Anda di halaman 1dari 25

PENGGUNAAN MATH MATCHING GAMES DAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL

BELAJAR MATEMATIKA

Paper Ini Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Inovasi Pembelajaran Matematika

Yang Diampu Oleh Dosen Dr. H. Sutirna, M.Pd

Disusun Oleh :

Marchtina Theresa Sitompul (1710631050109)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA-(S1)

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG

2020
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI................................................................................................................................................. ii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL ........................................................................................................................................ iii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................................. 1
A. Latar Belakang .................................................................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................................................................. 2
C. Tujuan ............................................................................................................................................... 3
D. Kegunaan Inovasi Pembelajaran ....................................................................................................... 3
E. Metode Penelitian ............................................................................................................................. 3
F. Lokasi Inovasi Pembelajaran, Populasi dan Sampel ......................................................................... 3
BAB II KAJIAN PUSTAKA ........................................................................................................................ 4
A. Math Matching Game ....................................................................................................................... 4
B. Penelitian Relevan ............................................................................................................................ 6
C. Aplikasi Quizizz................................................................................................................................ 6
D. Pengertian Hasil Belajar.................................................................................................................... 8
E. Kerangka berpikir ............................................................................................................................. 9
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................................................................. 10
A. Desain Lokasi.................................................................................................................................. 10
B. Populasi dan Sampel Penelitian ...................................................................................................... 10
C. Definisi Operasional ....................................................................................................................... 10
D. Instrumen Penelitian ....................................................................................................................... 11
E. Proses Pengembangan Instrumen.................................................................................................... 11
D. Teknik Pengumpulan Data .............................................................................................................. 15
E. Tahap Penelitian.............................................................................................................................. 16
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................................................... 18
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLIKASI ............................................................................................... 20
A. Kesimpulan ..................................................................................................................................... 20
B. Implikasi ......................................................................................................................................... 20
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................................. 21
LAMPIRAN................................................................................................................................................ 22

ii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Kerangka Konsep Variabel ..................................................................................... 9

Gambar 4.1. Peserta Didik Melakukan Math Maching Games .................................................. 18

Gambar 4.2. Laporan Hasil Evaluasi Menggunakan Aplikasi Quizziz .......................................19

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kriteria Koefisien Korelasi Validitas Instrumen ............................................... 12

Tabel 3.2 Kriteria Koefisien Korelasi Reliabelitas Instrumen .......................................... 13

iii
BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 menyatakan pembelajaran adalah “proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.
Pembelajaran sebagai proses belajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas
berpikir yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan
kemampuan mengkontruksikan pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang
baik terhadap materi pelajaran. Kemajuan ilmu pengetahuan, teknologi informasi dan komunikasi
yang demikian cepat diharapkan membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan
sekarang ini. Era digitalisasi yang sekarang lebih tren disebut era revolusi industri 4.0 telah
merambah ke berbagai sektor temasuk pendidikan. Hal ini dapat menjadi media yang sangat efektif
dan efisien untuk digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran. Beragam fasilitas
multimedia berbasis IT dapat dimanfaatkan agar proses pembelajaran menjadi lebih menarik.
Berbagai aplikasi pembelajaran menarik baik gratis maupun berbayar sudah tersedia untuk bisa
dimanfaatkan maksimal bagi generasi milenial. Matematika merupakan mata pelajaran yang wajib
diberikan untuk semua peserta didik atau siswa mulai dari sekolah dasar sampai ke jenjang
pendidikan berikutnya. Hal ini agar siswa dapat berpikir secara logis, analitis, sistematis, dan kritis.
Mata pelajaran matematika secara umum dipandang oleh siswa sebagai mata pelajaran yang sulit.
Sampai saat ini masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dan merasa takut untuk belajar
matematika. Hal ini dikarenakan pembelajaran yang monoton ataupun karena tidak begitu
menyenangkannya belajar matematika. Oleh karena itu, dibutuhkan alternatif pembelajaran yang
mampu menjadikan begitu menyenangkannya belajar matematika, salah satunya adalah dengan
menggunakan aplikasi yang sudah ada dan sudah disedikan oleh pihak ketiga. Dalam penelitian
ini akan dibahas mengenai aplikasi math matching game dan pembelajaran Quizizz yang dapat
digunakan oleh siswa sebagai alternatif pembelajaran matematika yang menyenangkan. Karena
penggunaan model pembelajaran, metode, dan strategi pembelajaran yang tepat dan secara optimal
didukung oleh media interaktif telah dikembangkan untuk membangkitkan minat, aktivitas
pembelajaran, motivasi, dan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran matematika.
Pembelajaran matematika juga mengajarkan terbentuknya karakter pada siswa, yang merupakan
amanah Kurikulum 2013 dengan pendekatan saintifiknya. Di dalam Kurikulum 2013, salah satu

