Anda di halaman 1dari 34

PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK)

PENINGKATAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK DALAM


PEMBELAJARAN PAI KELAS VII H MELALUI MEDIA
WORD WALL GAME SMP NEGERI 8 SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2023/2024

Disusun untuk memenuhi tugas PPL PPG Dalam Jabatan Batch 2 Tahun 2023
LPTK UIN Salatiga

Disusun Oleh:
DARIYANA

PENDIDIKAN PROFESI GURU DALAM JABATAN (PPG DALJAB)


MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN MAS SAID SURAKARTA
2023
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ......................................................................................................... I


DAFTAR ISI ...................................................................................................................... Ii
DAFTAR TABEL .............................................................................................................. Iv
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................... v

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................. 1


A. Latar Belakang Masalah ........................................................................................ 1
B. Idenfitikasi Masalah ............................................................................................... 2
C. Pembatasan Masalah .............................................................................................. 3
D. Rumusan Masalah .................................................................................................. 3
E. Tujuan Penelitian ................................................................................................... 4
F. Manfaat Penelitian ................................................................................................. 4

BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................................... 6


A. Kajian Teori ........................................................................................................... 6
1. Pendidikan Agama Islam ................................................................................. 6
a. Pengertian Pendidikan Agama Islam ......................................................... 6
b. Tujuan Pendidikan Agama Islam ............................................................... 7
2. Hasil Belajar ..................................................................................................... 7
a. Pengertian Hasil Belajar ............................................................................ 7
3. Media Pembelajaran ......................................................................................... 8
a. Pengertian Word Wall Game ..................................................................... 8
b. Manfaat Media Word Wall Game .............................................................. 8
B. Kajian Hasil Penelitian Terdahulu ......................................................................... 9
C. Hipotesis Tindakan ................................................................................................ 10

BAB III METODE PENELITIAN ................................................................................. 11


A. Jenis Penelitian ....................................................................................................... 11
B. Setting Penelitian ................................................................................................... 11
C. Subjek Penelitian ................................................................................................... 12
D. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................................... 12
E. Indikator Kinerja .................................................................................................... 12

ii
F. Prosedur Tindakan.....................................................................................................13
G. Teknik Analisis Data..................................................................................................14

BAB IV HASIL PENELITIAN...........................................................................................16


A. Deskripsi Kondisi Awal.............................................................................................16
B. Deskripsi Kondisi Siklus 1.........................................................................................19

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................24

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian...................................................................................................11


Tabel 4.1 Daftar Nilai Pra Siklus...........................................................................................17
Tabel 4.2 Persentase Nilai Pra Siklus....................................................................................18
Tabel 4.3 Daftar Nilai Siklus 1..............................................................................................20
Tabel 4.4 Daftar Interval Nilai Siklus 1.................................................................................21
Tabel 4.5 Refleksi Hasil Siklus 1...........................................................................................23

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Desain dan Siklus Penelitian Tindakan..............................................................11


Gambar 4.1 Diagram Batang Pra Siklus................................................................................18
Gambar 4.2 Diagram Batang Siklus 1...................................................................................22

v
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Era digital yang semakin maju dengan seiring perkembangannya secara perlahan
mengambil peran dalam kehidupan manusia (Aeni, et al., 2022). Era digital ditandai
dengan meluasnya penggunaan internet yang memudahkan dalam segala bidang
termasuk dalam dunia Pendidikan (Aeni, et al., 2022). Dampak yang muncul dalam
dunia Pendidikan adalah terbentuknya integrasi teknologi dalam pembelajaran. Dengan
adanya integrasi teknologi yang cepat mengharuskan guru untuk menciptakan
pembelajaran inovatif yang disertai dengan kemampuan Technology Pedagogical
Content Knowledge (TPACK). Teknologi yang dimanfaatkan secara baik akan
melahirkan media pembelajaran yang beranekaragam (Rusmana, Adam, et al., 2020).
Dengan adanya pembelajaran yang menarik akan menumbuhkan motivasi belajar peserta
didik.
Motivasi dapat timbul dan ditanamkan secara baik oleh individu maupun
lingkungan sekitarnya. Terdapat dua faktor yang mempengaruhi motivasi, yaitu faktor
internal dan faktor eksternal. Ketika seorang siswa menyadari pentingnya ilmu
pengetahuan dan secara aktif membuka kembali buku pelajarannya, motivasi itu berasal
dari dalam dirinya sendiri. Selain itu, terdapat faktor eksternal yang timbul dari luar
individu dan aktif karena adanya stimulus. Salah satu strategi yang dapat digunakan oleh
guru untuk menumbuhkan stimulus pada peserta didik adalah dengan memanfaatkan
game sebagai media pembelajaran. Seperti yang telah diketahui, game memiliki daya
tarik dan memberikan kesenangan.
Game mampu memberikan stimulus yang kuat bagi siswa. Meskipun tidak dapat
dipungkiri bahwa game juga memiliki dampak negatif terhadap anak, seperti kecanduan,
perubahan pola pikir, penurunan kesehatan, dan kelelahan akibat terlalu fokus pada
permainan. Namun, di sisi lain, terdapat dampak positif dari game, sebagaimana
disampaikan oleh American Psychological Association (APA) dalam penelitian mereka
pada tahun 2013 tentang penggunaan game sebagai alat pendidikan dan dampak
positifnya pada kalangan remaja. Menurut Nisa & Susanto (2022) ada beberapa dampak
positif yang diungkapkan dalam penelitian tersebut antara lain peningkatan kemampuan
memori anak, keterampilan sosialisasi online, dan kemampuan berpikir kritis.
Salah satu game yang dapat digunakan adalah word wall game. Games ini dapat
menjadi solusi yang efektif untuk memotivasi siswa, terutama dalam mata pelajaran
Pendidikan Agama Islam. Word wall game merupakan sebuah aplikasi berbasis website
yang memberikan akses gratis ke berbagai fitur, seperti kuis, pencocokan,
pengelompokan, anagram, pengacakan kata, pencarian kata, dan lain sebagainya.
Sebagaimana yang disampaikan Shidiq (2021), word wall game mudah dipahami untuk
pemula karena memiliki desain yang sederhana serta memiliki fitur kuis pencarian kata
hingga anagram. Dalam konteks ini, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
tingkat efektifitas media word wall game dalam meningkatkan motivasi belajar peserta
didik dalam pembelajaran PAI. Diharapkan bahwa penggunaan media ini akan
mendorong partisipasi aktif peserta didik, memperkuat pemahaman mereka tentang
nilai-nilai Islam, serta
meningkatkan motivasi mereka untuk terlibat dalam pembelajaran PAI.
Dari uraian diatas, maka penulis mengajukan judul “Peningkatan Hasil Belajar
Peserta Didik Dalam Pembelajaran Pai Kelas IX C Melalui Media Word Wall Game
SMP Negeri 2 Mojolaban Tahun Ajaran 2023/2024.

