Anda di halaman 1dari 27

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI

QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII

SMP NEGERI 2 GALESONG UTARA PADA

MATA PELAJARAN MATEMATIKA

PROPOSAL

NURUL MUHLISA 105361104119 2019

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

2022
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahamatullahi Wabarakatuh

Puji syukur atas kehadirat Allah SWT. atas segala limpahan rahmat dan
karunia, serta ridho-Nya yang menuntun peneliti menyelesaikan proposal dengan
judul “Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz terhadap
Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Galesong Utara pada Mata Pelajaran
Matematika”. Selawat dan salam senantiasa tercurahkan kepada Rasulullah
Muhammad SAW sebagai sosok paripurna yang merombak zaman kebodohan dan
membawanya ke zaman intelektual seperti sekarang ini.

Proposal ini disusun bertujuan untuk mengetahui tugas akhir semester pada
mata kuliah Metode Penelitian Kuantitatif dengan dosen pengampuh Ibu Dr.
Sukmawati, M.Pd. Penyusunan proposal ini telah banyak mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak, baik berupa bimbingan, arahan-arahan, dukungan, maupun
dalam bentuk lain sehingga peneliti dapat menyelesaikannya. Kritik konstruktif
dari pembaca sangat peneliti harpkan demi penyempurnaan proposal
selanjutnya.Semoga dapat bermanfaat dan menambah wawasan.

Billahi fii Sabilil Haq Fastabiqul Khaerat

Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Makassar, 28 Januari 2022

Peneliti

ii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ....................................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................................................ ii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... iv
DAFTAR TABEL ............................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ........................................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................... 3
C. Tujuan Penelitian .................................................................................... 3
D. Manfaat Penelitian .................................................................................. 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Aplikasi Quizizz ...................................................................................... 5
B. Hasil Belajar ............................................................................................ 9
C. Kerangka Berpikir ................................................................................... 11
D. Hipotesis Penelitian................................................................................. 12
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ........................................................................................ 13
B. Objek Penelitian ...................................................................................... 13
C. Desain Penelitian ..................................................................................... 13
D. Variabel Penelitian .................................................................................. 14
E. Data dan Sumber Data ............................................................................ 15
F. Instrumen Penelitian................................................................................ 16
G. Teknik Pengumpulan Data ...................................................................... 16
H. Teknik Analisis Data .............................................................................. 17
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 21

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Bagan Kerangka Berpikir .......................................................... 12

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Desain Penelitian Eksperimen Pretest-Posttest Control Group ... 14

Tabel 1.2 Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika ............................. 18

v
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dalam masyarakat umum, matematika dikenal sebagai salah satu bidang
ilmu yang memiliki peran penting dalam kehidupan. Sejalan dengan itu,
Ngaeni dan Saefudin (2017) mengemukakan bahwa matematika adalah satu
dari beberapa bidang ilmu yang bersifat universal yang berarti mampu bersatu
dengan bidang keilmuan lain dan kehidupan nyata. Namun di beberapa
keadaan, matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang cukup sulit bagi
sebagian siswa karena banyaknya rumus yang perlu dihafal dan dipahami,
sehingga Sirait (2016) dan Turmudi (2008) berpendapat bahwa tidak sedikit
siswa yang merasa kurang suka terhadap mata pelajaran matematika. Undang-
Undang Nomor 20 Tahun 2003 pasal 40 ayat 2 menyebutkan bahwa pendidik
dan tenaga pendidik berkewajiban menciptakan suasana pendidikan yang
bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis, dan dialogis. Oleh sebab itu guru
diharuskan untuk bisa membuat pembelajaran menjadi lebih kreatif dan
menyenangkan. Salah satu cara untuk menciptakan suasana yang
menyenangkan dan mampu menarik perhatian siswa yaitu dengan
menggunakan media pembelajaran.
Penggunaan media pembelajaran sangat membantu keefektifan proses
pembelajaran dan penyampaian pesan (Abdul, 2018). Dengan adanya media
pembelajaran, guru dapat menarik minat belajar siswa melalui proses
pembelajaran yang berbeda dari sebelumnya. Ada banyak media pembelajaran
yang dapat digunakan guru sebagai metode pembelajaran, yaitu dengan
memberikan kuis kepada siswa. Menurut Sumarni, dkk (2012) dengan
memberikan kuis pada pembelajaran, siswa akan lebih bersemangat,
bersungguh-sungguh dan aktif dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu media
pembelajaran seperti kuis yang dapat digunakan guru ialah aplikasi edukasi
permainan quizizz. Media pembelajaran edukasi berbasis permainan ini dapat

