Anda di halaman 1dari 31

MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN PERSAMAAN KUADRAT (PAPERKU)

MATA KULIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


MATEMATIKA

Disusun Oleh:

KELOMPOK 1

1. BELLA REZKI ANANDA (A1I120009)


2. ERNA SILFIANA (A1I120013)
3. FATIMAH KUSUMA WARDHANI (A1I120088)
4. NYOMAN KRISTIANTI (A1I120105)
5. RAHMAWATI (A1I120107)
6. VITO ALDINO (A1I120115)
7. WAODE AUSTY ISLAMY (A1I120117)

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS HALU OLEO
KENDARI
2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga kami dapat menyelesaikan Laporan Pengembangan Media Penmbelajaran
Matematika tepat pada waktunya.

Kami mengucapkan terima kasih kepada  Bapak Drs. La Arapu, M.Si dan Bapak
Salim, S.Pd., M.Pd selaku Dosen Pengampuh matakuliah Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika yang telah memberikan tugas ini sehingga dapat menambah
pengetahuan dan wawasan sesuai dengan bidang studi yang kami tekuni.

Kami juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah terlibat
dalam pembuatan media dan penyusunan laporan ini dan juga pihak yang telah membagi
sebagian pengetahuannya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan Pengembangan
Media Pembelajaran Matematika ini.

Kami berharap, Laporan Pengembangan Media Pembelajaran Matematika ini bisa


menambah wawasan para pembaca dan bisa bermanfaat untuk perkembangan dan
peningkatan ilmu pengetahuan.

Kendari, 16 Juni 2022

Kelompok 1

ii
RINGKASAN

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya kesulitan siswa dalam memahami


materi dan kurangnya antusiasme dari siswa dalam proses belajar. Hal ini dikarenakan
model pembelajaran yang digunakan bersifat konvensional,sehingga sebagian besar
siswa beranggapan bahwa matematika itu pelajaran yang rumit dan
membosankan ,akibatnya pemahaman konsep yang kurang. Di dalam menyelesaikan
masalah matematika dibutuhkan pemahaman konsep dan prosedur yang baik . Salah satu
cara yang tepat untuk membangun semangat siswa adalah model pembelajaran dengan
menggunakan sebuah media pembelajaran. Salah satu media yaitu bernama Papan
Persamaan Kuadrat (PAPERKU) merupakan sebuah media yang berbentuk bangun
persegi. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media
pembelajaran yang berupa Papan Persamaan Kuadrat ( PAPERKU ) dan untuk
mengetahui pengaruh pembelajaran matematika dengan bantuan media Papan Persamaan
Kuadrat ( PAPERKU) pada penyelesaian persamaan kuadrat dalam bentuk pemfaktoran
terhadap prestasi belajar siswa . Hasil penelitian ini adalah prestasi belajar siswa dalam
pembelajaran dengan media Papan Persamaan Kuadrat ( PAPERKU) lebih baik dari
pada prestasi belajar siswa tanpa menggunakan alat peraga Papan Persamaan Kuadrat
(PAPERKU) .

iii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR................................................................................................... ii

RINGKASAN............................................................................................................... iii

DAFTAR ISI................................................................................................................. iv

BAB I PENDAHULUAN............................................................................................. 1

1.1 Latar Belakang.................................................................................................. 1


1.2 Rumusan Masalah............................................................................................. 2
1.3 Tujuan Penulisan............................................................................................... 2
1.4 Manfaat Penulisan............................................................................................. 2

BAB II PEMBAHASAN............................................................................................... 3

2.1 Kajian Tentang Media Pembelajaran................................................................ 3


2.2 Deskripsi Nama Media...................................................................................... 9

BAB III PEMBAHASAN............................................................................................ 10

3.1 Alat Dan Bahan................................................................................................ 10


3.2 Cara Pembuatan Media..................................................................................... 14
3.3 Cara Penggunaan Media................................................................................... 17
3.4 Saran Dan Masukan Dosen.............................................................................. 20

BAB IV PENUTUP...................................................................................................... 22

4.1 Kesimpulan....................................................................................................... 22
4.2 Saran................................................................................................................. 23

DAFTAR PUSTAKA................................................................................................... 24

LAMPIRAN................................................................................................................. 25

iv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada era globalisasi yang terus berkembang, dunia pendidikan merupakan salah satu
bidang yang menjadi sorotan dari berbagai kalangan, pendidikan adalah modal dasar
yang harus dimiliki oleh semua insan karena dengan latar belakang pendidikan yang baik
akan menunjukkan insan yang baik pula. Hal ini sesuai dengan pendapat Istiarsono
(2016), yang menyatakan sikap yang paling bijaksana menghadapi globalisasi adalah
mempersiapkan diri sebaiknya sehingga dapat memanfaatkan peluang yang terbuka
didalamnya.

