Disusun oleh
Kelompok Empat
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini tepat waktu. Makalah ini dibuat untuk
memenuhi tugas mata kuliah Media dan Teknologi Pembelajaran Matematika yang
dibimbing oleh bapak Dr. Didin Sobiruddin M. Kom. dengan judul “Media Pembelajaran
Matematika Materi Aljabar, Geometri, Aritmatika SMP”.
Penyusunan makalah ini tak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu,
penulis mengucapkan terima kasih pada semua pihak yang telah membantu. Kami
menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih terdapat banyak kekurangan. Untuk
itu, kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan pada
tugas selanjutnya. Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kami khususnya dan bagi
para pembaca pada umumnya
Penyusun
i
DAFTAR ISI
ii
iii
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran merupakan proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar. Dengan belajar, manusia dapat mengembangkan
potensi yang dimiliki dan memenuhi kebutuhannya. Untuk mencapai keberhasilan
tersebut, seorang guru harus dapat menyampaikan materi dengan menyenangkan. Oleh
karena itu, dibutuhkan beberapa komponen yang harus dikembangkan oleh guru. Salah
satu komponen itu adalah media pembelajaran.
Pada zaman sekarang, sudah banyak bentuk media pembelajaran yang digunakan ,
baik yang konvensional maupun yang berbasis teknologi (TIK). Melalui kedua media
pembelajaran diharapkan guru menjadi lebih kreatif dan inovatif dalam memberikan
pembelajaran kepada siswa. Khususnya untuk pembelajaran matematika pada tingkat
Sekolah Menengah Pertama (SMP).
B. Pembatasan Masalah
Dalam makalah ini, penulis membatasi pembahasan makalah ini hanya tentang media
pembelajaran matematika materi aljabar, geometri dan aritmatika berbasis konvensional
dan teknologi.
C. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat disimpulkan rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Apakah manfaat dan fungsi dari media pembelajaran dalam proses pembelajaran
matematika ?
2. Apa saja media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran materi
aljabar ?
3. Apa saja media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran materi
geometri?
4. Apa saja media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran materi
aritmatika?
1
D. Tujuan Penulisan Masalah
Adapun tujuan dari penulisan masalah adalah untuk:
1. Mengetahui manfaat dan fungsi dari media pembelajaran dalam proses
pembelajran matematika.
2. Mengetahui. media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran
materi aljabar.
3. Mengetahui media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran
materi geometri.
4. Mengetahui media pembelajaran yang dapt digunakan dalam pembelajaran
materi aritmatika.
2
BAB II
PEMBAHASAN
1
Rostina Sundayana, Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika, (Bandung: Alfabeta,
2014), hlm. 4
3
Seiring pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan arus globalisasi
yang makin cepat diera saat ini, banyak sekali aplikasi-aplikasi komputer yang
diluncurkan seperti Geogebra, Microsoft Powerpoint, Mathemathica 7, Adobe Flash,
Macromedia Flash, dll yang seharusnya sudah bisa dimanfaatkan oleh para pendidik
diindonesia untuk mengembangkan sebagai bahan ajar khususnya dalam pembelajaran
matematika, metode konvensional dirasa sudah tidak relevan lagi digunakan.
Keterbatasan para pendidik dalam mengembangkan aplikasi-aplikasi yang sudah
diluncurkan seharusnya bukan suatu alasan, tidak ada yang mustahil dengan belajar.
Teknologi datang dengan menuntut untuk meningkatkan kemampuan dalam penguasaan
teknologi pembelajaran melalui tugas pembuatan media berbasis komputer. Gambaran
permasalahan di atas menunjukkan bahwa perlunya didesain dan dikembangkan sebuah
media pembelajaran yang menarik dengan memanfaatkan teknologi yang sudah
disediakan diera sekarang ini untuk meningkatkan mutu pendidikan tentunya. Selain itu
juga untuk meminimalisir anggapan-anggaan siswa bahwa pelajaran matematika adalah
pelajaran yang membosankan.2
2
Rubhan Masykur, dkk, 2017, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia
Flash”, Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 8, No. 2, 2017, hlm. 179
4
Cara menggunakan alat peraga ini tidak jauh berbeda dengan ulat tangga pada umumnya,
hanya saja terdapat beberapa aturan tambahan yang harus diperhatikan yaitu:
1. Permainan akan diawasi oleh Guru sebagi Juri/Wasit permainan.
2. Pada papan ular tangga aljabar terdapat beberapa kotak yang mengandung persamaan
linear dengan variabel “n”, gambar rubik, dan gambar kata “LAGI”.
