Anda di halaman 1dari 20

DAMPAK NEGATIF GAME ONLINE

TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA SMA SANTA ANGELA

Oleh :
1. Andrea Keyza M. Leba
2. Nofriani Clarita Seran

SMA SANTA ANGELA ATAMBUA


2023/2024
KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan yang Maha Esa, karena atas rahmat dan karunianya kami
dapat menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul “DAMPAK NEGATIF GAME ONLINE
TERHADAP PRESTASI SISWA SMA SANTA ANGELA”. Dalam penyusunan karya ilmiah
ini tak lepas dari pihak –pihak yang membantu dari awal hingga karya ilmiah ini dapat
terselesaikan dengan baik. Karya ilmiah ini ditulis untuk memenuhi tugas Bahasa Indonesia.
Karya ilmiah ini membahas hubungan siswa SMA Santa Angela dengan Game Online mengenai
seberapa besar pengaruh yang mereka dapatakan. Penulis menyadari bahwa di dalam karya
ilmiah ini masih terdapat kekurangan. Oleh karena itu, penulis menyampaikan permohonan maaf
serta terbuka untuk kritik dan saran demi perbaikan di masa depan dan berharap semoga karya
ilmiah ini dapat bermanfaat bagi sesama.

Atambua, 20 Maret 2024


ABSTRAK

Maraknya game online yang dipopulerkan kalangan peserta didik, dikarenakan


perkembangan era globalisasi yang sangat pesat dan perkembangan teknologi yang semakin
canggih yang bisa berdampak negatif terhadap prestasi akademik peserta didik. Hal ini
Mengakibatkan para orang tua semakin resah atas perkembangan teknologi terutama pada
permainan game online. Maka, penulis tertarik untuk meneliti peserta didik yang kecanduan
bermain game online, seberapa besarkah pengaruh game online tersebut terhadap prestasi
akademik peserta didik di SMA Santa Angela Atambua. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk
memberikan gambaran terhadap dunia pendidikan bagaimana akan besarnya pengaruh negatif
dari game online tersebut terhadap prestasi akademik peserta didik. Dalam penulisan karya
ilmiah ini, yang menjadi fokus utama adalah individu yang berstatus siswa SMA Santa Angela
Atambua. Untuk memperoleh data dalam penelitian menggunakan tehnik pegumpulan data
dengan observasi dan wawancara.

Kata kunci : Game online,Prestasi belajar,Dampak negatif game online


DAFTRA ISI

Halaman judul...................................................................................................................
Kata pengnatar..................................................................................................................
Abtrak.................................................................................................................................
Daftar isi.............................................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................................
A. LATAR BELAKANG...........................................................................................
B. H
BAB I
PENDAHULUAN

