Anda di halaman 1dari 25

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap

Motivasi Belajar

PROPOSAL PENELITIAN

Diajukan untuk Menyelesaikan Pendidikan Progam Studi Diploma III Keperawatan

Disusun Oleh

Nama :Hertine Mega p

NIM : 20171292

PROGAM STUDI DIPLOMA III KEPERAWATAN

AKADEMI KEPERAWATAN KRIDA HUSADA

KUDUS

2019

1
HALAMAN PERSETUJUAN

PROPOSAL

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar


Hertine Mega p

20171292

Pembimbing I Pembimbing II

Icca Narayani S.Kep, Ns,M.kep Luluk Cahyanti S.Kep, Ns, M.Kep

Mengetahui

Ketua AKPER KRIDA HUSADA KUDUS

Eny Pujiati, S.KM.,M.Kes,

2
KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur Penulis Panjatkan ke Hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat
limpahan Rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyusun makalah ini tepat pada
waktunya. proposal penelitian ini membahas tentang “Pengaruh Aktivitas Bermain Game
Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SD”

Dalam penyusunan proposal ini, penulis banyak mendapat tantangan dan hambatan
akan tetapi dengan bantuan dari berbagai pihak tantangan itu bisa teratasi. Olehnya itu,
penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah
membantu dalam penyusunan proposal ini, semoga bantuannya mendapat balasan yang
setimpal dari Tuhan Yang Maha Esa.
Penulis menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari kesempurnaan baik dari bentuk
penyusunan maupun materinya. Kritik konstruktif dari pembaca sangat penulis harapkan
untuk penyempurnaan proposal selanjutnya.
Akhir kata semoga proposal ini dapat memberikan manfaat kepada kita sekalian.

Kudus, 08 Desember 2019

Penulis

3
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL..........................................................................................................1

HALAMAN PERSETUJUAN...........................................................................................2

DAFTAR ISI.......................................................................................................................3

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang........................................................................................................5
B. Identifikasi Masalah................................................................................................6
C. Batasan Masalah.....................................................................................................6
D. Rumusan Masalah...................................................................................................6
E. Tujuan Penulisan.....................................................................................................6
F. Manfaat Penelitian..................................................................................................6

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Tentang Motivasi


1. Pengertian Motivasi..........................................................................................8
2. Fungsi Motivasi................................................................................................9
3. Jenis Motivasi...................................................................................................10
4. Sifat Motivasi....................................................................................................10
5. Teori Motivasi...................................................................................................11
6. Ciri-ciri Motivasi..............................................................................................11
7. Faktor Yang Mempengaruhi.............................................................................12
8. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar............................................................13
B. Kajian Tentang Game Online.................................................................................15
C. Hipotesis.................................................................................................................16

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Desain Penelitian....................................................................................................17
B. Lokasi Penelitian.....................................................................................................18
C. Waktu Penelitian.....................................................................................................18
D. Populasi dan Sampel Penelitian..............................................................................18
E. Teknik Pengumpulan Data Penelitian.....................................................................19
F. Instrumen Penelitian...............................................................................................19
G. Uji Coba Instrumen Penelitian................................................................................21
H. Validitas Data Penelitian........................................................................................21
I. Reliabilitas Penelitian.............................................................................................22
J. Teknik Analisis Data..............................................................................................23

DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................................25

4
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota
ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut.
Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa
dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa.
Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita
lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online
cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat
mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu,
cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya
bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari
lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan
bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada
dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar
sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi
menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif
kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi.
Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini
menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat
dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan
menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di
era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game

5
online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan
motivasi belajar mereka. Termasuk siswa Sekolah Dasar.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
2. Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game
online
3. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar

C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan
dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi
belajar Siswa Sekolah Dasar. Peneliti lebih membahas mengenai candu game online
meliputi:
1. Intensitas bermain game online siswa terhadap motivasi belajarnya.
2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi siswa Sekolah Dasar

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka
rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar
siswa Sekolah Dasar?
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar
siswa Sekolah Dasar?

E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap
motivasi belajar siswa Sekolah Dasar.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap
motivasi belajar siswa Sekolah Dasar.

F. Manfaat Penelitian

6
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game
online dan lingkungan sosial game center.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa
yang akan datang.
2. Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar
meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan
sosial game center terhadap motivasi belajar siswa.

