Anda di halaman 1dari 39

Media Pembelajaran Matematika Pada Pokok Bahasan Aljabar, Geometri,

Aritmatika Tingkat Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah


(Makalah ini disusun sebagai bahan diskusi mata kuliah Media dan Teknologi
Pembelajaran Matematika jurusan Pendidikan Matematika semester 4)
Dosen Pengampu : Dr. Didin Sobiruddin, M. Kom

Disusun oleh
Kelompok Empat

Yusriyyah Febriani Putri (11170170000039)


Eka Nurmala (11170170000041)
Reihan Shafira (11170170000045)
Dewi Wahyuni Yasra (11170170000054)
Febiana Gita M. (11170170000056)
Syifa Urahmah (11170170000057)
Rahma Bella Aghnia (11170170000060)

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1439 H/ 2018 M

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini tepat waktu. Makalah ini dibuat untuk
memenuhi tugas mata kuliah Media dan Teknologi Pembelajaran Matematika yang
dibimbing oleh bapak Dr. Didin Sobiruddin M. Kom. dengan judul “Media Pembelajaran
Matematika Materi Aljabar, Geometri, Aritmatika SMP”.
Penyusunan makalah ini tak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu,
penulis mengucapkan terima kasih pada semua pihak yang telah membantu. Kami
menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih terdapat banyak kekurangan. Untuk
itu, kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan pada
tugas selanjutnya. Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kami khususnya dan bagi
para pembaca pada umumnya

Ciputat, 12 Maret 2019

Penyusun

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................................................... i


DAFTAR ISI ................................................................................................................................. ii
BAB I ............................................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN......................................................................................................................... 1
A. Latar Belakang ..................................................................................................................... 1
B. Pembatasan Masalah............................................................................................................. 1
C. Perumusan Masalah .............................................................................................................. 1
D. Tujuan Penulisan Masalah.................................................................................................... 2
E. Manfaat Penulisan Masalah .................................................................................................. 2
BAB II ........................................................................................................................................... 3
PEMBAHASAN ........................................................................................................................... 3
A. PENGANTAR MEDIA DAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN...................................... 3
B. MEDIA PEMBELAJARAN ALJABAR KONVENSIONAL ............................................. 4
C. MEDIA PEMBELAJARAN ALJABAR BERBASIS TEKNOLOGI.................................. 6
D. MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI MEDIA KONVENSIONAL ............................ 9
F. MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS TEKNOLOGI ............................. 19
G.MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA TINGKAT SMP KONVENSIONAL ........ 24
H. MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA TINGKAT SMP MODERN ..................... 27
BAB III........................................................................................................................................ 32
PENUTUP ................................................................................................................................... 32
A. KESIMPULAN .................................................................................................................. 32
B. SARAN............................................................................................................................... 33
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................. 34

ii
iii
1
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pembelajaran merupakan proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar. Dengan belajar, manusia dapat mengembangkan
potensi yang dimiliki dan memenuhi kebutuhannya. Untuk mencapai keberhasilan
tersebut, seorang guru harus dapat menyampaikan materi dengan menyenangkan. Oleh
karena itu, dibutuhkan beberapa komponen yang harus dikembangkan oleh guru. Salah
satu komponen itu adalah media pembelajaran.
Pada zaman sekarang, sudah banyak bentuk media pembelajaran yang digunakan ,
baik yang konvensional maupun yang berbasis teknologi (TIK). Melalui kedua media
pembelajaran diharapkan guru menjadi lebih kreatif dan inovatif dalam memberikan
pembelajaran kepada siswa. Khususnya untuk pembelajaran matematika pada tingkat
Sekolah Menengah Pertama (SMP).
B. Pembatasan Masalah
Dalam makalah ini, penulis membatasi pembahasan makalah ini hanya tentang media
pembelajaran matematika materi aljabar, geometri dan aritmatika berbasis konvensional
dan teknologi.
C. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat disimpulkan rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Apakah manfaat dan fungsi dari media pembelajaran dalam proses pembelajaran
matematika ?
2. Apa saja media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran materi
aljabar ?
3. Apa saja media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran materi
geometri?
4. Apa saja media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran materi
aritmatika?

1
D. Tujuan Penulisan Masalah
Adapun tujuan dari penulisan masalah adalah untuk:
1. Mengetahui manfaat dan fungsi dari media pembelajaran dalam proses
pembelajran matematika.
2. Mengetahui. media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran
materi aljabar.
3. Mengetahui media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran
materi geometri.
4. Mengetahui media pembelajaran yang dapt digunakan dalam pembelajaran
materi aritmatika.

E. Manfaat Penulisan Masalah


Adapun manfaat dari penulisan makalah ini adalah dapat memberikan pemahaman
kepada pembaca mengenai media pembelajaran yang dapat digunakan pada saat
pembelajaran aljabar, geometri, dan aritmatika, baik media berbasis konvensional
maupun berbasis teknologi.