1
2

dimanfaatkan guru sebagai media pembelajaran interaktif. Bertambahnya


fungsi dari aplikasi game quizizz ini juga sangat membantu bagi guru dalam
mengevaluasi siswa dari proses pembelajaran yang sudah dilakukan di kelas.
(Wijayanti, 2021 : 349)
Aplikasi quizizz merupakan program berbasis permainan kuis interaktif
yang dipadukan ke dalam suatu permainan serta mampu dijadikan guru
sebagai media dalam proses belajar mengajar. Quizizz memiliki banyak jenis
quiz dari berbagai aspek dan mampu dimanfaatkan dengan baik oleh pendidik
dan para siswa. Aplikasi ini juga mampu menjadikan pembelajaran berpusat
pada siswa dikarenakan siswa lebih aktif pada proses belajarnya. Quizizz dapat
dipakai oleh guru dan juga siswa menggunakan gadget, notebook, computer
ataupun laptop (Solikah, 2020 : 2).
Media aplikasi permainan quizizz ini juga mampu dijadikan sebagai bahan
dalam mengevaluasi siswa dalam menilai pemahaman siswa selama
pembelajaran yang diberikan oleh guru. Evaluasi dari proses belajar mengajar
yang dilaksanakan dapat membuat siswa menjadi bosan ketika evaluasi
dilakukan meggunakan teks yang dibacakan oleh guru di hadapan siswa. Oleh
karena itu, guru sebaiknya memberikan evaluasi dengan memanfaatkan dan
menggunakan media-media pembelajaran yang bervarian serta kreatif agar
pembelajaran akan lebih menarik diberikan kepada siswa. (Citra, 2020 : 269)
Penggunaan media pembelajaran dengan aplikasi quizizz ini sangatlah
mudah dan sederhana. Selain itu, aplikasi permainan quizizz termasuk aplikasi
yang kapasitas penyimpanannya tidak terlalu besar sehingga penggunanya
tidak memerlukan ruang penyimpanan dan kuota yang besar ketika
mendownload. Sedangkan, aplikasi quizizz bagi para pendidik sendiri
memiliki fitur yang memudahkan dalam melakukan proses evaluasi
pembelajaran, guru bisa langsung melihat nilai yang diperoleh oleh setiap
siswa pada papan peringkat sehingga proses evaluasi dapat dilaksanakan
secara optimal. (Wijayanti, 2021 : 350)
Berbagai kajian terkait dengan pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media
dalam pembelajaran, menunjukkan banyak manfaat bagi guru serta dapat
3

menumbuhkan minat belajar siswa pada khususnya. Siswa yang memiliki


minat belajar dapat mempengaruhi kualitas pencapaian hasil belajarnya. Siswa
yang menaruh minat terhadap pembelajaran, akan memusatkan fokus dan
perhatiannya dibandingkan dengan siswa yang sama sekali tidak memiliki
minat belajar hingga akhirnya siswa akan mencapai hasil yang diinginkan.
Solusi dari masalah yang terjadi yaitu dengan memanfaatkan media
pembelajaran seperti aplikasi quizizz yang merupakan salah satu upaya
mengakomodir permasalahan media pembelajaran untuk meningkatkan minat
belajar siswa karena media pembelajaran yang efektif memberikan
pembelajaran yang inovatif, kreatif dan menyenangkan bagi siswa kelas VII
khususnya pada mata pelajaran Matematika di SMP Negeri 2 Galesong Utara.
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka peneliti tertarik untuk
mengkaji dan melakukan penelitian yang berjudul “Efektivitas Penggunaan
Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VII
SMP Negeri 2 Galesong Utara pada Mata Pelajaran Matematika.”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan tersebut, penulis
merumuskan masalah dalam penelitian ini yaitu :
1. Sejauh mana efektivitas penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz
terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 2 Galesong Utara pada
mata pelajaran Matematika?
2. Apakah ada perbedaan signifikan hasil belajar siswa dengan menggunakan
media pembelajaran aplikasi quizizz dan siswa tanpa media pembelajaran?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, maka yang menjadi
tujuan dalam penelitian ini ialah:
1. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan media pembelajaran
aplikasi quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 2
Galesong Utara pada mata pelajaran matematika?
4