7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. KAJIAN TENTANG MOTIVASI


1. PENGERTIAN
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif”
yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan 
sesuatu. Menurut Sardiman (2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam
untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang
ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik,
1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri
seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan
terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik
yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik
akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan
belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi
Diminati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan 
bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa
keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang  terkadang adanya
keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap
dan perilaku individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya
penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin
kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang
dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan
mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan
dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.

8
2. FUNGSI MOTIVASI
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak
mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas
belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para
siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
a. Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong
untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka
belajar.
b. Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap
terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang
kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.
c. Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi
dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang
diabaikan.

Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :


a. Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi
maka tidak akan timbul perbuatan seperti belajar
b. Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke
pencapaian tujuan yang diinginkan.
c. Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam
mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu
pekerjaan.

Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi


a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang
melepaskan energi.
b. Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
c. Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus
dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan
yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.

9
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar
dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
3. JENIS MOTIVASI
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental
individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif
dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia.
Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari
pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai
kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
b. Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan
dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen
penting seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder
dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian
prestasi belajar.

4. SIFAT MOTIVASI
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri
siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi
ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri
tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa
mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi
isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan
yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar,
contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut
mendapatkan hukuman.

10
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam
proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat
belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh
orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh
orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).

5. TEORI MOTIVASI
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip  oleh Darsono (2000:62) teori motivasi
dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa.
Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan
akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
a. Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu
sandang, papan atau perumahan, pangan.
b. Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang
terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
c. Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan
harga diri, kesempatan untuk maju.
d. Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
e. Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu
yang sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang
memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat
dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.

6. CIRI-CIRI MOTIVASI
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada  diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
a. Tekun menghadapi tugas
b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
c. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
d. Lebih senang bekerja mandiri
e. Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
f. Dapat mempertahankan pendapatnya
g. Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini
h. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

11
Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi
yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki
minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal,
ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.

7. FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MOTIVASI


Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang
mempengaruhi motivasi belajar adalah:
a. Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita 
akan memperkuat motivasi belajar.
b. Kemampuan belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi
beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya 
penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
c. Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa
yang mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi
fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan
rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa, begitu
juga sebaliknya.
d. Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri
siswa. Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban
pergaulan  perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman,
tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah
diperkuat.
e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar
Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang
keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang
kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya
keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.
f. Upaya guru dalam pembelajaran siswa

12
Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan
diri dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara
menyampaikannya, menarik perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa,
dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi
pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi
belajar siswa.

Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar


baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari
siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar
siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar
sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.

8. UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA


Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk
menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
a. Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak
didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan
rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih
meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.
b. Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang
baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu
belajar siswa.
c. Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa. Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat
untuk mendorong siswa belajar.
d. Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan
menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan
mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang
cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga
dirinya.

13
e. Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat
belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan
diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena
itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk
memotivasi siswa agar lebih giat belajar  juga merupakan sarana motivasi.
f. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat
belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa
termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.
g. Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik.
Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam
mengerjakan pekerjaan sekolah  Dengan pujian yang tepat akan memupuk
suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.
h. Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan
tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.
i. Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk
belajar. Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa.
Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu
menjelma menjadi perilaku belajar.
j. Minat
Minat  besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat
terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-
sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar
jika disertai dengan minat. Minat dapat dibangkitkan
dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan
persoalan penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk
emndapatkan hasil yang baik, menggunakan berbagai macam metode
menggajar.
k. Tujuan yang diakui

14
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat
motivasi yang cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak
dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.
Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari
motivasi dalam penelitian ini adalah :
a. adanya minat untuk belajar
b. tekun dalam menghadapi tugas
c. senang memecahkan soal-soal
d. ulet dalam mengatasi kesulitan belajar

B. KAJIAN TENTANG GAME ONLINE


a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan
sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement,
recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games,
etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam:  “...is a
recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the
players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do.
Games are played primarily for entertainment or
enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
a. Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
b. Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa
dilakukan pemain
c. Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai
tindakan curang.
d. Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan
komputer:
A computer game is any sort of game that is played using a computer.
The term is usually used in reference to games played using a personal
computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)

15
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata
permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,
mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri
atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut
dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih
akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan
modern. Permainan online (online game) adalah jenis permainan
video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer,
umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis
agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan
komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi
permainan dan menghubungkanclient-client. Sedangkan client adalah pengguna
permainan dan memakai kemampuan server.