2
BAB II
PEMBAHASAN

A. PENGANTAR MEDIA DAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN


Kata Media merupakan bentuk jamak dari medium dan berasal dari bahasa latin
yang secara harfiah berarti “Perantara” atau ‘Penyalur 1”. Dengan kata lain, media
merupakan wahana penyaluran informasi belajar atau penyaluran pesan. Secara lebih
khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai
alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun
kembali informasi visual dan verbal. Batasan lain AECT (Association Of Education and
Communication Technology, 1977) memberikan batasan tentang media sebagai segala
bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Apabila
media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau
mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pengajaran.
Media pembelajaran digunakan sebagai sarana pembelajaran di sekolah bertujuan
untuk dapat meningkatkan mutu pendidikan. Media adalah sarana yang dapat digunakan
sebagai perantara yang berguna untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam
mencapai tujuan Berdasarkan pendapat tersebut, penggunaan media dalam pembelajaran
memberikan keuntungan bagi guru maupun bagi siswa. Tingkat pemahaman siswa yang
berbeda menuntut guru atau pendidik lebih kreatif dalam menyampaikan materi. Guru
dapat menggunakan media pembelajaran di sekolah untuk kepentingan pembelajaran.
Melalui media pembelajaran diharapkan guru menjadi lebih kreatif dan inovatif dalam
memberikan pembelajaran kepada siswa. Guru memiliki sarana yang cukup memadai dan
representatif. Sebaliknya bagi siswa, penggunaan media dapat membuat siswa mengatasi
kebosanan dan kejenuhun pada saat menerima pelajaran. Selain itu media pembelajaran
fungsinya untuk meningkatkan mutu pendidikan.

1
Rostina Sundayana, Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika, (Bandung: Alfabeta,
2014), hlm. 4

3
Seiring pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan arus globalisasi
yang makin cepat diera saat ini, banyak sekali aplikasi-aplikasi komputer yang
diluncurkan seperti Geogebra, Microsoft Powerpoint, Mathemathica 7, Adobe Flash,
Macromedia Flash, dll yang seharusnya sudah bisa dimanfaatkan oleh para pendidik
diindonesia untuk mengembangkan sebagai bahan ajar khususnya dalam pembelajaran
matematika, metode konvensional dirasa sudah tidak relevan lagi digunakan.
Keterbatasan para pendidik dalam mengembangkan aplikasi-aplikasi yang sudah
diluncurkan seharusnya bukan suatu alasan, tidak ada yang mustahil dengan belajar.
Teknologi datang dengan menuntut untuk meningkatkan kemampuan dalam penguasaan
teknologi pembelajaran melalui tugas pembuatan media berbasis komputer. Gambaran
permasalahan di atas menunjukkan bahwa perlunya didesain dan dikembangkan sebuah
media pembelajaran yang menarik dengan memanfaatkan teknologi yang sudah
disediakan diera sekarang ini untuk meningkatkan mutu pendidikan tentunya. Selain itu
juga untuk meminimalisir anggapan-anggaan siswa bahwa pelajaran matematika adalah
pelajaran yang membosankan.2

B. MEDIA PEMBELAJARAN ALJABAR KONVENSIONAL


Permainan Ular Tangga Aljabar

2
Rubhan Masykur, dkk, 2017, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia
Flash”, Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 8, No. 2, 2017, hlm. 179

4
Cara menggunakan alat peraga ini tidak jauh berbeda dengan ulat tangga pada umumnya,
hanya saja terdapat beberapa aturan tambahan yang harus diperhatikan yaitu:
1. Permainan akan diawasi oleh Guru sebagi Juri/Wasit permainan.
2. Pada papan ular tangga aljabar terdapat beberapa kotak yang mengandung persamaan
linear dengan variabel “n”, gambar rubik, dan gambar kata “LAGI”.
3. Pada kolom persamaan linear dengan variabel “n” .
a. Nilai variabel “n” akan diganti dengan nilai dadu yang didapatkan oleh pemain
b. Pemain harus menyelesaikan persamaan yang ada karena langkah pemain akan
ditentukan dari hasil perhitungan pada Operasi Hitung Pada Bentuk Aljabar
c. Jika siswa salah dalam penyelesain maka langsung dinyatakan kalah
4. Pada kolom bergambar rubik maka pemain melangkah menggunakan angka yang
bertolak belakang dengan angka dadu yang diperoleh pemain (1-6, 2-5, 3-4, 4-3, 5-2,
dan 6-1)
5. Pada kolom bergambar kata “LAGI” maka pemain berhak mengulang langkahnya
lagi, misalnya pemain berjalan 5 langkah dan berhenti pada kolom bergambar kata
“LAGI” maka pemain berhak melangkah sebanyak 5 langkah lagi.

