Anda di halaman 1dari 17

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA WORDWALL TERHADAP HASIL


BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA PADA MATERI KOORDINAT
CARTESIUS

Penyusun:
Miftahul Jannah : NIM. 22008401491002

Rani Puspita : NIM. 22008401491023

Dosen Pembimbing: Tika Septia, S.Si., M.Pd

PROGRAM STUDI TADRIS MATEMATIKA


FAKULTAS TARBIYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM (IAI) AL-QOLAM MALANG
2022
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................... i
IDENTITAS DAN URAIAN UMUM ................................................................. ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ iii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
A. Latar Belakang ............................................................................... 1
B. Perumusan Masalah ....................................................................... 3
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ...................................................... 4
BAB II. KERANGKA TEORI ....................................................................... 5
A. Koordinat Cartesius........................................................................ 5
B. Hasil Belajar Matematika............................................................... 8
C. Motivasi Belajar ............................................................................. 10
D. Media Pembelajaran WordWall ..................................................... 11
BAB III METODE PENELITIAN................................................................. 13
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 15

i
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Matematika merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang dipelajari di sekolah

(Puspaningtyas, 2019). Pembelajaran matematika sangat penting bagi peserta didik, Berdasarkan

pada tujuan pembelajaran matematika dipendidikan dasar sampai menengah yaitu untuk

mempersiapkan peserta didik dapat selalu berkembang secara logis, rasional, kritis, cermat,

jujur, efisien dan efektif dalam dunia pendidikan (Masykur, dkk., 2018). Matematika merupakan

ilmu dasar yang menjadi tolak ukur bagi perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan

teknologi (Ulfa, 2019). Menurut Ruseffendi (2006) banyak peserta didik yang setelah belajar

matematika, tidak mampu memahami bahkan pada bagian yang paling sederhana sekalipun,

banyak konsep yang dipahami secara keliru sehingga matematika dianggap sebagai ilmu yang

sukar, ruwet dan sulit. Terlebih lagi pada materi koordinat kartesius, karena siswa dituntut untuk

mampu membaca gambar letak titik koordinat dengan tepat. Untuk mempelajari materi tentang

sistem koordinat, terlebih dahulu siswa harus menguasai konsep satuan dan pengukuran, urutan

pada bilangan bulat, dan menggambar garis bilangan baik secara horizontal (datar) maupun

vertikal (tegak) (Khaeroni, 2018)

Secara umum, guru cenderung menggunakan metode konvensional, dimana guru

menjelaskan menggunakan papan tulis dan penggaris besar kemudian menggambarkannya

koordinat x dan y pada papan tulis dan tak jarang dalam proses penggambarannya terdapat

kesalahan letak titik koordinat sehingga siswa sulit untuk memahaminya. Pembelajaran

matematika seperti ini terkesan membosankan dan monoton, oleh karenanya inovasi-inovasi

dalam proses pembelajaran baik metode yang diterapkan maupun media pembelajaran yang

digunakan selalu dibutuhkan. Rendahnya minat dan motivasi pada diri siswa akan sangat

berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa, untuk itu perlu adanya inovasi yang dilakukan guru

dalam pembuatan media pembelajaran.

Berdasarkan hasil survei di kelas VIII di MTS IBNU HAJAR Bulupitu diperoleh bahwa

pemahaman siswa terhadap pembelajaran matematika terutama pada materi koordinat kartesius

1
masih kurang. Sebagian besar siswa belum dapat menyelesaikan soal yang berhubungan dengan

koordinat kartesius, kurangnya pemahaman siswa dikarenakan penjelasan yang terkesan

monoton dan membosankan. Hal tersebut akan berdampak negatif kepada hasil belajar siswa

karena siswa hanya cenderung hanya mendengarkan, yang tentunnya akan membuat siswa

mengantuk dan tidak memperhatikan gurunya. Hal ini berakibat kepada rata-rata nilai

matematika yang dicapai belum mencapai KKM dan hasil belajar siswa menjadi rendah.

Hasil belajar meerupakan tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran

di sekolah yang dinyatakan dalam skor yang dipeeroleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi

pelajaran tertentu (Susanto, 2013). Menurut (Sugihartono, 2007) faktor yang mempengaruhi

hasil belajar siswa dibagi menjadi dua yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal

yang dimaksud adalah faktor yang berasal dari dalam diri siswa seperti kecerdasan, minat dan

perhatian, motivasi belajar, ketentuan, sikap, kebiasaan belajar, serta kondisi fisik dan kesehatan.

Sedangkan, untuk faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar yang meliputi kualitas

mengajar dan media pembelajaran yang digunakan oleh pendidik.

Berdasarkan pendapat diatas dapat ditegaskan bahwa seorang pendidik membutuhkan

kemampuan dalam menerapkan media yang efektif dan efisien untuk dipergunakan dalam proses

pembelajaran. Peran media sangat penting dalam proses pembelajaran agar materi yang

disampaikan oleh guru cepat sampai dan mudah diterima secara maksimal oleh siswa

(Wicaksono, 2016). Dengan menggunakan media diharapkan siswa lebih mudah menerima atau

menyerap (isi pelajaran) yang disampaikan oleh guru. Selain itu, pendidik juga dapat

menggunakan media pembelajaran yang berhubungan dengan teknologi untuk memperluas dan

memperdalam pengetahuan untuk dirinya dan juga siswa.

Selain itu perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin cepat saat ini

mempermudah dalam membuat media pembelajaran berbasis aplikasi online. Berbagai aplikasi

online sudah tersedia baik prabayar maupun tidak sudah siap digunakan bagi pendidik untuk

dimanfaatkan secara optimal. Salah satu aplikasi berbasis online yang dapat digunakan dalam

membuat media pembelajaran adalah Wordwall. Wordwall merupakan alat atau media

pembelajaran berbasis aplikasi online yang terdiri dari fitur kuis, Wordsearch, game, maupun

2
anagram. Aplikasi Wordwall ini berisikan materi pembelajaran yang dikemas dalam pertanyaan

interaktif berbagai tema pada berbagai jenjang, mata pelajaran, dan lainnya dengan pilihan isi

materi yang dibuat sendiri oleh pendidik.

Menghadapi permasalahan yang ada, maka perlu adanya suatu inovasi media yang bisa

mengangkat motivasi peserta didik untuk tetap fokus dalam pembelajaran dan tetap terjamin

yaitu dengan penggunaan media pembelajaran berbasis e-learning. E-learning merupakan

contoh pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang tepat digunakan untuk

mempermudah suatu proses pembelajaran. Salah satu jenis e-learing yaitu edugame wordwall.

Edugame wordwall merupakan media pembelajaran interaktif, seperti yang diungkapkan

(Maghfiroh, 2018) dalam penelitiannya, bahwa media edugame wordwall mampu menciptakan

interaksi yang menguntungkan bagi siswa. Edugame qordwall (Prima Mutia Sari, 2021)

merupakan salah satu web yang bisa digunakan sebagai media belajar maupun alat penilaian

yang menarik bagi siswa dalam pembelajaran matematika.

Beberapa kelebihan edugame wordwall yaitu free untuk pilihan basic dengan pilihan

beberapa template. Selain itu, permainan yang telah dibuat dapat dikirimkan secara langsung

melalui whatsapp, google classroom, maupun yang lainnya melalui link. Edugame wordwall

menawarkan banyak jenis permainan seperti, crossword, quiz, random cards (kartu acak) dan

masih banyak lainnya. Kelebihan lainnya yaitu, permainan yang telah dibuat bisa dicetak dalam

bentuk PDF, jadi akan memudahkan bagi siswa yang mempunyai kendala pada jaringan.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian

yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Wordwall Terhadap Hasil Belajar Dan Motivasi

Siswa Pada Materi Koordinat Cartesius”.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang diambil dari latar belakang masalah penelitian ini adalah:

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian

a. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

3
b. Manfaat Penelitian

4
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Koordinat Cartesius

1. Definisi Koordinat Cartesius

Koordinat kartesius merupakan sistem yang menetapkan setiap titik di dalam bidang


dengan serangkaian koordinat numerik yang bisa ditentukan jaraknya dari kedua sumbu
x dan y. Simpelnya, koordinat kartesius itu digunakan untuk menentukan posisi titik pada
bidang koordinat. Seperti ini ilustrasi dari diagram kartesius berikut ini:

Koordinat kartesius titik (6,4) pada sumbu x dan y

Dari ilustrasi di atas, bisa kita lihat bahwa garis mendatar ke kiri-kanan disebut x,
sedangkan garis vertikal ke atas-bawah disebut y. Jadi, titik tersebut terletak pada (6,4)
dengan titik tumpuannya adalah 0.
2. Sistem Koordinat Cartesius
Sistem koordinat kartesius merupakan suatu sistem untuk menentukan posisi suatu
titik / benda / unsur geometri menggunakan satu atau dua atau lebih bilangan dan
memiliki sumbu yang tetap. Dalam Matematika, sistem koordinat cartesius digunakan
untuk menentukan posisi titik pada bidang koordinat. Penulisannya sendiri ditandai
dengan kurung kurawal dan dipisahkan dengan koma. Sebagai contoh (x, y), dimana x
disebut absis, dan y disebut ordinat.
Diagram kartesius terbagi menjadi dua buah sumbu, yaitu sumbu X (absis) dan
sumbu Y (ordinat). Pada sistem koordinat, kita menjelaskan koordinat dari suatu titik,
menentukan suatu posisi berdasarkan jaraknya kepada kedua sumbu, baik terhadap
sumbu X (absis) maupun terhadap sumbu Y (ordinat), dan menentukan posisi suatu titik
terhadap titik yang lain sebagai acuan.

5
Untuk lebih memahaminya, silahkan lihat contoh-contoh soal berdasarkan gambar di
bawah ini:

Kuadran I : Pada kuadran I X (absis) akan selalu bernilai positif (+) dan Y (ordinat)

akan selalu bernilai positif (+)

Kuadran II : Pada kuadran II X (absis) akan selalu bernilai negatif (-) dan Y (ordinat)

akan selalu bernilai positif (+)

Kuadran III : Pada kuadran III X (absis) akan selalu bernilai negatif (-) dan Y

(ordinat) akan selalu bernilai negatif (-)

Kuadran IV : Pada kuadran IV X (absis) akan selalu bernilai positif (+) dan Y

(ordinat) akan selalu bernilai negatif (-)

Dua sumbu koordinat dapat diperoleh dengan cara membuat dua garis bilangan, lalu

beri nama x dan y. Setelah itu, tempatkan garis x secara horizontal, kemudian tulis

bilangan seperti pada garis bilangan. Gunakan cara serupa untuk garis y. Penulisan

bilangan pada garis y dilakukan secara vertikal. Garis horizontal disebut sebagai sumbu

x, sedangkan garis vertikal disebut sumbu y. Titik potong antara sumbu x dan sumbu y

disebut sebagai titik pusat atau titik asal. Titik asal dinotasikan dengan O.

6
Dalam suatu garis bilangan, setiap titik ditandai dengan jarak yang sama. Bilangan

positif ke arah kanan dan bilangan negatif ke arah kiri. Titik acuan yang digunakan untuk

menentukan jarak semua titik disebut titik pusat koordinat atau titik asal.

Posisi titik

Bicara tentang koordinat cartesius tak lepas dari posisi titik dan posisi garis. Posisi

titik sendiri merupakan letak titik pada bidang koordinat Cartesius. Ini dapat dilihat

berdasarkan posisi titik terhadap sumbu x dan sumbu y serta posisi titik terhadap titik

pusat O(0, 0) dan terhadap titik tertentu (a, b).

Posisi Garis

Posisi garis merupakan letak garis pada bidang koordinat Cartesius. Posisi garis pada

bidang koordinat Cartesius dapat dilihat berdasarkan posisi garis terhadap sumbu x dan

sumbu y.

7
Terhadap Sumbu X

Posisi garis terhadap sumbu x dapat berupa garis sejajar, garis memotong, atau garis

tegak lurus sumbu x.

Terhadap Sumbu Y

Posisi garis terhadap sumbu y dapat berupa garis sejajar, garis memotong, atau garis

tegak lurus sumbu y.

B. Hasil Belajar Matematika

1. Definisi Hasil Belajar

Hasil belajar dapat dipahami dari dua kata yang membentuknya, yaitu “hasil” dan

“belajar”. Pengertian hasil menunjuk pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu

aktivitas proses yang mengakibatkan berubahnya input secara fungsional. Sedangkan

belajar pada hakikatnya adalah “perubahan” yang terjadi di dalam diri seseorang setelah

berakhirnya melakukan proses belajar. Jadi hasil belajar adalah suatu perubahan perilaku

yang terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan.

Ada beberapa pengertian lain tentang belajar baik dilihat dari arti luas maupun

sempit. Dalam pengertian luas, belajar dapat diartikan sebagai kegiatan psiko-fisik

menuju ke perkembangan pribadi seutuhnya. Sedangkan arti sempit, belajar

dimaksudkan sebagai penguasaan materi ilmu pengetahuan yang merupakan sebagai

kegiatan menuju terbentuknya kepribadian seutuhnya. Belajar dilakukan dengan sengaja

atau tidak sengaja, dengan dibantu atau dengan tanpa bantuan orang lain.

John M. Keller memandang hasil belajar sebagai keluaran dari suatu sistem

pemrosesan berbagai masukan yang berupa informasi. Berbagai masukan tersebut

menurut John Keller dapat dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu kelompok

masukan pribadi (motivasi, harapan untuk berhasil, inteligensi dan penguasaan awal, dan

evaluasi kognitif). dan kelompok masukan yang berasal dari lingkungan (rancangan dan

pengelolaan motivasional, rancangan dan pengelolaan kegiatan belajar serta rancangan

dan pengelolaan ulangan penguatan).

8
Setelah memahami pengertian dari hasil belajar seperti yang telah diuraikan di atas,

selanjutnya kita juga perlu memahami tentang pengertian matematika. Istilah matematika

berasal dari kata Yunani mathein atau manthenein yang artinya mempelajari. Mungkin

juga kata tersebut erat hubungannya dengan kata Sansekerta medha atau widya yang

artinya kepandaian, ketahuan, atau intelegensi. Matematika secara umum didefinisikan

sebagai bidang ilmu yang mempelajari pola dan struktur, perubahan dan ruang. Secara

informal, dapat pula di sebut sebagai ilmu bilangan dan angka. Dalam pandangan

formalis, matematika adalah penelaahan struktur abstrak yang didefinisikan secara

aksioma dengan menggunakan logika simbolik dan notasi.

Merujuk pada pengertian di atas, maka matematika dapat dipandang sebagai bahasa,

karena dalam matematika terdapat sekumpulan lambang atau simbol dan kata (baik kata

dalam bentuk lambang, misalnya “ ≥” yang melambangkan kata “lebih besar atau sama

dengan”, maupun kata yang diadopsi dari bahasa biasa dari kata “fungsi”, yang dalam

matematika menyatakan suatu hubungan dengan aturan tertentu, antara unsur-unsur

dalam dua buah himpunan).

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar matematika siswa

adalah kemampuan yang dimiliki siswa terhadap pelajaran matematika yang diperoleh

dari pengalaman-pengalaman dan latihan-latihan selama proses belajar mengajar yang

menggambarkan penguasaan siswa terhadap materi pelajaran matematika yang dapat

dilihat dari nilai matematika dan kemampuannnya dalam memecahkan masalahmasalah

matematika.

2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Matematika

Berhasil atau tidaknya seseorang dalam belajar disebabkan beberapa faktor yang

mempengaruhi pencapaian hasil belajar yaitu berasal dari dalam diri orang yang belajar

(faktor internal) dan ada pula dari luar dirinya(faktor eksternal). Faktor-faktor yang

mempengaruhi hasil belajar diantaranya adalah:

9
a. Faktor Internal

1) Aspek Fisiologis

2) Aspek Psikologis

a) Inteligensi siswa

b) Sikap siswa

c) Bakat siswa

d) Minat siswa

e) Motivasi siswa

b. Faktor Eksternal

1) Keluarga

2) Sekolah

3) Masyarakat

4) Lingkungan sekitar

C. Motivasi Belajar

Motivasi berasal dari kata motif yang memiliki arti kemauan yang mendorong

seseorang untuk melakukan sesuatu (Sulfemi, 2018). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia

(KBBI) motivasi berarti dorongan yang timbul pada diri seseorang secara sadar atau tidak

untuk melakukan suatu tindakan dengan tujuan tertentu. Motivasi belajar dapat diartikan

sebagai motivasi keseluruhan siswa yang menjadi penyebab terjadinya aktivitas

pembelajaran yang dapat menjamin kelangsungan kegiatan belajar serta memberikan arahan

bagi kegiatan belajar tersebut, guna mencapai tujuan yang diharapkan (Winata, 2021).

Motivasi belajar sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran (Khotimah dkk.,

2018). Hal ini karena, motivasi belajar memiliki peranan yang besar bagi keberhasilan

seorang siswa (Andriani & Rasto, 2019). Prayitno Sudirman dalam Warti (2016)

menyatakan fungsi dari motivasi belajar dalam PBM adalah:

a. Menyediakan kondisi yang optimal bagi terjadinya belajar,

b. Menguatkan semangat siswa dalam belajar,

c. Menimbulkan perhatian siswa agar mau belajar

10
d. Meningkatkan perhatian siswa, serta menemukan dan memilih jalan/tingkah laku yang

sesuai untuk mendukung pencapaian tujuan belajar maupun tujuan hidup jangka

panjang.

Sehingga, motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang harus dimiliki

siswa, karena motivasi belajar akan mempengaruhi hasil belajar yang diperoleh siswa

selama kegiatan belajar

D. Media Pembelajaran Wordwall

WORDWALL adalah sebuah aplikasi yang menarik pada browser. Aplikasi ini khusus

bertujuan sebagai sumber belajar, media, dan alat penilaian yang menyenangkan bagi murid.

Di dalam halaman WORD WALL juga disediakan contoh-contoh hasil kreasi guru sehingga

pengguna baru mendapatkan gambaran akan berkreasi seperti apa. Wordwall dapat diartikan

web aplikasi yang kita gunakan untuk membuat games berbasis kuis menyenangkan. Web

aplikasi ini cocok buat merancang dan mereview sebuah. penilaian pembelajaran.

WORDWALL memiliki beberapa fitur yaitu: interaktif dan dapat dicetak, memiliki 18 jenis

template yang dapat digunakan untuk membuat quiz yang menyenangkan yaitu quiz, open

the box, random wheel, matching pairs, group sort, gameshow quiz, missing word, labelled

diagram, image quiz, match up, find the match, unjumble, maze chase, wordsearch,

anagram, random cards, true or false,dan flip tiles yang bisa kita gunakan, kita juga bisa

berbagi dengan guru lain atau mengunduh jenis quiz yang sudah ada dan kita bisa

menyematkan quiz yang kita buat di situs web kita.

Untuk langkah-langkah penggunaannya pun mudah yaitu: Langkah pertama yaitu,

mengetik WORDWALL di kolom pencarian internet dan pilihlah halaman awal yang

muncul. Selanjutnya klik daftar untuk membuat akun di WORDWALL. Selanjutnya daftar

menggunakan akun email. Setelah terdaftar, maka kita sudah bisa membuat kuis media

pembelajaran di bagian Buat Aktivitas di bagian atas yang berwarna biru. Di bagian buat

aktivitas terdapat berbagai macam pilihan template games edukasi yang disediakan sesuai

kebutuhan kita. Jika kita sudah selesai membuat games edukasi sesuai petunjuk yang ada,

maka hasilnya dapat di share berupa link dan hanya untuk murid-murid kita dengan cara

11
klik bagikan dan atur tenggat waktu pengumpulan nya. Setelah link disebar dan tenggat

waktu sudah maka hasil kuis anak-anak bisa kita lihat di bagian “Hasil Saya”.

Kemudahan dan fitur yang ada di website WORDWALL dapat dimanfaatkan oleh para

guru sekolah dasar untuk melakukan penilaian hasil belajar matematika yang

menyenangkan. Karena seperti yang kita ketahui minat anak-anak terhadap pembelajaran

matematika masih rendah. Dan dengan menggunakan media WORDWALL para guru juga

dimudahkan karena tidak usah berurusan dengan ranah administrasi berbasis cetak lagi.