C. HIPOTESIS
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto
(2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih
harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara.Hipotesis juga
dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau
lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang
melekat pada variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi
sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi
yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian.
Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang
bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang
dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online
terhadap motivasi belajar.
16
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online
terhadap motivasi belajar.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. DESAIN PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda,
yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu
variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa-siswa SD
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi,
yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan
melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner
dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan
keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri
dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut.
Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert.
Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen
(dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang
lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu
maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman,
adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik
dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa
aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada
belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah
validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes
mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam
penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson,
yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam skala. Sedangkan
Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002).

17
Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple
regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar
sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.

B. LOKASI PENELITIAN
Penelitian ini akan dilakukan SDN 1 GOMBANG

C. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu bulan
desember 2014. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan
pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus
melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.

D. Populasi dan Sampel


1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang
menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi
menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian
menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka
penentuan populasi dalam penelitian ini adalah siswa siswi di SDN 1
GOMBANG.
Siswa siswi di SDN 1 GOMBANG tersebut menjadi populasi dalam penelitian
ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya
waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling
yang sesuai dengan kemampuan peneliti.
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili
populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka
sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik
penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data.
Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi
secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah
menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti
dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan
18
tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih
secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni siswa siswi di SDN 1
GOMBANG. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan
subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang
ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai berikut:

Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n


Keterangan :
fi          =          sampling fraction cluster
Ni        =          banyaknya individu yang ada dalam cluster
N         =          banyaknya populasi seluruhnya
n          =          banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni         =          banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel

E. TEKNIK PENGUMPULAN DATA


Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda,
yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu
variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa siswi di SDN 1 GOMBANG.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang
digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-
rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. Pada
penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner
dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game online dan
kuesioner motivasibelajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri
dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena
banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket
tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.

F. INSTRUMEN PENELITIAN

19
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam
mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket
kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden
sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk
memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin
serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner
tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif
jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya
bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya.
Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut
pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
1. Angket
a. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkatpengaruh
game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini
dapat mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan
kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan skala likert
sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju
sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar
antara lain sebagai berikut.

Variabel Indikator Item Angket


Game Online Intensitas -
Kesukaan
kebiasaan

b. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi
belajar siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi
belajar yang berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih

20
pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun
uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.

Variabel Indikator Item Angket


Minat Belajar Kesukaan -
Kemauan
Keaktifan

G. UJI COBA INSTRUMEN


Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian
kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian
dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama
maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji
coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat
sehingga dinyatakan gugur.
Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item
angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka butir
soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid
maupun reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru.

H. VALIDITAS DATA
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian
dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada
pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a. Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi
dan validitas teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan
dengan kemampuan item dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling
menunjukkan kemampuan suatu sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.
b. Validitas Konstruk (Construct Validity)

21
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk
dapat mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi
konstruk dapat dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori
konstruk yang relevan.

c. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)


Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk
dapat dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren
ditentukan dengan membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua
tes yang bersangkutan.
d. Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat
memprediksi bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan
yang direncanakan. Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan
membangun antara skor tes dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi
tertentu yang digunakan untuk memprediksi keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknikProductMoment dari
Karl Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan
apabila melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih
darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item
yangdianalisis, diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur.
Korelasi skor total pada item-itemvalid bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas
yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak,
yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak
teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)

I. RELIABILITAS
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas
menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk
digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. Pengujian
hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression),
yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat intelegensi sebagai
22
variabel independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji
reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar, 2002), yaitu
sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang
digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha
Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas
berkisarantara 0 sampai dengan 1,00. Koefisien reliabilitas yang sempurna
mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.

J. TEKNIK ANALISIS DATA


Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan
mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan
data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari
responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan
hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan
pengukuran statistik deskriptif.
1. Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
a. Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya.
b. Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen
dibawah
c. Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.
2. Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya
a. Standar deviasi
b. Varian
c. Kuartil
d. Desil
e. Persentil
3. Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis
melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar
data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan
aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah
23
pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada
dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan
statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai
kompleksitas didalamnya

4. Uji Normalitas Data


5. Analisis Korelasi Bivariat
6. Analisis Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan
fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.

24
DAFTAR PUSTAKA

Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat
Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya.Jakarta: Bumi
Aksara. 

25

Anda mungkin juga menyukai