B. Idenfikasi Masalah
Dalam era digital yang semakin maju, teknologi dan internet telah memainkan
peran yang signifikan dalam kehidupan manusia. Di bidang pendidikan, perkembangan
ini telah menghasilkan integrasi teknologi dalam pembelajaran. Namun, terdapat
beberapa masalah yang perlu diidentifikasi terkait dengan penggunaan teknologi dalam
pembelajaran, khususnya dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Berikut
adalah beberapa masalah yang dapat diidentifikasi berdasarkan uraian tersebut:

1. Kurangnya Motivasi Belajar Siswa


Menurut Rizqi, Yusmansyah, Mayasari (2018) factor yang menyebabkan
motivasi belajar itunberbeda dipengaruhi oleh dorongan yang berbeda pula, baik
dalam diri peserta didik maupun factor dari luar peserta didik. Menurut Solihah &
Kurniawan (2016) factor dari dalam ini ditujunkan dengan perasaan senang dan
semangat dalam menerima pembelajaraan, adanya dorongan dan kebutuhan belajar
dan adanya harapan dan sita sita masa depan, adanya pengahargaan dalam belajar
sehingga peserta didik belajar dengan baik.

2
Sedangkan menurut Suradi (2015), factor dari luar yang mempengaruhi
motivasi belajar anak adalah lingkungan belajar. Lingkungan belajar dibagi menjadi

3
dua yaitu lingkungan fisik dan lingkungan social. Lingkungan fisik yang ditunjukkan
dengan lingkungan tidak nyaman, berisik, pengap dalam proses pembelajaran.
Sedangkan lingkungan social ditunjukkan dengan pergaulan dengan teman sebaya
dan kelompok belajar.

2. Kurangnya Penguasaan Teknologi Oleh Guru.


Menurut Hoesny & Darmayanti (2021) peran guru berkembang sejalan dengan
perkembangan zaman yang berbeda dengan guru pada zaman sepeluh tahun lalu
bahkan lebih terutama dalam penggunaan teknologi. Teknologi sangat memberikan
peran yang signifikan dalam proses mencapai keberhasilan dalam pembelajaran.
Sedangkan kenyataanya banyak guru yang belum memanfaatkan teknologi dalam
mensosialisasikan secara baik kepada peserta didik. Sehingga dalam hal ini perlu
peningkatan keterampilan guru dalam teknologi untuk menginmbangi peserta didik
dan mengurangi dampak negative terhadap pembelajaran yang monoton (Putri,
Suryati, Kartini, & Krisna, 2020).

C. Pembatasan Masalah
Dalam penelitian ini, terdapat beberapa pembatasan masalah yang akan diterapkan,
yaitu:

1. Lingkup Subjek: Penelitian ini akan difokuskan pada siswa kelas IX C di SMP
Negeri 2 Mojolaban. Pembatasan ini bertujuan untuk memfokuskan penelitian pada
kelompok siswa tertentu agar hasil analisis lebih terarah.
2. Media Word Wall Game: Penelitian ini akan membatasi penggunaan media word
wall game sebagai media pembelajaran yang diuji. Media pembelajaran lain tidak
akan dipertimbangkan, sehingga penelitian dapat lebih fokus dalam mengeksplorasi
pengaruh penggunaan word wall game terhadap motivasi belajar siswa.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan paparan latar belakang masalah sebelumnya, penulis dapat
merumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana tingkat efektifitas media pembelajaran word wall game dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa pembelajaran PAI di kelas IX C SMP Negeri 2
Mojolaban?

4
E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan penelitian ini dilakukan untuk:

a. Menganalisis perubahan motivasi belajar siswa setelah penerapan media word wall
game dalam pembelajaran PAI di kelas IX C SMP Negeri 2 Mojolaban.

F. Manfaat Penelitian
Manfaat peneitian ini berisi tentang kontribusi apa yang akan diberikan setelah
penelitian. Penelitian diharapkan mampu emberikan manfaat yang beragam bagi
berbagai pihak baik secara teoritis maupus praktis. Adapun manfaan dari penelitian ini
diantaranya sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan wawsan dan ilmu dalam bidang
pendidilan terlebih lagi dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik dengan
menggunakan wordwall game.

2. Manfaat
Praktis
a. Bagi Peneliti:
1) Memperluas pemahaman tentang pengaruh media word wall game dalam upaya
meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PAI.
2) Membandingkan secara teoritis pengaruh penggunaan word wall game dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PAI dengan situasi
yang terjadi di lapangan.

b. Bagi Siswa:
Meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran PAI di sekolah.

c. Bagi Guru:
Mengemukakan saran-saran kepada guru agar dapat meningkatkan pemahaman
tentang beragam media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran
PAI.

d. Bagi Kepala Sekolah:


Mendorong pelaksanaan pengawasan terhadap kinerja guru dalam melaksanakan
pembelajaran dan memberikan keterampilan pelatihan mengajar yang diperlukan.

5
e. Bagi Pembaca:
Hasil penelitian ini dapat menjadi acuan bagi penelitian selanjutnya yang akan
membahas penggunaan media word wall game dalam pembelajaran PAI.