2. Untuk mengetahui bagaimana perbedaan hasil belajar siswa yang


menggunakan media pembelajaran aplikasi quizizz dan siswa yang tidak
menggunakan media pembelajaran?
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini ialah sebagai
berikut :
1. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat mendukung teori tentang
penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz dan hasil belajar siswa
pada mata pelajaran matematika.
2. Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan akan bermanfaat sebagai
berikut :
a. Bagi Peneliti
Diharapkan menambah pengetahuan dan wawasan mengenai
permasalahan pengaruh penggunaan aplikasi quizizz dalam
meningkatkan hasil belajar siswa.
b. Bagi Guru
Diharapkan dapat menjadi acuan bagi guru SMP untuk melatih
penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz dan meningkatkan
hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika.
c. Bagi peserta didik
Diharapkan siswa dapat mengoptimalkan penggunaan media
pembelajaran aplikasi quizizz dan meningkatkan hasil belajar siswa
pada mata pelajaran dan menyelesaikan masalah dalam pembelajaran
matematika.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Aplikasi Quizizz
Quizizz merupakan suatu aplikasi pembelajaran berdasar permainan
edukasi yang berisi berbagai jenis quis yang inovatif dan interaktif. Quizizz
biasanya dipakai pada proses belajar mengajar seperti halnya dalam
mengadakan pretest/posttest, soal-soal hingga permainan edukasi. Materi yang
termuat mampu mengetahui tingkat pemahaman siswa, perbaikan, serta PR
dan lain-lain, dan lebih unik lagi karena terdapat banyak macam jenis soal
tanya dan jawaban yang memuat varian gambar berwarna (Citra, 2020).
Aplikasi quizizz adalah suatu sistem yang mampu dimanfaatkan guru
sebagai media dalam melangsungkan aktivitas belajar mengajar. Quizizz ini
merupakan media layaknya media pembelajaran lain, bisa menjadi sebuah
program daring untuk membantu proses belajar mengajar yang dilangsungkan,
juga mampu menjadi suatu metode yang lebih inovatif dalam pelaksanaan
pembelajaran (Amaliyah, 2019).
Tidak seperti aplikasi edukasi yang lainnya, quizizz ini memiliki
karakteristik permainan seperti avatar, tema, dan music menghibur dalam
proses pembelajaran. Quizizz juga memungkinkan siswa untuk saling bersaing
dan memotivasi mereka untuk belajar. Dengan menggunakan aplikasi ini
dapat merangsang minat dan meningkatkan konsentrasi siswa dalam belajar
(Mulyani, 2020).
Aplikasi quizizz adalah suatu program permainan edukasi dalam
menyelesaikan kuis yang dipakai saat proses belajar mengajar berlangsung
serta memberikan penilaian pada akhir pembelajaran, seperti contonya pada
penilaian formatif, pengunaannya tidak sulit, kuis yang disajikan memiliki
hingga empat pilihan pada jawaban diantaranya tiga jawaban salah dan satu
pilihan yang tepat. Pada pertanyaan yang disajikan, untuk membuat lebih
menarik dengan menambahkan gambar ke background dan mengatur gambar

5
6

pada pertanyaan agar tampilan lebih menarik. Menggunakan quizizz yaitu


aplikasi berbasis edukasi ini bertujuan agar tercapainya proses pembelajaran
yang lebih inovatif dengan memakai teknologi yang membuat siswa lebih
termotivasi dan meningkatkan minat belajarnya (Nuramanah, 2020).
Sebagai suatu strategi dalam pembelajaran yang baik dan lebih efektif
tanpa menghilangkan esensi dari proses belajar, aplikasi quizizz berbasis
permainan edukasi ini dapat digunakan oleh guru dan para siswa dalam
pembelajaran. Bahkan strategi ini mampu melibatkan partisipasi siswa secara
aktif dari awal pembelajaran. Selain itu, di era revolusi industri 4.0 ini
menuntut berbagai sektor kehidupan termasuk pada bidang pendidikan untuk
perlunya melakukan reorientasi dalam menentukan arah kebijakan pendidikan
dalam menjawab tantangan tersebut melalui peningkatan kapasitas individu
secara menyeluruh serta melalui berbagai efisiensi dalam dunia pendidikan
(Noor, 2020).
Dalam menggunakan aplikasi quizizz ini, ada beberapa langkah-langkah
yang perlu diperhatikan seperti yang dikemukakan oleh Nuramanah (2020),
yaitu dengan langkah-langkah mendaftar akun dan langkah-langkah membuat
quis antara lain sebagai berikut :
a. Langkah-Langkah Mendaftarkan Akun
1. Login ke situs quizizz.com