A.Latar belakang

Perkembangan teknologi yang maju begitu pesat, membuat sistem komunikasi dan komp
uter semakin berkembang. Ini terjadi karena perkembangan elektronika dengan penemuan-pen
emuan baru yang sangat menakjubkan. Hal ini membuat dunia industri berlomba untuk memp
roduksi teknologi informasi secara massal. Perkembangan dunia komunikasi dan komputer m
enjadi satu sehingga membentuk suatu cabang ilmu baru yang sering dikenal dengan istilah in
ternet.Internet berasal dari kata Interconnected Networking yang berarti hubungan dari beraga
m jaringan komputer di dunia yang saling integrasi membentuk suatu komunikasi global. Inter
net merupakan gabungan dari berbagai LAN (suatu jaringan komputer yang mencakup wilaya
h lokal) dan WAN (suatu jaringan komputer yang mencakup wilayah luas dan menggunakan t
eknologi yang lebih canggih) yangberada di seluruh jaringan komputer di dunia, sehingga terb
entuk jaringan dengan skala yang lebih luas dan global.Internet merupakan ikon dari perkemb
angan teknologi di era globalisasi saat ini, sehingga hal ini yang membuat setiap individu teru
s berusaha agar dapat mengikuti setiap perkembangan teknologi yang ada, maka pengetahuan
semakin bertambah dan maju seiring perkembangan zaman. Mulai dari perkantoran hingga ke
sekolah-sekolah, kini berusaha menggunakan kecanggihan internet untuk melakukan aktivitas
sehari-hari. Terbentuknya suatu jaringan tentunya memerlukan yang namanya komputer yang
akan digunakan sebagai alat komunikasi. Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare
yang berarti menghitung. Komputer rasanya kurang lengkap jika tidak disertai dengan sesi ber
main games, demikian juga ketika kita sedang beraktifitas di internet. Kita akan menjumpai b
erbagai situs yang yang menawarkan permainan komputer secara online, bahkan beberapa situ
s secara khusus hadir untuk memberikan layanan game online tersebut. Game online m berbas
is elektronik dan visual. Game online mempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game l
ainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sekelilingn
ya, namun juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain yang berbeda lokasi, bahkan sam
pai di belahan bumi lainnya. Anak diangap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan perm
ainan game online daripada orang dewasa. Adiksi game online dapat ditandai oleh sejauh man
a pemain game bermain game secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain
game tersebut.Game center itu sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki pelanggan tetap
yang lebih banyak dari pada warnet. Sekarang ini gadget juga semakin canggih dan begitu ba
nyak menawarkan game, baik game offline maupun yang online. Game adalah sesuatu yang d
apat dimainkan dengan aturan tertentu sehinga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya
dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game online merupakan permainan
yang berbasis elektronik dan visual Game online dimainkan dengan memanfaatkan media vis
ual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan ter
asa kering.
Pemain game online biasanya didominasi dari kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP, SMA,
mahasiswa, bahkan orang dewasa. Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan m
enyebabkan mereka menjadi ketagihan atau kecanduan. Ketagihan memainkan game online a
kan berdampak buruk terutama darisegi akademik dan sosialnya. Bahkan game online juga m
embawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Wala
upun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya. Namun, game onlin
e kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial. Saat ini banyak remaja yang meny
isipkan uang sakunya untuk memainkan game online, hingga berjam-jam dan lama-kelamaan
akan menjadi kecanduan. Akibatnya, remaja melupakan banyak hal yang lebih penting seperti
belajar, makan, beribadah, bahkan kesehatannya sendiri. Game online yang beredar luas dipas
aran bukan hanya berfungsi sebagai hiburan saja tetapi juga dapat berperan merangsang daya i
majinasi fantasi, sesuai dengan sifat game online yaitu menampilkan masalah kemudian memi
kirkan masalah tersebut dengan hasil menang atau kalah. Selain itu game online hanya sedikit
memiliki manfaat justru lebih banyak kerugian yang didapat dari pada manfaat yang diperoleh.
Hal itu juga terjadi di SMA Santa Angela Atambua banyak siswa yang sudah bermain game
online, mereka menghabiskan waktu luang untuk bermain game ataupun permainan lainnya se
hingga berdampak kepada waktu belajar mereka.
Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis tertarik untuk melaksanakan penelitian lebi
h lanjut, dengan judul “ DAMPAK NEGATIF GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BE
LAJAR SISWA SMA SANTA ANGELA”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, peneliti dapat merumuskan
pokok permasalahan sebagai berikut :
1. Apakah Game online berdampak pada prestasi belajar siswa SMA Santa Angela
Atambua?
2. Bagaiman prestasi belajar siswa sesudah bermain game online di SMA Santa
Angela Atambua?
3. Bagaiman pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa di SMA Santa
Angela Atambua?

C. Tujuan

1. Untuk mengetahui apakah game online berdampak pada prestasi belajar siswa
SMA Santa Angela Atambua?
2. Untuk mengetahui bagaimana prestasi belajar siswa setelah berman game online
di SMA Santa Angela Atambua?
3. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh game online terhadap prestasi belajar
siswa di SMA Santa Angela Atambua?
4.
D. Manfaat
Manfaat penelitian berisi tentang hal apa yang akan diberikan setelah selesai
melakukan penelitian. Kegunaannya dapat berupa kegunaan yang bersifat teoritis dan
kegunaan praktis, seperti kegunaan bagi penulis dan para siswa. Dari penelitian ini
diharapkan nantinya dapat memberikan menfaat diantaranya sebagai berikut:

1. Pertama, Secara teoritis diharapkan dapat memberikan pengetahuan tentang


masalah yang akan diteliti, khususnya tentang pengaruh game online terhadap
prestasi belajar siswa.
2. Kedua, Secara praktis, bagi peneliti dengan melakukan penelitian ini,
diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan, serta dapat memahami
tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. GAME ONLINE