6
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori
1. Pendidikan Agama Islam
a. Pengertian Pendidikan Agama Islam
Pendidikan Agama Islam merupakan Pendidikan yang dipahami dan
dikembangkan dengan nilai nilain fundamental yang terkandung dalam sumber
dasarnya yaitu Al Qur’an dan Sunah. Dalam hal ini Pendidikan Islam pat
terwujud dengan pemikiran, gagasan mendasar yang dibangun dan dikembangkan
dari sumber sumber tersebut (Ahmad, 2018). Dalam hal ini Pendidikan Agama
Islam dibangun dari dua makna esensial yakni “pendidikan” dan “agama” yang
secara etikan menurut Aristoteles adalah mendidik manusia untuk memiliki sikap
yang pantas dalam segala perbuatan (Bunyamin, 2018).
Sebagaimana dijelaskan Q.S Al Mujadalah ayat 11 yang dalam
pentingnya ilmu yang berbunyi:

‫يف س ح‬
‫سح‬ ‫ح ِف‬ َ ْ ‫ذ‬ َ َٰٓ
َ ٰ
‫ۡ ج لِ س‬ ‫كم‬ ‫ءا وا ِإ اذ ِقي‬ ‫يَ أ ي ها ٱ‬
ُّ
‫وا‬ ‫ٱ‬ ‫ت ف س وا ٱ ل م‬ ‫َِّلين من‬
‫ل‬
‫ل‬
‫ذ‬
‫وٱ َِّلين‬ ْ ‫ذ‬ َ َ ْ
‫فع ٱ َُّ لل ٱ ءامنوا‬ ‫ُ ُشوا فٱن‬ ‫كۖمۡ َِإوذا ل‬ ‫ٱ َُّ لل‬
‫كم‬
‫من‬ ْ ‫قِ ي ٱ ن‬
‫َِّلين ر‬ ‫ي‬ ‫ُُشوا‬
ُ‫درج ٖۚ ت وٱ‬ ۡ ْ ُ ُ
‫ي‬ٞ‫خِبر‬ ‫تعملون‬ ‫أ وتوا ٱل ِع‬
١١ ‫َُّلل بِ َما‬ ‫م‬
Artinya:
Wahai orang-orang yang beriman! Apabila dikatakan kepadamu, “Berilah
kelapangan di dalam majelis-majelis,” maka lapangkanlah, niscaya Allah akan
memberi kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan, “Berdirilah kamu,” maka

7
berdirilah, niscaya Allah akan mengangkat (derajat) orang-orang yang beriman
di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu beberapa derajat. Dan Allah
Mahateliti apa yang kamu kerjakan.
Dari penjelasan diatas, peneliti dapat simpulkan bahwa Pendidikan
Agama Islam merupakan pendidikan yang didasarkan pada nilai-nilai
fundamental yang terkandung dalam Al Qur'an dan Sunah, sumber dasar dalam
agama Islam.

8
Pendidikan Islam dikembangkan dengan memperhatikan pemikiran dan gagasan
mendasar yang berasal dari sumber-sumber tersebut.

b. Tujuan Pendidikan Agama Islam


Tujuan Pendidikan Islam mengandung nilai-nilai tertentunyang dalam
pandangan Islam yang dilakukan secara konsisten (Nabila, 2021). Menurut Tafsir
(2017) mengemukakan tiga tujuan PAI yaitu: (1) terwujudnya insan kamil
sebagai wakil Tuhan di muka bumi, (2) terciptanya insan kaffah yang memiliki
tiga dimensi: religious, budaya dan ilmiah, (3) terwujudnya penyadaran fungsi
manusia sebagai hamba dan khalifah Allah SWT yang memberikan bekal untuk
menjalankan fungsinya.
Dalam tujuan Pendidikan Islam tidak terlepas dari prinsip – prinsip
Pendidikan yang bersumber dari Al Qur’an dan Hadits. Menurut Ilyasir (2017)
mengemukakan lima prinsip Pendidikan Islam diantaranya: (1) prinsip tauhid (2)
prinsip keseimbangan (3) prinsip persamaan dan pembebasan (4) prinsip
kontiunitas dan berkelanjutan serta (5) prinsip kemaslahatan dan keutamaan. Dari
semua prinsip tersebut bermuara dalam pembentukan insan yang bertaqwa dalam
mengemban tugas sebagai khalifah di muka bumi ini dalam menggapai ridha-
Nya. Dari penjelasan diatas, peneliti dapat simpulkan Tujuan Pendidikan Islam
mencerminkan nilai-nilai yang sesuai dengan pandangan Islam, dan tujuan
tersebut diusahakan secara konsisten. Pendidikan Islam memiliki tujuan yang
mencakup pengembangan spiritual, moral, pengetahuan
agama, keterampilan hidup, kepemimpinan, dan
pembentukan individu yang bertanggung jawab dan
bermanfaat bagi masyarakat.

2. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Menurut Sumantri (2015), belajar adalah suatu perubahan perilaku yang
relatif permanen dan dihasilkan dari pengalaman masa lalu ataupun dari
pembelajaran yang bertujuan atau direncanakan. Sedangkan menurut Jihad, Asep
& Haris (2013), Belajar merupakan kegiatan yang dilakukan oleh tiap individu
dalam seluruh proses pendidikan untuk memperolah perubahan tingkah laku
dalam bentuk pengetahuan, ketrampilan dan sikap. Belajar adalah kegiatan

9
berproses dan

10
merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan jenis dan
jenjang pendidikan.
Dari beberapa pengertian belajar di atas maka dapat disimpulkan bahwa
belajar merupakan perubahan tingkah laku yang dilakukan oleh individu sehingga
adanya penambahan ilmu pengetahuan, ketrampilan, sikap sebagai rangkaian
kegiatan menuju perkembangan pribadi manusia seutuhnya.

3. Media Pembelajaran: Word Wall Game


a. Pengertian Word Wall Game
Word wall merupakan game edukatif yang berbasis web yang digunakan
untuk membuat game berbasis kuis yang menyenangkan sehingga mampu
menciptakan pembelajaran yang kreatif, inovatif dan interaktif dan berdampak
pada pembelajaran yang kondusif (Al Amin, et all., 2022). Selain itu menurut
Mrdhotillah & Rakimahwati, 2021) menjelaskan media permainan yang
menyenangkan dapat merangsang daya pikir manusia dalam meningkatkan
konsentrasi dalam memecahkan masalah.

b. Manfaat Media Word Wall Game


Menurut Malewa & Amin (2023) menjelaskan tentang kelebihan aplikasi
word wall game yaitu (a) aplikasi berbasis website yang diakses secara online
yang bisa digunakan sebagai media digital berbasis teknologi, sangat mudah dan
penasaran (b) aplikasi gratis dengan fitur yang mudah digunakan dan
implementasikan dalam proses pembelajaran sangat memudahkan guru dalam
penggunaanya (c) digunakan untuk peningkatkan proses pemahaman akhir dari
dengan fitur quiz sehingga diharapkan mampu memberikan antusias dan aktivitas
dari peserta didik sehingga pembelajaran lebih berkembang (d) memiliki fiture,
templete, desain berupa gambar, objek yang rill dan menarik yang bisa diakses
oleh peserta diidk dengan jelas sehingga jarak setiap peserta dalam kelas.
Dalam segi edukasi dari aplikasi wordwall game memberikan
pembelajaran yang aktif sehingga pemaknaan terhadap konsep yang terkandung
yang dapat terserap dengan maksimal dan mejadikan pikiran lebih terasah.
Menurut Aidah & Nurafni (2022) permasalahan kemandirian anak dalam
menggali informasi dapat terpecahkan dengan menggunakan aplikasi wordwall.