1
aspek yang dinilai adalah sikap, antara lain: jujur, disiplin, tanggungjawab, toleransi, gotong-
royong, santun dan sopan dan percaya diri. Sikap seseorang mencerminkan karakter yang
dimilikinya. Sebagaimana yang disampaikan oleh Mulyardi, (2003), “Pembelajaran matematika
adalah upaya untuk membantu peserta didik mengkonstruksikan konsep-konsep atau prinsip-
prinsip matematika dengan kemampuan sendiri melalui proses internalisasi sehingga konsep atau
prinsip itu terbangun” Mempelajari matematika diperlukan suatu proses berfikir karena
matematika pada hakikatnya berkenaan dengan struktur dan ide abstrak yang disusun secara
sistematis dan logis melalui proses penalaran deduktif (Kowiyah, 2016). Oleh karena itu, dalam
mempelajari matematika kurang tepat bila dilakukan dengan cara menghafal, melainkan harus
dengan benda atau media pembelajaran yang nyata, menarik, efektif, efisien. sehingga dapat
mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh siswa. Matematika selama ini masih dianggap sebagai
mata pelajaran sulit bagi sebagian siswa. Hal ini menyebabkan rendahnya motivasi, minat dan
hasil belajar mereka. Pembelajaran matematika seharusnya bisa menyesuaikan kebutuhan jaman,
memanfaatkan teknologi di era revolusi industri 4.0 sebagai strategi agar pembelajaran menjadi
lebih menarik, aktif dan interaktif. Berdasarkan latar belakang di atas, masalah penelitian
difokuskan kepada bagaimana penggunaan math matching game dan aplikasi Quizizz sebagai
media pembelajaran matematika yang menyenangkan. Sehingga peserta didik atau siswa di kelas
dapat belajar dimanapun, kapanpun, dan dengan cara apapun tanpa terhalang tembok atau dinding-
dinding kelas.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan di atas maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana aktivitas siswa dalam pembelajaran matematika melalui math matching game
dan aplikasi Quizizz?
2. Apakah ada peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika melalui math
matching game dan aplikasi Quizizz?

2
C. Tujuan
1. Untuk mengetahui aktivitas siswa dalam pembelajaran matematika melalui math matching
game dan aplikasi Quizizz.
2. Untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika melalui math
matching game dan aplikasi Quizizz.

D. Kegunaan Inovasi Pembelajaran


Kegunaan inovasi pembelajaran ini ditunjukan kepada anak usia dini atau bisa juga untuk siswa
sekolah dasar.

E. Metode Penelitian
Metode penelitian menggunakan penelitian eksperimen. Instrumen penelitian menggunakan tes
tindakan dan observasi non partisipan. Teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi.

F. Lokasi Inovasi Pembelajaran, Populasi dan Sampel


Penelitian ini dilaksanakan dirumah sendiri yang beralamat diperumahan Perumnas Bumi Teluk
Jambe Karawang dikarenakan lagi kondisi Covid19. Populasi adalah wilayah generalisasi yang
terdiri atas obyek/ subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2014: 117). Populasi
penelitian ini adalah siswa kelas V Sekolah Dasar. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian
ini yaitu sampling purposive. Menurut Sugiyono (2014: 124) sampling purposive yaitu teknik
penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu.

3
BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Math Matching Game


Math matching game adalah sebuah permainan matematika yang mencocokan satu sama lain.
Pembelajaran yang mengajak siswa mencari jawaban sambil belajar mengenai suatu konsep atau
topik melalui permainan math matching game dalam suasana belajar yang menyenangkan.
Penggunaan Math matching game untuk menguji daya ingat dan kemampuan matematika siswa
dalam satu pertandingan.

Math matching game ini sama seperti model pembelajaran Cooperative Learning tipe Make a
Match. Menurut Huda (2014: 135) bahwa “make a match adalah salah satu pendekatan konseptual
yang mengajarkan siswa memahami konsep-konsep secara aktif, kreatif, efektif, interaktif, dan
menyenangkan bagi siswa sehingga konsep mudah dipahami dan bertahan lama dalam struktur
kognitif siswa.”

Menurut Kurniasih dan Sani (2015 : 55) menyatakan bahwa make a match adalah suatu model
pembelajaran dimana siswa diajak mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau
topik dalam suasana belajar yang menyenangkan.

