PROPOSAL
2022
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadirat Allah SWT. atas segala limpahan rahmat dan
karunia, serta ridho-Nya yang menuntun peneliti menyelesaikan proposal dengan
judul “Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz terhadap
Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Galesong Utara pada Mata Pelajaran
Matematika”. Selawat dan salam senantiasa tercurahkan kepada Rasulullah
Muhammad SAW sebagai sosok paripurna yang merombak zaman kebodohan dan
membawanya ke zaman intelektual seperti sekarang ini.
Proposal ini disusun bertujuan untuk mengetahui tugas akhir semester pada
mata kuliah Metode Penelitian Kuantitatif dengan dosen pengampuh Ibu Dr.
Sukmawati, M.Pd. Penyusunan proposal ini telah banyak mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak, baik berupa bimbingan, arahan-arahan, dukungan, maupun
dalam bentuk lain sehingga peneliti dapat menyelesaikannya. Kritik konstruktif
dari pembaca sangat peneliti harpkan demi penyempurnaan proposal
selanjutnya.Semoga dapat bermanfaat dan menambah wawasan.
Peneliti
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ....................................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................................................ ii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... iv
DAFTAR TABEL ............................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ........................................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................... 3
C. Tujuan Penelitian .................................................................................... 3
D. Manfaat Penelitian .................................................................................. 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Aplikasi Quizizz ...................................................................................... 5
B. Hasil Belajar ............................................................................................ 9
C. Kerangka Berpikir ................................................................................... 11
D. Hipotesis Penelitian................................................................................. 12
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ........................................................................................ 13
B. Objek Penelitian ...................................................................................... 13
C. Desain Penelitian ..................................................................................... 13
D. Variabel Penelitian .................................................................................. 14
E. Data dan Sumber Data ............................................................................ 15
F. Instrumen Penelitian................................................................................ 16
G. Teknik Pengumpulan Data ...................................................................... 16
H. Teknik Analisis Data .............................................................................. 17
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 21
iii
DAFTAR GAMBAR
iv
DAFTAR TABEL
v
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dalam masyarakat umum, matematika dikenal sebagai salah satu bidang
ilmu yang memiliki peran penting dalam kehidupan. Sejalan dengan itu,
Ngaeni dan Saefudin (2017) mengemukakan bahwa matematika adalah satu
dari beberapa bidang ilmu yang bersifat universal yang berarti mampu bersatu
dengan bidang keilmuan lain dan kehidupan nyata. Namun di beberapa
keadaan, matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang cukup sulit bagi
sebagian siswa karena banyaknya rumus yang perlu dihafal dan dipahami,
sehingga Sirait (2016) dan Turmudi (2008) berpendapat bahwa tidak sedikit
siswa yang merasa kurang suka terhadap mata pelajaran matematika. Undang-
Undang Nomor 20 Tahun 2003 pasal 40 ayat 2 menyebutkan bahwa pendidik
dan tenaga pendidik berkewajiban menciptakan suasana pendidikan yang
bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis, dan dialogis. Oleh sebab itu guru
diharuskan untuk bisa membuat pembelajaran menjadi lebih kreatif dan
menyenangkan. Salah satu cara untuk menciptakan suasana yang
menyenangkan dan mampu menarik perhatian siswa yaitu dengan
menggunakan media pembelajaran.