1. Sejarah Game Online

Sejarah games online dimulai sejak tahun 1969. Awalnya permainan ini
dikembangkan dengan tujuan pendidikan. Namun, kemudian pada awal tahun 1970,
sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing yang disebut Plato, diciptakan untuk
memudahkan siswa belajar secara online, dimana beberapa pengguna dapat mengakses
komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian
muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan
permainan untuk banyak pemain. Baru pada tahun 1995, games online benar-benar
mengalami perkembangan, apalagi setelah pembatasan NSFNET (National Science
Foundation Network) dihapuskan sehingga akses ke domain lengkap dari internet.
Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan
permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan games online
semakin berkembang hingga hari ini. Menurut Ligagame Indonesia, game online
muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game
online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre
action, sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game
online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para
gamer di Indonesia dan juga besarnya pasar games di Indonesia.

2. Definisi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, game merupakan permaianan.
Permainan yaitu suatu kegiatan yang mempunyai sifat sebagai rekreasi atau hiburan
dimana pemainnya berjumlah satu atau lebih.
Game online merupakan suatu permainan yang dimainkan oleh banyak orang dari
berbagai penjuru dunia di waktu yang sama dan terhubung melalui jaringan internet
(Kustiawan & Utomo, 2019). Game online yaitu salah satu jenis permainan pada
komputer yang menggunakan jaringan internet sebagai medianya. Terkadang, game
online disuguhkan oleh layanan penyedia jasa internet sebagai fitur tambahan bahwa kita
berlangganan menggunakan jasa mereka, atau bahkan, game online tersebut dapat
digunakan langsung disistem yang telah disediakan oleh developer game (Adiningtiyas
2017). Game online merupakan suatu bentuk permainan elektronik yang terhubung
dengan jaringan internet dan dimainkan melalui perangkat komputer, ponsel pintar,
konsol game, laptop, dan perangkat game lainnya serta bersifat multiplayer atau dapat
dimainkan oleh banyak pengguna diwaktu yang sama (Firdaus et al, 2018)

3. Jenis-jenis Game Online


Menurut (Ramadhani, 2019) Game online dapat dikelompokkan berdasarkan genre yaitu :
A. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
Yaitu jenis game online yang dimana cara bermainnya memerankan suatu
karakter fiksi dan harus berinteraksi sosial seperti di dunia nyata yang
bertujuan membangun sebuah alur cerita yang sudah ditentukan. Biasanya
setiap karakter mempunyai kemampuan berbeda dan cara meningkatkan
kemampuan tesebut pemain harus melakukan banyak misi Contoh game
online MMORPG ialah Ragnarok Online, Final Fantasy, Assassin Creed,
Gashin Impact, dan lain-lain.

B. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy)

Berbeda dengan MMORPG, game online dengan genre ini mengharuskan


para pemainnya ahli dalam bidang strategi perang. Hal yang menonjol dari
permainan ini adalah pemain diberikan sebuah wilayah dimana mereka harus
mengolah dan membangun bangunan, memperkuat teknologi, serta pengolahan
sumber daya alam di wilayah tersebut sebaik mungkin agar dapat bertahan dari
4 serangan musuh. Contoh game online MMORTS adalah WarCraft, Red
Alert, Age of Empires, dan lain sebagainya.

C. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter)

Game online ini mengambil perspektif atau sudut pandang orang pertama
layaknya pandangan mata kita. Jadi permaianan ini seolah-olah kita yang ada
didalam game-nya. Game online ini mengedepankan senjata api sebagai main
weapon-nya, dimana para pemainnya baik sendirian atau beregu saling
membunuh pemain lainnya untuk memenangkan sebuah misi. Oleh karena itu,
para pemainnya dituntut mempunyai skill berperang yang mumpuni, pandai
membaca strategi lawan, dan mempunyai penglihatan, pendengaran, dan reflex
yang bagus. Contohnya Point Blank, Call of Duty, Battlefield, Counter Strike,
PUBG, Free Fire dan sebagainya.

B. Prestasi Belajar
Belajar merupakan suatu proses atau upaya yang dilakukan oleh setiap individu
untuk mendapatkan perubahan tingkah laku, baik dalam bentuk pengetahuan,
keterampilan, juga sikap dan nilai positif sebagai suatu pengalaman dari berbagai materi
yang telah dipelajari.