- Indikator pencapaian model cooperative learning tipe make a match dalam penelitian ini
adalah
(1) menciptakan suasana belajar yang menyenangkan;
(2) meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari;
(3) meningkatkan motivasi belajar siswa;
(4) terwujudnya kerjasama antar sesama siswa;
(5) melatih keberanian siswa untuk tampil presentasi;
(6) menumbuhkan sikap kedisiplinan siswa dalam menghargai waktu belajar

- Langkah–langkah Model Pembelajaran Make A Match


Adapun langkah-langkah pelaksanaan model pembelajaran make a match menurut Aqib zainal
(2013 : 23 ) adalah sebagai berikut:

1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk
sesi review (satu sisi berupa kartu soal dan sisi sebaliknya berupa kartu jawaban).

4
2. Setiap siswa mendapat satu kartu dan memikirkan jawaban atau soal dari kartu yang
dipegang.
3. Siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (kartu soal
atau kartu jawaban).
4. Siswa yang dapat mencocokan kartu nya sebelum batas waktu diberi poin.
5. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari
sebelumnya, demikian seterusnya.
6. Kesimpulan

Kelebihan model cooperative learning make a match menurut Kurniasih dan Sani (2015: 56) antara
lain:

1. Mampu menciptakan suasana belajar aktif dan menyenangkan.


2. Materi pembelajaran yang disampaikan lebih menarik perhatian siswa.
3. Mampu meningkatkan hasil belajar siswa mencapai taraf ketuntasan belajar secara klasikal.
4. Suasana kegembiraan akan tumbuh dalam proses pembelajaran.
5. Kerjasama antar sesama siswa terwujud dengan dinamis.
6. Munculnya dinamika gotong royong yang merata diseluruh siswa.

Kelemahan model cooperative learning make a match menurut Kurniasih dan Sani (2015: 56)
antara lain:

1. Sangat memerlukan bimbingan dari guru untuk melakukan kegiatan.


2. Waktu yang tersedia perlu dibatasi karena besar kemungkinan siswa bisa banyak bermain-
main dalam proses pembelajaran.
3. Guru perlu persiapan bahan dan alat yang memadai.
4. Pada kelas dengan murid yang banyak (>30 siswa/kelas) jika kurang bijaksana maka yang
muncul adalah suasana seperti pasar dengan keramaian yang tidak terkendali.
5. Bisa mengganggu ketenangan belajar kelas di kiri kanannya.

5
Penggunaan math matching game ini dapat memberikan kerja sama siswa dalam menjawab
pertanyaan dengan mencocokkan yang telah disediakan untuk siswa, proses pembelajaran ini lebih
menarik dan nampak sebagian besar siswa lebih antusias mengikuti proses pembelajaran, dan
keaktifan siswa tampak sekali pada saat siswa mencari jawaban pasangan masing-masing.

B. Penelitian Relevan
“Pengaruh Model Pembelajaran kooperatif tipe Make a Match Terhadap Hasil Belajar Matematika
Siswa Kelas V SD di Gugus I Kecamatan Selat” yang disusun Robet Artawa pada tahun 2012.
Penelitian tersebut menyimpulkan bahwa terdapat perbedaan prestasi belajar matematika yang
signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran kooperatif tipe make a match dan siswa yang
mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran konvensional kelas V di Gugus Kecamatan
Selat Kabupaten Karangasem tahun pelajaran 2012/2013 dengan nilai t hitung sebesar 8,47 dan t
tab = 2,00 maka thitung lebih besar dari t tab. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kelompok
siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran kooperatif tipe make a match lebih baik
dibandingkan kelompok siswa yang di belajarkan dengan model pembelajaran konvensional. Jadi,
dapat disampaikan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe make a match berpengaruh terhadap
prestasi belajar siswa.

C. Aplikasi Quizizz
Quizizz merupakan sebuah web tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang digunakan
dalam pembelajaran di kelas. Kuis interaktif yang dibuat memiliki hingga 4 pilihan jawaban
termasuk jawaban yang benar dan dapat ditambahkan gambar ke latar belakang pertanyaan. Bila
pembuatan kuis sudah jadi, kita dapat membagikan kode ke siswa agar siswa dapat login ke kuis
tersebut.

Berikut langkah-langkah Pembuatan quiz melalui Quizizz :

• Masuk ke www.quizizz.com lalu klikà” Sign Up”


• Pilih “ sign up with email” atau “ sign up with google”
• Klik “Teacher” jika ingin login sebagai guru
• Masukkan identitas ( Username, email, dan password) à Continue
• Jika sudah masuk, buatlah kuis dengan cara mengklik “ create new quiz” pada bagian kiri
atas.