3. Pada kolom persamaan linear dengan variabel “n” .
a. Nilai variabel “n” akan diganti dengan nilai dadu yang didapatkan oleh pemain
b. Pemain harus menyelesaikan persamaan yang ada karena langkah pemain akan
ditentukan dari hasil perhitungan pada Operasi Hitung Pada Bentuk Aljabar
c. Jika siswa salah dalam penyelesain maka langsung dinyatakan kalah
4. Pada kolom bergambar rubik maka pemain melangkah menggunakan angka yang
bertolak belakang dengan angka dadu yang diperoleh pemain (1-6, 2-5, 3-4, 4-3, 5-2,
dan 6-1)
5. Pada kolom bergambar kata “LAGI” maka pemain berhak mengulang langkahnya
lagi, misalnya pemain berjalan 5 langkah dan berhenti pada kolom bergambar kata
“LAGI” maka pemain berhak melangkah sebanyak 5 langkah lagi.
5
6. Dalam proses permainan, Guru berperan sebagai juri yang akan mengawasi jalannya
permainan.
7. Jika terdapat peserta/pemain yang tidak dapat menyelesaikan dan salah menentukan
hasil dari persamaan yang ada pada kolom tempat pemain berada maka pemain
dinyatakan gugur/kalah
8. Jika terjadi bahwa semua pemain gagal atau salah dalam menyelesaikan persamaan
maka guru dapat menyimpulkan bahwa siswa belum memahami konsep “Operasi
Hitung Pada Bentuk Aljabar”, sehingga guru wajib menjelaskan kembali mengenai
konsep “Operasi Hitung Pada Bentuk Aljabar” kepada siswa tersebut. 3
3
Deny Hingkoil, “Alat Peraga Matematika Ular Tangga Aljabar”, Paper presented at Program Studi
Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univeritas Nusa Cendana Kupang, 2013,
hlm.2-4
6
Gambar 1. Pendahuluan (Intro)
7
Gambar 5. Contoh Jalan yang Sudah Diperbaiki
8
Gambar 7. Tampilan Sepuluh Skor Tertinggi Setelah Sampai Rumah Sakit
Pelaksanaan ujicoba permainan “Pekerja Aljabar” sebagai berikut :
1. menjelaskan tata cara penggunaan permainan “Pekerja Aljabar” kepada siswa.
2. mempersilahkan siswa untuk belajar menggunakan permainan “Pekerja Aljabar”
yang telah ada di komputer dan mengerjakan soal-soal latihan dalam permainan
“Pekerja Aljabar”.
Setelah persiapan selesai, permainan “Pekerja Aljabar” digunakan oleh siswa. Dalam
pelaksanaan ujicoba siswa diarahkan untuk belajar mandiri dan berinteraksi langsung
dengan komputer yang ada. 4
4
Septiana Hikmawati, “Pengembangan Permainan Edukasi ‘Pekerja Aljabar’ Sebagai Media Pembelajaran
Materi Aljabar Untuk SMP Kelas VIII” , Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains FMIPA UNY, hlm. 7-10.
9
Diketahui sebuah kubus, kemudian kita buka kubus tersebut, dan diperoleh
bahwa kubus dibangun oleh 6 buah persegi yang berukuran sama, sehingga
luas permukaan kubus tersebut = 6 s2 5
Diketahui sebuah balok, kemudian kita buka balok tersebut, dan diperoleh
bahwa balok dibangun oleh 3 pasang persegi yang berukuran.