Prestasi belajar menurut kamus besar Bahasa Indonesia adalah hasil yang telah
dicapai dari apa yang telah dikerjakan atau dilakukan. Namun akhir-akhir ini hasil belajar
siswa yang diharapkan oleh semua pihak mengalami penurunan. Penurunan ini terutama
bisa dilihat dari hasil ulangan harian, tengah semester, serta ulangan umum di sekolah.
Penurunan tersebut dapat dilihat dari sikap dan perilaku siswa, antara lain :

1. Siswa kurang merasa senang atau kurang semangat dalam belajar.

2. Siswa mengikuti pelajaran semata – mata agar tidak tinggal di kelas.

3. Siswa mengikuti belajar bukan untuk menambah ilmu, tetapi wajib mengikuti
pelajaran yang ada.

4. Prestasi belajar rendah karena motivasi belajarnya rendah.

Faktor-faktor yang Mempengaruhi Menurunnya Prestasi Belajar :


A. Faktor Internal (dari dalam diri siswa).

 Sikap siswa dalam belajar cendrung acuh tak acuh.


 Minat siswa belajar rendah
 IQ dan kemampuan belajar siswa rendah
 gat belajar siswa yang kurang
 Konsentrasi Belajar siswa rendah
 Siswa terlalu Santai
 Siswa terlalu menggampangkan tugas
 Motivasi belajar siswa rendah
 Cara belajar siswa di rumah kurang tepat
 Minat siswa untuk mengikuti pelajaran rendah
 Kelelahan dan kejenuhan dalam belajar

B. Faktor Eksternal

1. Lingkungan Keluarga

 Kurangnya rasa aman dan nyaman dalam keluarga


 Kurangnya perhatian dan kasih sayang dari orang tua
 Hubungan orang tua dan anak kurang baik
 Orang tua tidak meluangkan waktu bersama anak
 Kurangnya pengawasan orang tua terhadap pergaulan anak
 Keadaan ekonomi keluarga yang kurang baik

2. Lingkungan Sekolah
 Lingkungan belajar siswa kurang kondusif
 Metode mengajar guru kurang variatif.
 Sarana prasarana sekolah kurang memadai
 Adanya kurikulum yang kurang baik dalam pembelajaran
 Penggunaan metode mengajar yang tidak efektif dan variatif
 Guru kurang bersemangat dalam mengajar.
 Cara penyajian pelajaran kurang baik.
 Hubungan guru dengan siswa kurang baik
 Hubungan siswa dengan siswa lain kurang baik.
 Penerapan disiplin di sekolah kurang
 Kesalahan dalam pengelompokan siswa

3. Lingkungan Masyarakat

 Kesalahan dalam memilih teman bergaul


 Bentuk kehidupan masyarakat yang tidak kondusif
 Tata tertib dan disiplin dalam masyarakat yang kurang baik
 Kegiatan siswa dalam masyarakat yang kurang mendapat pengawasan

Dengan ada faktor- faktor ini siswa cenderung memilih untuk menyibukkan diri
dan mengalihkan segala kegiatan mereka dengan bermain game online yang pada
akhirnya berpengaruh pada prestasi belajar siswa.
BAB III

PEMBAHASAN

A. Metode Penelitian.

Pokok-pokok bahasan yang terdapat pada metode penelitian adalah sebagai berikut :
a. Jenis Penelitian
Dalam penelitian ini digunakan penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah
penelitian yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis.

b. Sumber Data Adapun sumber data dalam penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu:
1) Sumber Data Primer
Sumber data primer adalah data yang diperoleh langsung dari sumber
yang diteliti, dengan melakukan pengamatan, wawancara dan pencatatan
secara sistematis terhadap masalah yang dihadapi.
2) Sumber Data Sekunder
Sumber data sekunder adalah data yang mendukung pembahasan dan
diperoleh dari orang lain baik berupa laporan-laporan, buku-buku, maupun
surat kabar.

c. Tenik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data adalah cara yang dapat digunakan peneliti dalam
mengumpulkan data.
Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dipenelitian ini sebagai berikut:

a. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara mengamati langsung
terhadap obyek penelitian. Observasi atau pengamatan digunakan dalam rangka
mengumpulkan data dalam suatu penelitian, dengan jalan mengamati dan
mencatatat.

