Disusun Oleh:
KELOMPOK 1
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga kami dapat menyelesaikan Laporan Pengembangan Media Penmbelajaran
Matematika tepat pada waktunya.
Kami mengucapkan terima kasih kepada Bapak Drs. La Arapu, M.Si dan Bapak
Salim, S.Pd., M.Pd selaku Dosen Pengampuh matakuliah Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika yang telah memberikan tugas ini sehingga dapat menambah
pengetahuan dan wawasan sesuai dengan bidang studi yang kami tekuni.
Kami juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah terlibat
dalam pembuatan media dan penyusunan laporan ini dan juga pihak yang telah membagi
sebagian pengetahuannya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan Pengembangan
Media Pembelajaran Matematika ini.
Kelompok 1
ii
RINGKASAN
iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR................................................................................................... ii
RINGKASAN............................................................................................................... iii
DAFTAR ISI................................................................................................................. iv
BAB I PENDAHULUAN............................................................................................. 1
BAB II PEMBAHASAN............................................................................................... 3
BAB IV PENUTUP...................................................................................................... 22
4.1 Kesimpulan....................................................................................................... 22
4.2 Saran................................................................................................................. 23
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................... 24
LAMPIRAN................................................................................................................. 25
iv
BAB I
PENDAHULUAN
Pada era globalisasi yang terus berkembang, dunia pendidikan merupakan salah satu
bidang yang menjadi sorotan dari berbagai kalangan, pendidikan adalah modal dasar
yang harus dimiliki oleh semua insan karena dengan latar belakang pendidikan yang baik
akan menunjukkan insan yang baik pula. Hal ini sesuai dengan pendapat Istiarsono
(2016), yang menyatakan sikap yang paling bijaksana menghadapi globalisasi adalah
mempersiapkan diri sebaiknya sehingga dapat memanfaatkan peluang yang terbuka
didalamnya.
Maka dari itu, belajar matematika sangatlah penting untuk dipelajari mulai dari
pendidikan dasar untuk membekali mereka dalam berpikir logis, kritis dan sistematis.
Sejalan dengan pendapat (Munawaroh, Rohaeti, & Aripin, 2018), bahwa matematika
perlu diajarkan mulai dari tingkat dasar sampai perguruan tinggi karena merupakan ilmu
dasar dari segala bidang yang penting untuk dipelajari dan ilmu yang mendasari IPTEK.
Salah satu tujuan dari belajar matematika yaitu untuk membentuk pola berpikir
matematis siswa dalam pemahaman maupun penalarannya. Seperti menurut Depdiknas
(Effendi, 2012) menyatakan bahwa tujuan dari belajar matematika yaitu peserta didik
mampu memiliki kemampuan memecahkan suatu permasalahan dalam kemampuan
memahami masalah sebagai berikut yaitu: masalah matematika, perancangan model
matematika, penyelesaian suatu model mstematika, dan penafsiran solusi yang diperoleh.
Untuk membantu memahami konsep matematika ada beberapa cara salah satunya
dengan menggunakan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran matematika
adalah alat untuk menunjang proses pembelajaran khususnya matematika. Sekarang,
disetiap jenjang sekolah media sudah banyak digunakan untuk membantu para guru
dalam menyampaikan materi yang akan disampaikan. Selain membantu para guru dalam
menyampaikan materi, media juga mempermudah siswa dalam memahami materi yang
mungkin lumayan susah diserap jika tanpa menggunakan media. Media yang digunakan
juga semakin bervariasi, berbeda dengan pada tahun-tahun sebelumnya dimana media
yang digunakan hanya berupa media cetak yang kemudian berkembang mejadi media
1
audio visual dan terus berkembang menjadi multimedia yang benar-benar sesuai dengan
perkembangan zaman dan pola pikir siswa.
Berdasarkan latar belakang diatas, maka yang menjadi rumusan masalah adalah:
Untuk mengatasi kesulitan belajar matematika siswa pada materi persamaan kuadrat
dengan menggunakan media pembelajaran matematika berupa Papan Persamaan Kuadrat
(PAPERKU)
Diharapkan hasil laporan ini mampu memberikan informasi kepada pembaca dan
mampu memeberikan solusi bagi guru dalam mengatasi kesulitan siswa dalam belajar
matematika khususnya pada materi persamaan kuadrat khususnya pemfaktoran.