6
• Akan muncul tampilan Let’s create a quiz : Masukkan nama kuis, bahasa lalu klik “ save”
• Akan muncul tampilan selanjutnya lalu klik “ Create new question”
• Masukkan pertanyaan pada kolom “ Write your question here” lalu masukkan opsi jawaban
( jika menggunakan pilihan ganda) pada kolom “ Answer option 1, answer option 2, dan
seterusnya”
• Beri centang pada bagian kolom jawaban yang benar, atur durasi pengerjaan dalam satu
soal, lalu klik à “ save”
• Jika sudah menulis semua kuis, klik “ Finish Quiz”
• Maka akan muncul tampilan Quiz Detail ( atur kelas berapa kuis itu ingin ditujukan dan
mata pelajaran apa yang digunakan) lalu klik à “save details”
• Akan muncul tampilan selanjutnya, pilih “ Homework” jika ingin digunakan sebagai PR
dan pilih “ Play Live” jika ingin digunakan sebagai mulai sekarang.
• Masukkan deadline pengerjaan (atur tanggal dan jam) lalu klik “ Procced”
• Akan muncul tampilan selanjutnta yaitu kode yang digunakan untuk masuk dalam
pengerjaan kuis.

Cara mengerjakan kuis :

• Siswa membuka link https://join.quizizz.com


• Siswa memasukkan 6 digit kode yang diberikan oleh guru lalu klik à “Proceed”
• Siswa memasukkan nama mereka masing-masing lalu klik à ” start”
• Siswa mengerjakan kuis tersebut dengan waktu setiap soal 30 detik (sesuai dengan aturan
guru)

Keterangan kuis :

• Setiap siswa selesai menjawab pertanyaan dengan benar maka akan muncul berapa point
yang didapatkan dalam satu soal dan juga mendapat ranking berapa dalam menjawab soal
tersebut.
• Jika siswa menjawab salah pertanyaan tersebut, maka akan muncul jawaban yang benar/
correct.

7
• Jika selesai mengerjakan kuis, pada akhir kuis akan ada tampilan Review Question untuk
melihat kembali jawaban yang kita pilih.
• Dalam pengerjaan kuis, setiap siswa mendapatkan daftar pertanyaan yang berbeda dengan
siswa lainnya karena kuis tersebut dibuat dalam bentuk Homework/PR sehingga daftar
soalnya diacak dan setiap siswa, soal yang muncul berbeda-beda.

D. Pengertian Hasil Belajar


Menurut Sudjana (dalam Kunandar, 2010: 276) hasil belajar adalah suatu akibat dari proses dengan
menggunakan alat pengukuran, yaitu tes yang tersusun secara terencana, bentuk tes tertulis, tes
lisan, maupun tes perbuaatan. Lain halnya dengan pendapat Sumiati (2009: 200) yang menyatakan
bahwa keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari prestasi belajar yang dicapai siswa yang
diperoleh melalui kegiatan evaluasi. Hasil belajar merupakan tolok ukur yang utama untuk
mengetahui keberhasilan belajar siswa. Seorang yang hasil belajarnya tinggi dapat dikatakan
bahwa ia telah berhasil dalam belajar demikian sebaliknya (Susanty, dkk, 2014: 4).

Adapun Faktor-faktor menurut Sugihartono, dkk. (2007: 76-77), yang mempengaruhi hasil belajar,
sebagai berikut:

1. Faktor internal adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar. Faktor
internal meliputi: faktor jasmaniah dan faktor psikologis.
2. Faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu. Faktor eksternal meliputi: faktor
keluarga, faktor sekolah, dan faktor masyarakat.

8
E. Kerangka berpikir
Kerangka pikir merupakan kesimpulan untuk mengetahui adanya hubungan antara variabel-
variabel yang ada dalam penelitian. Menurut Sugiyono (2014: 91) kerangka pikir merupakan
model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai teori berhubungan
dengan berbagai faktor yang telah didefinisikan sebagai masalah penting. Seperti yang telah
diungkapkan dalam hipotesis, peneliti mempunyai keyakinan bahwa variabel bebas berkaitan
dengan variabel terikat. Penelitian ini membandingkan pengaruh hasil belajar matematika pada
kelas eksperimen dengan menggunakan metode math matching game dan kelas kontrol dengan
menggunakan pembelajaran konvensional seperti yang biasa dilakukan oleh guru di kelas.

Hubungan antara variabel-variabel dalam penelitian itu dapat dilihat pada diagram kerangka pikir
sebagai berikut.

