Disusun Oleh :
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena telah memberikan kesempatan
pada penulis untuk menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini. Atas rahmat dan hidayah-Nya lah
penulis dapat menyelesaikan Proposal Penelitian Pengaruh Games Online Terhadap Prestasi
Siswa Siswi SMAN 2 Kuningan ini dengan tepat waktu.
Penyusun
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...............................................................................................................2
DAFTAR ISI.............................................................................................................................3
BAB I PENDAHULUAN..........................................................................................................4
1.1 LATAR BELAKANG.................................................................................................4
1.2 RUMUSAN MASALAH............................................................................................5
BAB II PEMBAHASAN...........................................................................................................6
2.1 SEJARAH...................................................................................................................6
2.2 SINOPSIS....................................................................................................................7
2.3 MITOS YANG TERDAPAT DI CIGUGUR .............................................................7
2.4 DURASI......................................................................................................................9
2.5 GERAKAN................................................................................................................11
2.6 TATA CARA............................................................................................................12
2.7 IRINGAN..................................................................................................................13
2.8 TATA BUSANA.......................................................................................................13
BAB III PENUTUP..................................................................................................................16
3.1 KESIMPULAN.........................................................................................................16
3.2 SARAN......................................................................................................................17
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................18
BAB I
PENDAHULUAN
Saat ini hampir seluruh kalangan menggunakan fasilitas internet yang sudah
banyak digunakan oleh sebagian besar masyarakat. Tidak hanya di kalangan dewasa
namun kalangan remaja bahkan anak–anak pun sudah banyak mengetahui bagaimana
dan apa itu internet. Didalam penggunaan fasilitas internet terdapat fitur–fitur atau
search engine yang dapat membantu berbagai aktifitas manusia, contohnya google.
Banyak bergantung pada informasi yang terdapat pada internet, karena bagi sebagian
besar masyarakat, informasi yang terdapat disana amatlah akurat. Banyak hal – hal
baru yang bisa dengan mudah di dapatkan melalui internet. Penggunanya pun mulai
dari anak usia 5 tahun sampai usia dewasa bisa menggunakan media ini. Internet tidak
hanya berfungsi sebagai layanan hiburan namun juga sebagai metode dalam
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya Games Online
merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online pada
saat muncul pertama kalinya di tahun 1960, komputer pun hanya dapat digunakan
untuk 2 orang saja dalam bermain game. Lalu munculah komputer dengan
kemampuan Time Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa
lebih banyak dan tidak harus berada diruangan yang sama (Multiplayer Games).
Games Online pertama kali muncul kebanyakan adalah game–game simulasi perang
ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu
Games Online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa
dimainkan. Namun, Games Online berbeda dari game yang lain, Games Online tidak
ada akhirnya dan Games Online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu
dengan menukarkan mata uang di Games Online dengan bentuk rupiah atau bisa juga
dengan menjual karakter Games Online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”,
Games Online muncul pertama kali di Indonesia pada tahun 2001, dimulai
dengan masuknya Nexia Online. Games Online yang beredar di Indonesia sendiri
cukup beragam, mulai dari bergenre action, sport, maupun RPG(role playing game).
Games Online juga dapat digunakan melalui situs jejaring sosial seperti Facebook
yang menyediakan beberapa jenis Games Online seperti Farmville, Point Blank,
Texas Poker, Mavia Wars dsb. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik yang
sering disebut Games Online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini
bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota–kota kecil banyak sekali
Game Centre yang muncul. Game Centre itu sendiri tidak seperti halnya warnet,
mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak dari pada warnet. Tidak heran
jika suasana di game center senantiasa ramai, terutama oleh kunjungan gamer laki-
laki. Game pada saat ini tidak sama dengan permainan Game terdahulu. Dimana
sekarang dengan berkembangnya kemajuan teknologi yang amat pesat terutama
jaringan internet yang telah masuk ke pelosok daerah, Games Online dapat dimainkan
sekaligus secara langsung dengan banyak pemain dalam waktu bersamaan. Games
Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak
maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam Games Online
dengan pemain lainnya, Games Online sering membuat pemainnya melupakan
kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. Dari keterangan yang didapat untuk
itu penulis akan meneliti lebih jauh seberapa besar pengaruh penggunaan Games
Online dikalangan siswa sekolah menengah atas. Sehingga berdasarkan pada latar
belakang permasalahan diatas, maka penulis tertarik untuk menyusun karya tulis ini
dengan judul “Pengaruh Games Online Terhadap Prestasi Siswa - Siswi SMAN 2
Kuningan”
Pada bagian ini akan dijelaskan lebih rinci tentang apa Maksud dan Tujuan dari
penelitian ini. Adapun maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
sejauh mana tingkat penggunaan Games Online bagi siswa sekolah menengah atas,
dan apakah penggunaan Games Online tersebut mempengaruhi motivasi belajar
siswa.
1. Manfaat Teoritis
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu Games
2. Manfaat Praktis
INTERNET
GAMES ONLINE
KECANDUAN
1. Variabel Operasional
Games Online
Games Online terdiri dari dua kata yaitu, Games yang artinya permainan,
dan online yang artinya terhubung dengan jaringan internet (Pusat Bahasa,
2011). Menurut MacBride (dalam Yulian, 2010) secara konseptual permainan.
Dimana orang bisa bermain pada suatu permainan tertentu yang para pemainnya
berada pada tempat – tempat yang berlainan atau bahkan dari seluruh penjuru
dunia, tetapi saling terhubung pada suatu permainan di dunia virtual ini.
Permainan yang ada pun bermacammacam genre atau jenisnya dan para pemain
dapat memilih sesuai dengan apa yang di sukainya.
Secara operasional, peneliti mengukur gamesonline dengan memberikan
kuisioner survey yang berisi gambaran umun subjek. Dari kuisioner tersebut,
peneliti mendapatkan jenis-jenis games online yang dimainkan oleh subjek
yang berusia 16-18 tahun, kemudian peneliti membagi subjek berdasarkan jenis
games online yang dimainkan.
Motivasi
Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang
mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut (Sardiman 2006:73)
motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk
mencapai tujuan.
maksud agar responden lebih terwakili. Adapun jumlah kelas yang terpilih sebagai
sampel adalah 30% X 10 kelas = 3 kelas. Jadi jumlah kelas yang akan dijadikan
sampel subjek penelitian ini adalah 3 kelas yaitu XI-30, XI-30,dan XI-30, dengan
5. Jenis Penelitian
Dalam menyusun karya tulis ini, peneliti menggunakan penelitian deskriptif
DAFTAR PUSTAKA