Demikianlah beberapa peraturan khusus yang perlu diperhatikan dalam permainan


ini. Selanjutnya cara bermain alat peraga “Ular Tangga Aljabar” adalah sebagai berikut:
1. Setelah guru mengajarkan konsep “Operasi Hitung Pada Bentuk Aljabar”, guru
kemudian mengambil Alat Peraga Ular Tangga Aljabar untuk digunakan sebagai
media pembelajaran.
2. Guru memperkenalkan Alat Peraga Ular Tangga Aljabar ini dan kemudian
menjelaskan cara bermain dan peraturan-peraturan tambahan yang harus diikuti oleh
para siswa selaku pemain.
3. Guru memilih 2-4 orang siswa untuk dapat memainkan Alat Peraga Ular Tangga
Aljabar tersebut.
4. Permainan diawali dengan pelemparan dadu untuk mendapakan urutan permainan,
pemain yang memperoleh angka terbesar berhak memulai terlebih dahulu.
5. Permainan dimulai dari kotak “START” dan pemain yang berhasil sampai pada kotak
“FINISH” pertama maka dialah pemenangnya.

5
6. Dalam proses permainan, Guru berperan sebagai juri yang akan mengawasi jalannya
permainan.
7. Jika terdapat peserta/pemain yang tidak dapat menyelesaikan dan salah menentukan
hasil dari persamaan yang ada pada kolom tempat pemain berada maka pemain
dinyatakan gugur/kalah
8. Jika terjadi bahwa semua pemain gagal atau salah dalam menyelesaikan persamaan
maka guru dapat menyimpulkan bahwa siswa belum memahami konsep “Operasi
Hitung Pada Bentuk Aljabar”, sehingga guru wajib menjelaskan kembali mengenai
konsep “Operasi Hitung Pada Bentuk Aljabar” kepada siswa tersebut. 3

C. MEDIA PEMBELAJARAN ALJABAR BERBASIS TEKNOLOGI


Pekerja Aljabar ( Education Game )
Permainan ‘Pekerja Aljabar’ adalah permainan edukasi materi aljabar bergenre
adventure yang terdiri 3 level. Setiap levelnya pemain diminta untuk menyelesaikan soal-
soal operasi aljabar. Pemain diminta untuk memperbaiki jalan yang akan dilalui oleh
mobil ambulance saat menuju rumah sakit. Ada berbagai rintangan yang berupa soal
aljabar, kura-kura beracun, dan jalan yang rusak. Setiap mendapatkan jamur dan
menyelesaikan soal akan mendapat skor. Jika tidak berhasil menyelesaikan rintangan
maka mobil ambulance tidak dapat melewati jalan menuju rumah sakit dan berhenti. Jika
berhasil menyelesaikan rintangan maka mobil ambulance dapat melewati jalan menuju
rumah sakit.
Pada bagian awal permainan terdapat pendahuluan (intro) yang berisi narasi cerita
awal permainan dan petunjuk navigasi.

3
Deny Hingkoil, “Alat Peraga Matematika Ular Tangga Aljabar”, Paper presented at Program Studi
Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univeritas Nusa Cendana Kupang, 2013,
hlm.2-4

6
Gambar 1. Pendahuluan (Intro)

Gambar 2. Petunjuk Navigasi


Kemudian muncul halaman awal permainan yang terdiri dari sembilan pilihan
menu awal permainan yang dapat dipilih oleh pemain untuk mengetahui informasi
tentang permainan, yaitu petunjuk, profil pengembang, materi operasi aljabar, sepuluh
skor tertinggi, mulai skor baru, keluar, level 1, level 2 dan level 3.

Gambar 3. Halaman Awal Permainan


Pada bagian inti permainan berisi inti permainan, materi, contoh soal, dan soal-
soal
latihan sesuai dengan alur cerita dalam permainan.

Gambar 4. Contoh Jalan Rusak

7
Gambar 5. Contoh Jalan yang Sudah Diperbaiki

Gambar 6. Contoh Soal dan Pilihan Jawabannya


Pada bagian penutup permainan berisi jalan yang telah diperbaiki dengan akhir
mobil ambulance berhasil sampai ke rumah sakit. Setelah itu diikuti pujian karena
berhasil sampai akhir permainan, kemudian muncul sepuluh skor tertinggi. Jika skor total
pemain setelah bermain termasuk ke dalam sepuluh skor tertinggi maka pemain berhak
menandai skor yang pemain capai dengan cara menamainya. Setelah sepuluh skor
tertinggi ditampilkan maka kembali ke halaman permainan awal dan pemain bisa memilih
level berikutnya.

8
Gambar 7. Tampilan Sepuluh Skor Tertinggi Setelah Sampai Rumah Sakit
Pelaksanaan ujicoba permainan “Pekerja Aljabar” sebagai berikut :
1. menjelaskan tata cara penggunaan permainan “Pekerja Aljabar” kepada siswa.
2. mempersilahkan siswa untuk belajar menggunakan permainan “Pekerja Aljabar”
yang telah ada di komputer dan mengerjakan soal-soal latihan dalam permainan
“Pekerja Aljabar”.

Setelah persiapan selesai, permainan “Pekerja Aljabar” digunakan oleh siswa. Dalam
pelaksanaan ujicoba siswa diarahkan untuk belajar mandiri dan berinteraksi langsung
dengan komputer yang ada. 4

D. MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI MEDIA KONVENSIONAL


A. LUAS PERMUKAAN
1. Luas permukaan kubus

4
Septiana Hikmawati, “Pengembangan Permainan Edukasi ‘Pekerja Aljabar’ Sebagai Media Pembelajaran
Materi Aljabar Untuk SMP Kelas VIII” , Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains FMIPA UNY, hlm. 7-10.

