem komunikasi dan komputer berkembang begitu cepat. Ini terjadi karena
perkembangan elektronika dengan penemuan-penemuan baru yang sangat
menakjubkan. Hal ini membuat dunia industri berlomba untuk memproduksi teknologi
informasi secara massal. Perkembangan dunia komunikasi dan komputer menjadi satu
sehinggamembentuk suatu cabang ilmu baru yang sering dikenal dengan istilah
internet.Internet berasal dari kata Interconnected Networking yang berarti hubungan
dari beragam jaringan komputer di dunia yang saling integrasi membentuk suatu
komunikasi global. Internet merupakan gabungan dari berbagai LAN (suatu jaringan
komputer yang mencakup wilayah lokal) dan WAN (suatu jaringan komputer yang
mencakup wilayah luas dan menggunakan teknologi yang lebih canggih) yangberada di
seluruh jaringan komputer di dunia, sehingga terbentuk jaringan dengan skala yang
lebih luas dan global.

Internet merupakan ikon dari perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini,
sehingga hal ini yang membuat setiap individu terus berusaha agar dapat mengikuti
setiap perkembangan teknologi yang ada, maka pengetahuan semakin bertambah dan
maju seiring perkembangan zaman. Mulai dari perkantoran hingga ke sekolah-sekolah,
kini berusaha menggunakan kecanggihan internet untuk melakukan aktivitas sehari-
hari.Terbentuknya suatu jaringan tentunya memerlukan yang namanya komputer yang
akan digunakan sebagai alat komunikasi. Komputer berasal dari bahasa latin yaitu
computare yang berarti menghitung. Komputer rasanya kurang lengkap jika tidak
disertai dengan sesi bermain games, demikian juga ketika kita sedang beraktifitas di
internet. Kita akan menjumpai berbagai situs yang yang menawarkan permainan
komputer secara online, bahkan beberapa situs secara khusus hadir untuk memberikan
layanan game online tersebut.
Pada era yang serba digital dan modern seperti sekarang ini, Sektor kehidupan
mengalami percepatan pertumbuhan yang begitu pesat, tidak hanya sarana teknologi,
komunikasi, maupun transportasi yang mengalami perkembangan begitu pesat,
fenomena ini juga berlaku pada banyak pola kehidupan Beberapa tahun ini sedang
maraknya beberapa game yang berbasis

Online yang banyak dipopulerkan oleh kalangan remaja sampai kalangan dewasa,
dikarenakan perkembangan era globalisasiyang sangat pesatdan perkembangan
teknologi yang semakin tahun semakin canggih, yang membuatresah dari semua
kalangan lembaga pendidikan, baiklembaga pemerintahan,lembaga masyarakat dan
pihak kependidikanpun yang membuat semakin hari semakin memprihatinkan terkai
tpersoalan perkembangan prestasi akademik peserta didik. Seiring dengan pesatnya
perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang
begitu pesat.

Game online eadalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game
onlinemempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu pemain
game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sekelilingnya,namun juga
dapat bermain dengan beberapa pemain lain yang berbeda lokasi, bahkan sampai di
belahan bumi lainnya.Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan
permainan game online daripada orang dewasa. Pemain game online biasanya
didominasi dari kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP, SMA, mahasiswa, bahkan orang
dewasa. Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan mereka
menjadi ketagihan atau kecanduan. Ketagihan memainkan game online akan
berdampak buruk, terutama darisegi akademik dan sosialnya. Bahkan game online juga
membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa
seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain
lainnya. Namun, game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial
dalam kehidupan sebenarnya. Saat ini banyak remaja yang menyisipkan uang sakunya
untuk memainkan game online, hingga berjam-jam dan lama-kelamaan akan menjadi
kecanduan. Akibatnya, remaja melupakan banyak hal yang lebih .penting seperti belajar,
makan, beribadah, bahkan kesehatannya sendiri
Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional,
Pasal 3 dijelaskan bahwa “Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan
dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa, yang bertujuan untuk berkembangnya potensi siswa
agar menjadi manusia yang lebih manusiawi”.Game online yang beredar luas dipasaran
bukan hanya berfungsisebagai hiburan saja tetapi juga dapat berperan merangsang
daya imajinasifantasi, sesuai dengan sifat game online yaitu menampilkan masalah
kemudian memikirkan masalah tersebut dengan hasil menang atau kalah.Selain itu
game online hanya sedikit memiliki manfaat justru lebih banyak.

menyimpan mudharat, yaitu banyak kerugian yang didapat dari pada manfaat yang
diperoleh.