X Y
Gambar 2.1. Kerangka Konsep Variabel

Keterangan:

X = Metode math matching game

Y = Hasil belajar siswa

= Pengaruh

9
BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain Lokasi
Penelitian ini dilaksanakan dirumah sendiri yang beralamat diperumahan Perumnas Bumi Teluk
Jambe Karawang dikarenakan lagi kondisi Covid19. Jenis penelitian yang dilakukan peneliti
adalah penelitian eksperimen. Sugiyono (2014: 107) menjelaskan bahwa metode penelitian
eksperimen yaitu metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu
terhadap yang lain dalam kondisi terkendalikan. Peneliti menggunakan metode penelitian Pre-
Experimental Designs (nondesigns). Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu
sampling purposive. Menurut Sugiyono (2014: 124) sampling purposive yaitu teknik penentuan
sampel dengan pertimbangan tertentu.

B. Populasi dan Sampel Penelitian


Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/ subyek yang mempunyai kualitas
dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya (Sugiyono, 2014: 117). Populasi penelitian ini adalah siswa kelas V Sekolah Dasar.

Sampel adalah suatu prosedur pengambilan data di mana hanya sebagian populasi saja yang
diambil dan dipergunakan untuk menentukan sifat serta ciri yang dikehendaki dari suatu populasi
(Siregar, 2013: 30). Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu sampling purposive.
Menurut Sugiyono (2014: 124) sampling purposive yaitu teknik penentuan sampel dengan
pertimbangan tertentu.

C. Definisi Operasional

- Math matching game adalah sebuah permainan matematika yang mencocokan satu sama
lain. Pembelajaran yang mengajak siswa mencari jawaban sambil belajar mengenai suatu
konsep atau topik melalui permainan math matching game dalam suasana belajar yang
menyenangkan. Penggunaan Math matching game untuk menguji daya ingat dan
kemampuan matematika siswa dalam satu pertandingan.
Math matching game ini sama seperti model pembelajaran Cooperative Learning tipe Make
a Match. Menurut Huda (2014: 135) bahwa “make a match adalah salah satu pendekatan
konseptual yang mengajarkan siswa memahami konsep-konsep secara aktif, kreatif,

10
efektif, interaktif, dan menyenangkan bagi siswa sehingga konsep mudah dipahami dan
bertahan lama dalam struktur kognitif siswa.”
- Quizizz merupakan sebuah web tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang
digunakan dalam pembelajaran di kelas. Kuis interaktif yang dibuat memiliki hingga 4
pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar dan dapat ditambahkan gambar ke latar
belakang pertanyaan. Bila pembuatan kuis sudah jadi, kita dapat membagikan kode ke
siswa agar siswa dapat login ke kuis tersebut.
- Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah mengikuti proses
belajar mengajar. Kemampuan tersebut mencakup pada ranah kognitif yang meliputi
pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan penilaian. Ranah afektif yang
berupa menerima, menanggapi, menilai, mengelola dan menghayati. Sedangkan pada
ranah psikomotor meliputi peniruan, manipulasi, pengalamiahan dan artikulasi. Menurut
Sudjana (dalam Kunandar, 2010: 276) hasil belajar adalah suatu akibat dari proses dengan
menggunakan alat pengukuran, yaitu tes yang tersusun secara terencana, bentuk tes tertulis,
tes lisan, maupun tes perbuatan.

D. Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan instrumen penelitian berupa instrumen tes. Intrumen
tes digunakan untuk mengukur kemampuan kognitif siswa setelah mengikuti proses pembelajaran
dengan menggunakan math matching game dan aplikasi quizizz.

E. Proses Pengembangan Instrumen

1. Uji Validitas
Validitas adalah alat ukur yang digunakan untuk mengukur kevalidan suatu instrumen. Sebuah
instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang harus diukur. Rumus yang
digunakan untuk menghitung validitas tes dalam penelitian ini adalah rumus korelasi Product
Moment Pearson (Hamzah, 2014), yaitu:

𝑁 ∑ 𝑋𝑌 − (∑ 𝑋) (∑ 𝑌)
𝑟𝑥𝑦 =
√{𝑁 ∑ 𝑋 2 − (∑ 𝑋)2 }{𝑁 ∑ 𝑌 2 − (∑ 𝑌)2 }

11
Keterangan:

𝑟𝑥𝑦 : koefisien korelasi antara skor X dan skor Y

N : banyak subjek

X : skor tes

Y : total skor

Tinggi rendahnya validitas suatu alat evaluasi sangat tergantung pada koefisien korelasinya, tolak
ukur untuk menginterpretasikan derajat validitas digunakan kriteria menurut Guilford (Indriyanti,
2018) sebagai berikut:

Tabel 3.1 Kriteria Koefisien Korelasi Validitas Instrumen

Koefisien Korelasi Korelasi Interpretasi Validitas

0,90 ≤ 𝑟𝑥𝑦 ≤ 1,00 Sangat Tinggi Sangat tepat/sangat baik

0,70 ≤ 𝑟𝑥𝑦 < 0,90 Tinggi Tepat/baik

0,40 ≤ 𝑟𝑥𝑦 < 0,70 Sedang Cukup tepat/cukup baik

0,20 ≤ 𝑟𝑥𝑦 < 0,40 Rendah Tidak tepat/buruk

𝑟𝑥𝑦 < 020 Sangat Rendah Sangat tidak tepat/sangat buruk

12
2. Uji Reliabelitas
Reliabelitas instrumen penelitian adalah suatu alat yang memberikan hasil yang tetap sama
(konsisten, ajeg). Hasil pengukuran itu harus tetap sama (relatif sama) jika pengukurannya
diberikan pada subyek yang sama meskipun dilakukan oleh orang yang berbeda, waktu yang
berlainan, dan tempat yang berbeda pula. Untuk mengetahui tingkat reliabelitas pada instrumen
tes kemampuan komunikasi matematis dengan bentuk soal uraian digunakan rumus Alpha
Cronchbach (Hamzah, 2014), yaitu:

𝑘 ∑ 𝛿𝑏 2
𝑟11 =( ) (1 − )
𝑘−1 𝛿𝑡 2

Keterangan:

𝑟11 : koefisien reliabelitas

k : banyak butir soal

∑ 𝛿𝑏 2 : jumlah varias butir

𝛿𝑡 2 : variansi total

Tolak ukur untuk menginterpretasikan derajat reliabelitas instrumen ditentukan berdasarkan


kriteria menurut Guilford (Indriyanti, 2018), yaitu:

Tabel 3.2 Kriteria Koefisien Korelasi Reliabelitas Instrumen

Koefisien Korelasi Korelasi Interpretasi Reliabelitas

0,90 ≤ 𝑟𝑥𝑦 ≤ 1,00 Sangat Tinggi Sangat tepat/sangat baik

0,70 ≤ 𝑟𝑥𝑦 < 0,90 Tinggi Tepat/baik

0,40 ≤ 𝑟𝑥𝑦 < 0,70 Sedang Cukup tepat/cukup baik

0,20 ≤ 𝑟𝑥𝑦 < 0,40 Rendah Tidak tepat/buruk

𝑟𝑥𝑦 < 020 Sangat Rendah Sangat tidak tepat/sangat buruk

13
3. Analisis Data
Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil
wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam
menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan mempelajari, dan membuat
kesimpulan seehingga mudah difahami oleh diri sendiri maupun orang lain. Analisis data
digunakan untuk melakukan pengujian hipotesis dan menjawab rumusan masalah yang diajukan
dalam penelitian ini (Sugiyono, 2015). Dalam hal ini peneliti menggunakan jenis data kuantitatif.

A. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh berasal dari populasi yang
berdistribusi normal atau tidak. Hipotesis yang digunakan untuk uji normalitas adalah:

H0 : Data berasal dari populasi berdistribusi normal

H1 : Data berasal dari populasi tidak berdistribusi normal

Kriteria pengujian hipotesis dengan taraf signifikansi sebesar 𝛼 = 0,05 adalah sebagai berikut:

Jika nilai signifikansi ≥ 𝛼 dengan 𝛼 = 0,05 maka H0 diterima

Jika nilai signifikansi < 𝛼 dengan 𝛼 = 0,05 maka H0 ditolak

B. Uji Homogenitas

Uji homogenitas varians dilakukan jika data yang diolah berdistribusi normal. Uji homogenitas
bertujuan untuk mengetahui apakah varians data dari sampel yang dianalisis homogen atau tidak.
Hipotesis yang digunakan untuk uji homogenitas adalah:

𝐻0 ∶ 𝜎1 2 = 𝜎2 2 , varians data kelompok eksperimen dan kelompok kontrol homogen

𝐻1 ∶ 𝜎1 2 ≠ 𝜎2 2 , varians data kelompk eksperimen dan kelompok kontrol tidak homogen

Kriteria pengujian hipotesis dengan taraf signifikansi sebesar 𝛼 = 0,05 adalah sebagai berikut:

Jika nilai signifikansi ≥ 𝛼 dengan 𝛼 = 0,05 maka H0 diterima

Jika nilai signifikansi < 𝛼 dengan 𝛼 = 0,05 maka 𝐻0 ditolak

14
C. Uji-t

Uji-t bertujuan untuk mengetahui perbedaan rata-rata yang signifikan antara kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol. Hipotesis tersebut dirumuskan dalam bentuk statistik (uji dua pihak)
sebagai berikut:

𝐻0 ∶ 𝜇1 = 𝜇2 , tidak terdapat perbedaan rata-rata antara kelompok eksperimen dan kelompok


kontrol.