2. Klik pada sign up


7

3. Selesai sign up, selanjutnya klik a teacher

4. Tentukan negara
5. Mengisi kode pos
6. Tuliskan nama sekolah dengan klik can’t find your organization
7. Pilih add organization
8. Kemudian continue
b. Langkah-Langkah Membuat Kuis
1. Pilih create a quiz
8

2. Tuliskan nama kuis


3. Tentukan bahasa
4. Pilih gambar
5. Selesai, dan pilih save
6. Pilih create new question dan buatlah soal

7. Untuk jawaban bisa berupa uraian ataupun multiple choice


8. Lalu pilih live game
9. Setting pengaturan seperti pertanyaan acak, jawaban yang acak,
kemudian siswa yang menyelesaikan kuis akan ditampilkan jawaban
benar.
10. Kemudian, tekan proceed. Selanjutnya kuis akan siap dibagikan
kepada siswa dengan mengetik join.quizzizz.com di browser computer
atau gadget.
9

B. Hasil Belajar
Belajar merupakan proses siswa atau individu dalam membangun gagasan
atau pemahamannya terhadap suatu materi atau informasi, baik melalui
pengalaman mental, pengalaman fisik, maupun pengalaman sosial. Di akhir
proses belajar dihasilkan suatu perubahan yang dapat dilihat dalam perilaku
(Muin & Ulfah, 2012).
Adapun definisi lain yang dikemukakan oleh Slameto (1995:13) bahwa,
belajar adalah suatu proses untuk memperoleh minat dalam pengetahuan,
keterampilan, kebiasaan dan tingkah laku. Belajar adalah upaya memperoleh
kebiasaan-kebiasaan, pengetahuan dan sikap-sikap. Upaya yang dilakukan
oleh seseorang yang belajar untuk memperoleh berbagai kebiasaan, ilmu dan
sikap di atas dilakukan dengan cara-cara tertentu, sehingga hambatan yang
ditemukan dalam proses belajar dapat diatasi, sehingga akan menimbulkan
suatu perubahan dalam dirinya dalam mereaksi terhadap situasi belajar yang
dialaminya. Bila situasi belajar itu sesuai dengan harapan yang bersangkutan,
maka terjadi sedikit banyak perubahan dalam dirinya baik dalam perilaku,
tingkah laku maupun psikomotornya (Lestari, 2013).
Dalam kamus besar bahasa Indonesia, kata hasil artinya sesuatu yang
didapat dari jerih payah sedangkan belajar diartikan sebagai usaha untuk
memperoleh ilmu atau menguasai suatu keterampilan (Chulsum & Windi,
2006:276).
Menurut Purwanto dalam (Muin & Ulfah, 2012) menyatakan bahwa hasil
belajar adalah penilaian terhadap pelajaran yang telah diberikan oleh guru
kepada murid-muridnya dalam jangka waktu tertentu yang ditetapkan. Hasil
yang dicapai oleh siswa setelah melalui serangkaian proses belajar sangat
dipengaruhi oleh berbagai faktor, seperti faktor dari dalam diri dan dari luar
diri siswa.
Prestasi belajar yang dicapai individu merupakan hasil interaksi antar
berbagai faktor yang mempengaruhinya. Sebagaimana yang disebutkan
Muhibbinsyah (2004), faktor-faktor tersebut antara lain sebagai berikut :
10

a. Faktor Internal
Faktor internal disini meliputi kondisi psikologis dan kondisi
fisiologis. Adapun macam-macam kondisi psikologis adalah sebagai
berikut :
1. Kecerdasan
Kecerdasan peranannya sangat besar dalam keberhasilan siswa
mempelajari sesuatu atau mengikuti program pendidikan tertentu.
2. Bakat Siswa
Bakat merupakan kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk
mencapai keberhasilan pada masa yang akan datang.
3. Minat Siswa
Minat berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau
keinginan yang besar terhadap sesuatu.
4. Motivasi Siswa
Motivasi adalah keadaan internal organisme, baik manusia maupun
hewan yang mendorongnya untuk berbuat sesuatu.