Dunia yang semakin canggih ini game online menjadi pengaruh utama dalam
kegiatan belajar mengajar peserta didik. Semakin lama permainannya semakin
menyenangkan, mulai dari tampilan, gaya bermain dan lain sebagainnya. Tak kalah juga
bervariasi tipe permainan seperti perang, petualangan, perkelahian dan masih banyak
lagi. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan
game online tersebut. Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan
menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan
berdampak baginya, terutama dari segi akademik ia masih dalam usia sekolah.
Termasuk juga di kelas 10 IPA 1 SMAK GPID SUMBERSARI banyak yang sudah bermain
game online, mereka menghabiskan waktu luang untuk bermain game ataupun
permainan lainnya sehingga berdampak kepada siswa

.Berdasarkan latar belakang diatasmaka peneliti tertarik untuk melaksanakan


penelitian lebih lanjut, dengan judul “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP

HASIL BELAJAR SISWA KELAS 10 IPA 2 SMAK GPID SUMBERSARI”


1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, peneliti


dapat merumuskan pokok permasalahan sebagai berikut :

1. Bagaimana pengaruh game online terhadap hasil belajar siswa di kelas


10 IPA 2 Smak Gpid Sumbersari?

1.3 Tujuan Penelitian


1. Untuk mengetahui apakah game online berdampak pada hasil belajar
siswa di kelas 10 IPA 2 Smak Gpid Sumbersari?
2. Untuk mengetahui bagaimana hasil belajar siswa setelah bermain game
online di kelas 10 IPA 2 Smak Gpid Sumbersari?

3. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh game online terhadap hasil


belajar siswa di kelas 10 IPA 2 Smak Gpid Sumbersari ?

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian berisi tentang kontribusi apa yang akan diberikan setelah
selesai melakukan penelitian. Kegunaan dapat berupa kegunaan yang bersifat teoritis
dan kegunaan praktis, seperti kegunaan bagi penulis, instansi dan masyarakat secara
keseluruhan. Dari penelitian ini diharapkan nantinya dapat memberikan menfaat
diantaranya sebagai berikut:Pertama Secara teoritis Diharapkan dapat memberikan
kontribusi pengetahuan tentang masalah yang akan diteliti, Khususnya tentang
pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa. Kedua Secara praktis, bagi
peneliti dengan melakukan penelitian ini, diharapkan dapat menambah ilmu
pengetahuan, serta dapat memahami tentang pengaruh game online terhadap prestasi
belajar siswa.Bagi siswaPenelitian ini diharapkan berfungsi sebagai informasi serta
pengetahuan tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa.

BAB 2
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
Game online dapat diartikan sebagai program permainan yang tersambung
melalui jaringan internet yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja, game onine
bisa dimainkan bersamaan atau secara berkelompok diseluruh dunia dan permainan itu
sendiri menampilkan berbagai gambar-gambar menarik yang didukung oleh komputer.

Istilah Game online berasal dari istilah MMORPG (Massively Multiplayer Online
Role-Playing Online Game), yaitu ekstensi jenis game jenis Role-Playing Game yang
memiliki fasilitas multiplayer, seorang pemain dapat menghubungkan komputer ke
sebuah server, melalui server tersebut, dapat bermain bersamaan dengan ribuan
pemain diseluruh dunia. Permainan ini sama dengan jenis RolePlaying Game, yakni
pemain dalam permainan. MMORPG akan dihadapi dengan berbagai tantangan dan
kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya.Berdasarkan
pengertian Game online diatas, maka dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan
istilah Game online menunjuk pada salah satu jenis permainan yang dapat diakses
melalui jaringan internet. Game online tersebut adalah seperangkat pemainan dalam
bentuk gambar-gambar menarik yang dapat digerakkan dengan kehendak pemainnya.

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang
disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive
disorder. Yang menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah
satunya adalah Computer game Addiction (berlebihan dalam bermain game). Game
online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan
bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas yang tinggi.
2.2 Kerangka Konseptual/ Penelitian
BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian Kualitatif adalah penelitian yang berdasarkan pengumpulan dan


pengolahan datanya penelitian ini mendeskripsikan atau menjelaskan mengenai hasil
pengumpulan data dilapangan secara terperinci dan mendalam. Dalam penelitian ini
diperlukan penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah suatu data penelitian yang
digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah atau nyata.

3.2 Populasi dan Penentuan Sampel

Populasi dalam penelitian merupakan merupakan wilayah yang ingin


diteliti oleh peneliti. Seperti menurut Sugiyono (2011 : 80) “Populasi adalah
wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai
kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulanya.” Pendapat di atas menjadi
salah satu acuan bagi penulis untuk menentukan populasi. Seluruh siswa
kelas 10 IPA 2.

Sampel merupakan bagian dari populasi yang ingin di teliti oleh peneliti.
Menurut Sugiyono (2011:81) “Sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.” Sehingga sampel
merupakan bagian dari populasi yang ada, sehingga untuk pengambilan
sampel harus menggunakan cara tertentu yang didasarkan oleh teknik
pengambilan sampel ini penulis menggunakan teknik sampling purposive.
Sugiyono (2011:84) menjelaskan bahwa: “Sampling Purposive adalah
teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu.” Dari pengertian
diatas agar memudahkan penelitian, penulis menetapkan sifat-sifat nya
3.3 Sumber dan Metode Pengumpulan Data

Adapun sumber data dalam penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu:

1) Sumber Data Primer

Sumber data primer adalah data yang diperoleh langsung dari sumber yang diteliti,
dengan melakukan pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap masalah
yang dihadapi.