Maka dari itu, belajar matematika sangatlah penting untuk dipelajari mulai dari
pendidikan dasar untuk membekali mereka dalam berpikir logis, kritis dan sistematis.
Sejalan dengan pendapat (Munawaroh, Rohaeti, & Aripin, 2018), bahwa matematika
perlu diajarkan mulai dari tingkat dasar sampai perguruan tinggi karena merupakan ilmu
dasar dari segala bidang yang penting untuk dipelajari dan ilmu yang mendasari IPTEK.
Salah satu tujuan dari belajar matematika yaitu untuk membentuk pola berpikir
matematis siswa dalam pemahaman maupun penalarannya. Seperti menurut Depdiknas
(Effendi, 2012) menyatakan bahwa tujuan dari belajar matematika yaitu peserta didik
mampu memiliki kemampuan memecahkan suatu permasalahan dalam kemampuan
memahami masalah sebagai berikut yaitu: masalah matematika, perancangan model
matematika, penyelesaian suatu model mstematika, dan penafsiran solusi yang diperoleh.

Untuk membantu memahami konsep matematika ada beberapa cara salah satunya
dengan menggunakan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran matematika
adalah alat untuk menunjang proses pembelajaran khususnya matematika. Sekarang,
disetiap jenjang sekolah media sudah banyak digunakan untuk membantu para guru
dalam menyampaikan materi yang akan disampaikan. Selain membantu para guru dalam
menyampaikan materi, media juga mempermudah siswa dalam memahami materi yang
mungkin lumayan susah diserap jika tanpa menggunakan media. Media yang digunakan
juga semakin bervariasi, berbeda dengan pada tahun-tahun sebelumnya dimana media
yang digunakan hanya berupa media cetak yang kemudian berkembang mejadi media

1
audio visual dan terus berkembang menjadi multimedia yang benar-benar sesuai dengan
perkembangan zaman dan pola pikir siswa.

Seiring perkembangannya jenis media yang digunakan juga semakin meningkat,


khususnya dibidang matematika. Media yang digunakan dalam pembelajaran matematika
juga semakin inovatif sesuai dengan kreatifitas seorang guru dalam menyesuaikan materi
yang akan disampaikan dalam kelasnya yang mampu membuat siswa lebih mudah
memahami materi yang mungkin sulit jika dijelaskan hanya melalui metode ceramah.
Namun, masih banyak yang belum mengetahui tentang media dan segala manfaatnya
dalam proses belajar mengajar siswa, sehingga mereka enggan untuk menggunakan
media dalam kelas mereka, khususnya dalam pembelajaran matematika yang menurut
penulis bisa sangat baik jika menggunakan media yang dapat membantu daya serap
siswa. Maka dari itu penulis mencoba untuk menyajikan dan membuat sebuah media
yang bernama PAPERKU yaitu singkatan dari Papan Persamaan Kuadrat yang dapat
membantu siswa untuk memahami konsep materi persamaan kuadrat khususnya pada
pemfaktoran.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka yang menjadi rumusan masalah adalah:

Bagaimana mengatasi kesulitan belajar matematika siswa pada materi persamaan


kuadrat dengan menggunakan media pembelajaran matematika berupa Papan Persamaan
Kuadrat (PAPERKU) ?

1.3 Tujuan Penulisan

Untuk mengatasi kesulitan belajar matematika siswa pada materi persamaan kuadrat
dengan menggunakan media pembelajaran matematika berupa Papan Persamaan Kuadrat
(PAPERKU)

1.4 Manfaat Penulisan

Diharapkan hasil laporan ini mampu memberikan informasi kepada pembaca dan
mampu memeberikan solusi bagi guru dalam mengatasi kesulitan siswa dalam belajar
matematika khususnya pada materi persamaan kuadrat khususnya pemfaktoran.

2
BAB II

KAJIAN TEORI

2.1 Kajian tentang Media Pembelajaran


A. Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa Latin yaitu medius yang secara harfiah
berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Sedangkan Arief S. Sadiman
et.al, mengatakan, kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Sehingga media dapat dikatakan sebagai perantara atau pengantar pesan dari
pengirim ke penerima pesan. Selanjutnya Bovee dalam Ouda Teda Ena
mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan
pesan. Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat dikatakan bahwa media
adalah alat bantu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim (komunikator) ke penerima pesan (komunikan) sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa
sehingga proses belajar terjadi.

Banyak batasan pengertian media, di antaranya

a. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education


and Communication Technologi) (AECT) di Amerika, membatasi media
sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk
menyalurkan pesan/ informasi.
b. National Education Association (NEA), menyatakan bahwa “media”
adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual serta
peralatannya.
c. Gagne, menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen atau
sumber belajar dalam lingkungan pembelajar yang dapat merangsang
pembelajar untuk belajar.
d. Briggs, menyatakan media adalah segala wahana atau alat fisik yang dapat
menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.

3
B. Pengertian Media Pembelajaran

Dalam proses belajar mengajar, media pembelajaran dijadikan saluran/alat


penyampai pesan dari guru (komunikator) kepada siswa (komunikan). Hal ini
sebagaimana yang disampaikan Hujair AH. Sanaky bahwa media
pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk
menyampaikan pesan pembelajaran.

Selanjutnya Hujair AH. Sanaky mengatakan bahwa substansi dari media


pembelajaran adalah

a. Bentuk saluran, yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau


bahan pelajaran kepada penerima pesan atau pembelajar.
b. Berbagai jenis komponen dalam lingkungan pembelajar yang dapat
merangsang pembelajar untuk belajar.
c. Bentuk alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
pembelajar untuk belajar.
d. Bentuk-bentuk komunikasi yang dapat merangsang pembelajar untuk
belajar, baik cetak maupun audio, visual, dan audio visual.

Selain itu media pembelajaran adalah sarana pendidikan yang dapat


digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi
efektivitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran. Dalam pengertian
lebih luas, media pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan
dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara pengajar
dan pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas

Sedangkan Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto memberi kesimpulan


dari peristilahan media pembelajaran sebagai berikut

a. Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi


guru dan siswa dalam proses pembelajaran
b. Media pembelajaran memiliki pengertian non-fisik yang dikenal sebagai
software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam
perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa
pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas

4
c. Media memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware
(perangkat keras), yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau
diraba dengan panca indera
d. Media pembelajaran dapat digunakan secara massal (misalnya: radio,
televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: film, slide, video,
OHP), atau perorangan (misalnya: buku, komputer, radio tape, kaset, dan
video recorder).
C. Pengertian Media Pembelajaran Matematika
Media pembelajaran matematika adalah alat yang digunakan untuk
menunjang pembelajaran matematika agar siswa lebih memahami materi dan
dapat merangsang pola pikir siswa. Jadi, media pembelajaran sangat penting
dalam kegiatan belajar mengajar khususnya di bidang matematika.
D. Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran

Tujuan media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran, adalah


sebagai berikut

a. Mempermudah pembelajaran di kelas


b. Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran
c. Menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar,
d. Membantu konsentrasi pembelajar dalam proses pembelajaran.

Sedangkan Nana Sudjana dan Ahmad Rivai memaparkan manfaat media


pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran adalah sebagai
berikut

a. Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat


menumbuhkan motivasi belajar
b. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih
dipahami pembelajar, serta memungkinkan pembelajar menguasai tujuan
pengajaran lebih baik
c. Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-mata hanya komunikasi
verbal melalui penuturan katakata lisan pengajar, pembelajar tidak bosan,
dan pengajar tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk
setiap jam pelajaran

5
d. Pembelajaran lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan penjelasan dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang
dilakukan seperti: mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-
lain.

