Anda di halaman 1dari 12

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH GAMES ONLINE TERHADAP PRESTASI SISWA SISWI SMAN 2


KUNINGAN

Diajukan untuk memenuhi Ujian Akhir Semester Metode Penelitan Sosial


Mata Kuliah : Metode Penelitan Sosial
Dosen Pengampu : Farida Nurfalah, S.Sos., M.Si

Disusun Oleh :

Rizky Meytriantara (120100009)


Kelas 3A Ilmu Komunikasi

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SWADAYA GUNUNG JATI
KOTA CIREBON
2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena telah memberikan kesempatan
pada penulis untuk menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini. Atas rahmat dan hidayah-Nya lah
penulis dapat menyelesaikan Proposal Penelitian Pengaruh Games Online Terhadap Prestasi
Siswa Siswi SMAN 2 Kuningan ini dengan tepat waktu.

Proposal Penelitian Pengaruh Games Online Terhadap Prestasi Siswa – Siswi


SMAN2 Kuningan disusun guna memenuhi Ujian Akhir Semester dari Ibu Farida Nurfalah,
S.Sos., M.Si pada mata kuliah Metode Penelitian Sosial di Universitas Swadaya Gunung Jati
Cirebon. Selain itu, penulis juga berharap agar makalah ini dapat menambah wawasan bagi
pembaca.

Penulis mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada Ibu Farida Nurfalah,


S.Sos., M.Si selaku Dosen mata kuliah Metode Penelitian Sosial, Ujian Akhir Semester yang
telah diberikan ini dapat menambah pengetahuan dan wawasan terkait bidang yang ditekuni
penulis. Penulis juga mengucapkan terima kasih pada semua pihak yang telah membantu
proses penyusunan Proposal Penelitian ini.

Penulis menyadari Proposal Penelitian Pengaruh Games Online Terhadap Prestasi


Siswa – Siswi SMAN 2 Kuningan ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kritik
dan saran yang membangun akan penulis terima demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah
Upacara ini.

Cirebon, 16 Januari 2023

Penyusun
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...............................................................................................................2
DAFTAR ISI.............................................................................................................................3
BAB I PENDAHULUAN..........................................................................................................4
1.1 LATAR BELAKANG.................................................................................................4
1.2 RUMUSAN MASALAH............................................................................................5
BAB II PEMBAHASAN...........................................................................................................6
2.1 SEJARAH...................................................................................................................6
2.2 SINOPSIS....................................................................................................................7
2.3 MITOS YANG TERDAPAT DI CIGUGUR .............................................................7
2.4 DURASI......................................................................................................................9
2.5 GERAKAN................................................................................................................11
2.6 TATA CARA............................................................................................................12
2.7 IRINGAN..................................................................................................................13
2.8 TATA BUSANA.......................................................................................................13
BAB III PENUTUP..................................................................................................................16
3.1 KESIMPULAN.........................................................................................................16
3.2 SARAN......................................................................................................................17
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................18
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

Saat ini hampir seluruh kalangan menggunakan fasilitas internet yang sudah

banyak digunakan oleh sebagian besar masyarakat. Tidak hanya di kalangan dewasa

namun kalangan remaja bahkan anak–anak pun sudah banyak mengetahui bagaimana

dan apa itu internet. Didalam penggunaan fasilitas internet terdapat fitur–fitur atau

search engine yang dapat membantu berbagai aktifitas manusia, contohnya google.

Banyak bergantung pada informasi yang terdapat pada internet, karena bagi sebagian

besar masyarakat, informasi yang terdapat disana amatlah akurat. Banyak hal – hal

baru yang bisa dengan mudah di dapatkan melalui internet. Penggunanya pun mulai

dari anak usia 5 tahun sampai usia dewasa bisa menggunakan media ini. Internet tidak

hanya berfungsi sebagai layanan hiburan namun juga sebagai metode dalam

pembelajaran bagi sebagian besar anak didik.

Perkembangan Games Online sendiri juga tidak lepas dari perkembangan

teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya Games Online

merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil

sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online pada

saat muncul pertama kalinya di tahun 1960, komputer pun hanya dapat digunakan

untuk 2 orang saja dalam bermain game. Lalu munculah komputer dengan

kemampuan Time Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa

lebih banyak dan tidak harus berada diruangan yang sama (Multiplayer Games).

Games Online pertama kali muncul kebanyakan adalah game–game simulasi perang
ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu

dikomersialkan, game–game inilah yang menjadi inspirasi bagi game–game lainnya.

Games Online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa

dimainkan. Namun, Games Online berbeda dari game yang lain, Games Online tidak

ada akhirnya dan Games Online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu

dengan menukarkan mata uang di Games Online dengan bentuk rupiah atau bisa juga

dengan menjual karakter Games Online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”,

harganya bisa mencapai jutaan rupiah.

Games Online muncul pertama kali di Indonesia pada tahun 2001, dimulai
dengan masuknya Nexia Online. Games Online yang beredar di Indonesia sendiri
cukup beragam, mulai dari bergenre action, sport, maupun RPG(role playing game).
Games Online juga dapat digunakan melalui situs jejaring sosial seperti Facebook
yang menyediakan beberapa jenis Games Online seperti Farmville, Point Blank,
Texas Poker, Mavia Wars dsb. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik yang
sering disebut Games Online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini
bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota–kota kecil banyak sekali
Game Centre yang muncul. Game Centre itu sendiri tidak seperti halnya warnet,
mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak dari pada warnet. Tidak heran
jika suasana di game center senantiasa ramai, terutama oleh kunjungan gamer laki-
laki. Game pada saat ini tidak sama dengan permainan Game terdahulu. Dimana
sekarang dengan berkembangnya kemajuan teknologi yang amat pesat terutama
jaringan internet yang telah masuk ke pelosok daerah, Games Online dapat dimainkan
sekaligus secara langsung dengan banyak pemain dalam waktu bersamaan. Games
Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak
maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam Games Online
dengan pemain lainnya, Games Online sering membuat pemainnya melupakan
kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. Dari keterangan yang didapat untuk
itu penulis akan meneliti lebih jauh seberapa besar pengaruh penggunaan Games
Online dikalangan siswa sekolah menengah atas. Sehingga berdasarkan pada latar
belakang permasalahan diatas, maka penulis tertarik untuk menyusun karya tulis ini
dengan judul “Pengaruh Games Online Terhadap Prestasi Siswa - Siswi SMAN 2
Kuningan”