11
Dari penjelasan diatas, peneliti dapat simpulkan bahwa Word Wall Game
memberikan pembelajaran yang aktif, membantu pemahaman konsep dengan
lebih maksimal, dan meningkatkan kemampuan berpikir. Selain itu juga
membantu mengatasi permasalahan kemandirian siswa dalam mencari informasi.

B. Kajian Hasil Penelitian Terdahulu


Pada bagian ini, penulis mencantumkan berbagai hasil penelitian terhadahulu berupa
skripsi, laporan penelitian, jurnal ilmiah yang dimuat dan sebagainya. Dibawah ini
menjelasan hasil penelitian terdahulu yang djabarankan sebagai berikut ini:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Rita Arni (2021), "Penggunaan Games Edukasi
Dengan Word wall game Solusi PJJ Yang Menyenangkan". Penelitian ini
memiliki kesamaan dalam menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan
teknik pengumpulan data melalui angket/kuisener. Yang menjadi pembeda dari
penelitian ini adalah aspek materi yang diajakan. Dalam penelitian ini mengajarkan
materi Bahasa Jepang di tingkat Universitas. Sedangkan peneliti menggunakan
metode ini untuk mengajarkan PAI di jenjang SMP.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Tsamrotin Nafiah (2021), “Upaya Peningkatan


Aktivitas dan Hasil Belajar Tajwid Melalui Model Card Shor berbasis Wordwall
siswa kelas IV MI.” Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan
aktivitas dan hasil belajar tajwid melalui model card short berbasis
wordwall.Perbedaan terletak pada penggunaan media card short sedangkan peneliti
menggunakan media E-learning. Selain itu penelitian yang dilakukan Tsamrotin
Nafiah diterapkan di MI sedangkan penelitian ini ditujukan pada siswa SMP.

3. Penelitian yang dilakukan Waginah Dwi Nuryaningsih (2021) “Jurnal Pedagogy:


Penerapan Media Schoology untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar
Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP Negeri 3 Bojong,
Pekalongan.”. penelitian ini bertujuan untuk menguji penerapan media Schoology
dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa
Indonesia di SMP Negeri 3 Bojong Pekalongan. Persamaannya terletak pada fokus
yang sama, yaitu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Namun,
perbedaannya terletak pada jenis penelitian yang dilakukan, yaitu penelitian
observasi, serta penggunaan media pembelajaran yang berbeda.

12
C. Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah bahwa penggunaan media
word wall game dalam pembelajaran PAI akan memiliki dampak positif yang
signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Berdasarkan kajian teori, diasumsikan
bahwa interaksi siswa dengan media word wall game yang menarik dan interaktif
akan meningkatkan minat mereka dalam pembelajaran PAI, menguatkan pemahaman
mereka terhadap konsep-konsep agama, dan secara keseluruhan meningkatkan
motivasi belajar mereka. Oleh karena itu, hipotesis tindakan ini menyatakan bahwa
penggunaan media word wall game akan meningkatkan motivasi belajar siswa dalam
pembelajaran PAI.

13
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian tindakan kelas dengan
mengimplementasikan desain penelitian eksperimental menggunakan wordwall game
pretest-posttest design penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh langsung dari
penggunaan media word wall game terhadap motivasi belajar siswa dalam pembelajaran
PAI. Dengan menggunakan metode ini, peneliti dapat melakukan intervensi langsung
dan mengamati dampaknya dalam konteks pembelajaran yang sebenarnya.

B. Setting Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Mojolaban, dengan fokus pada kelas
VIII D sebagai lokasi penelitian. SMP tersebut dipilih sebagai setting penelitian karena
memberikan representasi yang relevan terhadap populasi siswa yang memiliki tingkat
motivasi belajar yang rendah dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI).
Penelitian dilaksanakan dalam rentang waktu selama dua bulan, dimulai dari tanggal 3
Juli sampai 30 Agustus 2023.
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
Aktivitas Tanggal
Mengajukan judul penelitian 3 Juli 2023
Menyusun Proposal penelitian 4-7 Juli 2023
Menyusun instrument penelitian 10-11 Juli 2023
Mengajukan izin penelitian 14 Juli 2023
Pelaksanaan siklus 1 18 – 28 Juli 2023
Pelaksanaan siklus 2 31 Juli – 5 Agustus 2023
Pelaksanaan siklus 3 7 – 12 Agustus 2023
Pengolahan data 14 – 18 Agustus 2023
Penyusunan laporan 19 - 30 Agustus 2023

14
C. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII D di SMP Negeri 2 Mojolaban.
Mereka menjadi subjek tindakan dalam penelitian ini, di mana kelompok eksperimen
akan menerima tindakan berupa penggunaan media word wall game dalam pembelajaran
PAI. Sementara itu, kelompok kontrol tidak menerima tindakan tersebut dan menjadi
subjek perbandingan dalam penelitian ini.

D. Teknik Pengumpulan Data


Penelitian ini menggunakan teknik observasi di SMP Negeri 2 Mojolaban.
Observasi dilakukan untuk mengamati secara langsung interaksi siswa dengan media
Word Wall Game selama pembelajaran PAI. Observasi dilakukan secara sistematis dan
objektif untuk mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam tentang efektivitas
penggunaan media Word Wall Game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di
SMP Negeri 2 Mojolaban. Sampel penelitian dipilih menggunakan Teknik tersebut
merupakan siswa kelas VIII D. pemilihan sampel penelitian tersebut didasarkan pada
tingkat motivasi belajar yang rendah dalam pembelajaran PAI.

E. Indikator Kinerja
Indikator kinerja yang diharapkan mencakup peningkatan skor motivasi belajar
siswa, peningkatan persentase siswa yang menunjukkan motivasi belajar yang tinggi,
atau penurunan persentase siswa yang menunjukkan motivasi belajar yang rendah setelah
penggunaan media word wall game.
Dengan menggunakan indikator kinerja yang dinyatakan secara kuantitatif,
penelitian ini akan menghasilkan data yang dapat diukur dan dianalisis secara objektif
untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan media word wall game dalam meningkatkan
motivasi belajar siswa dalam pembelajaran PAI.