Sedangkan kondisi fisiologis meliputi sebagai berikut :

1. Kondisi Umum
Kondisi ini dapat mempengaruhi semangat dan intensitas siswa dalam
mengikuti pelajaran. Kondisi organ tubuh yang lemah, dapat
menurunkan kualitas ranah cipta (kognitif) sehingga materi yang
dipelajarinya akan kurang atau tidak berbekas.
2. Kondisi Khusus
Kondisi khusus ini dapat mempengaruhi kemampuan siswa dalam
menyerap informasi dan pengetahuan, khususnya yang disajikan di
dalam kelas.
b. Faktor Eksternal
Faktor eksternal disini meliputi lingkungan sosial dan lingkungan
non sosial yang dapat dijelaskan sebagai berikut :
11

1. Lingkungan Sosial
Lingkungan sosial sekolah seperti para guru, para staf administrasi dan
teman-teman sekelas dapat mempengaruhi semangat belajar seorang
siswa. Para guru yang selalu menunjukkan sikap dan perilaku yang
simpatik dan memperlihatkan suri teladan yang baik dan rajin
khususnya dalam hal belajar, misalnya dapat memanfaatkan waktu
dengan efisien, dapat menjadi daya dorong yang positif bagi kegiatan
belajar siswa.
2. Lingkungan Non Sosial
Faktor-faktor yang termasuk non sosial adalah gedung sekolah dan
letaknya, rumah tempat tinggal keluarga siswa, alat-alat belajar,
keadaan cuaca dan waktu belajar yang digunakan oleh siswa. Faktor-
faktor ini turut menentukan tingkat belajat siswa.

Dari beberapa penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar


dapat didefinisikan sebagai suatu yang dicapai oleh seorang siswa setelah
melakukan proses pembelajaran yang telah diberikan oleh guru yang
dipengaruhi oleh faktor dari dalam diri seperti psikologi dan fisiologi serta
faktor dari luar seperti lingkungan sekitar.

C. Kerangka Berpikir
Berdasarkan latar belakang dan kajian pustaka yang telah dikemukakan
sebelumnya, maka dapat diambil suatu kerangka pemikiran sebagai berikut.
Penelitian ini dimaksudkan untuk memberikan inovasi bagi pendidikan
terutama tingkat Sekolah Menengah Pertama dengan menggunakan media
yang memanfaatkan teknologi yang mana pembelajaran di masa sekarang
sudah selayaknya memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut. Berikut
bagan kerangka berpikir dari penelitian ini tentang Efektivitas Penggunaan
Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VII
SMP Negeri 2 Galesong Utara pada Mata Pelajaran Matematika.
12

Inovasi Media Pembelajaran

Pembelajaran Inovatif, Kreatif, dan Efisien

Penggunaan Aplikasi Quizizz pada


Pembelajaran Matematika

Hasil Belajar Siswa

Gambar 1.1 Bagan Kerangka Berpikir

D. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah dan kerangka berpikir, maka dapat
dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut :
1. Terdapat pengaruh penggunaan aplikasi quizizz terhadap hasil belajar
siswa kelas VII SMP Negeri 2 Galesong Utara pada mata pelajaran
Matematika.
2. Terdapat pengaruh penggunaan aplikasi quizizz terhadap siswa kelas VII
SMP Negeri 2 Galesong Utara yang menggunakan media pembelajaran
dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Solimun,
dkk, 2018 mengemukakan bahwa metode kuantitatif merupakan ilmu dan seni
yang berkaitan dengan tata cara (metode) pengumpulan data, analisis data, dan
interpretasi terhadap hasil analisis untuk bisa mendapatkan informasi untuk
penarikan kesimpulan dan pengambilan keputusan (Santoso & Madiistriyatno,
2021).
Penelitian kuantitatif juga dapat diartikan sebagai sebuah penelitian yang
berlangsung secara ilmiah dan sistematis dimana pengamatan yang dilakukan
mencakup segala hal yang berhubungan dengan objek penelitian, fenomena,
serta korelasi yang ada diantaranya. Tujuan penelitian kuantitatif ialah
memperoleh penjelasan dari suatu teori dan hukum-hukum realitas. Penelitian
kuantitatif dikembangkan dengan menggunakan model-model matematif,
teori-teori dan atau hipotesis (Hermawan, 2019).
B. Objek Penelitian
Populasi dalam penelitian ini ialah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 2
Galesong Utara dengan jumlah keseluruhan 80 siswa, dan sampel pada
penelitian ini ialah siswa kelas VII-A dan VII-B SMP Negeri 2 Galesong
Utara yang berjumlah 42 siswa. Bertujuan untuk menganalisa perbedaan
signifikan antara siswa yang menggunakan media pembelajaran aplikasi
quizizz dan yang tidak menggunakan media pembelajaran.
C. Desain Penelitian
Menurut Wiratna Sujarweni (2020) desain penelitian merupakan
penggambaran secara jelas tentang hubungan antara variabel, pengumpulan
data, dan analisis. Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Pada penelitian ini
menggunakan desain true experimental Pretest-Posttest Control Group