1.2. RUMUSAN MASALAH

Rumusan masalah dari penelitian ini adalah “Bagaimana pengaruh Games


Online dalam memotivasi belajar siswa?”

1.3. IDENTIFIKASI MASALAH

Adapun identifikasi masalahnya adalah sebagai berikut:

1. Siswa susah untuk belajar?


2. Sering lupa waktu
3. Melalaikan tugas yang diberikan
4. Sering bolos pada jam pelajaran

1.4. TUJUAN PENELITIAN

Pada bagian ini akan dijelaskan lebih rinci tentang apa Maksud dan Tujuan dari
penelitian ini. Adapun maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
sejauh mana tingkat penggunaan Games Online bagi siswa sekolah menengah atas,
dan apakah penggunaan Games Online tersebut mempengaruhi motivasi belajar
siswa.

1.5. MANFAAT PENELITIAN

Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. Manfaat Teoritis

a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu Games

Online dan lingkungan sosial game center.


b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa

yang akan datang.

2. Manfaat Praktis

a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar

meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.

b. Memberikan pemahaman akan pengaruh Games Online dan dampak lingkungan

sosial game center terhadap motivasi belajar siswa.

1.6 OPERASIONAL KONSEP PENELITIAN


1.7 KERANGKA KONSEP PENELITIAN

INTERNET

GAMES ONLINE

KECANDUAN

PERUBAHAN MOTIVASI BELAJAR

SISWA SMA DI KUNINGAN JAWA


BARAT

1.8 METODOLOGI PENELITIAN


1. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh
berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen
terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah Siswa-Siswi
Sekolah Menengah Atas Di Kuningan Jawa Barat.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi,
yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan
melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan
kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar
dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang
terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner
tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk
skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar
dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin
menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia
dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari
orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan
yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi,
adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan
adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah
validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes
mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam
penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product
MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total
dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha
Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan
teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh
tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel
prestasi akademik sebagai variabel terikat.

1. Variabel Operasional
 Games Online
Games Online terdiri dari dua kata yaitu, Games yang artinya permainan,
dan online yang artinya terhubung dengan jaringan internet (Pusat Bahasa,
2011). Menurut MacBride (dalam Yulian, 2010) secara konseptual permainan.
Dimana orang bisa bermain pada suatu permainan tertentu yang para pemainnya
berada pada tempat – tempat yang berlainan atau bahkan dari seluruh penjuru
dunia, tetapi saling terhubung pada suatu permainan di dunia virtual ini.
Permainan yang ada pun bermacammacam genre atau jenisnya dan para pemain
dapat memilih sesuai dengan apa yang di sukainya.
Secara operasional, peneliti mengukur gamesonline dengan memberikan
kuisioner survey yang berisi gambaran umun subjek. Dari kuisioner tersebut,
peneliti mendapatkan jenis-jenis games online yang dimainkan oleh subjek
yang berusia 16-18 tahun, kemudian peneliti membagi subjek berdasarkan jenis
games online yang dimainkan.

 Motivasi
Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang
mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut (Sardiman 2006:73)
motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk
mencapai tujuan.

2. Populasi dan Sampel


Populasi dalam penelitian ini adalah siswa - siswi kelas XI SMAN 2

KUNINGAN tahun pembelajaran 2018/2019 yang terdiri dari sepuluh kelas

dengan jumlah populasi sebanyak 300 siswa.

Sesuai dengan kebutuhan dalam penelitian ini, teknik pengambilan sampel

ditentukan secara cluster sampling yaitu merupakan teknik pengambilan sampel

random atas kelompok-kelompok, bukan pada individu. Besarnya sampel

ditetapkan dengan fraction berimbang 30%. Penentuan sampel 30% memiliki

maksud agar responden lebih terwakili. Adapun jumlah kelas yang terpilih sebagai

sampel adalah 30% X 10 kelas = 3 kelas. Jadi jumlah kelas yang akan dijadikan
sampel subjek penelitian ini adalah 3 kelas yaitu XI-30, XI-30,dan XI-30, dengan

jumlah keseluruhan sampel sebanyak 150 Siswa.

3. Alat Pengukur Data


Pada penelitian ini pengukuran data dilakukan dengan menggunakan
kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner Games
Online dan kuesioner motivasi belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek
yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner
tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka Kuisioner yang
digunakan adalah kuisioner tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban
yang telah disediakan.

4. Alat Analisis Data


Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni
kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh
bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau
orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan
mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.

5. Jenis Penelitian
Dalam menyusun karya tulis ini, peneliti menggunakan penelitian deskriptif

kuantitatif yaitu penelitian mengenakan fakta-fakta yang ingin diketahui dengan

menggunakan data berupa angka. Penelitian deskriptif kuantitatif ini akan

menggambarkan tentang dampak psikologis penggunaan Games Online terhadap

motivasi belajar siswa – siswi SMAN 2 KUNINGAN.

DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai