Disusun untuk memenuhi tugas PPL PPG Dalam Jabatan Batch 2 Tahun 2023
LPTK UIN Salatiga
Disusun Oleh:
DARIYANA
ii
F. Prosedur Tindakan.....................................................................................................13
G. Teknik Analisis Data..................................................................................................14
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................24
iii
DAFTAR TABEL
iv
DAFTAR GAMBAR
v
BAB I
PENDAHULUAN
B. Idenfikasi Masalah
Dalam era digital yang semakin maju, teknologi dan internet telah memainkan
peran yang signifikan dalam kehidupan manusia. Di bidang pendidikan, perkembangan
ini telah menghasilkan integrasi teknologi dalam pembelajaran. Namun, terdapat
beberapa masalah yang perlu diidentifikasi terkait dengan penggunaan teknologi dalam
pembelajaran, khususnya dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Berikut
adalah beberapa masalah yang dapat diidentifikasi berdasarkan uraian tersebut:
2
Sedangkan menurut Suradi (2015), factor dari luar yang mempengaruhi
motivasi belajar anak adalah lingkungan belajar. Lingkungan belajar dibagi menjadi
3
dua yaitu lingkungan fisik dan lingkungan social. Lingkungan fisik yang ditunjukkan
dengan lingkungan tidak nyaman, berisik, pengap dalam proses pembelajaran.
Sedangkan lingkungan social ditunjukkan dengan pergaulan dengan teman sebaya
dan kelompok belajar.
C. Pembatasan Masalah
Dalam penelitian ini, terdapat beberapa pembatasan masalah yang akan diterapkan,
yaitu:
1. Lingkup Subjek: Penelitian ini akan difokuskan pada siswa kelas IX C di SMP
Negeri 2 Mojolaban. Pembatasan ini bertujuan untuk memfokuskan penelitian pada
kelompok siswa tertentu agar hasil analisis lebih terarah.
2. Media Word Wall Game: Penelitian ini akan membatasi penggunaan media word
wall game sebagai media pembelajaran yang diuji. Media pembelajaran lain tidak
akan dipertimbangkan, sehingga penelitian dapat lebih fokus dalam mengeksplorasi
pengaruh penggunaan word wall game terhadap motivasi belajar siswa.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan paparan latar belakang masalah sebelumnya, penulis dapat
merumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana tingkat efektifitas media pembelajaran word wall game dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa pembelajaran PAI di kelas IX C SMP Negeri 2
Mojolaban?
4
E. Tujuan Penelitian
a. Menganalisis perubahan motivasi belajar siswa setelah penerapan media word wall
game dalam pembelajaran PAI di kelas IX C SMP Negeri 2 Mojolaban.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat peneitian ini berisi tentang kontribusi apa yang akan diberikan setelah
penelitian. Penelitian diharapkan mampu emberikan manfaat yang beragam bagi
berbagai pihak baik secara teoritis maupus praktis. Adapun manfaan dari penelitian ini
diantaranya sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan wawsan dan ilmu dalam bidang
pendidilan terlebih lagi dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik dengan
menggunakan wordwall game.
2. Manfaat
Praktis
a. Bagi Peneliti:
1) Memperluas pemahaman tentang pengaruh media word wall game dalam upaya
meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PAI.
2) Membandingkan secara teoritis pengaruh penggunaan word wall game dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PAI dengan situasi
yang terjadi di lapangan.
b. Bagi Siswa:
Meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran PAI di sekolah.
c. Bagi Guru:
Mengemukakan saran-saran kepada guru agar dapat meningkatkan pemahaman
tentang beragam media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran
PAI.
5
e. Bagi Pembaca:
Hasil penelitian ini dapat menjadi acuan bagi penelitian selanjutnya yang akan
membahas penggunaan media word wall game dalam pembelajaran PAI.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Pendidikan Agama Islam
a. Pengertian Pendidikan Agama Islam
Pendidikan Agama Islam merupakan Pendidikan yang dipahami dan
dikembangkan dengan nilai nilain fundamental yang terkandung dalam sumber
dasarnya yaitu Al Qur’an dan Sunah. Dalam hal ini Pendidikan Islam pat
terwujud dengan pemikiran, gagasan mendasar yang dibangun dan dikembangkan
dari sumber sumber tersebut (Ahmad, 2018). Dalam hal ini Pendidikan Agama
Islam dibangun dari dua makna esensial yakni “pendidikan” dan “agama” yang
secara etikan menurut Aristoteles adalah mendidik manusia untuk memiliki sikap
yang pantas dalam segala perbuatan (Bunyamin, 2018).
Sebagaimana dijelaskan Q.S Al Mujadalah ayat 11 yang dalam
pentingnya ilmu yang berbunyi:
يف س ح
سح ح ِف َ ْ ذ َ َٰٓ
َ ٰ
ۡ ج لِ س كم ءا وا ِإ اذ ِقي يَ أ ي ها ٱ
ُّ
وا ٱ ت ف س وا ٱ ل م َِّلين من
ل
ل
ذ
وٱ َِّلين ْ ذ َ َ ْ
فع ٱ َُّ لل ٱ ءامنوا ُ ُشوا فٱن كۖمۡ َِإوذا ل ٱ َُّ لل
كم
من ْ قِ ي ٱ ن
َِّلين ر ي ُُشوا
ُدرج ٖۚ ت وٱ ۡ ْ ُ ُ
يٞخِبر تعملون أ وتوا ٱل ِع
١١ َُّلل بِ َما م
Artinya:
Wahai orang-orang yang beriman! Apabila dikatakan kepadamu, “Berilah
kelapangan di dalam majelis-majelis,” maka lapangkanlah, niscaya Allah akan
memberi kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan, “Berdirilah kamu,” maka
7
berdirilah, niscaya Allah akan mengangkat (derajat) orang-orang yang beriman
di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu beberapa derajat. Dan Allah
Mahateliti apa yang kamu kerjakan.
Dari penjelasan diatas, peneliti dapat simpulkan bahwa Pendidikan
Agama Islam merupakan pendidikan yang didasarkan pada nilai-nilai
fundamental yang terkandung dalam Al Qur'an dan Sunah, sumber dasar dalam
agama Islam.
8
Pendidikan Islam dikembangkan dengan memperhatikan pemikiran dan gagasan
mendasar yang berasal dari sumber-sumber tersebut.
2. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Menurut Sumantri (2015), belajar adalah suatu perubahan perilaku yang
relatif permanen dan dihasilkan dari pengalaman masa lalu ataupun dari
pembelajaran yang bertujuan atau direncanakan. Sedangkan menurut Jihad, Asep
& Haris (2013), Belajar merupakan kegiatan yang dilakukan oleh tiap individu
dalam seluruh proses pendidikan untuk memperolah perubahan tingkah laku
dalam bentuk pengetahuan, ketrampilan dan sikap. Belajar adalah kegiatan
9
berproses dan
10
merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan jenis dan
jenjang pendidikan.
Dari beberapa pengertian belajar di atas maka dapat disimpulkan bahwa
belajar merupakan perubahan tingkah laku yang dilakukan oleh individu sehingga
adanya penambahan ilmu pengetahuan, ketrampilan, sikap sebagai rangkaian
kegiatan menuju perkembangan pribadi manusia seutuhnya.
11
Dari penjelasan diatas, peneliti dapat simpulkan bahwa Word Wall Game
memberikan pembelajaran yang aktif, membantu pemahaman konsep dengan
lebih maksimal, dan meningkatkan kemampuan berpikir. Selain itu juga
membantu mengatasi permasalahan kemandirian siswa dalam mencari informasi.
12
C. Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah bahwa penggunaan media
word wall game dalam pembelajaran PAI akan memiliki dampak positif yang
signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Berdasarkan kajian teori, diasumsikan
bahwa interaksi siswa dengan media word wall game yang menarik dan interaktif
akan meningkatkan minat mereka dalam pembelajaran PAI, menguatkan pemahaman
mereka terhadap konsep-konsep agama, dan secara keseluruhan meningkatkan
motivasi belajar mereka. Oleh karena itu, hipotesis tindakan ini menyatakan bahwa
penggunaan media word wall game akan meningkatkan motivasi belajar siswa dalam
pembelajaran PAI.
13
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian tindakan kelas dengan
mengimplementasikan desain penelitian eksperimental menggunakan wordwall game
pretest-posttest design penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh langsung dari
penggunaan media word wall game terhadap motivasi belajar siswa dalam pembelajaran
PAI. Dengan menggunakan metode ini, peneliti dapat melakukan intervensi langsung
dan mengamati dampaknya dalam konteks pembelajaran yang sebenarnya.
B. Setting Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Mojolaban, dengan fokus pada kelas
VIII D sebagai lokasi penelitian. SMP tersebut dipilih sebagai setting penelitian karena
memberikan representasi yang relevan terhadap populasi siswa yang memiliki tingkat
motivasi belajar yang rendah dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI).
Penelitian dilaksanakan dalam rentang waktu selama dua bulan, dimulai dari tanggal 3
Juli sampai 30 Agustus 2023.
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
Aktivitas Tanggal
Mengajukan judul penelitian 3 Juli 2023
Menyusun Proposal penelitian 4-7 Juli 2023
Menyusun instrument penelitian 10-11 Juli 2023
Mengajukan izin penelitian 14 Juli 2023
Pelaksanaan siklus 1 18 – 28 Juli 2023
Pelaksanaan siklus 2 31 Juli – 5 Agustus 2023
Pelaksanaan siklus 3 7 – 12 Agustus 2023
Pengolahan data 14 – 18 Agustus 2023
Penyusunan laporan 19 - 30 Agustus 2023
14
C. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII D di SMP Negeri 2 Mojolaban.
Mereka menjadi subjek tindakan dalam penelitian ini, di mana kelompok eksperimen
akan menerima tindakan berupa penggunaan media word wall game dalam pembelajaran
PAI. Sementara itu, kelompok kontrol tidak menerima tindakan tersebut dan menjadi
subjek perbandingan dalam penelitian ini.
E. Indikator Kinerja
Indikator kinerja yang diharapkan mencakup peningkatan skor motivasi belajar
siswa, peningkatan persentase siswa yang menunjukkan motivasi belajar yang tinggi,
atau penurunan persentase siswa yang menunjukkan motivasi belajar yang rendah setelah
penggunaan media word wall game.
Dengan menggunakan indikator kinerja yang dinyatakan secara kuantitatif,
penelitian ini akan menghasilkan data yang dapat diukur dan dianalisis secara objektif
untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan media word wall game dalam meningkatkan
motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PAI.
15
F. Prosedur Tindakan
Dalam setiap siklus tindakan, langkah-langkah yang dilakukan meliputi
perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi yang dijelaskan sebagai berikut:
Perencanaan
Pengamatan
Perencanaan
Pengamatan
Tindakan
Selanjutnyaa
1. Perencanaan Tindakan
Perencanaan tindakan ini mengacu pada hasil awal yang telah dirumuskan
sebagai focus permasalahan. Perencanaan ini melibatkan guru yang akan memadukan
hasil pengalaman serta persepsi guru terhadap peserta didik selama proses kegiatan
berlangsung. Kegiatan yangdilakukan dalam tahap ini antara lain melihat hasil preetes
yang telah dilaksanakan dan menentukan program pengajaran.
2. Pelaksanaan Tindakan
Tindakan dilaksanakan berdasarkan perencanaan yang sudah disusun, namun
tidak mutlak dikendalikan oleh rencana. Karena secara mendasar tindakan
mengandung resiko yang timbul secara tiba tiba dan tidak terduga sebagai akibat dari
perubahan dalam pembelajaran di kelas. Oleh karena itu, rencana tindakan harus
fleksibel dan siap diubah sesuai dengan kondisi yang ada sebagai usaha ke arah
perbaikan. Pada tahap ini,
16
kegiatan yang dilakukan dengan menetapkan berbagai program pengajaran Pendidika
Agama Islam.
3. Observasi/Pengamatan
Observasi dilaksanakan peneliti pada saat pembelajaran berlangsung di dalam
kelas. Saat melaksanakan observasi, peneliti mengamati proses tindakan, pengaruh
tindakan, keadaan, dan kendala tindakan.
4. Refleksi
Refleksi dalam Penelitian Tindakan Kelas adalah upaya untuk mengkaji apa
yang telah atau tidak terjadi, apa yang telah dihasilkan atau belum dituntaskan dengan
tindakan perbaikan yang telah dilakukan. Hasil refleksi ini digunakan untuk
menetapkan langkah langkah lebih lanjut dalam upaya mencapai tujuan penelitian
tindakan kelas. Refleksi menerapkan rangkaian pengkajian terhadap keberhasilan atau
kegagalan dalam mencapai tujuan sementara. Refleksi dilaksanakan oleh peneliti dan
kolaboran, kegiatan refleksi dilaksanakan setelah pelaksanaan tidakan pembelajaran.
Refleksi ditampilkan dalam bentuk grafik diagram batang terlampir.
5. Evaluasi
Kegiatan ini sebagai proses pengumpulan, pengelolaan dan pengkajian
informasi sehingga bermanfaat untuk pengambilan keputusan tindakan. Evaluasi
diarahkan pada penemuan bukti-bukti dari peningkatan prestasi Pendidikan Agama
Islam kelas IX C SMP Negeri 2 Mojolaban yang terjadi setelah dilaksanakan suatu
tindakan. Kegiatan ini dilakukan dalam setiap tindakan. Pengkajian ini dilakukan
dalam rangka pemahaman terhadap sekumpulan informasi yang memberikan
kemungkinan adanya penarikan kesimpulan. Dengan demikian analisis data
kuantitatif dalam penelitian ini dilakukan semenjak penelitian dilaksanakan.
3. Dokumen
Ada dua macam dokumen yaitu dokumen pribadi dan dokumen resmi. Teknik
pengumpulan data ini menggunakan dokumen resmi. Dokumen resmi untuk
menjaring data awal berupa silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
sebelum dilakukan tindakan, daftar nilai test pelajaran pendidikan Agama Islam.
Sedangkan yang digunakan untuk mengetahui perkembangan anak dalam kemampuan
tangkap serap peserta didik berupa RPP pelaksanaan pembelajaran, foto
pembelajaran, dan tes tertulis untuk peserta didik.
18
BAB IV
HASIL PENELITIAN
19
Tabel 4.1 Daftar Nilai Pra Siklus
Pencapaian
No Nama Belum
KKM Nilai Tuntas
Tuntas
1 ALIVA VIRA NOVARIZKA 75 76 √
2 ANGGIE AYU ANASTYA 75 77 √
3 ANNAS SYUKUR ASMORO 75 47 √
4 ANTONIO FAISAL 75 75 √
5 ARUM FERIYANA 75 64 √
6 AULIA ANIN RIASARI 75 75 √
7 AVIKA PUTRI ADI KUNCORO 75 84 √
8 BACHTIAR NUR ROHMAN 75 36 √
9 BAYU ADJI FERDIANSYAH 75 52 √
10 BRIYANCA BINTANG CAHAYA PUTRA 75 60 √
11 CAHAYA RATNAWATI 75 57 √
12 FADHIL GAZA RIZQULLOH 75 84 √
13 FAKHRI MAHARDIKA 75 82 √
14 FAQIH AMRUDIN 75 75 √
15 JELITA KIKI AMALIA 75 78 √
16 LUSIANA RAMADHANI 75 68 √
17 MUHAMMAD SEPTYAN RAMADHANI 75 58 √
18 MUHAMMAD SULTAN MARIQ 75 68 √
19 MUNAA OKTAVIANISA SALSABILLA 75 75 √
20 NOVI KHUSNUL KHOTIMAH 75 77 √
21 NUR KURNIAWAN SAPUTRO 75 65 √
22 OKTARA LUTFITRIAN NUGROHO 75 70 √
23 OLIVIA BUNGA DARMAWAN 75 60 √
24 QOMARUL AZIZ SAPUTRA 75 71 √
25 RAFA PUTRA MAHARDIKA 75 62 √
26 RAFI ROSYIDIN 75 53 √
27 RIFIA NUR PRIGUSTIAN 75 68 √
28 SATRIA RESTU PUTRA PRATAMA 75 54 √
29 SEFA PRANA MARGARETHA 75 75 √
20
30 SITI MARFUATUS SOLEKAH 75 77 √
31 YASTIKA HANINDA AFIFAH 75 77 √
32 ZAHRA NIDA UL HUSNA 75 57 √
Jumlah 14 18
SISWA
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
40 - 74 75 - 84 85 - 100
SISWA
Berdasarkan uraian pada tabel dan gambar di atas, menunjukkan bahwa tingkat
penguasaan siswa terhadap tujuan pembelajaran belum tercapai. Hal ini ditunjukan
dengan hasil prosentase peserta didik mendapatkan nilai di atas rata-rata sejumlah 44%.
Maka peneliti melalui model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan
menggunakan media wordwall game diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa
di SMP Negeri 2 Mojolaban.
21
B. DESKRIPSI KONDISI SIKLUS 1
1. Tindakan Siklus 1
Tindakan Siklus I dilaksanakan selama satu minggu mulai tanggal 18 Juli
sampai 28 Juli 2023. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan penelitian
tindakan kelas yang terdiri dari siklus siklus tiap siklus terdiri dari 4 tahap, adapun
tahap yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Perencanaan Tindakan
Kegiatan perencanaan tindakan I dilaksanakan pada hari Rabu, 26 Juli 2023 di
ruang guru SMP Negeri 2 Mojolaban. Kegiatan tersebut meliputi 1). Menyusun
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan skenario pembelajaran materi
pembelajaran 2) Menyiapkan media wordwall game 3). Menyusun alat evaluasi
tindakan, berupa; (a) lembar observasi kegiatan belajar mengajar, (b) lembar
pengamatan aktivitas Peserta didik.
b. Pelaksanaan Tindakan
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu, 20 Juli 2023 pada jam pelajaran
ke 1 dan 2, pukul 09.35 – 10.20 WIB. Peserta Didik yang hadir pada jam pelajaran
tersebut ada 32 anak (daftar hadir terlampir). Berikut langkah pembelajaran yang
dilakukan sebagai berikut:
1) Apersepsi / pembuka
Guru mengkondisikan kelas, mengecek kehadiran dan kesiapan Peserta didik.
Peserta didik dan guru bertanya jawab tentang hal hal yang berkaitan dengan
materi iman kepada hari kiamat. Guru menyampaikan Kopetensi Dasar dan
Tujuan Pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang harus dicapai adalah peserta
didik dapat menceritakan menjelaskan materi iman kepada hari kiamat.
2) Kegiatan Inti
Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok lalu diminta untuk
menjelaskan konsep dan mengidentifikasi macam macam hari kiamat serta
tanda tandanya hari kiamat.
22
Minta setiap kelompok untuk menganalisis bagaimana konsep-konsep
iman kepada hari kiamat mempengaruhi kehidupan sehari-hari dan
bagaimana pemahaman ini tercermin dalam perilaku individu atau
masyarakat.
Setelah itu, peserta didik menggambarkan konsep tersebut dalam Main
Map yang dibuat lalu mempresentasikan kegiatan kreatif mereka kepada
kelas.
Guru memberikan umpan balik konstruktif terhadap pemahaman siswa.
Guru mengklarifikasi atau memperjelas konsep-konsep yang mungkin
masih belum dipahami dengan baik.
Guru memberikan media pembelajaran wordwall game untuk mengetahui
kemampuan peserta didik dalam memahami materi.
3) Penutup
Sebelum waktu pelajaran berakhir, peseta didik dan guru melakukan releksi
dan membuat simpulan proses pembelajaran tentang iman kepada hari kiamat
dan keteladananya dalam kehidupan sehari hari. Setelah itu guru menjelaskan
Pencapaian
No Nama Nilai Pra Nilai Belum
KKTP Tuntas
Siklus Siklus 1 Tuntas
1 ALIVA VIRA NOVARIZKA 75 76 80 √
2 ANGGIE AYU ANASTYA 75 77 90 √
3 ANNAS SYUKUR ASMORO 75 47 55 √
4 ANTONIO FAISAL 75 75 80 √
5 ARUM FERIYANA 75 64 70 √
6 AULIA ANIN RIASARI 75 75 85 √
7 AVIKA PUTRI ADI KUNCORO 75 84 90 √
8 BACHTIAR NUR ROHMAN 75 36 60 √
9 BAYU ADJI FERDIANSYAH 75 52 65 √
10 BRIYANCA BINTANG CAHAYA PUTRA 75 60 75 √
11 CAHAYA RATNAWATI 75 57 70 √
23
12 FADHIL GAZA RIZQULLOH 75 84 85 √
24
13 FAKHRI MAHARDIKA 75 82 90 √
14 FAQIH AMRUDIN 75 75 85 √
15 JELITA KIKI AMALIA 75 78 80 √
16 LUSIANA RAMADHANI 75 68 75 √
17 MUHAMMAD SEPTYAN RAMADHANI 75 58 70 √
18 MUHAMMAD SULTAN MARIQ 75 68 70 √
19 MUNAA OKTAVIANISA SALSABILLA 75 75 90 √
20 NOVI KHUSNUL KHOTIMAH 75 77 80 √
21 NUR KURNIAWAN SAPUTRO 75 65 70 √
22 OKTARA LUTFITRIAN NUGROHO 75 70 80 √
23 OLIVIA BUNGA DARMAWAN 75 60 70 √
24 QOMARUL AZIZ SAPUTRA 75 71 80 √
25 RAFA PUTRA MAHARDIKA 75 62 75 √
26 RAFI ROSYIDIN 75 53 65 √
27 RIFIA NUR PRIGUSTIAN 75 68 75 √
28 SATRIA RESTU PUTRA PRATAMA 75 54 65 √
29 SEFA PRANA MARGARETHA 75 75 80 √
30 SITI MARFUATUS SOLEKAH 75 77 90 √
31 YASTIKA HANINDA AFIFAH 75 77 85 √
32 ZAHRA NIDA UL HUSNA 75 57 65 √
Jumlah 20 12
25
SISWA
16
14
12
10
2
40 - 74 75 - 85 86 - 100
0
SISWA
c. Observasi
1) Pertemuan Pertama
Dalam kegiatan observasi ini, peneliti dibantu oleh Ibu Anggarani Nur
Fadillah, S.Pd dalam penilaian kompenen. Dalam observasi yang sudah
dilakukan didapatkan model penggunaan media pembelajaran baru sehingga
memberikan dampak pada pembelajaran berjalan aktif dan menyenangkan.
Peserta didik terlihat antusias dalam melihat tayangan video tentang
meneladani tugas malaikat dalam kehdupan sehari hari. Selain itu peserta
didik aktif dalam mencari terkait konsep iman kepada hari kiamat dalam
berbagai sumber platformDalam proses menyelesaikan masalah peserta didik
sangat interaktif sehingga pembelajaran menjadi hidup. Selain itu ketika
peserta didik menjawab prtanyaan dalam game wordwall peserta didik sangat
senang ketika mendapatkan model pembelajaran yang pertama kali mereka
pelajari namun beberapa peserta didik terkendali dengan sinyal dalam
melakukan game tersebut.
d. Refleksi
Guru melakukan refleksi berdasarkan hasil tes yang telah dilakukan, hasil
26
No Kondisi Siklus I Refleksi
1. Hasil tes: Deskriptif kuantitatif Yang
Nilai tertinggi 90 sebanyak 5 Peserta mencapai KKTP meningkat dari 14
didik. Nilai 75-85 sebanyak 15 menjadi 20 peserta didik, nilai
Peserta didik. Pencapaian diatas tertinggi 90. Pencapaian diatas
KKTP sebanyak 62.5 % dari 32 KKTP meningkat dari 43.8 %
peserta didik menjadi 62,5 % dari 32 peserta
didik.
2. Belum mencapai KKTP sejumlah 12 Yang belum mencapai KKM
peserta didik dengan nilai terendah 55 berkurang semula 18 menjadi 12
sebanyak 1 peserta didik, sedangkan peserta didik. Nilai terendah semula
Peserta didik lainnya mendapatkan 47 menjadi 55. Yang belum
nilai 60 -74 sebanyak 11 peserta mencapai KKTP menurun dari
didik. Jadi dalam siklus 1 ini, peserta 56.2% menjadi 37.5 % dari 32
didik yang belum mencapai KKTP peserta didik.
sejumlah
37.5 % dari 32 peserta didik
akibat tindakan yang dilakukan pada siklus 1, antara lain :(1) proses pembelajaran
berjalan aktif dan menyenangkan, (2) Guru merancang tempat duduk secara
berkelompok sehingga peserta didik dapat berinteraksi langsung dengan teman dan
ini: (1) Semua peserta didik terlihat aktif karena setiap kelompok. Hasil tes
tindakan siklus 1. (2) Sudah mencapai indikator kinerja yang ditetapkan. Maka dari
27
DAFTAR PUSTAKA
Aeni, A. N, Juneli, J. A., Indriani, E., Septiyani, I. N., & Restina, R. (2022) Penggunaan
ebook kijubi (kisah takjub nabi) dalam meningkatkan pemahaman terhadap keteladanan
Nabi Muhammad SAW. Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 6(4). 1214-1222.