Selanjutnya Hujair AH. Sanaky memaparkan manfaat media


pembelajaran bagi pengajar dan pembelajar sebagai berikut

a. Manfaat media pembelajaran bagi pengajar, yaitu:


1) Memberikan pedomannya dan arah untuk mencapai tujuan
2) Menjelaskan struktur dan urutan pengajaran secara baik
3) Memberikan kerangka sistematis mengajar secara baik
4) Memudahkan kendali pengajar terhadap materi pelajaran
5) Membantu kecermatan, ketelitian dalam penyajian materi pelajaran
6) Membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar
7) Meningkatkan kualitas pengajaran.

b. Manfaat media pembelajaran bagi pembelajar, yaitu:


1) Meningkatkan motivasi belajar pembelajaran
2) Memberikan dan meningkatkan variasi belajar pembelajar
3) Memberikan struktur materi pelajaran dan memudahkan pembelajar
untuk belajar
4) Memberikan inti informasi, pokok-pokok, secara sistematik sehingga
memudahkan pembelajar untuk belajar
5) Merangsang pembelajar untuk berpikir dan beranalisis
6) Menciptakan kondisi dan situasi belajar tanpa tekanan
7) Pembelajar dapat memahami materi pelajaran dengan sistematis yang
disajikan pengajar lewat media pembelajaran.

E. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran, menurut Kemp dan Dayton dapat memenuhi tiga


fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau
kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu:

6
Fungsi memotivasi minat atau tindakan, media pembelajaran dapat
direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah
melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak
(turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan
sumbangan material). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai,
dan emosi.

Fungsi menyajikan informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam


rangka penyajian informasi di hadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk
penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan,
atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan,
drama, atau teknik motivasi. Ketika mendengar atau menonton bahan
informasi, para siswa bersifat pasif. Partisipasi yang diharapkan dari siswa
hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental,
atau terbatas pada perasaan tidak atau kurang senang, netral, atau senang.

Fungsi memberi instruksi, media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana


informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam
mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran
dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis
dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang
efektif. Di samping menyenangkan, media pembelajaran harus dapat
memberikan pengalaman yang menyenang-kan dan memenuhi kebutuhan
perorangan siswa.

Sedangkan menurut Hujair AH. Sanaky, media pembelajaran berfungsi


untuk merangsang pembelajaran dengan

a. menghadirkan obyek sebenarnya dan obyek yang langka


b. membuat duplikasi dari obyek yang sebenarnya
c. membuat konsep abstrak ke konsep konkret
d. memberi kesamaan persepsi
e. mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak
f. menyajikan ulang informasi secara konsisten

7
g. memberi suasana belajar yang tidak tertekan, santai, dan menarik,
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.

Berdasarkan pembahasan fungsi media pembelajaran di atas dapat


disimpulkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam interaksi
komunikasi pada proses belajar mengajar berfungsi sebagai sarana yang
digunakan untuk menyalurkan pesan berupa materi pelajaran dari komunikator
dalam hal ini guru kepada komunikan yaitu siswa dalam rangka mencapai
tujuan pembelajaran yang sudah direncanakan. Melalui proses komunikasi,
materi pelajaran dapat diterima, diserap, dihayati, dan diamalkan siswa.

F. Pemilihan Media Pembelajaran


Pemilihan media yang terbaik untuk tujuan pembelajaran bukan pekerjaan
yang mudah bagi seorang guru. Dalam memilih media pembelajaran, ada
beberapa faktor yang dapatdipertimbangkan, diantaranya :
1. Rasional, artinya media pembelajaran yang akan di sajikan harus masuk
akal, dan mampu dipikirkan kita,serta sesuai dengan materi yang akan di
ajarkan di kelas
2. Ilmiah, artinya media yang di gunakan sesuai dengan perkembangan akal
dan ilmu pengetahuan
3. Ekonomis, artinya dalam pembuatnya tidak perlu mengeluarkan banyak
biaya atau sesuai dengan kemampuan pembiayaan yang ada, biaya yang
dikeluarkan dalam pembuatan media seminimal mungkin dengan hasil
yang maksimal. Sebagai contoh dapat memanfaatan barang bekas/sampah
untuk membuat media
4. Praktis dan efisien, artinya media tersebut mudah di gunakan, tepat dalam
penggunaannya, dan yang terpenting adalah mudah di bawa karena
seorang guru kemungkinan mengajar lebih dari satu kelas dalam sehari.

Pemilihan media perlu memperhatikan faktor-faktor di atas, maka akan


memberi manfaat bagi guru. Guru di harapkan tidak salah dalam memilih
media, sebab pemilihan media yang tepat dapat meningkatkan efektifitas dan
efisiensi dalam proses belajar mengajar serta tujuan belajar dapat tercapai

8
dengan baik. Kualitas media juga harus di perhatikan, jika media sudah rusak
atau kurang jelas maka akan menggangu proses penerimaan informasi.

2.2 Deskripsi Nama Media

Nama media yang di gunakan adalah PAPERKU. PAPERKU ini adalah singkatan
dari Papan Persamaan Kuadrat. Nama media PAPERKU ini adalah nama media yang
kelompok 1 buat dengan melihat literatur dari sebuah jurnal yang berjudul “ Penerapan
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) Berbantuan
Blok Aljabar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pemfaktoran Bentuk
Aljabar Di Kelas Viii Smp Negeri 1 Taopa”. Pada jurnal tersebut nama media yang di
gunakan adalah bernama Blok Aljabar sedangkan kami mengangkat nama media
bernama PAPERKU yaitu dengan menyingkat dari materi berjudul persamaan kuadrat
serta menambahkan kata papan karena media yang di buat terbuat dari papan.

9
BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Alat dan Bahan


a. Alat
 Kuas, digunakan untuk menempelkan cat pada media.

 Kuas lukis, digunakan untuk membuat sumbu koordinat.

 Mistar, digunakan sebagai alat ukur.

10
 Pemotong seng (gunting), digunakan untuk memotong seng flat.

 Palu, digunakan untuk memukul paku.

 Spidol, di gunakan untuk memberi simbol pada persegi besar yang


melambangkan X2, persegi panjang melambangkan X, dan persegi kecil
melambangkan 1 (konstanta).

11
b. Bahan
 Cat warna merah, putih, dan hijau. Cat digunakan agar media terlihat lebih
menarik.

 Kayu, digunakan sebagai bahan utama pembuatan media agar lebih kuat
dan tahan lama.

 Lem fox digunakan untuk menempelkan seng plat ke papan dan untuk
menempelkan magnet ke papan persegi besar, kecil dan persegipanjang.

12
 Magnet, digunakan agar kayu dapat menempel pada seng flat.

 Seng flat digunakan agar magnet dapat tertempel pada media.

 Botol bekas, digunakan sebagai tempat mengaduk cat dan sebagai tempat
untuk menyimpan bagian-bagian kecil dari media.

 Paku, digunakan untuk menempelkan botol aqua ke media sebagai tempat


penyimpanan.

13
3.2 Cara Pembuatan Media
1. Siapkan alat dan bahan

2. Membuat desain media dengan ukuran 64 cm × 64 cm untuk papan besar


sebagai bidang kartesiusnya.

3. Membuat desain persegi dengan ukuran 5 cm × 5 cm untuk persei besar


berjumlah 2 buah, ukuran 2,5 cm × 5 cm untuk persegi panjang berjumlah 10
buah, dan 2,5 cm × 2,5 cm untuk persegi kecil berjumlah 12 buah.

14
4. Kemudian serahkan desain yang telah dibuat ke tukang kayu

5. Potong seng flat dengan ukuran 60 cm × 60 cm.

6. Warnai seng flat dengan warna merah, kemudian tempelkan seng flat di atasnya.
menggunakan kuas dan warna hijau sebagai garis koordinatnya menggunakan
kuas lukis. Setelah bidang kartesius selesai, cat papan dengan warna putih
sedangkan kaki media menggunakan warna merah.

7. Beri warna juga pada persegi besar, persegi panjang, dan persegi kecil dengan
warna putih. Kemudian beri tanda dengan menggunakan spidol hitam pada
persegi besar yang melambangkan X2, persegi panjang melambangkan X, dan
persegi kecil melambangkan 1 (konstanta).

15
8. Tempelkan magnet dibelakang persegi besar, persegi panjang, dan persegi kecil
menggunakan lem fox.

9. Potong botol bekas dan beri warna merah kemudian paku dibelakang papan.

10. Media telah siap digunakan.

16
3.3 Cara Penggunaan Media
 Penyelesaian soal tanpa prinsip nol
1. Siapakan soal yang akan diselesaikan. Misalnya X2 + 5X + 6 = 0
2. Untuk soal X2 + 5X + 6 = 0 karena semua tandanya positif maka soal ini berada
pada kuadran I karena dikuadran I bernilai positif.
3. Lihat koefisien X2 terlebih dahulu, karena bernilai 1 maka letakkan 1 X 2 di titik
pusat koordinat.

4. Kemudian lihat jumlah konstanta. Letakkan konstanta sehinga membentuk


persegi atau persegi panjang seperti pada gambar.

5. Setelah itu lihatlah koefisien X dan letakkan pada sisi yang masih kosong
hingga membentuk persegi atau persegi panjang.

17
6. X2 menandakan X kali X sehingga ( X + … )( X + … ) = 0
7. Hitung jumlah koefien X di sebelah kanan kemudian sebelah kiri serta
perhatikan tandanya. Setelah itu kita bisa tuliskan pada titik-titik yang masih
kosong. Maka pemfaktoran yang didapat dari persamaan X2 + 5X + 6 = 0 adalah
( X + 3 )( X + 2 ) = 0

 Penyelesaian soal menggunakan prinsip nol


1. Siapakan soal yang akan diselesaikan. Misalnya X2 + 3X – 10 = 0.
2. Untuk soal X2 + 3X – 10 = 0, karena tandanya positif dan negatif maka soal ini
berada pada kuadran II atau IV karena dikuadran II dan VI bernilai positif
negatif.
3. Lihat koefisien X2 terlebih dahulu, karena bernilai 1 maka letakkan 1 X 2 di titik
pusat koordinat. (Disini kita gunakan kuadran II)

18
4. Kemudian lihat jumlah konstanta. Letakkan konstanta sehinga membentuk
persegi atau persegi panjang seperti pada gambar. Perhatikan pula tandanya,
karena konstanta bernilai positif maka letakkan pada sumbu-y.

5. Setelah itu lihat julah koefisien X dan letakkan pada sisi yang masih kosong.
Perhatikan tanda X, karena X bernilai positif maka letakkan pada sumbu-y.

6. Dikarenakan kotak-kotak belum membentuk persegi atau persegi panjang. Maka


kita gunakan prinsip nol. Dimana variabel X diletakkan pada sumbu-y yang
bernilai positif dan sumbu-x yang bernilai negative. Sehingga bila dijumlahkan
akan menghasilkan 0.

19
7. X2 menandakan X kali X sehingga ( X + … ) ( X - … ) = 0
8. Hitung jumlah koefien X di sebelah kanan kemudian sebelah kiri serta
perhatikan tandanya. Setelah itu kita bisa tuliskan pada titik-titik yang masih
kosong. Maka pemfaktoran yang didapat dari persamaan X2 + 3X – 10 = 0
adalah (X+5) (X-2) = 0

3.4 Saran dan Masukan Dosen


1. Ukuran media
 Rencana awal : ukuran media yakni 80 cm × 80 cm.
 Saran dosen : Buat ukuran yang tidak terlalu besar agar tidak banyak ruang
yang terbuang.
 Keputusan akhir : Ukuran media 64 cm × 64 cm.

2. Warna media
 Rencana awal : Warna awal yang kami pilih yakni warna hitam sebagai
warna bidang kartesius, warna putih untuk persegi positif, dan warna silver
untuk persegi negatif.
 Saran dosen : Gunakan warna-warna yang cerah dan mencolok agar lebih
menarik perhatian siswa. Gunakan sistem koordinat kartesius atau
perbedaan warna antara positif dan negatif untuk menjadi pembeda.
 Keputusan akhir : Warna putih untuk bingkai media serta persegi-persegi,
warna merah untuk bidang kartesius, tempat persegi-pesegi dan kaki
media, serta warna hijau untuk garis koordinat.

20
3. Sistem pembedaan variabel dan konstanta
 Rencana Awal : Menggunakan pembeda warna antara X2, X, dan konstanta
baik yang bernilai negatif maupun positif.
 Saran Dosen : Gunakan penjelasan koordinat untuk member penjelasan
pada siswa terkait dasar peletakan variabel X positif dan negatif. Apabila
kotak-kotak yang digunakan memiliki warna yang sama menggunakan
system koordinat. Namun jika tidak menggunakan system koordinat maka
menggunakan warna sebagai pembeda.
 Keputusan akhir : Menggunakan system koordinat.

4. Desain Media.
 Rencana awal : Desain yang kami rancang di awal yakni terdapat judul
media dibagian atas dan tempat untuk menuliskan soal.
 Saran Dosen : Tidak perlu menggunakan judul media karena itu hanya akan
mengganggu siswa dan tidak terlalu diperlukan. Tempat menulis soal juga
tidak perlu karena lebih baik menulisnya di papan tulis agar lebih terlihat
jelas.
 Keputusan akhir : Kami tidak menggunakan judul dan tempat menulis soal
dan hanya berupa bidang kartesius.

21
BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Media adalah alat bantu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim (komunikator) ke penerima pesan (komunikan) sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
terjadi.

Media pembelajaran adalah sarana pendidikan yang dapat digunakan sebagai


perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektivitas dan efisiensi dalam
mencapai tujuan pengajaran. Dalam pengertian lebih luas, media pembelajaran adalah
alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi
dan interaksi antara pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas.

Media pembelajaran matematika adalah alat yang digunakan untuk menunjang


pembelajaran matematika agar siswa lebih memahami materi dan dapat merangsang pola
pikir siswa. Jadi, media pembelajaran sangat penting dalam kegiatan belajar mengajar
khususnya di bidang matematika.

Dengan demikian, untuk mengatasi kesulitan belajar siswa pada materi persamaan
kuadrat khususnya pemfaktoran kita dapat menggunakan sebuah media yaitu yang
bernama PAPERKU yaitu singkatan dari Papan Persamaan Kuadrat sehingga siswa dapat
dengan mudah memahami materi yang di berikan.

22
4.2 Saran

Penggunaan media pembelajaran dalam bidang matematika, masih jarang dilakukaan


oleh para pendidik yang hanya fokus menyampaikan materi sehinngga membuat
beberapa peserta didik merasa bosan dan beranggapan bahwa mateatika itu hanya angka
dan hitung-hitungan. Jadi, sebaiknya untuk seluruh pendidik dapat menggunakan media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar yaitu salah satunya media PAPERKU
(Papan Persamaan Kuadrat) yang dapat di terapkan pada materi persamaan kuadrat
khususnya pada pemfaktoran, agar proses belajar mengajar menjadi lebih baik dan
peserta didik juga merasa nyaman. Namun, tak selamanya media dapat menunjang
pembelajaran, jadi sebaiknya pendidik dapat mengatur penggunaan media dengan baik.

23
DAFTAR PUSTAKA

Febriasari, Elsa dkk. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered
Heads Together (Nht) Berbantuan Blok Aljabar Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa Pada Materi Pemfaktoran Bentuk Aljabar Di Kelas Viii Smp
Negeri 1 Taopa. Jurnal Elektronik Pendidikan Matematika Tadulako , 3 (4): 386-
400.

Wahidin,Unang. (2015). Interaksi Komunikasi Berbasis Media Pembelajaran dalam


Proses Belajar Mengajar. Edukasi islam Jurnal Pendidikan Islam, 4(7).

24
LAMPIRAN

Perhitungan Biaya Pembuatan Media

No Alat dan Bahan Jumlah Harga ( Rp )


1 Papan 1 125.000
2 Papan persegi besar ukuran 5×5
cm, papan persegi kecil 2,5×2,5 24 35.000
cm dan papan persegi panjang
ukuran 5×2,5 cm
3 Lem fox 1 12.500
4 Kuas ukuran sedang 2 2×12.000 = 24.000
5 Kuas lukis 1 10.000
6 Cat merah 1 kaleng 25.000
7 Cat hijau 1 kaleng 25.000
8 Cat putih 1 kaleng 16.000
9 Seng plat 1 meter 35.000
10 Spidol hitam 1 buah 9.000
11 Magnet 25 17.000
Total 333.500

25
Dokumentasi Hasil Media

Dokumentasi Pembuatan Media

26
Dokumentasi Media Bersama Anggota Kelompok

27

Anda mungkin juga menyukai