Sepasang persegi panjang dengan luas: 2 (p × l)
Sepasang persegi panjang dengan luas: 2 (p × t)
5
Sundayana Rostina,2014,“media dan alat peraga dalam pembelajaran matematika”,lphabet, Bandung,
hlm.52
10
Sepasang persegi panjang dengan luas: 2 (l × t)6
Sehingga luas permukaan balok adalah
6
Ibid.,
11
4. Luas permukaan prisma
Perhatikan proses pencarian luas permukaan prisma dengan alas segi-n
beraturan berikut:
a. Prisma segitiga beraturan:
Gambar tersebut
merupakan prisma segitiga
beraturan, dengan alas sisi s
dan tingginya t, sehingga
luas selimut prisma segitiga
beraturan tersebut adalah:
3st + 2 luas segitiga.7
7
Ibid.,
12
Gambar tersebut
merupakan prisma
segienam beraturan,
dengan alas sisi s dan
tingginya t, sehingga luas
selimut prisma segienam
beraturan tersebut adalah:
6st + 2 luas segienam
Dari langkah a, b, dan c, maka dapat kita simpulkan untuk luas permukaan
prisma segi n adalah:
13
b. Limas segiempat beraturan:
Gambar tersebut
merupakan limas
segiempat beraturan,
dengan sisi alas s dan
tingginya t, sehingga luas
permukaan limas
segiempat beraturan
tersebut adalah: 4 kali
luas segitiga bidang tegak
+ luas alas.
14
d. Luas segienam beraturan:
Gambar tersebut
merupakan limas
segienam beraturan,
dengan sisi alas s dan
tingginya t, sehingga
luas permukaan limas
segienam beraturan
tersebut adalah: 6 kali
luas segitiga bidang
tegak + luas alas.
Dari langkah a, b, c, dan d, maka dapat kita simpulkan untuk luas permukaan
limas segi n adalah:8
Lpermukaan limas segi-n = n (luas segitiga bidang tegak) + luas alas segi-n
8
Ibid., hlm.56
15
Untuk mencari luas juring kita, kita lakukan langkah sebagai berikut:
Dari gambar disamping,
dapat kita liat bahwa luas
selimut kerucut yang
berbentuk sebuah juring
adalah:
Ljuring = π r s
7. Jarring-jaring kubus
Kegunaan:
Siswa dapat mengadakan eksplorasi mengenai bentuk jarring-jaring kubus
yang mungkin dapat dibuat:
16
Bahan:
Styrofom, spotlight, gunting, mister, cutter, pensil, spidol, kardus, karton
warna, lem kertas.
Cara pebuatan:
1. Potong styrofom dengan bentuk persegi, ukurain disesuaikan dengan
ukuran.
2. Bungkus styrofom yang berbentuk persegi dengan spotlight.
3. Buatlan jarring-jaring kubus yang mungkin berbentuk pada kertas dengan
ukuran bagian perseginya sama dengan ukuran styrofom yang dibuat
sebelumnya.
4. Tempelkan styrofom yang sudah dibungkus dengan kertas spotlight pada
jarring-jaring kubus yang telah dibuat.
5. Lakukan pembuktian bahwa jarring-jaring kubus yang dibuat adalah benar-
benar dapat membuat sebuah kubus.
17
2. Pada 2-3-1 sebanyak 3 macam, pola 2-3-1 berarti terdiri atas rangkaian 3
persegi pada satu baris dibagian tengah diikuti dengan dua persegi pada
bagian atas dan satu persegi pada bagian bawah rangkaian tiga persegi tadi,
seperti terlihat pada gambar ini.
3. Pola 2-2-2 sebanyak satu macam dan pola 3-3 sebanyak 1 macam seperti
gambar dibawah ini. Tentunya anda akan mengetahui, mengapa bentuk
dibawah ini disebut berpola 2-2-2 dan 3-39
9
Ibid., hlm.62
18
F. MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS TEKNOLOGI
1) Geogebra
Salah satu program komputer (software) yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran matematika adalah program GeoGebra. Geogebra dikembangkan
oleh Markus Hohenwarter pada tahun 2001., GeoGebra adalah program komputer
untuk membelajarkan matematika khsusunya geometri dan aljabar. Menurut
Hohenwarter & Fuchs (2004) GeoGebra sangat bermanfaat sebagai media
pembelajaran matematika dengan beragam aktivitas sebagai berikut.
a) Sebagai media demonstrasi dan visualisasi.