13
14

Design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang dipilih secara
random, kemudian diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal adalah
perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok control. Hasil pretest
yang baik bila nilai kelompok eksperimen tidak berbeda secara signifikan.
Pengaruh perlakuan adalah (O2 – O1) – (O4 – O3).
Tabel 1.1 Desain Penelitian Eksperimen Pretest-Posttest Control Group
Kelompok Pretest Perlakuan
Posttest
O1 X
Eksperimen (E) O2
O3
Kontrol (K) O4

Sumber: (Sugiyono, 2013 : 112)

Keterangan : E = Kelompok Eksperimen; K = Kelompok Kontrol; O1 =


Pretest Kelompok Eksperimen; O2 = Posttest Kelompok Eksperimen; X =
Treatment atau Perlakuan; O3 = Pretest Kelompok Kontrol; O4 = Posttest
Kelompok Kontrol.
D. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang,
objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,
2013). Variabel yang diteliti harus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai
dalam penelitian. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan
hasil belajar siswa kelas VII antara pembelajaran menggunakan media
pembelajaran dan tanpa menggunakan media pembelajaran. Sesuai dengan
tujuan di atas, maka variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Variabel Bebas (X)
Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi variabel
terikat. Variabel bebas yaitu efektivitas penggunaan media pembelajaran
aplikasi quizizz, dalam penelitian ini adalah pembelajaran dengan
menggunakan aplikasi quizizz dan tanpa aplikasi quizizz.
15

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah efektivitas penggunaan


media pembelajaran aplikasi quizizz, dengan sub variabel sebagai berikut :
a. Memotivasi siswa dalam belajar matematika dengan indikator siswa
lebih termotivasi dengan menggunakan aplikasi quizizz, perhatian
siswa terhadap pelajaran lebih meningkat, meningkatnya kepekaan
siswa terhadap materi yang disampaikan.
b. Kualitas media pembelajaran dengan indikator tampilan gambar yang
menarik.
c. Relevansi media pembelajaran dengan materi yang diajarkan dengan
indikator isi media pembelajaran, penyajian materi, pemahaman siswa
terhadap materi yang disampaikan.
d. Pengalaman belajar yang diperoleh siswa dalam proses belajar
mengajar dengan indikator siswa memperoleh pengalaman belajar
yang lebih konkret.
e. Kemampuan guru dalam menggunakan media pembelajaran dengan
indikator pemanfaatan waktu belajar, cara guru menyampaikan materi.
b. Variabel Terikat (Y)
Variabel terikat adalah vaiabel yang besarnya tidak dapat
ditentukan secara langsung. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah
hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 2 Galesong Utara pada mata
pelajaran Matematika, yaitu hasil yang diperoleh dari pengerjaan tes
kognitif siswa yang berupa 20 soal objektif tes dengan menggunakan 4
option.
E. Data dan Sumber Data
Menurut Sugiyono (2019) data dibedakan menjadi dua. Berdasarkan
sumbernya yaitu sebagai berikut :
1. Data primer merupakan sumber data yang langsung memberikan data ke
pengumpul data. Agar peneliti menyelesaikan permasalahan yang sedang
di tanganinya. Data dikumpulkan langsung oleh peneliti dari sumber
pertama atau tempat objek penelitian dilakukan.
16

2. Data sekunder merupakan sumber data yang tidak langsung memberikan


data kepada pengumpul data, misalnya mencari lewat orang lain atau
dokumen.