15
F. Prosedur Tindakan
Dalam setiap siklus tindakan, langkah-langkah yang dilakukan meliputi
perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi yang dijelaskan sebagai berikut:

Perencanaan

Refleksi SIKLUS I Pelaksanaan

Pengamatan

Perencanaan

Refleksi SIKLUS II Pelaksanaan

Pengamatan
Tindakan
Selanjutnyaa

Gambar 3.1 Desain dan Siklus Penelitian Tindakan

1. Perencanaan Tindakan
Perencanaan tindakan ini mengacu pada hasil awal yang telah dirumuskan
sebagai focus permasalahan. Perencanaan ini melibatkan guru yang akan memadukan
hasil pengalaman serta persepsi guru terhadap peserta didik selama proses kegiatan
berlangsung. Kegiatan yangdilakukan dalam tahap ini antara lain melihat hasil preetes
yang telah dilaksanakan dan menentukan program pengajaran.

2. Pelaksanaan Tindakan
Tindakan dilaksanakan berdasarkan perencanaan yang sudah disusun, namun
tidak mutlak dikendalikan oleh rencana. Karena secara mendasar tindakan
mengandung resiko yang timbul secara tiba tiba dan tidak terduga sebagai akibat dari
perubahan dalam pembelajaran di kelas. Oleh karena itu, rencana tindakan harus
fleksibel dan siap diubah sesuai dengan kondisi yang ada sebagai usaha ke arah
perbaikan. Pada tahap ini,
16
kegiatan yang dilakukan dengan menetapkan berbagai program pengajaran Pendidika
Agama Islam.

3. Observasi/Pengamatan
Observasi dilaksanakan peneliti pada saat pembelajaran berlangsung di dalam
kelas. Saat melaksanakan observasi, peneliti mengamati proses tindakan, pengaruh
tindakan, keadaan, dan kendala tindakan.

4. Refleksi
Refleksi dalam Penelitian Tindakan Kelas adalah upaya untuk mengkaji apa
yang telah atau tidak terjadi, apa yang telah dihasilkan atau belum dituntaskan dengan
tindakan perbaikan yang telah dilakukan. Hasil refleksi ini digunakan untuk
menetapkan langkah langkah lebih lanjut dalam upaya mencapai tujuan penelitian
tindakan kelas. Refleksi menerapkan rangkaian pengkajian terhadap keberhasilan atau
kegagalan dalam mencapai tujuan sementara. Refleksi dilaksanakan oleh peneliti dan
kolaboran, kegiatan refleksi dilaksanakan setelah pelaksanaan tidakan pembelajaran.
Refleksi ditampilkan dalam bentuk grafik diagram batang terlampir.

5. Evaluasi
Kegiatan ini sebagai proses pengumpulan, pengelolaan dan pengkajian
informasi sehingga bermanfaat untuk pengambilan keputusan tindakan. Evaluasi
diarahkan pada penemuan bukti-bukti dari peningkatan prestasi Pendidikan Agama
Islam kelas IX C SMP Negeri 2 Mojolaban yang terjadi setelah dilaksanakan suatu
tindakan. Kegiatan ini dilakukan dalam setiap tindakan. Pengkajian ini dilakukan
dalam rangka pemahaman terhadap sekumpulan informasi yang memberikan
kemungkinan adanya penarikan kesimpulan. Dengan demikian analisis data
kuantitatif dalam penelitian ini dilakukan semenjak penelitian dilaksanakan.

G. Teknik Analisis Data


Berikut ini langkah-langkah yang dilakukan dalam melakukan analisis data yang
dilakukan oleh peneliti yang dijelaskan sebagai berikut:
1. Observasi atau pengamatan
Observasi atau pengamatan memungkinkan melihat dan mengamati sendiri,
kemudian mencatat perilaku dn kejadian sebagaimana yang terjadi pada kejadian
yang
17
sebenarnya. Melalui observasi peneliti dapat melihat secara langsung bagaimana
aktivitas dan ketrampilan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar dalam
pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 2 Mojolaban. Metode
Observasi ini digunakan untuk memperoleh keterangan tentang keberhasilan
pendekatan Pembelajaran menggunakan media wordwall game dalam pembelajaran
Pendidikan Agama Islam pada kelas IX C di SMP Negeri 2 Mojolaban.

2. Teknik Test/Penugasan menggunakan Media Wordwall


Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan
untuk mengukur ketrampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan yang dimiliki
individu atau kelompok. Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes tertulis,
dengan cara mengerjakan soal soal yang sudah disediakan oleh peneliti. Metode ini
digunakan guna memperoleh hasil peningkatan penguasaan materi pembelajaran yang
telah dilaksanakan mulai siklus satu sampai tiga setiap siklus terdiri dari satu kali tes
yaitu tes akhir saja.

3. Dokumen
Ada dua macam dokumen yaitu dokumen pribadi dan dokumen resmi. Teknik
pengumpulan data ini menggunakan dokumen resmi. Dokumen resmi untuk
menjaring data awal berupa silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
sebelum dilakukan tindakan, daftar nilai test pelajaran pendidikan Agama Islam.
Sedangkan yang digunakan untuk mengetahui perkembangan anak dalam kemampuan
tangkap serap peserta didik berupa RPP pelaksanaan pembelajaran, foto
pembelajaran, dan tes tertulis untuk peserta didik.