𝐻1 ∶ 𝜇1 ≠ 𝜇2 , terdapat perbedaan rata-rata antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Keterangan:

𝜇1 = rata rata tes awal (posttest) kelas eksperimen

𝜇2 = rata rata tes awal (posttest) kelas kontrol

Kriteria pengujian hipotesis dengan taraf signifikansi sebesar 𝛼 = 0,05 adalah sebagai berikut:

Jika nilai signifikansi ≥ 𝛼 dengan 𝛼 = 0,05 maka H0 diterima

Jika nilai signifikansi < 𝛼 dengan 𝛼 = 0,05 maka 𝐻0 ditolak

D. Teknik Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data adalah teknik atau cara yang dilakukan oleh peneliti untuk
mengumpulkan data. Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan
dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Sementara itu instrumen pengumpulan data merupakan
alat yang digunakan untuk mengumpulkan data. Karena berupa alat, maka instrumen pengumpulan
data dapat berupa check list, kuesioner, pedoman wawancara, hingga kamera untuk foto atau untuk
merekam gambar.

Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data peneliti dengan cara observasi. Menurut Sutrisno
Hadi (1986) mengumakakan bahwa, observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu
proses yang tersusun dari pelbagai proses biologis dan psikologis. Dua diantara yang terpenting
adalah proses-proses pengamatan dan ingatan.

15
Teknik dari pengumpulan data itu sendiri ternyata dibagi menjadi dua bagian. Yakni teknik
participant observation serta non participant observation.

- Participant Observation

Yang dimaksud dengan participant observation itu sendiri adalah sebuah teknik pengumpulan data
yang mana sang peneliti terlibat secara langsung dengan kehidupan dari subjek penelitian. Peneliti
akan ikut serta merasakan secara langsung keadaan dan situasi dari sebuah subjek penelitian. Jadi,
peneliti tidak hanya mengamati dari jauh saja.

- Non Participant Observation

Berbeda dengan participant observation, untuk teknik pengumpulan data satu ini peneliti tidak ikut
terjun langsung ke lapangan untuk melakukan sebuah penelitian. Artinya, sang peneliti hanya
mengamati objek yang ditelitinya saja.

E. Tahap Penelitian

1. Tahap persiapan
Guru mempersiapkan segala sesuatu agar pembelajaran yang akan dilaksanakan dapat berjalan
secara efektif dan efisien. Agar proses pembelajaran yang dilakukan efektif dan efisien, dan anak
didik aktif mengikuti pelajaran, guru perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut:

- Tujuan pembelajaran yang diberikan.


- Ruang lingkup dan urutan bahan yang dimiliki.
- Sarana dan fasilitas yang dimiliki.
- Jumlah siswa yang akan mengikuti pelajaran.
- Waktu jam palajaran yang tersedia.
- Sumber bahan pelajaran yang bisa digunakan.

16
2. Tahap Pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan, aktivitas belajar mengajar berpedoman pada persiapan pengajaran yang
dibuat. Pemberian bahan pelajaran disesuaikan dengan urutan yang telah diprogram secara
sistematis dalam tahap persiapan.

Langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran meliputi yaitu: kegiatan awal, kegiatan inti, dan
kegiatan akhir. Kegiatan awal merupakan kegiatan awal tatap muka antara guru dan siswa. Dalam
kegiatan ini guru memberi petunjuk, pengarahan dan appersepsi, atau dapat juga dengan
menyampaikan tujuan yang akan dicapai dan memberikan beberapa pertanyaan (pretest). Dalam
kegiatan inti, guru menjelaskan materi dengan menggunakan pendekatan, metode dan teknik yang
seudah ditentukan. Sedangkan dalam kegiatan akhir dapat berupa umpan balik dan penilaian.

Dalam pelaksanaan program pembelajaran, guru lebih dahulu harus mengadakan pretest untuk
mengetahui penguasaan siswa terhadap bahan pelajaran, kemudian pada akhir pelajaran, guru
mengadakan postest sebagai akhir dari seluruh proses interaksi belajar mengajar.

Dalam penyampaian bahan pelajaran, guru menggunakan metode dan fasilitas yang sesuai dengan
bahan pelajaran yang diberikan kepada siswa. Penggunaan fasilitas untuk mengurangi verbalisme
dan membantu siswa memahami pelajaran yang diberikan agar siswa mendapat penjelasan yang
tepat dan benar, sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Kesalahan
penggunaan metode dan fasilitas menyebabkan tujuan pembelajaran sukar dicapai.