12
BAB III

METODE PENELITIAN

Penelitian menggunakan penelitian kuantitatif dengan metode Pre-Eksperimental

Design dengan bentuk penelitian One-Group Pretest Posttest Design. Dalam penelitian ini

hanya ada satu kelompok exsperimen yang diadakan suatu Pre-test untuk mengetahui

kendala awal. Kemudian diadakan suatu perlakuan (X) (treatment) setelah itu diadakan

suatu Pos-test untuk mengetahui hasil akhir. Dengan demikian penelitian akan dapat

membandingkan keadaan sebelumnya dan sesudah diberi perlakuan. Desain penelitian

seperti pada Tabel 1. Berikut:

Tabel 1. Desain Penelitian One Group Pretest-Posttest


Pretest Perlakuan Posttest
X
Keterangan:
= Nilai Pretest (sebelum diberi perlakuan)
X = Perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran Wordwall
= Nilai Posttest (sesudah diberi perlakuan)

Hasil tes tersebut kemudian dianalisis dan diolah untuk mengetahui pengaruh adanya

perlakuan (treatment) disimbolkan dengan . Jika ada perbedaaan signifikan pada

Pretest dan Posttest maka dapat dikatakan bahwa ada pengaruh penggunaan media

pembelajaran Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar matematika

siswa di MTS Ibnu Hajar Bulupitu.

Adapun populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas VII A MTS Ibnu Hajar

Bulupitu yang berjumlah 25 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam

penelitian adalah teknik sampling jenuh atau sensus. Sampling jenuh adalah teknik

penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel.

Jenis instrumen penelitian yang digunakan oleh peneliti ini adalah tes dan angket. Tes

penelitian ini melihat pada instrumen hasil belajar siswa dalam bentuk pilihan ganda.

Sebelumnya, instrumen tes melewati pengujian validitas dan reliabilitas. Uji validitas

13
dipergunakan pada penelitian dengan rumus hubungan menggunakan rumus korelasi

Pearson product moment dan uji reliabilitas menggunakan rumus Crounbach Alpha.

Dalam penelitian ini menggunakan pengumpulan data kuantitatif dan teknik analisis

data menggunakan uji prasyarat yaitu normalitas dan uji homogenitas. Pada pengujian uji

normalitas, data yang diuji menggunakan rumus Kolmogorov Smirnov sedangkan uji

homogenitas dapat dilakukan dengan uji homogenitas varians yang terdapat dalam program

SPSS versi 25. Setelah dilakukan uji prasyarat, dilanjutkan dengan melakukan perhitungan

uji t, yaitu uji paired sample t-test.

14
DAFTAR PUSTAKA

Hikmah, Sofia Nurul., Maskar, Sugama.(2020). Pemanfaatan Aplikasi Microsoft Powerpoint

Pada Siswa SMP Kelas VIII Dalam Pembelajaran Koordinat Kartesius. Jurnal Ilmiah

Matematika Realistik (JI-MR).

Imanulhaq, Rela., Prastowo , Andi.(2022). Edugame Wordwall : Inovasi Pembelajaran

Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pendidikan STKIP Bima.

Nissa , Siti Faizatun., Renoningtyas , Novida.(2021). Penggunaan Media Pembelajran Wordwall

untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di

Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendiidkan.

A, Wardawati., Mujawa , dkk.(2018). Penggunaan Media Komik Dalam Pembelajaran

Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi

SPLDV. Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika.

Mawaddah , Ashimatul Wardah Al., dkk.(2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran

Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di

Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu.

Epriliyanti, Lia., dkk.(2022). Literatur Review: Penggunaan Media Wordwall Sebagai Alat

Penilaian Hasil Belajar Matematika Di Sekolah Dasar.

Nugroho, Risky Nugroho., dkk.(2022). Pengaruh Motivasi Belajat Terhadap Hasil Belajar

Matematika di SMPN 2 TIRTAMULYA. Jurnal Pendidikan, Matematika dan Sains.

15

Anda mungkin juga menyukai