18
BAB IV
HASIL PENELITIAN

A. DESKRIPSI KONDISI AWAL


Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pada semester gasal tahun 2023/2024,
penelitian ini dilakukan di kelas IX C di SMP Negeri 2 Mojolaban dengan jumlah siswa
sebanyak 32 siswa. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pada tiga siklus, pendekatan
pada penelitian tindakan kelas meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan,
observasi/evaluasi, dan refleksi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar
melalui model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Pembelajaran Problem Based
Learning (PBL) dengan digabungkan media wordwall game ini akan diterapkan pada
pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti pada materi melestarikan alam dan
lingkungan. Berikut data yang dapat dilihat dari table belajar pra siklus dijelaskan dibawah
ini:
1. Data Pra Siklus
Penelitian awal yang peneliti lakukan sebelum melaksanakan tindakan berupa
siklus, baik siklus satu, siklus dua maupun siklus tiga. Penelitian dilaksanakan pada
tanggal 18 Juli 2023. Peneliti memasuki ruang kelas IX C sebagai subyek penelitian
ketika terjadi proses belajar mengajar. Data informasi yang penelitia dapatkan dapat
diuraikan sebagai berikut:
a. Metode pembelajaran yang diterapkan guru masih berupa metode ceramah, tanya
jawab dan penugasan yang menyebabkan siswa kurang fokus pada proses
pembelajaran yang dilakukan.
b. Siswa masih banyak yang sibuk dengan kegiatan pribadi yang tidak ada kaitannya
dengan pelajaran, tidak memperhatikan materi ajar yang disampaikan oleh guru.
c. Siswa masih banyak yang tidak mampu mengulang kembali materi ajar yang
disampaikan oleh guru.
Berdasarkan hasil penggalian data dilakukan oleh peneliti terungkap bahwa masih
banyak siswa yang pasif dalam kegiatan belajar, hanya sedikit yang aktif dalam proses
pembelajaran. Ketika guru mengajukan pertanyaan yang menjawab hanya beberapa
siswa saja. Hasil atau nilai yang didapatkan banyak yang belum mencapai Kriteria
Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP), seperti yang terlihat pada tabel berikut:

19
Tabel 4.1 Daftar Nilai Pra Siklus

Pencapaian
No Nama Belum
KKM Nilai Tuntas
Tuntas
1 ALIVA VIRA NOVARIZKA 75 76 √
2 ANGGIE AYU ANASTYA 75 77 √
3 ANNAS SYUKUR ASMORO 75 47 √
4 ANTONIO FAISAL 75 75 √
5 ARUM FERIYANA 75 64 √
6 AULIA ANIN RIASARI 75 75 √
7 AVIKA PUTRI ADI KUNCORO 75 84 √
8 BACHTIAR NUR ROHMAN 75 36 √
9 BAYU ADJI FERDIANSYAH 75 52 √
10 BRIYANCA BINTANG CAHAYA PUTRA 75 60 √
11 CAHAYA RATNAWATI 75 57 √
12 FADHIL GAZA RIZQULLOH 75 84 √
13 FAKHRI MAHARDIKA 75 82 √
14 FAQIH AMRUDIN 75 75 √
15 JELITA KIKI AMALIA 75 78 √
16 LUSIANA RAMADHANI 75 68 √
17 MUHAMMAD SEPTYAN RAMADHANI 75 58 √
18 MUHAMMAD SULTAN MARIQ 75 68 √
19 MUNAA OKTAVIANISA SALSABILLA 75 75 √
20 NOVI KHUSNUL KHOTIMAH 75 77 √
21 NUR KURNIAWAN SAPUTRO 75 65 √
22 OKTARA LUTFITRIAN NUGROHO 75 70 √
23 OLIVIA BUNGA DARMAWAN 75 60 √
24 QOMARUL AZIZ SAPUTRA 75 71 √
25 RAFA PUTRA MAHARDIKA 75 62 √
26 RAFI ROSYIDIN 75 53 √
27 RIFIA NUR PRIGUSTIAN 75 68 √
28 SATRIA RESTU PUTRA PRATAMA 75 54 √
29 SEFA PRANA MARGARETHA 75 75 √

20
30 SITI MARFUATUS SOLEKAH 75 77 √
31 YASTIKA HANINDA AFIFAH 75 77 √
32 ZAHRA NIDA UL HUSNA 75 57 √
Jumlah 14 18

Tabel 4.2 Persentase Nilai Pra Siklus


No Interval Nilai Jumlah Prosentase (%)
1 40 - 74 18 56.2 %
2 75 - 85 14 43.8 %
3 86 - 100 0 0
Jumlah 32 100%

Gambar 4.1 Diagram Batang Pra Siklus

SISWA
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0

40 - 74 75 - 84 85 - 100

SISWA

Berdasarkan uraian pada tabel dan gambar di atas, menunjukkan bahwa tingkat
penguasaan siswa terhadap tujuan pembelajaran belum tercapai. Hal ini ditunjukan
dengan hasil prosentase peserta didik mendapatkan nilai di atas rata-rata sejumlah 44%.
Maka peneliti melalui model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan
menggunakan media wordwall game diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa
di SMP Negeri 2 Mojolaban.

21
B. DESKRIPSI KONDISI SIKLUS 1
1. Tindakan Siklus 1
Tindakan Siklus I dilaksanakan selama satu minggu mulai tanggal 18 Juli
sampai 28 Juli 2023. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan penelitian
tindakan kelas yang terdiri dari siklus siklus tiap siklus terdiri dari 4 tahap, adapun
tahap yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Perencanaan Tindakan
Kegiatan perencanaan tindakan I dilaksanakan pada hari Rabu, 26 Juli 2023 di
ruang guru SMP Negeri 2 Mojolaban. Kegiatan tersebut meliputi 1). Menyusun
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan skenario pembelajaran materi
pembelajaran 2) Menyiapkan media wordwall game 3). Menyusun alat evaluasi
tindakan, berupa; (a) lembar observasi kegiatan belajar mengajar, (b) lembar
pengamatan aktivitas Peserta didik.

b. Pelaksanaan Tindakan
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu, 20 Juli 2023 pada jam pelajaran
ke 1 dan 2, pukul 09.35 – 10.20 WIB. Peserta Didik yang hadir pada jam pelajaran
tersebut ada 32 anak (daftar hadir terlampir). Berikut langkah pembelajaran yang
dilakukan sebagai berikut:

1) Apersepsi / pembuka
Guru mengkondisikan kelas, mengecek kehadiran dan kesiapan Peserta didik.
Peserta didik dan guru bertanya jawab tentang hal hal yang berkaitan dengan
materi iman kepada hari kiamat. Guru menyampaikan Kopetensi Dasar dan
Tujuan Pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang harus dicapai adalah peserta
didik dapat menceritakan menjelaskan materi iman kepada hari kiamat.

2) Kegiatan Inti
 Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok lalu diminta untuk
menjelaskan konsep dan mengidentifikasi macam macam hari kiamat serta
tanda tandanya hari kiamat.

