Anda di halaman 1dari 24

PENGARUH GAME ONLINE DENGAN MOTIFASI BELAJAR

MAHASISWA FAKULTAS AGAMA ISLAM UNIVERSITAS


MUHAMMADIYAH MAKASSAR

(Proposal Disusun Guna Memenuhi Tugas Metode Penulisan Karya Ilmiah)

Disusun Oleh :
NAMA : MUH ASHABUL KAHFI
NIM : 105191113119
PRODI : PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
KELAS : V-D

FAKULTAS AGAMA ISLAM PENDIDIKAN AGAMA ISLAM


UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
TAHUN AJARAN 2021/2022
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI.............................................................................................................................. 1
BAB I ......................................................................................................................................... 3
1.1 Latar Belakang ................................................................................................................. 3
1.2 Identifikasi Masalah ......................................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ............................................................................................................... 4
1.4 Rumusan Masalah ............................................................................................................ 4
1.5 Tujuan Penelitian.............................................................................................................. 4
1.6 Manfaat Penelitian............................................................................................................ 4
BAB II........................................................................................................................................ 6
2.1 Kajian Teori...................................................................................................................... 6
2.2 Fungsi Motivasi ................................................................................................................ 7
2.3 Jenis Motivasi................................................................................................................... 7
2.4 Teori Motivasi .................................................................................................................. 9
2.5 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi ............................................................... 10
2.6 Upaya Guru Dalam Pembelajaran Siswa ....................................................................... 10
BAB III .................................................................................................................................... 15
3.1 Desain Penelitian ....................................................................................................... 15
3.2 Lokasi Penelitian ........................................................................................................ 16
3.3 Waktu Penelitian......................................................................................................... 16
3.4Populasi dan Sampel .................................................................................................... 16
3.5 Teknik Pengumpulan Data ......................................................................................... 17
3.6 Instrumen Penelitian ................................................................................................... 18
3.7 Uji Coba Instrumen .................................................................................................... 19
3.8 Validitas Data ............................................................................................................. 19
3.9 Reliabilitas .................................................................................................................. 20
3.10 Teknik Analisis Data ................................................................................................ 21
Daftar Pustaka .......................................................................................................................... 24
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap
kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai dipengguna handphone
(android/ios).
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu,
cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya
bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari
lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan
bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada
dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan
pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan
ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita
khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi
dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa
perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi
belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar
tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing
masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan
menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta
didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan
adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online
menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) Fakultas
Agama Islam Universitas Muhammadiyah Makassar.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
1. Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu
game
online
2. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapunbatasan
dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap
motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Muhammadiyah Makassar.
Peneliti lebih membahas mengenai candu game online meliputi:
1. Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Makassar.
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis
maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Makassar?
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Makassar?
1.5 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap
motivasi belajar mahasiswa Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah
Makassar.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap
motivasi belajar mahasiswa Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah
Makassar
1.6 Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1 . Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game
online
dan lingkungan sosial game center.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa
yang
akan datang.
2. Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar
meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan
sosial
game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori


1 . Kajian Tentang Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang
diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu.
Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk
melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.Definisi Motivasi adalah perubahan energi
dalam diri
(pribadi) seseorang yang
ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik,
1 992:1 73). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri
seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan
terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:1 1 2) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik
yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik
akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan
belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan
bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa
keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya
keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan
perilaku individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya
penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin
kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang
dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan
mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan
dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
2.2 Fungsi Motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak
mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar.
Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa.
Menurut Djamarah (2002 : 1 23) ada tiga fungsi motivasi:
Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk
mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap
anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma
dalam bentuk gerakan psikofisik.
Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat
menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:1 61 ) fungsi motivasi adalah :
▪ Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka
tidak
akan timbul perbuatan seperti belajar
▪ Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian
tujuan yang diinginkan.
▪ Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam
mobil.Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :

❖ Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang
melepaskan energi.