Penggunaan media pembelajaran sangat membantu keefektifan proses
pembelajaran dan penyampaian pesan (Abdul, 2018). Dengan adanya media
pembelajaran, guru dapat menarik minat belajar siswa melalui proses
pembelajaran yang berbeda dari sebelumnya. Ada banyak media pembelajaran
yang dapat digunakan guru sebagai metode pembelajaran, yaitu dengan
memberikan kuis kepada siswa. Menurut Sumarni, dkk (2012) dengan
memberikan kuis pada pembelajaran, siswa akan lebih bersemangat,
bersungguh-sungguh dan aktif dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu media
pembelajaran seperti kuis yang dapat digunakan guru ialah aplikasi edukasi
permainan quizizz. Media pembelajaran edukasi berbasis permainan ini dapat
1
2
TINJAUAN PUSTAKA
A. Aplikasi Quizizz
Quizizz merupakan suatu aplikasi pembelajaran berdasar permainan
edukasi yang berisi berbagai jenis quis yang inovatif dan interaktif. Quizizz
biasanya dipakai pada proses belajar mengajar seperti halnya dalam
mengadakan pretest/posttest, soal-soal hingga permainan edukasi. Materi yang
termuat mampu mengetahui tingkat pemahaman siswa, perbaikan, serta PR
dan lain-lain, dan lebih unik lagi karena terdapat banyak macam jenis soal
tanya dan jawaban yang memuat varian gambar berwarna (Citra, 2020).
Aplikasi quizizz adalah suatu sistem yang mampu dimanfaatkan guru
sebagai media dalam melangsungkan aktivitas belajar mengajar. Quizizz ini
merupakan media layaknya media pembelajaran lain, bisa menjadi sebuah
program daring untuk membantu proses belajar mengajar yang dilangsungkan,
juga mampu menjadi suatu metode yang lebih inovatif dalam pelaksanaan
pembelajaran (Amaliyah, 2019).
Tidak seperti aplikasi edukasi yang lainnya, quizizz ini memiliki
karakteristik permainan seperti avatar, tema, dan music menghibur dalam
proses pembelajaran. Quizizz juga memungkinkan siswa untuk saling bersaing
dan memotivasi mereka untuk belajar. Dengan menggunakan aplikasi ini
dapat merangsang minat dan meningkatkan konsentrasi siswa dalam belajar
(Mulyani, 2020).
Aplikasi quizizz adalah suatu program permainan edukasi dalam
menyelesaikan kuis yang dipakai saat proses belajar mengajar berlangsung
serta memberikan penilaian pada akhir pembelajaran, seperti contonya pada
penilaian formatif, pengunaannya tidak sulit, kuis yang disajikan memiliki
hingga empat pilihan pada jawaban diantaranya tiga jawaban salah dan satu
pilihan yang tepat. Pada pertanyaan yang disajikan, untuk membuat lebih
menarik dengan menambahkan gambar ke background dan mengatur gambar
5
6
4. Tentukan negara
5. Mengisi kode pos
6. Tuliskan nama sekolah dengan klik can’t find your organization
7. Pilih add organization
8. Kemudian continue
b. Langkah-Langkah Membuat Kuis
1. Pilih create a quiz
8
B. Hasil Belajar
Belajar merupakan proses siswa atau individu dalam membangun gagasan
atau pemahamannya terhadap suatu materi atau informasi, baik melalui
pengalaman mental, pengalaman fisik, maupun pengalaman sosial. Di akhir
proses belajar dihasilkan suatu perubahan yang dapat dilihat dalam perilaku
(Muin & Ulfah, 2012).
Adapun definisi lain yang dikemukakan oleh Slameto (1995:13) bahwa,
belajar adalah suatu proses untuk memperoleh minat dalam pengetahuan,
keterampilan, kebiasaan dan tingkah laku. Belajar adalah upaya memperoleh
kebiasaan-kebiasaan, pengetahuan dan sikap-sikap. Upaya yang dilakukan
oleh seseorang yang belajar untuk memperoleh berbagai kebiasaan, ilmu dan
sikap di atas dilakukan dengan cara-cara tertentu, sehingga hambatan yang
ditemukan dalam proses belajar dapat diatasi, sehingga akan menimbulkan
suatu perubahan dalam dirinya dalam mereaksi terhadap situasi belajar yang
dialaminya. Bila situasi belajar itu sesuai dengan harapan yang bersangkutan,
maka terjadi sedikit banyak perubahan dalam dirinya baik dalam perilaku,
tingkah laku maupun psikomotornya (Lestari, 2013).
Dalam kamus besar bahasa Indonesia, kata hasil artinya sesuatu yang
didapat dari jerih payah sedangkan belajar diartikan sebagai usaha untuk
memperoleh ilmu atau menguasai suatu keterampilan (Chulsum & Windi,
2006:276).