22
 Minta setiap kelompok untuk menganalisis bagaimana konsep-konsep
iman kepada hari kiamat mempengaruhi kehidupan sehari-hari dan
bagaimana pemahaman ini tercermin dalam perilaku individu atau
masyarakat.
 Setelah itu, peserta didik menggambarkan konsep tersebut dalam Main
Map yang dibuat lalu mempresentasikan kegiatan kreatif mereka kepada
kelas.
 Guru memberikan umpan balik konstruktif terhadap pemahaman siswa.
 Guru mengklarifikasi atau memperjelas konsep-konsep yang mungkin
masih belum dipahami dengan baik.
 Guru memberikan media pembelajaran wordwall game untuk mengetahui
kemampuan peserta didik dalam memahami materi.

3) Penutup
Sebelum waktu pelajaran berakhir, peseta didik dan guru melakukan releksi

dan membuat simpulan proses pembelajaran tentang iman kepada hari kiamat

dan keteladananya dalam kehidupan sehari hari. Setelah itu guru menjelaskan

skenario yang akan dilakukan pertemuan berikutnya.

Tabel 4.3 Daftar Nilai Siklus 1

Pencapaian
No Nama Nilai Pra Nilai Belum
KKTP Tuntas
Siklus Siklus 1 Tuntas
1 ALIVA VIRA NOVARIZKA 75 76 80 √
2 ANGGIE AYU ANASTYA 75 77 90 √
3 ANNAS SYUKUR ASMORO 75 47 55 √
4 ANTONIO FAISAL 75 75 80 √
5 ARUM FERIYANA 75 64 70 √
6 AULIA ANIN RIASARI 75 75 85 √
7 AVIKA PUTRI ADI KUNCORO 75 84 90 √
8 BACHTIAR NUR ROHMAN 75 36 60 √
9 BAYU ADJI FERDIANSYAH 75 52 65 √
10 BRIYANCA BINTANG CAHAYA PUTRA 75 60 75 √
11 CAHAYA RATNAWATI 75 57 70 √

23
12 FADHIL GAZA RIZQULLOH 75 84 85 √

24
13 FAKHRI MAHARDIKA 75 82 90 √
14 FAQIH AMRUDIN 75 75 85 √
15 JELITA KIKI AMALIA 75 78 80 √
16 LUSIANA RAMADHANI 75 68 75 √
17 MUHAMMAD SEPTYAN RAMADHANI 75 58 70 √
18 MUHAMMAD SULTAN MARIQ 75 68 70 √
19 MUNAA OKTAVIANISA SALSABILLA 75 75 90 √
20 NOVI KHUSNUL KHOTIMAH 75 77 80 √
21 NUR KURNIAWAN SAPUTRO 75 65 70 √
22 OKTARA LUTFITRIAN NUGROHO 75 70 80 √
23 OLIVIA BUNGA DARMAWAN 75 60 70 √
24 QOMARUL AZIZ SAPUTRA 75 71 80 √
25 RAFA PUTRA MAHARDIKA 75 62 75 √
26 RAFI ROSYIDIN 75 53 65 √
27 RIFIA NUR PRIGUSTIAN 75 68 75 √
28 SATRIA RESTU PUTRA PRATAMA 75 54 65 √
29 SEFA PRANA MARGARETHA 75 75 80 √
30 SITI MARFUATUS SOLEKAH 75 77 90 √
31 YASTIKA HANINDA AFIFAH 75 77 85 √
32 ZAHRA NIDA UL HUSNA 75 57 65 √
Jumlah 20 12

Tabel 4.4 Daftar Interval Nilai Siklus 1

No Interval Nilai Jumlah Prosentase (%)


1 40 - 74 12 37.5 %
2 75 - 85 15 56.2 %
3 86 - 100 5 6.3%
Jumlah 32 100%

Gambar 4.2 Diagram Batang Siklus 1

25
SISWA
16

14

12

10

2
40 - 74 75 - 85 86 - 100
0
SISWA

c. Observasi
1) Pertemuan Pertama
Dalam kegiatan observasi ini, peneliti dibantu oleh Ibu Anggarani Nur
Fadillah, S.Pd dalam penilaian kompenen. Dalam observasi yang sudah
dilakukan didapatkan model penggunaan media pembelajaran baru sehingga
memberikan dampak pada pembelajaran berjalan aktif dan menyenangkan.
Peserta didik terlihat antusias dalam melihat tayangan video tentang
meneladani tugas malaikat dalam kehdupan sehari hari. Selain itu peserta
didik aktif dalam mencari terkait konsep iman kepada hari kiamat dalam
berbagai sumber platformDalam proses menyelesaikan masalah peserta didik
sangat interaktif sehingga pembelajaran menjadi hidup. Selain itu ketika
peserta didik menjawab prtanyaan dalam game wordwall peserta didik sangat
senang ketika mendapatkan model pembelajaran yang pertama kali mereka
pelajari namun beberapa peserta didik terkendali dengan sinyal dalam
melakukan game tersebut.

d. Refleksi
Guru melakukan refleksi berdasarkan hasil tes yang telah dilakukan, hasil

refleksi dapat dicermati pada tabel berikut ini:

Tabel 4.5 Refleksi Hasil Siklus 1

26
No Kondisi Siklus I Refleksi
1. Hasil tes: Deskriptif kuantitatif Yang
Nilai tertinggi 90 sebanyak 5 Peserta mencapai KKTP meningkat dari 14
didik. Nilai 75-85 sebanyak 15 menjadi 20 peserta didik, nilai
Peserta didik. Pencapaian diatas tertinggi 90. Pencapaian diatas
KKTP sebanyak 62.5 % dari 32 KKTP meningkat dari 43.8 %
peserta didik menjadi 62,5 % dari 32 peserta
didik.
2. Belum mencapai KKTP sejumlah 12 Yang belum mencapai KKM
peserta didik dengan nilai terendah 55 berkurang semula 18 menjadi 12
sebanyak 1 peserta didik, sedangkan peserta didik. Nilai terendah semula
Peserta didik lainnya mendapatkan 47 menjadi 55. Yang belum
nilai 60 -74 sebanyak 11 peserta mencapai KKTP menurun dari
didik. Jadi dalam siklus 1 ini, peserta 56.2% menjadi 37.5 % dari 32
didik yang belum mencapai KKTP peserta didik.
sejumlah
37.5 % dari 32 peserta didik

Berdasarkan tabel diatas kekuatan dan keberhasilan yang telah dicapai

akibat tindakan yang dilakukan pada siklus 1, antara lain :(1) proses pembelajaran

berjalan aktif dan menyenangkan, (2) Guru merancang tempat duduk secara

berkelompok sehingga peserta didik dapat berinteraksi langsung dengan teman dan

dapat bekerjasama secara kelompok; (3) ada kesempatan untuk mempresentasikan

didepan kelas melatih peserta didik percaya diri.