Dalam hal ini, dalam pembelajaran yang bersifat tradisional, guru
memanfaatkan GeoGebra untuk mendemonstrasikan dan
memvisualisasikan konsep-konsep matematika tertentu.
b) Sebagai alat bantu konstruksi
Dalam hal ini GeoGebra digunakan untuk memvisualisasikan
konstruksi konsep matematika tertentu, misalnya mengkonstruksi
lingkaran dalam maupun lingkaran luar segitiga, atau garis singgung.
c) Sebagai alat bantu proses penemuan
Dalam hal ini GeoGebra digunakan sebagai alat bantu bagi siswa
untuk menemukan suatu konsep matematis, misalnya tempat kedudukan
titik-titik atau karakteristik grafik parabola.
Menu utama GeoGebra adalah: File, Edit, View, Option, Tools, Windows, dan
Help untuk menggambar objek-objek geometri. Menu File digunakan untuk
19
membuat, membuka, menyimpan, dan mengekspor file, serta keluar program.
Menu Edit digunakan untuk mengedit lukisan. Menu View digunakan untuk
mengatur tampilan. Menu Option untuk mengatur berbagai fitur tampilan, seperti
pengaturan ukuran huruf, pengaturan jenis (style) objek-objek geometri, dan
sebagainya. Sedangkan menun Help menyediakan petunjuk teknis penggunaan
program GeoGebra.10
Pemanfaatan program GeoGebra memberikan beberapa keuntungan, di
antaranya adalah sebagai berikut.
1. Lukisan-lukisan geometri yang biasanya dihasilkan dengan dengan
cepat dan teliti dibandingkan dengan menggunakan pensil, penggaris,
atau jangka.
2. Adanya fasilitas animasi dan gerakan-gerakan manipulasi (dragging)
pada program GeoGebra dapat memberikan pengalaman visual yang
lebih jelas kepada siswa dalam memahami konsep geometri.
3. Dapat dimanfaatkan sebagai balikan/evaluasi untuk memastikan
bahwa lukisan yang telah dibuat benar.
4. Mempermudah guru/siswa untuk menyelidiki atau menunjukkan sifat-
sifat yang berlaku pada suatu objek geometri.11
Salah satu contoh penerapan dalam pembelajaran geometri ialah sebagai berikut:
1. Lingkaran-Luar Segitiga
10
Dian Romadhoni Asngari, Penggunaan Geogebra dalam Pembelajaran Geometri, (Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung (UNILA), 2015), hlm. 300-301.
11
Ali Mahmudi, Membelajarkan Geometri dengan Program GeoGebra, (Jurusan Pendidikan Matematika
FMIPA UNY Yogyakarta 2010), Hlm. 471
20
2. Merefleksikan Objek terhadap suatu garis sumbu
2) Autograph
12
Nailul Himmi Hasibuan, Pemanfaatan Autograph sebagai Media Pembelajaran Matematika dengan
Menerapkan Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM), diakses dari https://www.scribd.com/ pada
10 Maret 2019
21
3) Adobe Flash
Menurut Kopecky. K (2009), multimedia yang menggunakan software
berbasis Adobe Flash biasa digunakan untuk pembelajaran karena lebih efektif
dan maju dalam perkembangan teknologi informasi. Media Pembelajaran Adobe
Flash Professional CS6 ini termasuk dalam kategori multimedia. Karena
didalamnya terdapat kumpulan beberapa media seperti audio, animasi, video, dan
teks yang tergabung dalam satu folder dan tampilan. Pada media pembelajaran
berbasis Adobe Flash materi Prinsip Desain ini memiliki keunggulan yakni
tombol navigasi berupa flat-icon 2D, gambar desain corel draw, gambar desain
manual dengan teknik warna kering, video, audio, soal evaluasi interaktif, dan tipe
ukuran softwarenya.