Aeni, A. N., Djuanda, D., Maulana, Nursaadah, R., & Sopian, S. B. P. (2022) pengembangan
aplikasi games edukatif word wall game sebagai media pembelajaran untuk memahami
materi Pendidikan agama Islam bagi siswa SD. Primary: Jurnal Guru Sekolah Dasar,
11(6). 1835-1852.
Aidah, N., Nurafni, N. (2022). Analisis penggunaan aplikasi wordwall pada pembelajaran
IPA kela IV di UPTD SD Negeri Ciracas 05 Pagi. Pionir: Jurnal Pendidikan, 11(2).
161-174.
Al Amin, M., Ikhsan, M., & Salman, M. (2022). Pengembangan media pembelajaran
interaktif tatacara wudhu berbasis Android menggunakan smart apps creator. Jurnal
Educandum, 8(2). 255-262.
Arianti. (2018). Peranan guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Didaktika Jurnal
Kependidikan, 12(2). 117-134.
Arni. R. (2021). Pengguanaan games edukasi dengan wordwall solusi PJJ yang
menyenangkan. Prosiding Seminar Nasional Bahasa Jepang III (MINASAN III)
Universitas Negeri Padang. 10-19.
Bunyamin, B. (2018). Konsep Pendidikan akhlak menurut Ibnu Miskawaih dan Aristoteles
(studi komparatif). Jurnal Pendidikan Islam, 9(2). 127-142.
Hariyadi, A. & Darmuki, A. (2019). Prestasi dan motivasi belajar dengan konsep diri. Jurnal
Kajian Bimbingan dan Konseling, 2(3). 107-113.
Haq, A. (2018). Motivasi belajar dalam meraih prestasi. Jurnal Vicratina: Jurnal Pendidikan
Islam, 3(1). 193-214.
Hoesny, M. A., & Darmayanti, R. (2021). Permasalahan dan solusi untuk meningkatkan
kompetensi dan lualitas guru: sebuah kajian Pustaka. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan
Kebudayaan, 11(2). 123-132.
28
Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R. (2022). Pengembanagn game interaktif berbasis andrid
untuk meningkatkan kemampuan membaca anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2). 779-792.
Muhaimin, Suti’ah & Ali, M. (2012). Pradigma Pendidikan Islam: Upaya Mengefektifkan
Pendidikan Agama Islam di Sekolah. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Nabila. (2021). Tujuan Pendidikan Islam. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(5). 867-875.
Nafi’ah, T. (2021). Upaya peningkatan aktivitas dan hasil belajar tajwid melalui model card
short berbasis wordwall siswa kelas IV MI Plus Bungan Bangsa Tahun Ajaran
2020/2021. Skripsi IAIN Ponorogo. Diakses pada tanggal 11 Juli 2023 pada pukul
17.17 WIB pada laman http://etheses.iainponorogo.ac.id/15546/
Nisa, M. A., & Susanto. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi berbassis word wall
game dalam pembelajaran matematikan terhadap motivasi belajar. JPGI: Jurnal
Penelitian Guru Indonesia, 7(1). 140-147.
Putri, N. W. S., Suryati, N. K., Kartini, K. S., & Krisna, E. D. (2020). Peningkatan softskill
ICT guru melalui pelatihan penggunaan Microsoft office dan social media. JMM:
Jurnal Masyarakat Mandiri, 4(4). 507-517.
Rizqi, A. A., Yusmansyah, & Mayasari, S. (2018). Faktor – factor yang menpengaruhi
motivasi belajar. ALIBKIN: Jurnal Bimbingan Konseling.
Rusmana, M. A., Yuliani, Maslahah, A., Sumarni, Y., Halimurrosid, A., Hadiansah, D., &
Rachman, D. A. (2020) Pengembangan Pembelajaran PAI di Era Digital. Banyumas:
CV Amerta Media.
Shiddiq, J. (2021). Inovasi pemanfaatan word wall game sebagai media game learning untuk
Bahasa arab. JALIE:Journal of Applied Linguistics and Islamic Edication, 5(1). 151-
168.
Sholihah, A., & Kurniawan, R. Y. (2016). Analisis pengaruh motivasi belajar dan lingkungan
belajar terhadap hasil belajar. Jurnal Pendidikan Ekonomi. 1-5.
Sufelmi, W. B. (2018). Hubungan motivasi belajar dengan hasil belajar IPS di SMP
Kabupaten Bogor. EDUTECNO: Jurnal Pendidikan dan Administrasi Pendidikan,
18(106). 1-12.
29