Adapun hasil reflesksi tiap pertemuan dapat di diskripsikan sebagai berikut

ini: (1) Semua peserta didik terlihat aktif karena setiap kelompok. Hasil tes

tindakan siklus 1. (2) Sudah mencapai indikator kinerja yang ditetapkan. Maka dari

itu, penelitian ini tidak dilanjutkan kesiklus berikutnya.

27
DAFTAR PUSTAKA

Aeni, A. N, Juneli, J. A., Indriani, E., Septiyani, I. N., & Restina, R. (2022) Penggunaan
ebook kijubi (kisah takjub nabi) dalam meningkatkan pemahaman terhadap keteladanan
Nabi Muhammad SAW. Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 6(4). 1214-1222.

Aeni, A. N., Djuanda, D., Maulana, Nursaadah, R., & Sopian, S. B. P. (2022) pengembangan
aplikasi games edukatif word wall game sebagai media pembelajaran untuk memahami
materi Pendidikan agama Islam bagi siswa SD. Primary: Jurnal Guru Sekolah Dasar,
11(6). 1835-1852.

Aidah, N., Nurafni, N. (2022). Analisis penggunaan aplikasi wordwall pada pembelajaran
IPA kela IV di UPTD SD Negeri Ciracas 05 Pagi. Pionir: Jurnal Pendidikan, 11(2).
161-174.

Al Amin, M., Ikhsan, M., & Salman, M. (2022). Pengembangan media pembelajaran
interaktif tatacara wudhu berbasis Android menggunakan smart apps creator. Jurnal
Educandum, 8(2). 255-262.

Arianti. (2018). Peranan guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Didaktika Jurnal
Kependidikan, 12(2). 117-134.

Arni. R. (2021). Pengguanaan games edukasi dengan wordwall solusi PJJ yang
menyenangkan. Prosiding Seminar Nasional Bahasa Jepang III (MINASAN III)
Universitas Negeri Padang. 10-19.

Bunyamin, B. (2018). Konsep Pendidikan akhlak menurut Ibnu Miskawaih dan Aristoteles
(studi komparatif). Jurnal Pendidikan Islam, 9(2). 127-142.

Hariyadi, A. & Darmuki, A. (2019). Prestasi dan motivasi belajar dengan konsep diri. Jurnal
Kajian Bimbingan dan Konseling, 2(3). 107-113.

Haq, A. (2018). Motivasi belajar dalam meraih prestasi. Jurnal Vicratina: Jurnal Pendidikan
Islam, 3(1). 193-214.

Hoesny, M. A., & Darmayanti, R. (2021). Permasalahan dan solusi untuk meningkatkan
kompetensi dan lualitas guru: sebuah kajian Pustaka. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan
Kebudayaan, 11(2). 123-132.

Ilyasir, F. (2017). Pengembangan Pendidikan Islam intergratif di Indonesia: kajian filosofis


dan metode implementasinya. LITERASI: Jurnal Ilmu Pendidikan, 8(1). 36-47.

Jihad, Asep & Haris, A. (2013). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multipresseindo.

Malewa, E. S & Al Amin, M. (2023). Pengguanaan aplikasi wordwall dalam meningkatkan


minat belajar peserta didik pada mataeri zakat di UPTD SD Ngeri 65 Barru. Journal
Educandum, 9(1). 22-30.

28
Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R. (2022). Pengembanagn game interaktif berbasis andrid
untuk meningkatkan kemampuan membaca anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2). 779-792.

Muhaimin, Suti’ah & Ali, M. (2012). Pradigma Pendidikan Islam: Upaya Mengefektifkan
Pendidikan Agama Islam di Sekolah. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Nabila. (2021). Tujuan Pendidikan Islam. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(5). 867-875.

Nafi’ah, T. (2021). Upaya peningkatan aktivitas dan hasil belajar tajwid melalui model card
short berbasis wordwall siswa kelas IV MI Plus Bungan Bangsa Tahun Ajaran
2020/2021. Skripsi IAIN Ponorogo. Diakses pada tanggal 11 Juli 2023 pada pukul
17.17 WIB pada laman http://etheses.iainponorogo.ac.id/15546/

Nisa, M. A., & Susanto. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi berbassis word wall
game dalam pembelajaran matematikan terhadap motivasi belajar. JPGI: Jurnal
Penelitian Guru Indonesia, 7(1). 140-147.

Nuryaningsih, W. D. (2021). Penerapan media schology untuk meningkatkan motivasi dan


hasil belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP Negeri 2 Mojong,
Pekalongan. Jurnal Pedagogy 8(1). 16-23.

Putri, N. W. S., Suryati, N. K., Kartini, K. S., & Krisna, E. D. (2020). Peningkatan softskill
ICT guru melalui pelatihan penggunaan Microsoft office dan social media. JMM:
Jurnal Masyarakat Mandiri, 4(4). 507-517.

Rizqi, A. A., Yusmansyah, & Mayasari, S. (2018). Faktor – factor yang menpengaruhi
motivasi belajar. ALIBKIN: Jurnal Bimbingan Konseling.

Rusmana, M. A., Yuliani, Maslahah, A., Sumarni, Y., Halimurrosid, A., Hadiansah, D., &
Rachman, D. A. (2020) Pengembangan Pembelajaran PAI di Era Digital. Banyumas:
CV Amerta Media.

Shiddiq, J. (2021). Inovasi pemanfaatan word wall game sebagai media game learning untuk
Bahasa arab. JALIE:Journal of Applied Linguistics and Islamic Edication, 5(1). 151-
168.

Sholihah, A., & Kurniawan, R. Y. (2016). Analisis pengaruh motivasi belajar dan lingkungan
belajar terhadap hasil belajar. Jurnal Pendidikan Ekonomi. 1-5.

Sufelmi, W. B. (2018). Hubungan motivasi belajar dengan hasil belajar IPS di SMP
Kabupaten Bogor. EDUTECNO: Jurnal Pendidikan dan Administrasi Pendidikan,
18(106). 1-12.

Sumantri, M. S. (2015). Strategi Pembelajaran. Depok: Raja Grafindo.

Suradi, M. (2015). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Depublish.

Tafsir, A. (2017). Filsafat Pendidikan Islam. Bandung: Remaja Rosdakarya.

29

Anda mungkin juga menyukai