2) Sumber Data Sekunder

Sumber data sekunder adalah data yang mendukung pembahasan dan diperoleh dari
orang lain baik berupa laporan-laporan, buku-buku, maupun surat kabar.

Adapun metode pengumpulan data yang digunakan dipenelitian ini sebagai berikut:

a. Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara mengamati langsung


terhadap obyek penelitian. Observasi atau pengamatan digunakan dalam rangka
mengumpulkan data dalam suatu penelitian, merupakan hasil perbuatan jiwa secara
aktif dan penuh perhatian untuk menyadari adanya suatu rangsangan tertentu yang
diinginkan, atau suatu studi yang disengaja dan sistematis tentang keadaan atau
fenomena sosial dan gejala-gejala psikis dengan jalan mengamati dan mencatatat.

b. Dokumentasi

Metode ini adalah salah satu metode yang digunakan untuk mencari data mengenai
hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah, prasati,
notulen rapat, lengger, agenda dan sebagainya. Dalam penelitian ini peneliti
menggunakan metode dokumentasi. Metode dokumentasi dilakukan dengan cara
mencari, mengumpulkan, dan mendata dokumentasi material maupun non material
mengenai obyek yang akan diteliti.
c. Angket

Angket adalah tehnik pengumpulan data dengan cara mengajukan pertanyaan tertulis
untuk dijawab secara tertulis oleh responden.

3.4 Teknik Analisis Data

Analisis data berarti mengatur secara sistematis bahan hasil wawancara dan
observasi, menafsirkannya dan menghasilkan suatu pemikiran, pendapat, teori atau
gagasan yang baru. Data yang telah terkumpulkan pada tahap selanjutnya Akan
dianalisis dengan metode analisis deskriptif kuantitatif. Yaitu dengan memaparkan data
-data yang ada dan dikaitkan dengan asumsi-asumsi dan teoriteori yang ada. Pada
tahap akhirnya akan menghasilkan kesimpulan yang sesuai dengan permasalahan yang
akan diteliti.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskrptif kuantitatif,
metode ini digunakan untuk mengkaji variabel yang ada pada penelitian tersebut.
BAB 4

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

pengaruh game online terhadap prestasi akademik di Kelas 10 IPA 2 dapat


disimpulkan bahwasanya tingkat intensitas/kecanduan bermain game online peserta
didik dapat dikatakan tinggi.

Lama waktu yang dihabiskan oleh peserta didik dalam bermain game Online
terhitung selama 4 jam dalam sehari, kemudian tempat yang banyak dihabiskan waktu
oleh peserta didik dalam bermain game online rata-rata di lokasi tempat nongkrong dan
rumah, Jenis game online yang banyak dimainkan oleh peserta didik antara lain seperti
PUBG, Mobile Legend dan Free Fire ketiga game online sudah menjadi favorite game
yang banyak diminati.

4.2 Saran

Kesimpulan yang telah penulis terakan di atas dapat diajukan beberapa

saran antara lain ialah:

1. Kepada orang tua agar lebih memperhatikan anaknya ketika anak menghabiskan
waktu belajarnya untuk kepentingan bermain game online yang kurang bermanfaat
untuk prestasi akademiknya.

2. Kepada segenap dewan guru dan kepala sekolah Smak Gpid Sumbersari agar lebih
extra dalam mengawasi peserta didiknya yang kecanduan bermain game online ketika
pada waktu jam sekolah terutama pada waktu jam belajar.

3. Kepada Wali Kelas 10 IPA 2 agar sudi kiranya mengambil suatu kebijakan terhadap
peserta didik yang kecanduan dalam bermain game online pada waktu jam sekolah
yang sedang banyak diminati oleh peserta didik dalam beberapa tahun ini.
DAFTAR PUSTAKA
Anita, L ie. 2007. Cooperat ive Learning (Mem pe rakt ikan Coo perat if Learning d R
uang-r uang Ke las). PT G ras indo, Jakarta : I I + 287 h lm.
Ary, Do na ld. 1982. Pe ngantar Pene lit ian da lam Pendidikan. Usaha Nas iona l,
Surabaya : V I I + 366 h lm.
Mart hyane, I nne. 2013. Game online bagi siswa. G ramed ia,
Jakarta : IV + 380 h lm.
Nur ha limah, Sit i. 2013. Pengaruh Game Online di Kelas. PT B ina Akasara,
Jakarta : I I + 320 h lm.
Ro na ld, Part in L. 2012. K iat Nyaman Me ngajar di Da lam Ke las. PT I nde ks,
Jakarta : IV + 298 h lm.
W inataput ra, Udin S. 2003. Srategi Be lajar Me ngajar. U nivers itas Te r buka
De parte me n Pendidikan Nas io na l, Jakarta : I I + 468 h lm
W inke l W S. 2006. Ps iko logi Pe ndidikan dan Eva luas i Be lajar. Gramedia, Jakarta : V
I + 482 h lm.

Anda mungkin juga menyukai