Menurut Purwanto dalam (Muin & Ulfah, 2012) menyatakan bahwa hasil
belajar adalah penilaian terhadap pelajaran yang telah diberikan oleh guru
kepada murid-muridnya dalam jangka waktu tertentu yang ditetapkan. Hasil
yang dicapai oleh siswa setelah melalui serangkaian proses belajar sangat
dipengaruhi oleh berbagai faktor, seperti faktor dari dalam diri dan dari luar
diri siswa.
Prestasi belajar yang dicapai individu merupakan hasil interaksi antar
berbagai faktor yang mempengaruhinya. Sebagaimana yang disebutkan
Muhibbinsyah (2004), faktor-faktor tersebut antara lain sebagai berikut :
10
a. Faktor Internal
Faktor internal disini meliputi kondisi psikologis dan kondisi
fisiologis. Adapun macam-macam kondisi psikologis adalah sebagai
berikut :
1. Kecerdasan
Kecerdasan peranannya sangat besar dalam keberhasilan siswa
mempelajari sesuatu atau mengikuti program pendidikan tertentu.
2. Bakat Siswa
Bakat merupakan kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk
mencapai keberhasilan pada masa yang akan datang.
3. Minat Siswa
Minat berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau
keinginan yang besar terhadap sesuatu.
4. Motivasi Siswa
Motivasi adalah keadaan internal organisme, baik manusia maupun
hewan yang mendorongnya untuk berbuat sesuatu.
1. Kondisi Umum
Kondisi ini dapat mempengaruhi semangat dan intensitas siswa dalam
mengikuti pelajaran. Kondisi organ tubuh yang lemah, dapat
menurunkan kualitas ranah cipta (kognitif) sehingga materi yang
dipelajarinya akan kurang atau tidak berbekas.
2. Kondisi Khusus
Kondisi khusus ini dapat mempengaruhi kemampuan siswa dalam
menyerap informasi dan pengetahuan, khususnya yang disajikan di
dalam kelas.
b. Faktor Eksternal
Faktor eksternal disini meliputi lingkungan sosial dan lingkungan
non sosial yang dapat dijelaskan sebagai berikut :
11
1. Lingkungan Sosial
Lingkungan sosial sekolah seperti para guru, para staf administrasi dan
teman-teman sekelas dapat mempengaruhi semangat belajar seorang
siswa. Para guru yang selalu menunjukkan sikap dan perilaku yang
simpatik dan memperlihatkan suri teladan yang baik dan rajin
khususnya dalam hal belajar, misalnya dapat memanfaatkan waktu
dengan efisien, dapat menjadi daya dorong yang positif bagi kegiatan
belajar siswa.
2. Lingkungan Non Sosial
Faktor-faktor yang termasuk non sosial adalah gedung sekolah dan
letaknya, rumah tempat tinggal keluarga siswa, alat-alat belajar,
keadaan cuaca dan waktu belajar yang digunakan oleh siswa. Faktor-
faktor ini turut menentukan tingkat belajat siswa.
C. Kerangka Berpikir
Berdasarkan latar belakang dan kajian pustaka yang telah dikemukakan
sebelumnya, maka dapat diambil suatu kerangka pemikiran sebagai berikut.
Penelitian ini dimaksudkan untuk memberikan inovasi bagi pendidikan
terutama tingkat Sekolah Menengah Pertama dengan menggunakan media
yang memanfaatkan teknologi yang mana pembelajaran di masa sekarang
sudah selayaknya memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut. Berikut
bagan kerangka berpikir dari penelitian ini tentang Efektivitas Penggunaan
Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VII
SMP Negeri 2 Galesong Utara pada Mata Pelajaran Matematika.
12
D. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah dan kerangka berpikir, maka dapat
dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut :
1. Terdapat pengaruh penggunaan aplikasi quizizz terhadap hasil belajar
siswa kelas VII SMP Negeri 2 Galesong Utara pada mata pelajaran
Matematika.