Menurut Seels & Glasgow (dalam Azhar, A, 2002:36) (dalam Sukoco,
dkk, 2014) Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian
pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian
komputer kepada peserta didik yang tidak hanya mendengar dan melihat video
dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif sehingga menentukan
kecepatan dan sekuensi penyajian. Berdasarkan hal tersebut maka pengembangan
media pembelajaran berbasis Adobe Flash merupakan metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang interaktif berbasis
Adobe Flash. Pengembangan media pembelajaran disesuaikan dengan materi
pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran. Bentuk produk
22
pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash ini di kemas dalam CD
multimedia interaktif.13
Sumber gambar : Media Pintar Segitiga oleh Desi Liana dan Leonard Universitas Indraprasta PGRI 2016
13
Unaisah, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Materi Prinsip Desain Di SMK
NEGERI 1 SAPTOSAR, (Program Studi Pendidikan Teknik Busana Fakultas Teknik Universitas Negeri
Yogyakarta 2018), hlm 37-38
14
Sharon E. Smaldino, dkk, Intructional Technology and Media For Learning:Teknologi Pembelajaran dan
Media untuk Belajar, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2012), hlm. 343.
23
berlangsungnya mata pelajaran dengan menandai pada transparansi menggunakan
spidol atau menutup pesan dan secara progresif menyingkap informasi. Karena
gambar besar dan bisa merekayasa atau menambahkannya sembari memproyeksi,
OHP sungguh serba guna. Alat ini telah digunakan untuk berkomunikasi secara
visual di setiap mata pelajaran dalam kurikulum. Dalam bidang matematika gunakan
lingkaran dan persegi untuk mennggambarkan pecahan.
Petunjuk penggunaan:
a. Lipat kertas sekali, kemudian buka kembali dan catat banyak daerah yang
terjadi.
b. Lipat lagi untuk mendapatkan banyak daerah maksimum yang mungkin terjadi.
24
c. Ulangi prosesnya lagi untuk 3 lipatan. Ingat, buka lipatan sebelum membuat
lipatan yang baru dan selalu lipat untuk mendapatkan banyak daerah
maksimum yang mungkin.
d. Coba untuk menemukan barisan bilangan dan perkirakan banyak daerah
maksimum untuk 4 lipatan. Periksa jawaban Anda dengan melipat lagi dan
hitung banyak daerah maksimum yang terbentuk.
Analisis
Banyak daerah maksimum selalu dapat diperoleh jika lipatan yang baru
memotong setiap lipatan yang sudah ada tanpa melewati titik-titik potong atau
ujung-ujung dari lipatan-lipatan sebelumnya.
15
Max A. Sobel, Mengajar Matematika: Sebuah Buku Sumber Alat Peraga, Aktivitas, dan Startegi,
(Jakarta: PT. Gelora Aksara Pratama, 2002), hlm. 96
25
Bentuk alat peraga:
Bahan:
Dapat dibuat dari triplek, atau duplek, cat kayu atau kertas warna, lem kayu dll,
dengan lebar batang yang sama tetapi panjang batang yang berbeda-beda.
Perbedaan panjang batang yang satu dengan yang lainnya selebar balok yang kita
buat.