9
Diketahui sebuah kubus, kemudian kita buka kubus tersebut, dan diperoleh
bahwa kubus dibangun oleh 6 buah persegi yang berukuran sama, sehingga
luas permukaan kubus tersebut = 6 s2 5

2. Luas permukaan balok

Diketahui sebuah balok, kemudian kita buka balok tersebut, dan diperoleh
bahwa balok dibangun oleh 3 pasang persegi yang berukuran.
Sepasang persegi panjang dengan luas: 2 (p × l)
Sepasang persegi panjang dengan luas: 2 (p × t)

5
Sundayana Rostina,2014,“media dan alat peraga dalam pembelajaran matematika”,lphabet, Bandung,
hlm.52

10
Sepasang persegi panjang dengan luas: 2 (l × t)6
Sehingga luas permukaan balok adalah

Lpermukaan balok = 2 (pi + pt + lt)

3. Luas permukaan tabung


Perhatikan gambar tabung berikut;

Jika tabung tersebut kita buka maka diperoleh gambar berikut:

Maka luas permukaan tabung adalah: 2𝜋rt + 2πr2

Lpermukaan tabung = 2πr (t + r)

6
Ibid.,

11
4. Luas permukaan prisma
Perhatikan proses pencarian luas permukaan prisma dengan alas segi-n
beraturan berikut:
a. Prisma segitiga beraturan:
Gambar tersebut
merupakan prisma segitiga
beraturan, dengan alas sisi s
dan tingginya t, sehingga
luas selimut prisma segitiga
beraturan tersebut adalah:
3st + 2 luas segitiga.7

b. Prisma segilima beraturan:


Gambar tersebut
merupakan prisma
segilima beraturan, dengan
alas sisi s dan tingginya t,
sehingga luas selimut
prisma segilima beraturan
tersebut adalah: 5st + 2
luas segilima.

c. Prisma segienam beraturan:

7
Ibid.,

12
Gambar tersebut
merupakan prisma
segienam beraturan,
dengan alas sisi s dan
tingginya t, sehingga luas
selimut prisma segienam
beraturan tersebut adalah:
6st + 2 luas segienam

Dari langkah a, b, dan c, maka dapat kita simpulkan untuk luas permukaan
prisma segi n adalah:

LPermukaan prisma segi-n = nst + 2 (luas segi-n)

5. Luas permukaan limas


Perhatikan proses pencarian luas permukaan limas dengan alas segi-n
beraturan berikut:

a. Limas segitiga beraturan:


Gambar tersebut
merupakan limas segitiga
beraturan, dengan sisi
alas s dan tingginya t,
sehingga luas permukaan
limas segitiga beraturan
tersebut adalah: 3 kali
luas segitiga bidang
tegak + luas alas.

13
b. Limas segiempat beraturan:

Gambar tersebut
merupakan limas
segiempat beraturan,
dengan sisi alas s dan
tingginya t, sehingga luas
permukaan limas
segiempat beraturan
tersebut adalah: 4 kali
luas segitiga bidang tegak
+ luas alas.

c. Limas segilima beraturan:


Gambar tersebut
merupakan limas
segilima beraturan,
dengan sisi alas s dan
tingginya t, sehingga
luas permukaan limas
segilima beraturan
tersebut adalah: 5 kali
luas segitiga bidang
tegak + luas alas.

14
d. Luas segienam beraturan:
Gambar tersebut
merupakan limas
segienam beraturan,
dengan sisi alas s dan
tingginya t, sehingga
luas permukaan limas
segienam beraturan
tersebut adalah: 6 kali
luas segitiga bidang
tegak + luas alas.

Dari langkah a, b, c, dan d, maka dapat kita simpulkan untuk luas permukaan
limas segi n adalah:8

Lpermukaan limas segi-n = n (luas segitiga bidang tegak) + luas alas segi-n

6. Luas permukaan kerucut


Perhatikan gambar kerucut berikut, dan kita buka kerucut tersebut:
Setelah kerucut tersebut
dibuka, ternyata luas
permukaan kerucut
dibentuk oleh luas juring
dan luas alas yang berupa
lingkaran.