2. Terdapat pengaruh penggunaan aplikasi quizizz terhadap siswa kelas VII
SMP Negeri 2 Galesong Utara yang menggunakan media pembelajaran
dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Solimun,
dkk, 2018 mengemukakan bahwa metode kuantitatif merupakan ilmu dan seni
yang berkaitan dengan tata cara (metode) pengumpulan data, analisis data, dan
interpretasi terhadap hasil analisis untuk bisa mendapatkan informasi untuk
penarikan kesimpulan dan pengambilan keputusan (Santoso & Madiistriyatno,
2021).
Penelitian kuantitatif juga dapat diartikan sebagai sebuah penelitian yang
berlangsung secara ilmiah dan sistematis dimana pengamatan yang dilakukan
mencakup segala hal yang berhubungan dengan objek penelitian, fenomena,
serta korelasi yang ada diantaranya. Tujuan penelitian kuantitatif ialah
memperoleh penjelasan dari suatu teori dan hukum-hukum realitas. Penelitian
kuantitatif dikembangkan dengan menggunakan model-model matematif,
teori-teori dan atau hipotesis (Hermawan, 2019).
B. Objek Penelitian
Populasi dalam penelitian ini ialah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 2
Galesong Utara dengan jumlah keseluruhan 80 siswa, dan sampel pada
penelitian ini ialah siswa kelas VII-A dan VII-B SMP Negeri 2 Galesong
Utara yang berjumlah 42 siswa. Bertujuan untuk menganalisa perbedaan
signifikan antara siswa yang menggunakan media pembelajaran aplikasi
quizizz dan yang tidak menggunakan media pembelajaran.
C. Desain Penelitian
Menurut Wiratna Sujarweni (2020) desain penelitian merupakan
penggambaran secara jelas tentang hubungan antara variabel, pengumpulan
data, dan analisis. Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Pada penelitian ini
menggunakan desain true experimental Pretest-Posttest Control Group
13
14
Design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang dipilih secara
random, kemudian diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal adalah
perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok control. Hasil pretest
yang baik bila nilai kelompok eksperimen tidak berbeda secara signifikan.
Pengaruh perlakuan adalah (O2 – O1) – (O4 – O3).
Tabel 1.1 Desain Penelitian Eksperimen Pretest-Posttest Control Group
Kelompok Pretest Perlakuan
Posttest
O1 X
Eksperimen (E) O2
O3
Kontrol (K) O4
Sumber data yang digunakan oleh peneliti adalah sumber data primer, data
primer didapat langsung dari sumber yaitu wawancara dengan penelitian yang
dilakukan pada saat itu.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Tes hasil belajar, dengan menggunakan media pembelajaran aplikasi
quizizz yang dilaksanakan pada awal dan pada akhir setelah diberikan
serangkaian tindakan. Adapun bentuk tes yang dapat digunakan adalah tes
pilihan ganda (Multiple-choice test).
2. Lembar observasi aktifitas siswa dalam pembelajaran, instrumen ini
digunakan untuk mengelola aktifitas siswa dalam pembelajaran. Lembar
observasi ini berisi item-item yang akan diamati pada saat terjadi proses
pembelajaran.
G. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes
awal dan tes akhir, adapun langkah-langkah pengumpulan data yang akan
dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Tes awal (Pretest)
Tes awal dilakukan sebelum pemberian perlakuan (treatment), pretest
dilakukan untuk mengetahui kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik
sebelum digunakan media pembelajaran aplikasi quizizz.
2. Pemberian perlakuan (Treatment)
Dalam hal ini peneliti menggunakan media pembelajaran aplikasi quizizz
pada pembelajaran Matematika.
3. Tes akhir (Posttest)
Setelah treatment, tindakan selanjutnya adalah posttest untuk mengetahui
pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz.
17
4. Dokumentasi
Dokumentasi adalah bagian dari penelitian yang menandakan legalitas dari
penelitian yang dilakukan.