2
BAB II
KAJIAN TEORI
Kata media berasal dari bahasa Latin yaitu medius yang secara harfiah
berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Sedangkan Arief S. Sadiman
et.al, mengatakan, kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Sehingga media dapat dikatakan sebagai perantara atau pengantar pesan dari
pengirim ke penerima pesan. Selanjutnya Bovee dalam Ouda Teda Ena
mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan
pesan. Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat dikatakan bahwa media
adalah alat bantu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim (komunikator) ke penerima pesan (komunikan) sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa
sehingga proses belajar terjadi.
3
B. Pengertian Media Pembelajaran
4
c. Media memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware
(perangkat keras), yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau
diraba dengan panca indera
d. Media pembelajaran dapat digunakan secara massal (misalnya: radio,
televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: film, slide, video,
OHP), atau perorangan (misalnya: buku, komputer, radio tape, kaset, dan
video recorder).
C. Pengertian Media Pembelajaran Matematika
Media pembelajaran matematika adalah alat yang digunakan untuk
menunjang pembelajaran matematika agar siswa lebih memahami materi dan
dapat merangsang pola pikir siswa. Jadi, media pembelajaran sangat penting
dalam kegiatan belajar mengajar khususnya di bidang matematika.
D. Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran
5
d. Pembelajaran lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan penjelasan dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang
dilakukan seperti: mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-
lain.
6
Fungsi memotivasi minat atau tindakan, media pembelajaran dapat
direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah
melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak
(turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan
sumbangan material). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai,
dan emosi.
7
g. memberi suasana belajar yang tidak tertekan, santai, dan menarik,
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.
8
dengan baik. Kualitas media juga harus di perhatikan, jika media sudah rusak
atau kurang jelas maka akan menggangu proses penerimaan informasi.
Nama media yang di gunakan adalah PAPERKU. PAPERKU ini adalah singkatan
dari Papan Persamaan Kuadrat. Nama media PAPERKU ini adalah nama media yang
kelompok 1 buat dengan melihat literatur dari sebuah jurnal yang berjudul “ Penerapan
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) Berbantuan
Blok Aljabar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pemfaktoran Bentuk
Aljabar Di Kelas Viii Smp Negeri 1 Taopa”. Pada jurnal tersebut nama media yang di
gunakan adalah bernama Blok Aljabar sedangkan kami mengangkat nama media
bernama PAPERKU yaitu dengan menyingkat dari materi berjudul persamaan kuadrat
serta menambahkan kata papan karena media yang di buat terbuat dari papan.
9
BAB III
PEMBAHASAN
10
Pemotong seng (gunting), digunakan untuk memotong seng flat.
11
b. Bahan
Cat warna merah, putih, dan hijau. Cat digunakan agar media terlihat lebih
menarik.
Kayu, digunakan sebagai bahan utama pembuatan media agar lebih kuat
dan tahan lama.
Lem fox digunakan untuk menempelkan seng plat ke papan dan untuk
menempelkan magnet ke papan persegi besar, kecil dan persegipanjang.
12
Magnet, digunakan agar kayu dapat menempel pada seng flat.
Botol bekas, digunakan sebagai tempat mengaduk cat dan sebagai tempat
untuk menyimpan bagian-bagian kecil dari media.
13
3.2 Cara Pembuatan Media
1. Siapkan alat dan bahan
14
4. Kemudian serahkan desain yang telah dibuat ke tukang kayu
6. Warnai seng flat dengan warna merah, kemudian tempelkan seng flat di atasnya.
menggunakan kuas dan warna hijau sebagai garis koordinatnya menggunakan
kuas lukis. Setelah bidang kartesius selesai, cat papan dengan warna putih
sedangkan kaki media menggunakan warna merah.
7. Beri warna juga pada persegi besar, persegi panjang, dan persegi kecil dengan
warna putih. Kemudian beri tanda dengan menggunakan spidol hitam pada
persegi besar yang melambangkan X2, persegi panjang melambangkan X, dan
persegi kecil melambangkan 1 (konstanta).
15
8. Tempelkan magnet dibelakang persegi besar, persegi panjang, dan persegi kecil
menggunakan lem fox.
9. Potong botol bekas dan beri warna merah kemudian paku dibelakang papan.
16
3.3 Cara Penggunaan Media
Penyelesaian soal tanpa prinsip nol
1. Siapakan soal yang akan diselesaikan. Misalnya X2 + 5X + 6 = 0
2. Untuk soal X2 + 5X + 6 = 0 karena semua tandanya positif maka soal ini berada
pada kuadran I karena dikuadran I bernilai positif.