8
Ibid., hlm.56

15
Untuk mencari luas juring kita, kita lakukan langkah sebagai berikut:
Dari gambar disamping,
dapat kita liat bahwa luas
selimut kerucut yang
berbentuk sebuah juring
adalah:
Ljuring = π r s

Sehingga luas permukaan kerucut tersebut adalah:


Lpermukaan kerucut = luas lingkaran + luas juring
= π r2 + π r s
= π r (r + s)

Maka dapat kita simpulkan untuk luas permukaan kerucut adalah:


Lpermukaan kerucut = π r (r + s)

7. Jarring-jaring kubus
Kegunaan:
Siswa dapat mengadakan eksplorasi mengenai bentuk jarring-jaring kubus
yang mungkin dapat dibuat:

Bentuk alat peraga:

16
Bahan:
Styrofom, spotlight, gunting, mister, cutter, pensil, spidol, kardus, karton
warna, lem kertas.
Cara pebuatan:
1. Potong styrofom dengan bentuk persegi, ukurain disesuaikan dengan
ukuran.
2. Bungkus styrofom yang berbentuk persegi dengan spotlight.
3. Buatlan jarring-jaring kubus yang mungkin berbentuk pada kertas dengan
ukuran bagian perseginya sama dengan ukuran styrofom yang dibuat
sebelumnya.
4. Tempelkan styrofom yang sudah dibungkus dengan kertas spotlight pada
jarring-jaring kubus yang telah dibuat.
5. Lakukan pembuktian bahwa jarring-jaring kubus yang dibuat adalah benar-
benar dapat membuat sebuah kubus.

Pola jarring-jaring kubus:


1. Pola 1 – 4 – 1 sebanyak 6 macam. Pola 1 – 4 – 1 berarti terdiri atas
rangkaian empat persegi pada satu baris dibagian tengah diikuti dengan
masing-masing 1 persegi pada sebelah menyebelah rangkaian empat
persegi tersebut, seperti terlihat pada gambar ini.

17
2. Pada 2-3-1 sebanyak 3 macam, pola 2-3-1 berarti terdiri atas rangkaian 3
persegi pada satu baris dibagian tengah diikuti dengan dua persegi pada
bagian atas dan satu persegi pada bagian bawah rangkaian tiga persegi tadi,
seperti terlihat pada gambar ini.

3. Pola 2-2-2 sebanyak satu macam dan pola 3-3 sebanyak 1 macam seperti
gambar dibawah ini. Tentunya anda akan mengetahui, mengapa bentuk
dibawah ini disebut berpola 2-2-2 dan 3-39

9
Ibid., hlm.62

18
F. MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS TEKNOLOGI

1) Geogebra
Salah satu program komputer (software) yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran matematika adalah program GeoGebra. Geogebra dikembangkan
oleh Markus Hohenwarter pada tahun 2001., GeoGebra adalah program komputer
untuk membelajarkan matematika khsusunya geometri dan aljabar. Menurut
Hohenwarter & Fuchs (2004) GeoGebra sangat bermanfaat sebagai media
pembelajaran matematika dengan beragam aktivitas sebagai berikut.
a) Sebagai media demonstrasi dan visualisasi.
Dalam hal ini, dalam pembelajaran yang bersifat tradisional, guru
memanfaatkan GeoGebra untuk mendemonstrasikan dan
memvisualisasikan konsep-konsep matematika tertentu.
b) Sebagai alat bantu konstruksi
Dalam hal ini GeoGebra digunakan untuk memvisualisasikan
konstruksi konsep matematika tertentu, misalnya mengkonstruksi
lingkaran dalam maupun lingkaran luar segitiga, atau garis singgung.
c) Sebagai alat bantu proses penemuan
Dalam hal ini GeoGebra digunakan sebagai alat bantu bagi siswa
untuk menemukan suatu konsep matematis, misalnya tempat kedudukan
titik-titik atau karakteristik grafik parabola.
Menu utama GeoGebra adalah: File, Edit, View, Option, Tools, Windows, dan
Help untuk menggambar objek-objek geometri. Menu File digunakan untuk

19
membuat, membuka, menyimpan, dan mengekspor file, serta keluar program.
Menu Edit digunakan untuk mengedit lukisan. Menu View digunakan untuk
mengatur tampilan. Menu Option untuk mengatur berbagai fitur tampilan, seperti
pengaturan ukuran huruf, pengaturan jenis (style) objek-objek geometri, dan
sebagainya. Sedangkan menun Help menyediakan petunjuk teknis penggunaan
program GeoGebra.10
Pemanfaatan program GeoGebra memberikan beberapa keuntungan, di
antaranya adalah sebagai berikut.
1. Lukisan-lukisan geometri yang biasanya dihasilkan dengan dengan
cepat dan teliti dibandingkan dengan menggunakan pensil, penggaris,
atau jangka.
2. Adanya fasilitas animasi dan gerakan-gerakan manipulasi (dragging)
pada program GeoGebra dapat memberikan pengalaman visual yang
lebih jelas kepada siswa dalam memahami konsep geometri.
3. Dapat dimanfaatkan sebagai balikan/evaluasi untuk memastikan
bahwa lukisan yang telah dibuat benar.
4. Mempermudah guru/siswa untuk menyelidiki atau menunjukkan sifat-
sifat yang berlaku pada suatu objek geometri.11
Salah satu contoh penerapan dalam pembelajaran geometri ialah sebagai berikut:
1. Lingkaran-Luar Segitiga

10
Dian Romadhoni Asngari, Penggunaan Geogebra dalam Pembelajaran Geometri, (Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung (UNILA), 2015), hlm. 300-301.
11
Ali Mahmudi, Membelajarkan Geometri dengan Program GeoGebra, (Jurusan Pendidikan Matematika
FMIPA UNY Yogyakarta 2010), Hlm. 471