H. Teknik Analisis Data
Untuk menganalisis data yang diperoleh dari hasil penelitian akan
digunakan analisis statistic deskriptif dan inferensial. Data yang terkumpul
berupa nilai pretest dan nilai posttest kemudian dibandingkan.
Membandingkan kedua nilai tersebut dengan mengajukan pertanyaan apakah
ada perbedaan antara nilai yang didapatkan antara nilai pretest dengan nilai
posttest. Pengujian perbedaan nilai hanya dilakukan terhadap rata-rata kedua
nilai saja, dan untuk keperluan itu digunakan teknik yang disebut dengan uji-t
(t-test). Dengan demikian langkah-langkah analisis data penelitian dengan
desain Pretest-Posttest Control Group Design adalah sebagai berikut :
1. Analisis Data Statistik Deskriptif
Merupakan statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan
cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
selama proses penelitian dan bersifat kuantitatif. Dalam hal ini digunakan
tabel distribusi frekuensi, skor rata-rata, standar deviasi, skor minimum
dan skor maksimum. Adapun langkah-langkah dalam penyusunan melalui
analisis ini adalah sebagai berikut :
a) Rata-rata (Mean)
𝑥 = ∑𝑛𝑖=1 𝑓𝑥 i
b) Persentase (%) nilai rata-rata
𝑓
P = 𝑁 × 100%
Dimana :
P = Angka persentase
f = Frekuensi yang dicari persentasenya
N = Banyaknya sampel responden
18
Keterangan :
Md = Mean dari perbedaan pretest dan posttest
X1 = Hasil belajar sebelum perlakuan (pretest)
X2 = Hasil belajar setelah perlakuan (posttest)
d = Deviasi masing-masing subjek
Σ𝑋 2 d = Jumlah kuadrat deviasi
N = Subjek pada sampel
Langkah-langkah dalam pengujian hipotesis adalah sebagai berikut :
a. Mencari harga “Md” dengan menggunakan rumus :
𝛴𝑑
Md = 𝑁
Keterangan :
Md = Mean dari perbedaan pretest dan posttest
19
Keterangan :
Σ𝑋 2 d = Jumlah kuadrat deviasi
d = Jumlah dari gain (posttest – pretest)
N = Subjek pada sampel
c. Mencari harga thitung dengan menggunakan rumus :
𝑀𝑑
t= ∑ X2 𝑑
𝑁(𝑁−1)
Keterangan :
Md = Mean dari perbedaan pretest dan posttest
X1 = Hasil belajar sebelum perlakuan (pretest)
X2 = Hasil belajar setelah perlakuan (posttest)
d = Deviasi masing-masing subjek
Σ𝑋 2 d = Jumlah kuadrat deviasi
N = Subjek pada sampel
d. Menentukan aturan pengambilan keputusan atau kriteria yang
signifikan. Kaidah pengujian signifikan :
1) Jika tHitung > tTabel maka Ho ditolak dan H1 diterima, berarti
penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz berpengaruh
terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 2 Galesong
Utara pada mata pelajaran Matematika.
2) Jika tHitung < tTabel maka Ho diterima, berarti penggunaan media
pembelajaran tidak berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas
VII SMP Negeri 2 Galesong Utara pada mata pelajaran
Matematika. Menentukan harga tTabel dengan mencari tTabel
menggunakan tabel distribusi t dengan taraf signifikan = 0,05 dan
dk = N – 1.
20
Hudaya, A.2018. Pengaruh Gadget Terhadap Sikap Disiplin dan Minat Belajar
Peserta Didik. Research and Development Journal of Education, 4(2).
Lestari, I. (2015). Pengaruh waktu belajar dan minat belajar terhadap hasil belajar
matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 3(2).
Muin, A., & Ulfah, R. M. (2012). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa
dengan Pembelajaran Menggunakan Aplikasimoodle. Pythagoras: Jurnal
Pendidikan Matematika, 7(1).
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game
quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS:
Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.
21
22
Sugiyono, Prof. Dr. 2019. Metode Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif, dan R&D.
Kencana. Jakarta