Peragaan:
a. Susunlah balok aritmetika sebanyak n buah, dengan n genap, setengah
bagian berwarna biru dan lainnya berwarna merah.16
16
Rostina Sundayana, op.cit., hlm. 117
26
b. Bagian yang berwarna merah diputar 180̊ , kemudian simpan di atas suku
ke-1 sampai suku ke (n/2) sehingga diperoleh persegi panjang, dengan
panjang = n + 1 dan lebar = ½ n
Applets Spotting Number Problems adalah salah satu permainan pada applets
yang mana pemain diminta untuk menentukan jumlah dots ke-n pada layar. Pada
permainan ini menerapkan materi barisan dan deret aritmatika.17
17
http://jurnalbeta.org.id/2016/05/permainan-matematika-spotting-number.html diakses pada 9 Mar
2019. pukul 20: 20 WIB
27
Cara menggunakan Applets Spotting Number Probelms:
a. Pilih level yang ingin dimainkan, dalam game ini terdapat 3 level
b. Pilih jenis pola yang ingin dimainkan
c. Ketik jawaban anda di samping pertanyaan lalu ketik enter. Jika Anda berhasil
menjawab pertanyaan dengan benar maka akan muncul tulisan “this is
correct” dan score akan bertambah sesuai dengan yang dijanjikan soal.18
Guru dapat mengukur batas kemampuan dan pemahaman siswa dalam materi
barisan aritmatika melalui:
a. Jawaban-jawaban siswa dalam menjawab pertanyaan yang ada di layar
b. Skor akhir yang diperoleh siswa dalam permainan Applets Spotting Number
Problems.19
4. Permainan Gametika
18
Ibid., diakses pada 9 Mar 2019. pukul 20:51 WIB
19
ibid., diakses pada Minggu, 9 Mar 2019. pukul 20:53 WIB
28
Game dengan nama GAMETIKA merupakan kepanjangan dari Game Operasi
Aritmatika. Sesuai dari nama game tersebut game yang dibuat ini bertemakan
matematika dengan tema operasi aritmatika yang memuat penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian. Permainan ini dapat dijalankan pada
smartphone dengan sistem operasi Android 4.0 Ice Cream Sandwich atau versi
android yang lebih baru. 20
Gametika (Game Operasi Aritmatika) yang telah dihasilkan dan telah melalui
tahapan pengembangan perangkat lunak model waterfall berupa permainan operasi
aritmatika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) pada bilangan bulat
berbasis mobile dan bersifat offline. Hasil pembuatan game Gametika memiliki 5 pilihan
level, yaitu: Learn, Level 1, Level 2, Level 3, dan Level 4.
20
Galandaru Swalaganat, 2018, “Pengembangan Media Game Aritmatika (GAMETIKA) mnggunakan
Adobe Flash FC6”,IAIN Tulungagung, Jurnal Tadris Matematika, Vol.1 no.1 1 Juni 2017, hlm. 70
29
Berikut ini Tampilan Menu Bermain, Tentang Saya, dan Cara Bermain
bantuan dan mengakhiri permainan21
21
Ibid. hlm.71
30
tampilan level 1 samapai 4
pada dasarnya sama, yang berbeda semakin tinggi level angka yangdibuat sistem semakiin besar
. Berikut ini tampilan halaman level secara umum22
22
Ibid., hlm.72
31
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Media pembelajaran digunakan sebagai sarana pembelajaran di sekolah bertuju
an untuk dapat meningkatkan mutu pendidikan. Media adalah sarana yang dapat
digunakan sebagai perantara yang berguna untuk meningkatkan efektifitas dan e
fisiensi dalam mencapai tujuan.
Aritmatika SMP dapat dipelajari dengan media pembelajaran yang menarik, mis
alnya dengan menggunakan media konvensional seperti "Metode melipat kertas
" dan "Balok Jumlah Deret Aritmatika", atau dengan menggunakan media berba
sis teknologi seperti "Applets Spotting Number Problems" dan "Permainan Gam
etika".
32
B. SARAN
Guru dalam kegiatan pembelajaran dituntut untuk kreatif dalam penyampaikan
materi. Maka dari itu, pembaca diharapkan dapat mengembangkan kembali media-
media pembelajaran terutama media pembelajaran berbasis TIK karena teknologi akan
terus berkembang. Guru harus dapat menyesuaikan pembelajaran sesua dengan
zamannya.
33
DAFTAR PUSTAKA
Sobel, Max A.2002.Mengajar Matematika: Sebuah Buku Sumber Alay Peraga, Aktivitas,
dan Strategi. Jakarta: PT. Gelora Aksara Pratama.
Sundayana, Rostina. 2014. Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika.
Bandung: Alfabeta.
http://jurnalbeta.org.id/2016/05/permainan-matematika-spotting-number.html diakses
pada 9 Mar 2019. pukul 20: 20 WIB
34