3. Tahap Penilaian
Pada bagian ini proses belajar mengajar dievaluasi untuk mengetahui sejauhmana penguasaan
bahan pelajaran oleh siswa dan untuk mengetahui efektifitas dan efesiensi pembelajaran yang telah
dilaksanakan. Menurut Nana Sudjana, inti penilaian adalah “proses memberikan atau menentukan
nilai kepada objek tertentu berdasarkan suatu kreativitas tertentu”. Sedangkan fungsi dari evaluasi
itu sendiri adalah:

1) Penilaian berfungsi selektif.

2) Penilaian berfungsi diagnostik.

3) Penilaian berfungsi sebagai penempatan.

4) Penilaian berfungsi sebagai pengukur keberhasilan.

17
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Observasi dilaksanakan pada hari Rabu, 21 April 2020 di perumahan perumnas bumi Teluk Jambe
Karawang yang terdiri dari 5 peserta didik. Instrumen yang diberikan kepada peserta didik berupa
tes yang menggunakan quizizz yang terdiri dari 10 soal yang sudah teruji dan tervalidasi. Ketika
peserta didik diberikan soal matematika sambil bermain atau menggunakan math matching game
siswa merasa senang tertarik pada soal yang diberikan oleh gurunya. Sejalan dengan menurut
Sardiman (2011) mengemukakan bahwa minat merupakan suatu kondisi yang terjadi apabila
seseorang melihat sesuatu ciri atau arti yang memiliki hubungan dengan keinginan-keinginan atau
kebutuhannya sendiri. Oleh karena itu, apa yang dilihat seseorang sudah tentu akan
membangkitkan minatnya sejauh apa yang dilihat itu mempunyai hubungan dengan
kepentingannya sendiri. Hal ini menunjukkan bahwa minat merupakan kecenderungan jiwa
seseorang kepada seseorang (bisanya disertai dengan perasaan senang), karena merasa ada
kepentingan dengan sesuatu itu. Indikator-indikator tersebut diantaranya adalah perasaaan senang,
tertarik, perhatian dan katerlibatan atau partisipasi. Salah satu peserta didik dapat menyelesaikan
math matching game sebagai berikut :

Gambar 4.1 Peserta Didik Melakukan Math Maching Games

Kemudian peneliti mengevaluasi untuk mendapatkan hasil belajar peserta didik yang telah
dilaksanakan dapat dilihat secara langsung melalui aplikasi Quizizz yang tampilan laporannya
sebagai berikut.

18
Gambar 4.2. Laporan Hasil Evaluasi Menggunakan Aplikasi Quizziz

Dari hasil tes quizizz tersebut diketahui bahwa peserta didik dapat mencapai ketuntasan belajarnya.
Berdasarkan gambar diatas dapat diketahui juga, nilai rata-rata peserta didik pada tes quizizz
adalah sebesar 80%.

Dengan hasil tes quizizz, peneliti memutuskan untuk mengadakan penelitian pada materi
matematika dengan menggunakan math matching game atau model pembelajaran kooperatif tipe
make a match untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Pada meteri ini peneliti menetapkan
KKM (kriteria ketuntasan minimal) ≥ 70 dengan tujuan untuk meningkat kan hasil belajar
matematika dengan menggunakan math matching atau model kooperatif tipe make a match.

19
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLIKASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh
yang positif dan signifikan penggunaan math matching game terhadap hasil belajar peserta didik
pada mata pelajaran matematika. Pengaruhnya dapat dilihat dari hasil tes quizizz. Dari hasil tes
quizizz tersebut diketahui bahwa peserta didik dapat mencapai ketuntasan belajarnya. Berdasarkan
gambar 4.2 dapat diketahui juga, nilai rata-rata peserta didik pada tes quizizz adalah sebesar 80%.

B. Implikasi
1. Penggunaan math matching games atau model pembelajaran Kooeratif tipe make a match
dapat dijadikan salah satu alternatif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam
pembelajaran. Jika peserta didik merasa senang dalam pembelajaran, maka akan melatih
peserta didik untuk membangun pengetahuannya sendiri sehingga prestasi peserta didik
akan meningkat pula.
2. Penggunaan aplikasi Quizizz dapat membantu guru atau pendidik dalam menilai atau
evaluasi peserta didik dalam pembelajaran.

20
DAFTAR PUSTAKA

https://journal.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika/article/download/2249/1777

https://www.jurnal.stkipbjm.ac.id/index.php/jpl/article/download/884/386

http://nancyradjah31.blogspot.com/2018/05/softwere-pembelajaran-online.html

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Remaja Rosdakarya : Bandung, 1995),
h. 3

Suharsismi arikanto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Bumi Aksara : Jakarta,1997), h.9

21
LAMPIRAN

Peserta didik sedang melakukan math matching games

22

Anda mungkin juga menyukai