b. Interview (Wawancara)
Wawancara atau temu duga adalah kegiatan tanya-jawab secara lisan untuk
memperoleh informasi. Bentuk informasi yang diperoleh dinyatakan dalam
tulisan, atau direkam secara audio, visual, atau audio visual. Wawancara
merupakan kegiatan utama dalam kajian pengamatan. Pelaksanaan wawancara
dapat bersifat langsung maupun tidak langsung. Wawancara langsung dilakukan
dengan menemui secara langsung orang yang memiliki informasi yang
dibutuhkan, sedangkan wawancara tidak langsung dilakukan dengan menemui
orang-orang lain yang dipandang dapat memberikan keterangan mengenai
keadaan orang yang diperlukan datanya. Pertukaran informasi dan gagasan
melalui tanya-jawab dimaksudkan untuk membentuk makna dalam suatu topik
tertentu. Wawancara digunakan dalam penelitian untuk mengatasi kelemahan
metode observasi dalam pengumpulan data. Informasi dari narasumber dapat
dikaji lebih mendalam dengan memberikan interpretasi terhadap situasi dan
fenomena yang terjadi.
Dalam penelitian ini kami mewawancarai beberapa nara sumber yang merupakan siswa
siswi SMA Santa Angela antara lain:

GAME YANG
NO NAMA KELAS
DIMAINKAN

1 Aurelya Divya Seran X-A Free Fire

2 Cassandra M.V Efi XI-IPA Free Fire

3 Geraldin Lubianto XI-IPS Free Fire

4 Antonius Heindrich Lesing XII-IPA Free Fire

5 Oktavianus Rivaldo Suryano XII-IPS Free Fire

Berikut pertanyaan yang di berikan kepada Narasumber


1.Game online apa yang dimainkan?
2.Sejak kapan anda bermain game tersebut?
3.Apa perasaan anda ketika memainkan game tersebut?
4. Bagaiamana pengaruh (dampak negatif) game online tersebut terhadap prestasi
belajar?
B. Hasil Penelitian

Hasil observasi dan wawancara yang sudah dilakukan terhadap siswa siswi SMA
SANTA ANGELA mengenai dampak negatif game online terhadap prestasi belajar siswa,
pada umumnya memainkan game online yang sama yaitu game free fire sejak tahun 2018.
Mereka merasa sangat senang dan terhibur dengan bermain game ini. Hal ini menemukan
beberapa pandangan siswa yaitu mereka kecanduan game online secara berlebihan yang
ditandai dengan dorongan untuk bermain game hingga berjam- jam yang menyebabkan
waktu belajar mereka tersita banyak hingga melupakan aktivitas lain salah satunya ialah
belajar. Hal ini membuat siswa malas belajar, malas mengerjakan tugas, malas mengikuti
proses belajar, lupa akan tugas-tugas yang diberikan, dan lupa untuk belajar. Terkadang
juga mereka seringkali lupa akan ulangan yang akan mereka hadapi. Sehingga
mengakibatkan menurunnya prestasi belajar. Tidak hanya ini saja namun, hal ini juga
mempengaruhi keaktifan siswa dalam proses belajar di sekolah seperti konsentrasi siswa
yang menurun,kurang memberi tanggapan seperti mengajukan pertanyaan dan menjawab
serta mengabaikan segala kegiatan dan aktivitas di sekolah. Siswa yang pada umumnya
memiliki hasil belajar baik, karena bermain game secara berlebihan mengakibatkan hasil
belajarnya kurang baik. Mereka menyadari akan hal ini namun, mereka mengakui
kesusahan untuk mengatasi karena sudah kecanduan.
C.Pembahasan

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan adanya dampak negatif dari game online
yang dimainkan oleh siswa terhadap prestasi belajarnya. Para siswa-siswi pada umumnya
memainkan game Free Fire yang termasuk dalam jenis game MMOFPS (Massively
Multiplayer Online First Person Shooter). Game online ini mengambil perspektif atau
sudut pandang orang pertama layaknya pandangan mata kita. Jadi permaianan ini seolah-
olah kita yang ada didalam game-nya. Game ini mengedepankan senjata api sebagai main
weapon-nya, dimana para pemainnya baik sendirian atau beregu saling membunuh pemain
lainnya untuk memenangkan sebuah misi.