Sumber data yang digunakan oleh peneliti adalah sumber data primer, data
primer didapat langsung dari sumber yaitu wawancara dengan penelitian yang
dilakukan pada saat itu.

F. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Tes hasil belajar, dengan menggunakan media pembelajaran aplikasi
quizizz yang dilaksanakan pada awal dan pada akhir setelah diberikan
serangkaian tindakan. Adapun bentuk tes yang dapat digunakan adalah tes
pilihan ganda (Multiple-choice test).
2. Lembar observasi aktifitas siswa dalam pembelajaran, instrumen ini
digunakan untuk mengelola aktifitas siswa dalam pembelajaran. Lembar
observasi ini berisi item-item yang akan diamati pada saat terjadi proses
pembelajaran.
G. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes
awal dan tes akhir, adapun langkah-langkah pengumpulan data yang akan
dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Tes awal (Pretest)
Tes awal dilakukan sebelum pemberian perlakuan (treatment), pretest
dilakukan untuk mengetahui kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik
sebelum digunakan media pembelajaran aplikasi quizizz.
2. Pemberian perlakuan (Treatment)
Dalam hal ini peneliti menggunakan media pembelajaran aplikasi quizizz
pada pembelajaran Matematika.
3. Tes akhir (Posttest)
Setelah treatment, tindakan selanjutnya adalah posttest untuk mengetahui
pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz.
17

4. Dokumentasi
Dokumentasi adalah bagian dari penelitian yang menandakan legalitas dari
penelitian yang dilakukan.
H. Teknik Analisis Data
Untuk menganalisis data yang diperoleh dari hasil penelitian akan
digunakan analisis statistic deskriptif dan inferensial. Data yang terkumpul
berupa nilai pretest dan nilai posttest kemudian dibandingkan.
Membandingkan kedua nilai tersebut dengan mengajukan pertanyaan apakah
ada perbedaan antara nilai yang didapatkan antara nilai pretest dengan nilai
posttest. Pengujian perbedaan nilai hanya dilakukan terhadap rata-rata kedua
nilai saja, dan untuk keperluan itu digunakan teknik yang disebut dengan uji-t
(t-test). Dengan demikian langkah-langkah analisis data penelitian dengan
desain Pretest-Posttest Control Group Design adalah sebagai berikut :
1. Analisis Data Statistik Deskriptif
Merupakan statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan
cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
selama proses penelitian dan bersifat kuantitatif. Dalam hal ini digunakan
tabel distribusi frekuensi, skor rata-rata, standar deviasi, skor minimum
dan skor maksimum. Adapun langkah-langkah dalam penyusunan melalui
analisis ini adalah sebagai berikut :
a) Rata-rata (Mean)
𝑥 = ∑𝑛𝑖=1 𝑓𝑥 i
b) Persentase (%) nilai rata-rata
𝑓
P = 𝑁 × 100%

Dimana :
P = Angka persentase
f = Frekuensi yang dicari persentasenya
N = Banyaknya sampel responden
18

Dalam analisis ini peneliti menetapkan kriteria yng digunakan


untuk menentukan kategori hasil belajar berdasarkan prosedur yang
dicanangkan oleh Depdikbud (2003) yaitu sebagai berikut :
Tabel 1.2 Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika
Tingkat Penguasaan (%) Kategori Hasil Belajar
Sangat Rendah
0 – 34
Rendah
35 – 54
Sedang
55 – 64
Tinggi
65 – 84
Sangat Tinggi
84 – 100

2. Analisis Data Statistik Inferensial


Dalam penggunaan statistik inferensial ini peneliti menggunakan
statistik t (uji-t). Dengan tahapan sebagai berikut :
𝑀𝑑
t= ∑ X2 𝑑
𝑁(𝑁−1)

Keterangan :
Md = Mean dari perbedaan pretest dan posttest
X1 = Hasil belajar sebelum perlakuan (pretest)
X2 = Hasil belajar setelah perlakuan (posttest)
d = Deviasi masing-masing subjek
Σ𝑋 2 d = Jumlah kuadrat deviasi
N = Subjek pada sampel
Langkah-langkah dalam pengujian hipotesis adalah sebagai berikut :
a. Mencari harga “Md” dengan menggunakan rumus :
𝛴𝑑
Md = 𝑁

