Penyusun:
Miftahul Jannah : NIM. 22008401491002
Halaman
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................... i
IDENTITAS DAN URAIAN UMUM ................................................................. ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ iii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
A. Latar Belakang ............................................................................... 1
B. Perumusan Masalah ....................................................................... 3
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ...................................................... 4
BAB II. KERANGKA TEORI ....................................................................... 5
A. Koordinat Cartesius........................................................................ 5
B. Hasil Belajar Matematika............................................................... 8
C. Motivasi Belajar ............................................................................. 10
D. Media Pembelajaran WordWall ..................................................... 11
BAB III METODE PENELITIAN................................................................. 13
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 15
i
BAB I
PENDAHULUAN
Matematika merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang dipelajari di sekolah
(Puspaningtyas, 2019). Pembelajaran matematika sangat penting bagi peserta didik, Berdasarkan
pada tujuan pembelajaran matematika dipendidikan dasar sampai menengah yaitu untuk
mempersiapkan peserta didik dapat selalu berkembang secara logis, rasional, kritis, cermat,
jujur, efisien dan efektif dalam dunia pendidikan (Masykur, dkk., 2018). Matematika merupakan
ilmu dasar yang menjadi tolak ukur bagi perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi (Ulfa, 2019). Menurut Ruseffendi (2006) banyak peserta didik yang setelah belajar
matematika, tidak mampu memahami bahkan pada bagian yang paling sederhana sekalipun,
banyak konsep yang dipahami secara keliru sehingga matematika dianggap sebagai ilmu yang
sukar, ruwet dan sulit. Terlebih lagi pada materi koordinat kartesius, karena siswa dituntut untuk
mampu membaca gambar letak titik koordinat dengan tepat. Untuk mempelajari materi tentang
sistem koordinat, terlebih dahulu siswa harus menguasai konsep satuan dan pengukuran, urutan
pada bilangan bulat, dan menggambar garis bilangan baik secara horizontal (datar) maupun
koordinat x dan y pada papan tulis dan tak jarang dalam proses penggambarannya terdapat
kesalahan letak titik koordinat sehingga siswa sulit untuk memahaminya. Pembelajaran
matematika seperti ini terkesan membosankan dan monoton, oleh karenanya inovasi-inovasi
dalam proses pembelajaran baik metode yang diterapkan maupun media pembelajaran yang
digunakan selalu dibutuhkan. Rendahnya minat dan motivasi pada diri siswa akan sangat
berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa, untuk itu perlu adanya inovasi yang dilakukan guru
Berdasarkan hasil survei di kelas VIII di MTS IBNU HAJAR Bulupitu diperoleh bahwa
pemahaman siswa terhadap pembelajaran matematika terutama pada materi koordinat kartesius
1
masih kurang. Sebagian besar siswa belum dapat menyelesaikan soal yang berhubungan dengan
monoton dan membosankan. Hal tersebut akan berdampak negatif kepada hasil belajar siswa
karena siswa hanya cenderung hanya mendengarkan, yang tentunnya akan membuat siswa
mengantuk dan tidak memperhatikan gurunya. Hal ini berakibat kepada rata-rata nilai
matematika yang dicapai belum mencapai KKM dan hasil belajar siswa menjadi rendah.
Hasil belajar meerupakan tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran
di sekolah yang dinyatakan dalam skor yang dipeeroleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi
pelajaran tertentu (Susanto, 2013). Menurut (Sugihartono, 2007) faktor yang mempengaruhi
hasil belajar siswa dibagi menjadi dua yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal
yang dimaksud adalah faktor yang berasal dari dalam diri siswa seperti kecerdasan, minat dan
perhatian, motivasi belajar, ketentuan, sikap, kebiasaan belajar, serta kondisi fisik dan kesehatan.
Sedangkan, untuk faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar yang meliputi kualitas
kemampuan dalam menerapkan media yang efektif dan efisien untuk dipergunakan dalam proses
pembelajaran. Peran media sangat penting dalam proses pembelajaran agar materi yang
disampaikan oleh guru cepat sampai dan mudah diterima secara maksimal oleh siswa
(Wicaksono, 2016). Dengan menggunakan media diharapkan siswa lebih mudah menerima atau
menyerap (isi pelajaran) yang disampaikan oleh guru. Selain itu, pendidik juga dapat
menggunakan media pembelajaran yang berhubungan dengan teknologi untuk memperluas dan
Selain itu perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin cepat saat ini
mempermudah dalam membuat media pembelajaran berbasis aplikasi online. Berbagai aplikasi
online sudah tersedia baik prabayar maupun tidak sudah siap digunakan bagi pendidik untuk
dimanfaatkan secara optimal. Salah satu aplikasi berbasis online yang dapat digunakan dalam
membuat media pembelajaran adalah Wordwall. Wordwall merupakan alat atau media
pembelajaran berbasis aplikasi online yang terdiri dari fitur kuis, Wordsearch, game, maupun
2
anagram. Aplikasi Wordwall ini berisikan materi pembelajaran yang dikemas dalam pertanyaan
interaktif berbagai tema pada berbagai jenjang, mata pelajaran, dan lainnya dengan pilihan isi
Menghadapi permasalahan yang ada, maka perlu adanya suatu inovasi media yang bisa
mengangkat motivasi peserta didik untuk tetap fokus dalam pembelajaran dan tetap terjamin
contoh pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang tepat digunakan untuk
mempermudah suatu proses pembelajaran. Salah satu jenis e-learing yaitu edugame wordwall.
(Maghfiroh, 2018) dalam penelitiannya, bahwa media edugame wordwall mampu menciptakan
interaksi yang menguntungkan bagi siswa. Edugame qordwall (Prima Mutia Sari, 2021)
merupakan salah satu web yang bisa digunakan sebagai media belajar maupun alat penilaian
Beberapa kelebihan edugame wordwall yaitu free untuk pilihan basic dengan pilihan
beberapa template. Selain itu, permainan yang telah dibuat dapat dikirimkan secara langsung
melalui whatsapp, google classroom, maupun yang lainnya melalui link. Edugame wordwall
menawarkan banyak jenis permainan seperti, crossword, quiz, random cards (kartu acak) dan
masih banyak lainnya. Kelebihan lainnya yaitu, permainan yang telah dibuat bisa dicetak dalam
bentuk PDF, jadi akan memudahkan bagi siswa yang mempunyai kendala pada jaringan.
yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Wordwall Terhadap Hasil Belajar Dan Motivasi
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang diambil dari latar belakang masalah penelitian ini adalah:
a. Tujuan Penelitian
3
b. Manfaat Penelitian
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Koordinat Cartesius
Dari ilustrasi di atas, bisa kita lihat bahwa garis mendatar ke kiri-kanan disebut x,
sedangkan garis vertikal ke atas-bawah disebut y. Jadi, titik tersebut terletak pada (6,4)
dengan titik tumpuannya adalah 0.
2. Sistem Koordinat Cartesius
Sistem koordinat kartesius merupakan suatu sistem untuk menentukan posisi suatu
titik / benda / unsur geometri menggunakan satu atau dua atau lebih bilangan dan
memiliki sumbu yang tetap. Dalam Matematika, sistem koordinat cartesius digunakan
untuk menentukan posisi titik pada bidang koordinat. Penulisannya sendiri ditandai
dengan kurung kurawal dan dipisahkan dengan koma. Sebagai contoh (x, y), dimana x
disebut absis, dan y disebut ordinat.
Diagram kartesius terbagi menjadi dua buah sumbu, yaitu sumbu X (absis) dan
sumbu Y (ordinat). Pada sistem koordinat, kita menjelaskan koordinat dari suatu titik,
menentukan suatu posisi berdasarkan jaraknya kepada kedua sumbu, baik terhadap
sumbu X (absis) maupun terhadap sumbu Y (ordinat), dan menentukan posisi suatu titik
terhadap titik yang lain sebagai acuan.
5
Untuk lebih memahaminya, silahkan lihat contoh-contoh soal berdasarkan gambar di
bawah ini:
Kuadran I : Pada kuadran I X (absis) akan selalu bernilai positif (+) dan Y (ordinat)
Kuadran II : Pada kuadran II X (absis) akan selalu bernilai negatif (-) dan Y (ordinat)
Kuadran III : Pada kuadran III X (absis) akan selalu bernilai negatif (-) dan Y
Kuadran IV : Pada kuadran IV X (absis) akan selalu bernilai positif (+) dan Y
Dua sumbu koordinat dapat diperoleh dengan cara membuat dua garis bilangan, lalu
beri nama x dan y. Setelah itu, tempatkan garis x secara horizontal, kemudian tulis
bilangan seperti pada garis bilangan. Gunakan cara serupa untuk garis y. Penulisan
bilangan pada garis y dilakukan secara vertikal. Garis horizontal disebut sebagai sumbu
x, sedangkan garis vertikal disebut sumbu y. Titik potong antara sumbu x dan sumbu y
disebut sebagai titik pusat atau titik asal. Titik asal dinotasikan dengan O.
6
Dalam suatu garis bilangan, setiap titik ditandai dengan jarak yang sama. Bilangan
positif ke arah kanan dan bilangan negatif ke arah kiri. Titik acuan yang digunakan untuk
menentukan jarak semua titik disebut titik pusat koordinat atau titik asal.
Posisi titik
Bicara tentang koordinat cartesius tak lepas dari posisi titik dan posisi garis. Posisi
titik sendiri merupakan letak titik pada bidang koordinat Cartesius. Ini dapat dilihat
berdasarkan posisi titik terhadap sumbu x dan sumbu y serta posisi titik terhadap titik
Posisi Garis
Posisi garis merupakan letak garis pada bidang koordinat Cartesius. Posisi garis pada
bidang koordinat Cartesius dapat dilihat berdasarkan posisi garis terhadap sumbu x dan
sumbu y.
7
Terhadap Sumbu X
Posisi garis terhadap sumbu x dapat berupa garis sejajar, garis memotong, atau garis
Terhadap Sumbu Y
Posisi garis terhadap sumbu y dapat berupa garis sejajar, garis memotong, atau garis
Hasil belajar dapat dipahami dari dua kata yang membentuknya, yaitu “hasil” dan
“belajar”. Pengertian hasil menunjuk pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu
belajar pada hakikatnya adalah “perubahan” yang terjadi di dalam diri seseorang setelah
berakhirnya melakukan proses belajar. Jadi hasil belajar adalah suatu perubahan perilaku
yang terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan.
Ada beberapa pengertian lain tentang belajar baik dilihat dari arti luas maupun
sempit. Dalam pengertian luas, belajar dapat diartikan sebagai kegiatan psiko-fisik
atau tidak sengaja, dengan dibantu atau dengan tanpa bantuan orang lain.
John M. Keller memandang hasil belajar sebagai keluaran dari suatu sistem
menurut John Keller dapat dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu kelompok
masukan pribadi (motivasi, harapan untuk berhasil, inteligensi dan penguasaan awal, dan
evaluasi kognitif). dan kelompok masukan yang berasal dari lingkungan (rancangan dan
8
Setelah memahami pengertian dari hasil belajar seperti yang telah diuraikan di atas,
selanjutnya kita juga perlu memahami tentang pengertian matematika. Istilah matematika
berasal dari kata Yunani mathein atau manthenein yang artinya mempelajari. Mungkin
juga kata tersebut erat hubungannya dengan kata Sansekerta medha atau widya yang
sebagai bidang ilmu yang mempelajari pola dan struktur, perubahan dan ruang. Secara
informal, dapat pula di sebut sebagai ilmu bilangan dan angka. Dalam pandangan
Merujuk pada pengertian di atas, maka matematika dapat dipandang sebagai bahasa,
karena dalam matematika terdapat sekumpulan lambang atau simbol dan kata (baik kata
dalam bentuk lambang, misalnya “ ≥” yang melambangkan kata “lebih besar atau sama
dengan”, maupun kata yang diadopsi dari bahasa biasa dari kata “fungsi”, yang dalam
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar matematika siswa
adalah kemampuan yang dimiliki siswa terhadap pelajaran matematika yang diperoleh
matematika.
Berhasil atau tidaknya seseorang dalam belajar disebabkan beberapa faktor yang
mempengaruhi pencapaian hasil belajar yaitu berasal dari dalam diri orang yang belajar
(faktor internal) dan ada pula dari luar dirinya(faktor eksternal). Faktor-faktor yang
9
a. Faktor Internal
1) Aspek Fisiologis
2) Aspek Psikologis
a) Inteligensi siswa
b) Sikap siswa
c) Bakat siswa
d) Minat siswa
e) Motivasi siswa
b. Faktor Eksternal
1) Keluarga
2) Sekolah
3) Masyarakat
4) Lingkungan sekitar
C. Motivasi Belajar
Motivasi berasal dari kata motif yang memiliki arti kemauan yang mendorong
seseorang untuk melakukan sesuatu (Sulfemi, 2018). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI) motivasi berarti dorongan yang timbul pada diri seseorang secara sadar atau tidak
untuk melakukan suatu tindakan dengan tujuan tertentu. Motivasi belajar dapat diartikan
pembelajaran yang dapat menjamin kelangsungan kegiatan belajar serta memberikan arahan
bagi kegiatan belajar tersebut, guna mencapai tujuan yang diharapkan (Winata, 2021).
2018). Hal ini karena, motivasi belajar memiliki peranan yang besar bagi keberhasilan
seorang siswa (Andriani & Rasto, 2019). Prayitno Sudirman dalam Warti (2016)
10
d. Meningkatkan perhatian siswa, serta menemukan dan memilih jalan/tingkah laku yang
sesuai untuk mendukung pencapaian tujuan belajar maupun tujuan hidup jangka
panjang.
Sehingga, motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang harus dimiliki
siswa, karena motivasi belajar akan mempengaruhi hasil belajar yang diperoleh siswa
WORDWALL adalah sebuah aplikasi yang menarik pada browser. Aplikasi ini khusus
bertujuan sebagai sumber belajar, media, dan alat penilaian yang menyenangkan bagi murid.
Di dalam halaman WORD WALL juga disediakan contoh-contoh hasil kreasi guru sehingga
pengguna baru mendapatkan gambaran akan berkreasi seperti apa. Wordwall dapat diartikan
web aplikasi yang kita gunakan untuk membuat games berbasis kuis menyenangkan. Web
aplikasi ini cocok buat merancang dan mereview sebuah. penilaian pembelajaran.
WORDWALL memiliki beberapa fitur yaitu: interaktif dan dapat dicetak, memiliki 18 jenis
template yang dapat digunakan untuk membuat quiz yang menyenangkan yaitu quiz, open
the box, random wheel, matching pairs, group sort, gameshow quiz, missing word, labelled
diagram, image quiz, match up, find the match, unjumble, maze chase, wordsearch,
anagram, random cards, true or false,dan flip tiles yang bisa kita gunakan, kita juga bisa
berbagi dengan guru lain atau mengunduh jenis quiz yang sudah ada dan kita bisa
mengetik WORDWALL di kolom pencarian internet dan pilihlah halaman awal yang
muncul. Selanjutnya klik daftar untuk membuat akun di WORDWALL. Selanjutnya daftar
menggunakan akun email. Setelah terdaftar, maka kita sudah bisa membuat kuis media
pembelajaran di bagian Buat Aktivitas di bagian atas yang berwarna biru. Di bagian buat
aktivitas terdapat berbagai macam pilihan template games edukasi yang disediakan sesuai
kebutuhan kita. Jika kita sudah selesai membuat games edukasi sesuai petunjuk yang ada,
maka hasilnya dapat di share berupa link dan hanya untuk murid-murid kita dengan cara
11
klik bagikan dan atur tenggat waktu pengumpulan nya. Setelah link disebar dan tenggat
waktu sudah maka hasil kuis anak-anak bisa kita lihat di bagian “Hasil Saya”.
Kemudahan dan fitur yang ada di website WORDWALL dapat dimanfaatkan oleh para
guru sekolah dasar untuk melakukan penilaian hasil belajar matematika yang
menyenangkan. Karena seperti yang kita ketahui minat anak-anak terhadap pembelajaran
matematika masih rendah. Dan dengan menggunakan media WORDWALL para guru juga
dimudahkan karena tidak usah berurusan dengan ranah administrasi berbasis cetak lagi.
12
BAB III
METODE PENELITIAN
Design dengan bentuk penelitian One-Group Pretest Posttest Design. Dalam penelitian ini
hanya ada satu kelompok exsperimen yang diadakan suatu Pre-test untuk mengetahui
kendala awal. Kemudian diadakan suatu perlakuan (X) (treatment) setelah itu diadakan
suatu Pos-test untuk mengetahui hasil akhir. Dengan demikian penelitian akan dapat
Hasil tes tersebut kemudian dianalisis dan diolah untuk mengetahui pengaruh adanya
Pretest dan Posttest maka dapat dikatakan bahwa ada pengaruh penggunaan media
pembelajaran Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar matematika
Adapun populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas VII A MTS Ibnu Hajar
Bulupitu yang berjumlah 25 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam
penelitian adalah teknik sampling jenuh atau sensus. Sampling jenuh adalah teknik
Jenis instrumen penelitian yang digunakan oleh peneliti ini adalah tes dan angket. Tes
penelitian ini melihat pada instrumen hasil belajar siswa dalam bentuk pilihan ganda.
Sebelumnya, instrumen tes melewati pengujian validitas dan reliabilitas. Uji validitas
13
dipergunakan pada penelitian dengan rumus hubungan menggunakan rumus korelasi
Pearson product moment dan uji reliabilitas menggunakan rumus Crounbach Alpha.
Dalam penelitian ini menggunakan pengumpulan data kuantitatif dan teknik analisis
data menggunakan uji prasyarat yaitu normalitas dan uji homogenitas. Pada pengujian uji
normalitas, data yang diuji menggunakan rumus Kolmogorov Smirnov sedangkan uji
homogenitas dapat dilakukan dengan uji homogenitas varians yang terdapat dalam program
SPSS versi 25. Setelah dilakukan uji prasyarat, dilanjutkan dengan melakukan perhitungan
14
DAFTAR PUSTAKA
Pada Siswa SMP Kelas VIII Dalam Pembelajaran Koordinat Kartesius. Jurnal Ilmiah
untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di
Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi
Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di
Epriliyanti, Lia., dkk.(2022). Literatur Review: Penggunaan Media Wordwall Sebagai Alat
Nugroho, Risky Nugroho., dkk.(2022). Pengaruh Motivasi Belajat Terhadap Hasil Belajar
15