Dari jawaban yang diberikan ketika wawancara, mereka mengatakan bahwa dengan
bermain game online ini mereka mengalami kecanduan secara berlebihan yang ditandai
dengan dorongan untuk bermain game hingga berjam- jam yang menyebabkan waktu
belajar mereka tersita banyak hingga melupakan aktivitas lain salah satunya ialah belajar.
Hal ini membuat siswa menjadi malas belajar, malas mengerjakan tugas, malas mengikuti
proses belajar, lupa akan tugas-tugas yang diberikan, dan lupa untuk belajar. Terkadang
juga mereka seringkali lupa akan ulangan yang akan mereka hadapi sehingga tanpa
disadari prestasi belajar mereka menurun. Game online ini juga membuat menurunnya
keaktifan siswa pada saat pembelajaran dimana siswa sendiri tidak mengajukan
pertanyaan, menjawab pertanyaan yang diberikan,dan tidak mengikuti kegiatan yang
berlangsung di sekolah akibat kelelahan bermain game. Namun, tidak hanya itu saja siswa
juga mengalami konsentrasi yang menurun akibat gangguan mata, dan mengantuk pada
saat pembelajaran karena kurang tidur. Hal ini juga yang menyebabkan prestasi belajar
mereka menurun. Mereka menyadari akan apa yang terjadi pada mereka dan mengaku
kesusahan untuk mengatasi hal tersebut. Maka dari itu, adapun upaya yang dapat mereka
lakukan seperti menyibukkan diri dengan hal-hal positif, belajar dan mengembangkan
kemampuan, berlatih dan mengatur waktu mereka sehingga tidak membuang-buang waktu
hanya untuk bermain game saja.
BAB IV

PENUTUP

A. Kesimpulan
Kesimpulan penelitian ini menegaskan bahwa game online, khususnya Free Fire,
memiliki dampak negatif terhadap prestasi belajar siswa SMA Santa Angela. Kecanduan
bermain game tersebut mengakibatkan siswa menjadi malas belajar, kurang konsentrasi,
dan mengabaikan tugas sekolah. Hal ini mengarah pada penurunan prestasi belajar secara
keseluruhan. Meskipun siswa menyadari masalah ini, mereka mengaku kesulitan untuk
mengatasinya karena sudah terlanjur kecanduan. Oleh karena itu, diperlukan upaya nyata
untuk mengalihkan minat dan waktu mereka ke aktivitas yang lebih positif serta
mengatur waktu dengan bijak untuk meningkatkan prestasi belajar.

B. Saran
Setelah peneliti melakukan penelitian “Dampak negatif game online terhadap
prestasi belajar siswa sma santa angela” berikut ada beberapa saran yang dapat diajukan
antara lain:
1. Bagi Siswa siswi

Bagi siswa, hendaknya mengurangi bermain game online pada waktu di


rumah, di sekolah, maupun di lingkungan masyarakat, dengan cara mengisi waktu
luang dengan hal-hal yang bermanfaat. Misalnya diisi dengan kegiatan belajar
atau membaca buku pelajaran yang dapat menumbuhkan semangat belajar agar
prestasi belajar menjadi lebih baik lagi.

2. Bagi Peneliti Selanjutnya,


Bagi peneliti selanjutnya disarankan untuk memberikan lebih banyak lagi
penjelasan mengenai Dampak negatif game online terhadap prestasi belajar siswa
agar dapat memberikan kontribusi yang lebih banyak dalam penelitian, Dan juga
penelitian ini dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk penelitian yang
mendalam dan berlanjut bagi peneliti lain yang akan melakukan penelitian yang
sejenis, sehingga hasil penelitian dapat lebih lengkap dan akurat.
DAFTAR PUSTAKA

http://repository.radenintan.ac.id/17704/1/SKRIPSI%20%20BAB%201%20%26%20BAB
%205.pdf

https://www.educativo.marospub.com/index.php/journal/article/download/21/57

http://repository.upy.ac.id/884/5/Dokumen%20Bab%20V.pdf

https://repository.unib.ac.id/8914/1/IV%2CV%2CLAMP%2CI-14-bay-FK.pdf

http://haloteach.halokes.co.id/artikel/read/21MqS

Anda mungkin juga menyukai