3. Lihat koefisien X2 terlebih dahulu, karena bernilai 1 maka letakkan 1 X 2 di titik
pusat koordinat.
5. Setelah itu lihatlah koefisien X dan letakkan pada sisi yang masih kosong
hingga membentuk persegi atau persegi panjang.
17
6. X2 menandakan X kali X sehingga ( X + … )( X + … ) = 0
7. Hitung jumlah koefien X di sebelah kanan kemudian sebelah kiri serta
perhatikan tandanya. Setelah itu kita bisa tuliskan pada titik-titik yang masih
kosong. Maka pemfaktoran yang didapat dari persamaan X2 + 5X + 6 = 0 adalah
( X + 3 )( X + 2 ) = 0
18
4. Kemudian lihat jumlah konstanta. Letakkan konstanta sehinga membentuk
persegi atau persegi panjang seperti pada gambar. Perhatikan pula tandanya,
karena konstanta bernilai positif maka letakkan pada sumbu-y.
5. Setelah itu lihat julah koefisien X dan letakkan pada sisi yang masih kosong.
Perhatikan tanda X, karena X bernilai positif maka letakkan pada sumbu-y.
19
7. X2 menandakan X kali X sehingga ( X + … ) ( X - … ) = 0
8. Hitung jumlah koefien X di sebelah kanan kemudian sebelah kiri serta
perhatikan tandanya. Setelah itu kita bisa tuliskan pada titik-titik yang masih
kosong. Maka pemfaktoran yang didapat dari persamaan X2 + 3X – 10 = 0
adalah (X+5) (X-2) = 0
2. Warna media
Rencana awal : Warna awal yang kami pilih yakni warna hitam sebagai
warna bidang kartesius, warna putih untuk persegi positif, dan warna silver
untuk persegi negatif.
Saran dosen : Gunakan warna-warna yang cerah dan mencolok agar lebih
menarik perhatian siswa. Gunakan sistem koordinat kartesius atau
perbedaan warna antara positif dan negatif untuk menjadi pembeda.
Keputusan akhir : Warna putih untuk bingkai media serta persegi-persegi,
warna merah untuk bidang kartesius, tempat persegi-pesegi dan kaki
media, serta warna hijau untuk garis koordinat.
20
3. Sistem pembedaan variabel dan konstanta
Rencana Awal : Menggunakan pembeda warna antara X2, X, dan konstanta
baik yang bernilai negatif maupun positif.
Saran Dosen : Gunakan penjelasan koordinat untuk member penjelasan
pada siswa terkait dasar peletakan variabel X positif dan negatif. Apabila
kotak-kotak yang digunakan memiliki warna yang sama menggunakan
system koordinat. Namun jika tidak menggunakan system koordinat maka
menggunakan warna sebagai pembeda.
Keputusan akhir : Menggunakan system koordinat.
4. Desain Media.
Rencana awal : Desain yang kami rancang di awal yakni terdapat judul
media dibagian atas dan tempat untuk menuliskan soal.
Saran Dosen : Tidak perlu menggunakan judul media karena itu hanya akan
mengganggu siswa dan tidak terlalu diperlukan. Tempat menulis soal juga
tidak perlu karena lebih baik menulisnya di papan tulis agar lebih terlihat
jelas.
Keputusan akhir : Kami tidak menggunakan judul dan tempat menulis soal
dan hanya berupa bidang kartesius.
21
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Media adalah alat bantu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim (komunikator) ke penerima pesan (komunikan) sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
terjadi.
Dengan demikian, untuk mengatasi kesulitan belajar siswa pada materi persamaan
kuadrat khususnya pemfaktoran kita dapat menggunakan sebuah media yaitu yang
bernama PAPERKU yaitu singkatan dari Papan Persamaan Kuadrat sehingga siswa dapat
dengan mudah memahami materi yang di berikan.
22
4.2 Saran
23
DAFTAR PUSTAKA
Febriasari, Elsa dkk. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered
Heads Together (Nht) Berbantuan Blok Aljabar Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa Pada Materi Pemfaktoran Bentuk Aljabar Di Kelas Viii Smp
Negeri 1 Taopa. Jurnal Elektronik Pendidikan Matematika Tadulako , 3 (4): 386-
400.
24
LAMPIRAN
25
Dokumentasi Hasil Media
26
Dokumentasi Media Bersama Anggota Kelompok
27