❖ Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai

❖ Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus


dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang
tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar
dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
2.3 Jenis Motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu
memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif
dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip
pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan
perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin
tahu dan sebagainya.
b. Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan
motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif,
kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan
oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa
tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik
(Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).a. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa
adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku
pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan
yang ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang
dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar
karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam
proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat
belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh
orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang
lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91 ).
2.4 Teori Motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi
menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam
Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan
motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
∙ Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu
sandang, papan atau perumahan, pangan.
∙ Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait
fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
∙ Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga
diri,
kesempatan untuk maju.
∙ Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
∙ Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang
sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki
kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun
karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri motivasi

Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:✔
Tekun menghadapi tugas

✔ Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)

✔ Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah

✔ Lebih senang bekerja mandiri

✔ Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin

✔ Dapat mempertahankan pendapatnya

✔ Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini

✔ Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.


Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai
motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa
memiliki minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan
soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.
2.5 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi
Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi
motivasi belajar adalah:
a. Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan
memperkuat motivasi belajar.
b. Kemampuan belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi
beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan,
perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
c. Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang
mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi
psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan
menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.d. Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa.
Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi
mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan
motivasi belajar mudah diperkuat.
e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar
Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya
dalam proses belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah
dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi
dalam keluarga dan lain-lain.
2.6 Upaya Guru Dalam Pembelajaran Siswa
Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam
membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik
perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya
tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan
dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi
guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat
diperlukan guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa
motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa terdorong
untuk melakukan kegiatan belajar.
Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa
Menurut Djamarah (2002:1 25) ada beberapa bentuk dan cara untuk
menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
a. Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik.
Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik
untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa
mendatang.
b. HadiahHadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik.
Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.
c. Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar
siswa. Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong
siswa belajar.
d. Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan
menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan
harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan
belajar dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.
e. Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika
mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar
jauhjauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan
strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga
merupakan sarana motivasi.
f. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar.
Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar
dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.
g. Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru
bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan
pekerjaan sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan,
mempertinggi gairah belajar.
h. Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepatdan
bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.
i. Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar.
Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik
sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.
j. Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat
terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena
ada daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat.
Minat dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan
dengan persoalan penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk
emndapatkan hasil yang baik, menggunakan berbagai macam metode menggajar.
k. Tujuan yang diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat motivasi
yang cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah
ntuk belajar.
Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari
motivasi dalam penelitian ini adalah :

❖ adanya minat untuk belajar

❖ tekun dalam menghadapi tugas


❖ senang memecahkan soal-soal

❖ ulet dalam mengatasi kesulitan belajar


2. Game Online
a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1 91 3 istilah game didefiniskan
sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement,
recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a recreational
activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach,
and b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played
primarily for entertainment or enjoyment.”
(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:❖ Ada tujuan akhir
yang ingin dicapai sang pemain

❖ Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan
pemain

❖ Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan


curang.

❖ Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:


A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term
is usually used in reference to games played using a personal
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata
permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,
mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri
atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan
permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan
biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan
online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan
menggunakanjaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan
online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia
layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat
memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu serverpada
prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-client.
Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.
I. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya.
Arikunto (2006 :71 ) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum
final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban
sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu
hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat
dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan.
Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran
dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai
populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel
penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi
yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis
yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara gameonline terhadap motivasi
belajar.
3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game
online terhadap motivasi belajar.
J. Metodologi Penelitian.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian


Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh
berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen
terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswamahasiswi
fakultas agama isalm universitas muhammadiyah makassar.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode
dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi
akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah
dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan
kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar
dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang
terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner
tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk
skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar
dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin
menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan
keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang
tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu
dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya
keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya
ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah
validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes
mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam
penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product
MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total
dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik
AlphaCronbach
(Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik
regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat
intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi
akademik sebagai variabel terikat.
3.2 Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Agama Islam Universitas
Muhammadiyah Makassar.
3.3 Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama 7 hari, yaitu
bulan desember 2021 . Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan
keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar
dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
3.4Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang
menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi
menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan
pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi
dala

m penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas agama islam universitas


muhammadiyah makassar.
Mahasiswa-Mahasiswi Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah
Makassar tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai
semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh
karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan
peneliti.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili
populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling
yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini
dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut
diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan.
Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan simple random
sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel
secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam
penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti
yakni Mahasiswa-Mahasiswi Fakultas Agama Islam Universitas MuhammadiyahMakassar.
Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek
penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus
Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai berikut:
Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n
Keterangan
Fi = Sampling fraction cluster
Ni = Banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = Banyaknya populasi seluruhnya
N = Banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = Banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel

3.5 Teknik Pengumpulan Data


Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh
berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen
terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah MahasiswaMahasiswi
Agama Islam Universitas Muhammadiyah Makassar. Data dalam penelitian
ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk
mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor
siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. Pada penelitian ini
pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang
digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game online dan
kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri
dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena
banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket
tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.
3.6 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti
dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada
subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatankuesioner ini
adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan
validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item
kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti.
Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga
responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan
yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat
dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan
kebutuhan.
a. Angket

1 . Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game
onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi
angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka.
Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu
memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun.
kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut

Variabel indikator Item angket


Game online intensitas -
kesukaan
kebiasaan

2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang
berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara
sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta
kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
Variabel indikator Item angket
Minat belajar kesukaan -
kemauan
keaktifan

3.7 Uji Coba Instrumen


Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam
penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan.
Pengujian dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel
yang sama maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai
hasil dari uji coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang
kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.
Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas
dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable,
maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur
karena tidak valid maupun reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya dengan
item yang baru.
3.8 Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam
penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu
pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a. Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan
validitas teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan
kemampuan item dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan
kemampuan suatu sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.
b. Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat
mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk
dapat dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.

C Validitas Konkuren (concurrent Validity)


Validitas konkure merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk
dapat
dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan
membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d. Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi
bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan.
Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor
tes dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk
memprediksi keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment dari Karl
Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan
apabilamelebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih
darirxy
= 0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis,
diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor
total pada item-itemvalid bergerak antara 0,31 35 sampai0,5287.Validitas yang
digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu
salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak
teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)
3.9 Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian.
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat
dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah
baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda
(multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat
intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai
Variabel Terikat reliabilitas dalam penelitian menggunakan Rumus
uji Alpha
Crombach
(Aswar,20120), yaitu
sebagai berikut.
Untuk mengatahui
konsistensialatukur,maka
dilakukan uji
reliebilitas.teknik yang
digunakan untuk
mendapatkan
konsistentensi dari alat
ukuran yaitu teknik
Alpha
Crombach.Menurut ASWAR Secara koefisien Reliabilitas
(2020) teorititik,besarnya sempurna

Mempunyai nilai koefisien sebesar 1 ,00.


3.10 Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni
kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan
mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk
nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang
tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat
dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.
a) Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
i Modus atau skor yang paling sering muncul dibanding skor lainnya
ii Median atau merupakan titk atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah
iii Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.

b) Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1 ) Standar deviasi2) Varian
3) Kuartil
4) Desil
5) Persentil
c) Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis
melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar
data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan
dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan
statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi.
Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk
melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.
d) Uji Normalitas Data
e) Analisis Korelasi Bivariat

1. Uji Hipotesis Pertama


Data hasil analisismenunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat
signifikansi0,022 (p < 0,05). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensiberpengaruh secara
signifikanterhadap prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan
terdapat pengaruhtingkat intelegensi terhadap prestasiakademik diterima.
2. Uji Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar 3,703 dengan
tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01 ). Hal inimenunjukkan bahwa motivasibelajar
berpengaruh sangatsignifikan terhadap prestasiakademik. Dengan demikian,hipotesis
kedua dalam penelitian iniditerima, yaitu terdapat pengaruhmotivasi belajar terhadap
prestasi belajar.
3. Uji Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasilanalisis menunjukkan nilai F hitungsebesar 9,01 8 dengan
tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01 ). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi danmotivasi
belajar secara bersamaberpengaruh sangat signifikanterhadap prestasi akademik.
Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi dan
motivasibelajar terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar
0,093 menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi
sebesar 9,3% terhadap prestasi akademik.
f) Analisis Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional
seluruh variabel independent dan variabel dependent.
Daftar Pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Bela
jar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Be
lajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksa.

Anda mungkin juga menyukai