20
2. Merefleksikan Objek terhadap suatu garis sumbu

2) Autograph

Autograph adalah sebuah software yang sangat serbaguna dan dinamis


sebagai media pembelajaran untuk belajar dan mengajar matematika. Autograph
dapat mengubah cara belajar konvensional dengan ceramah menjadi belajar di
kelas yang dipimpin oleh siswa dimana siswa belajar investigasi.
Software Autograph adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk
mempelajari tentang dua dimensi, tiga dimensi, statistik, transformasi, geometri,
persamaan, koordinat, dll. Autograph dapat membantu guru dan siswa untuk
melihat hubungan antara representasi visual dan simbolik dan wacana ilmiah yang
selanjutnya akan menciptakan lingkungan untuk menggunakan istilah-istilahyang
benar dan konsep-konsep yang dialami.12 Gambarnya dapat dilihat di bawah ini:

12
Nailul Himmi Hasibuan, Pemanfaatan Autograph sebagai Media Pembelajaran Matematika dengan
Menerapkan Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM), diakses dari https://www.scribd.com/ pada
10 Maret 2019

21
3) Adobe Flash
Menurut Kopecky. K (2009), multimedia yang menggunakan software
berbasis Adobe Flash biasa digunakan untuk pembelajaran karena lebih efektif
dan maju dalam perkembangan teknologi informasi. Media Pembelajaran Adobe
Flash Professional CS6 ini termasuk dalam kategori multimedia. Karena
didalamnya terdapat kumpulan beberapa media seperti audio, animasi, video, dan
teks yang tergabung dalam satu folder dan tampilan. Pada media pembelajaran
berbasis Adobe Flash materi Prinsip Desain ini memiliki keunggulan yakni
tombol navigasi berupa flat-icon 2D, gambar desain corel draw, gambar desain
manual dengan teknik warna kering, video, audio, soal evaluasi interaktif, dan tipe
ukuran softwarenya.
Menurut Seels & Glasgow (dalam Azhar, A, 2002:36) (dalam Sukoco,
dkk, 2014) Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian
pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian
komputer kepada peserta didik yang tidak hanya mendengar dan melihat video
dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif sehingga menentukan
kecepatan dan sekuensi penyajian. Berdasarkan hal tersebut maka pengembangan
media pembelajaran berbasis Adobe Flash merupakan metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang interaktif berbasis
Adobe Flash. Pengembangan media pembelajaran disesuaikan dengan materi
pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran. Bentuk produk

22
pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash ini di kemas dalam CD
multimedia interaktif.13

Sumber gambar : Media Pintar Segitiga oleh Desi Liana dan Leonard Universitas Indraprasta PGRI 2016

4) Overhead Projection (OHP)


Pada dasarnya OHP merupakan sebuah kotak dengan “kaca” yang besar
di permukaan atasnya. Cahaya dari lampu yang terang di dalam kotak dipadatkan
oleh sebuah lensa dan dilewatkan melalui sebuah transparansi yang diletakkan di
panggung. Sistem lensa dan cermin yang diletakkan pada sebuah braket di atas
kotak membelokkan berkas sinar sebesar 90 derajat dan memproyeksikan gambar
kembali di sepanjang bahu sang presenter. Transparansi OHP biasanya terbuat
dari plastik jernih atau apapu dari sejumlah material traansparan dimana gambar
bisa dicetak diatasnya. 14
OHP marupakan mesin yang bisa memproyeksikan berbagai material,
termasuk siluet potongan, benda buram yang kecil, dan banyak jenis transparan.
Juga bisa merekayasa material, menunjuk pada point yang penting, menyoroti
point dengan pena berwarna, menambahkan detail (catatan, diagram, dsb) selama

13
Unaisah, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Materi Prinsip Desain Di SMK
NEGERI 1 SAPTOSAR, (Program Studi Pendidikan Teknik Busana Fakultas Teknik Universitas Negeri
Yogyakarta 2018), hlm 37-38
14
Sharon E. Smaldino, dkk, Intructional Technology and Media For Learning:Teknologi Pembelajaran dan
Media untuk Belajar, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2012), hlm. 343.

23
berlangsungnya mata pelajaran dengan menandai pada transparansi menggunakan
spidol atau menutup pesan dan secara progresif menyingkap informasi. Karena
gambar besar dan bisa merekayasa atau menambahkannya sembari memproyeksi,
OHP sungguh serba guna. Alat ini telah digunakan untuk berkomunikasi secara
visual di setiap mata pelajaran dalam kurikulum. Dalam bidang matematika gunakan
lingkaran dan persegi untuk mennggambarkan pecahan.

G.MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA TINGKAT SMP


KONVENSIONAL

Metode Melipat Kertas


Melipat kertas merupakan salah satu media yang dapat digunakan dalam
pembelajaran pola bilangan. Berikut petunjuk penggunaannya:
Bahan:
Selembar kertas setiap murid.

Petunjuk penggunaan:
a. Lipat kertas sekali, kemudian buka kembali dan catat banyak daerah yang
terjadi.
b. Lipat lagi untuk mendapatkan banyak daerah maksimum yang mungkin terjadi.

24
c. Ulangi prosesnya lagi untuk 3 lipatan. Ingat, buka lipatan sebelum membuat
lipatan yang baru dan selalu lipat untuk mendapatkan banyak daerah
maksimum yang mungkin.
d. Coba untuk menemukan barisan bilangan dan perkirakan banyak daerah
maksimum untuk 4 lipatan. Periksa jawaban Anda dengan melipat lagi dan
hitung banyak daerah maksimum yang terbentuk.
Analisis
Banyak daerah maksimum selalu dapat diperoleh jika lipatan yang baru
memotong setiap lipatan yang sudah ada tanpa melewati titik-titik potong atau
ujung-ujung dari lipatan-lipatan sebelumnya.

Selisih-selisih dari banyak maksimum daerah merupakan barisan bilangan asli


yang berurutan. Jadi, unruk 5 lipatan, banyak maksimum daerah yang terbentuk
adalah jumlah lima bilangan asli pertama ditambah 1, yakni
(1+2+3+4+5)+1= 16
Untuk n lipatan banyak maksimum daerah yang terbentuk sama dengan jumlah n
bilangan asli pertama ditambah 1, yakni15
𝑛(𝑛+1)
+1
2

Balok Jumlah Deret Aritmatika


Balok jumlah deret aritmatika memiliki kegunaan yaitu untuk menjelaskan
timbulnya rumus jumlah dari deret aritmetika. Berikut cara pengunaannya:

15
Max A. Sobel, Mengajar Matematika: Sebuah Buku Sumber Alat Peraga, Aktivitas, dan Startegi,
(Jakarta: PT. Gelora Aksara Pratama, 2002), hlm. 96

25
Bentuk alat peraga:

Bahan:
Dapat dibuat dari triplek, atau duplek, cat kayu atau kertas warna, lem kayu dll,
dengan lebar batang yang sama tetapi panjang batang yang berbeda-beda.
Perbedaan panjang batang yang satu dengan yang lainnya selebar balok yang kita
buat.

Rumus Jumlah Deret Aritmetika


Misal diketahui deret aritmetika 1,2,3,...,...., ...., n
Untuk mengetahui jumlah deret tersebut dilakukan penjumlahan dengan dibantu
oleh deret yang sama

1+ 2 + .... + .... + .... + (n – 1) + n = Sn


n + (n – 1) + .... + .... + .... + 2 +1 = Sn +
(n +1) + (n + 1) + .... + .... + .... + (n + 1) + (n + 1) = 2Sn
n. (n + 1) = 2Sn
2Sn = n. (n + 1) sehingga Sn = (1/2) n. (n + 1)

Peragaan:
a. Susunlah balok aritmetika sebanyak n buah, dengan n genap, setengah
bagian berwarna biru dan lainnya berwarna merah.16

16
Rostina Sundayana, op.cit., hlm. 117

26
b. Bagian yang berwarna merah diputar 180̊ , kemudian simpan di atas suku
ke-1 sampai suku ke (n/2) sehingga diperoleh persegi panjang, dengan
panjang = n + 1 dan lebar = ½ n

c. Luas = panjang x lebar luas = (n + 1) x ½ n.


Luas = ½ n. (n + 1)

H. MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA TINGKAT SMP MODERN


Applets Spotting Number Problems
Applets adalah aplikasi java yang bisa disisipkan ke dalam html. Java applets
bisa berjalan pada web browser yang telah mendukung java. Untuk menggunakan
applets, java harus sudah terinstal di komputer pengguna. Applets biasanya
digunakan untuk membuat website lebih dinamis dan menghibur. Applet yang
digunakan pada mata kuliah media pembelajaran dan ICT adalah applets yang ada
pada website www.fi.uu.nl/WisWeb.

Applets Spotting Number Problems adalah salah satu permainan pada applets
yang mana pemain diminta untuk menentukan jumlah dots ke-n pada layar. Pada
permainan ini menerapkan materi barisan dan deret aritmatika.17

17
http://jurnalbeta.org.id/2016/05/permainan-matematika-spotting-number.html diakses pada 9 Mar
2019. pukul 20: 20 WIB

27
Cara menggunakan Applets Spotting Number Probelms:
a. Pilih level yang ingin dimainkan, dalam game ini terdapat 3 level
b. Pilih jenis pola yang ingin dimainkan
c. Ketik jawaban anda di samping pertanyaan lalu ketik enter. Jika Anda berhasil
menjawab pertanyaan dengan benar maka akan muncul tulisan “this is
correct” dan score akan bertambah sesuai dengan yang dijanjikan soal.18

Kemampuan siswa yang dapat diukur melalui Applets Spotting Number


Problems:
a. Menentukan suku ke-n dari suatu barisan aritmatika
b. Menentukan rumus dari suatu barisan aritmatika

Guru dapat mengukur batas kemampuan dan pemahaman siswa dalam materi
barisan aritmatika melalui:
a. Jawaban-jawaban siswa dalam menjawab pertanyaan yang ada di layar
b. Skor akhir yang diperoleh siswa dalam permainan Applets Spotting Number
Problems.19

4. Permainan Gametika

18
Ibid., diakses pada 9 Mar 2019. pukul 20:51 WIB
19
ibid., diakses pada Minggu, 9 Mar 2019. pukul 20:53 WIB

28
Game dengan nama GAMETIKA merupakan kepanjangan dari Game Operasi
Aritmatika. Sesuai dari nama game tersebut game yang dibuat ini bertemakan
matematika dengan tema operasi aritmatika yang memuat penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian. Permainan ini dapat dijalankan pada
smartphone dengan sistem operasi Android 4.0 Ice Cream Sandwich atau versi
android yang lebih baru. 20

Gambar tampilan awal dari Gametika

Gametika (Game Operasi Aritmatika) yang telah dihasilkan dan telah melalui
tahapan pengembangan perangkat lunak model waterfall berupa permainan operasi
aritmatika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) pada bilangan bulat
berbasis mobile dan bersifat offline. Hasil pembuatan game Gametika memiliki 5 pilihan
level, yaitu: Learn, Level 1, Level 2, Level 3, dan Level 4.

20
Galandaru Swalaganat, 2018, “Pengembangan Media Game Aritmatika (GAMETIKA) mnggunakan
Adobe Flash FC6”,IAIN Tulungagung, Jurnal Tadris Matematika, Vol.1 no.1 1 Juni 2017, hlm. 70

29
Berikut ini Tampilan Menu Bermain, Tentang Saya, dan Cara Bermain
bantuan dan mengakhiri permainan21

21
Ibid. hlm.71

30
tampilan level 1 samapai 4
pada dasarnya sama, yang berbeda semakin tinggi level angka yangdibuat sistem semakiin besar
. Berikut ini tampilan halaman level secara umum22

22
Ibid., hlm.72

31
BAB III
PENUTUP

A. KESIMPULAN
 Media pembelajaran digunakan sebagai sarana pembelajaran di sekolah bertuju
an untuk dapat meningkatkan mutu pendidikan. Media adalah sarana yang dapat
digunakan sebagai perantara yang berguna untuk meningkatkan efektifitas dan e
fisiensi dalam mencapai tujuan.

 Dalam pembelajaran modern perlu didesain dan dikembangkan sebuah media pe


mbelajaran yang menarik dengan memanfaatkan teknologi yang sudah disediak
an diera sekarang ini untuk meningkatkan mutu pendidikan tentunya.

 Pada pembelajaran Aljabar SMP dapat digunakan media pembelajaran yang me


narik, misalnya dengan menggunakan media konvensional seperti "Ular Tangga
Aljabar", atau dengan menggunakan media berbasis teknologi seperti "Educatio
n Game: Pekerja Aljabar".

 Terdapat beberapa aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran G


eometri SMP, seperti Geogebra, Autograph, Adobe Flash, Overhead Projection,
dan sebagainya.

 Aritmatika SMP dapat dipelajari dengan media pembelajaran yang menarik, mis
alnya dengan menggunakan media konvensional seperti "Metode melipat kertas
" dan "Balok Jumlah Deret Aritmatika", atau dengan menggunakan media berba
sis teknologi seperti "Applets Spotting Number Problems" dan "Permainan Gam
etika".

32
B. SARAN
Guru dalam kegiatan pembelajaran dituntut untuk kreatif dalam penyampaikan
materi. Maka dari itu, pembaca diharapkan dapat mengembangkan kembali media-
media pembelajaran terutama media pembelajaran berbasis TIK karena teknologi akan
terus berkembang. Guru harus dapat menyesuaikan pembelajaran sesua dengan
zamannya.

33
DAFTAR PUSTAKA

Hikmawati, Septiana. “Pengembangan Permainan Edukasi ‘Pekerja Aljabar’ sebagao


Media Pembelajaran Materi Aljabar untuk SMP kelas VIII”: Jurnal Pendidikan
Matematika dan Sains FMIPA UNY (hlm. 7 – 10)

Hingkoil, Deny.2013.Alat Peraga Matematika Ular Tangga Aljabar.Kupang: Program


Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Nusa Cendana Kupang.

Masykur, Rubhan.2017. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan


Macromedia Flash” dalam Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 8 no.
2 (hlm.179).

Sobel, Max A.2002.Mengajar Matematika: Sebuah Buku Sumber Alay Peraga, Aktivitas,
dan Strategi. Jakarta: PT. Gelora Aksara Pratama.

Sundayana, Rostina. 2014. Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika.
Bandung: Alfabeta.

Swalagnat, Galandaru.2017.”Pengembangan Media Game Aritmatika (GAMETIKA)


menggunakan Adobe Flash FC6”: Jurnal Tadris Matematika Volume 1 no.1
(hlm.70).Tulungagung: IAIN Tulungagung.

http://jurnalbeta.org.id/2016/05/permainan-matematika-spotting-number.html diakses
pada 9 Mar 2019. pukul 20: 20 WIB

34

Anda mungkin juga menyukai