Keterangan :
Md = Mean dari perbedaan pretest dan posttest
19

d = Jumlah dari gain (posttest – pretest)


N = Subjek pada sampel
b. Mencari harga “Σ𝑋 2 d” dengan menggunakan rumus :
𝛴𝑑2
Σ𝑋 2 d = Σd - 𝑁

Keterangan :
Σ𝑋 2 d = Jumlah kuadrat deviasi
d = Jumlah dari gain (posttest – pretest)
N = Subjek pada sampel
c. Mencari harga thitung dengan menggunakan rumus :
𝑀𝑑
t= ∑ X2 𝑑
𝑁(𝑁−1)

Keterangan :
Md = Mean dari perbedaan pretest dan posttest
X1 = Hasil belajar sebelum perlakuan (pretest)
X2 = Hasil belajar setelah perlakuan (posttest)
d = Deviasi masing-masing subjek
Σ𝑋 2 d = Jumlah kuadrat deviasi
N = Subjek pada sampel
d. Menentukan aturan pengambilan keputusan atau kriteria yang
signifikan. Kaidah pengujian signifikan :
1) Jika tHitung > tTabel maka Ho ditolak dan H1 diterima, berarti
penggunaan media pembelajaran aplikasi quizizz berpengaruh
terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 2 Galesong
Utara pada mata pelajaran Matematika.
2) Jika tHitung < tTabel maka Ho diterima, berarti penggunaan media
pembelajaran tidak berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas
VII SMP Negeri 2 Galesong Utara pada mata pelajaran
Matematika. Menentukan harga tTabel dengan mencari tTabel
menggunakan tabel distribusi t dengan taraf signifikan = 0,05 dan
dk = N – 1.
20

e. Membuat kesimpulan apakah penggunaan media pembelajaran aplikasi


quizizz berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri
2 Galesong Utara pada mata pelajaran Matematika.
DAFTAR PUSTAKA

Amaliyah, S. 2019. Pengaruh Implementasi Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil


Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 32
Jakarta. In Prosiding Seminar Nasional Berseri (pp. 842-849).

Asma, Nur. 2017. "Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Hasil


Belajar PPKN pada Siswa Kelas IV di Sekolah."

Citra, C. A., & Rosy, B. 2020. Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran


Berbasis Game Edukasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Teknologi
Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan
Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.

Fimansyah, D. (2015). Pengaruh Strategi pembelajaran dan minat belajar terhadap


hasil belajar matematika. Judika (Jurnal Pendidikan UNSIKA), 3(1).

Hermawan, Iwan. Metodologi Penelitian Pendidikan (Kualitatif, Kuantitatif dan


Mixed Method). Hidayatul Quran, 2019.

Hudaya, A.2018. Pengaruh Gadget Terhadap Sikap Disiplin dan Minat Belajar
Peserta Didik. Research and Development Journal of Education, 4(2).

Lestari, I. (2015). Pengaruh waktu belajar dan minat belajar terhadap hasil belajar
matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 3(2).

Muin, A., & Ulfah, R. M. (2012). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa
dengan Pembelajaran Menggunakan Aplikasimoodle. Pythagoras: Jurnal
Pendidikan Matematika, 7(1).

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game
quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS:
Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.

21
22

Nuramanah, S. A., Iwan, C. D., & Selamet, S. 2020. Pengaruh Penggunaan


Aplikasi Quizizz Terhadap Efektivitas Pembelajaran PAI. Bestari| Jurnal
Studi Pendidikan Islam, 17, 117-132.

Noor, Sugian. 2020. Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada


Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta
Didik Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayat, 1(1), 1-7.

Santoso, I., & Madiistriyatno, H. (2021). Metodologi Penelitian Kuantitatif.


Indigo Media.

Sugiyono, Dr. "Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif


dan R&D." (2013).

Sugiyono, Prof. Dr. 2019. Metode Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif, dan R&D.
Kencana. Jakarta

Utami, Lila Retnani, and V. Wiratna Sujarweni. "Peran Lembaga Keuangan


Terhadap Pertumbuhan Usaha Mikro Kecil Dan Menengah (Studi Kasus
Di Kota Yogyakarta)." Monex: Journal of Accounting Research-Politeknik
Harapan Bersama Tegal 9.1 (2020): 86-96.

Anda mungkin juga menyukai