Anda di halaman 1dari 26

Media Pembelajaran Matematika tingkat SD/MI Pada Pokok Bahasan Aljabar,

Bilangan, dan Geometri

(Makalah ini disusun sebagai tugas mata kuliah Media dan Teknologi Pembelajaran
Matematika)

Disusun oleh :

Farhatul Qolbaini 11180170000009


Lailatul Adawiyah 11180170000016
Debi Karera 11180170000021
Fikri Ananta Baharudin 11180170000025
Humaira Hamdah 11180170000028
Khusnul Khotimah 11180170000030
Semester 4

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2020
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Segala puji bagi Allah swt. karena rahmat dan nikmat kesehatan, baik raga maupun
pikiran, penulis dapat meyelesaikan makalah ini. Selawat serta salam semoga tercurahkan
kepada Nabi Muhammad saw. yang telah mengantarkan umat Islam dari zaman jahiliah menuju
zaman yang terang-benderang.

Adapun maksud penulisan makalah ini untuk memenuhi tugas mata kuliah Media dan
Teknologi Pembelajaran Matematika. Penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Drs.
Dindin Sobiruddin,M.Kom. selaku dosen mata kuliah Media dan Teknologi Pembelajaran
Matematika karena dengan bimbingan beliau penulis dapat menyelesaikan makalah yang
berjudul “Media Pembelajaran Matematika tingkat SD/MI Pada Pokok Bahasan Aljabar,
Bilangan, dan Geometri.”

Diharapkan semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi
pembaca. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini tak luput dari kekurangan.
karenanya penulis sangat terbuka untuk menerima kritik dan saran yang membangun dari
pembaca demi kesempurnaan makalah ini.

Wassalamualaikum Warahmartullahi Wabarakatuh

Tangerang Selatan, 12 Maret 2020

Penulis,

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR....................................................................................................................i

DAFTAR ISI..................................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................................1

1.1 Latar Belakang..................................................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah.............................................................................................................2

1.3 Tujuan Penelitian..............................................................................................................2

1.4 Metode Penulisan..............................................................................................................2

BAB II PEMBAHASAN................................................................................................................3

2.1 Urgensi Media Pembelajaran.................................................................................................3

2.2 Media Pembelajaran Matematika tingkat SD/MI pada pokok bahasan Aljabar....................3

2.2.1. Alat Peraga pada Pokok Bahasan Aljabar......................................................................3

2.2.2 Media Teknologi pada Pokok Pembahasan Aljabar.......................................................6

2.3 Media Pembelajaran Matematika tingkat SD/MI pada pokok bahasan Bilangan.................8

2.4 Media Pembelajaran Matematika tingkat SD/MI pada pokok bahasan Geometri.................8

2.4.1 Alat Peraga pada Pokok Bahasan Geometri....................................................................8

2.4.2 Media Teknologi pada Pokok Pembahasan Geometri....................................................9

BAB III PENUTUP......................................................................................................................12

3.1 Kesimpulan..........................................................................................................................12

3.2 Saran.....................................................................................................................................12

DAFTAR PUSTAKA...................................................................................................................12

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Matematika berasal dari Bahasa Latin mathematika, mulanya dari Bahasa Yunani
mathematike yang artinya mempelajari. Kata mathematike berhubungan pula dengan kata
lainnya yang hampir sama, yaitu mathein atau mathenein yang artinya belajar, berpikir, atau
bernalar. Matematika lebih menekankan kegiatan dalam dunia rasio (penalaran), bukan
menekankan dari hasil eksperimen atau hasil observasi.1 Pembelajaran matematika bagi siswa
merupakan pembentuka pola pikir dalam pemahaman suatu pengertian maupun dalam penalaran
suatu hubungan di antara pengertian-pengertian itu. Dalam pembelajaran matemtika, para siswa
dibiasakan untuk memperoleh pemahaman melalui pengalaman tentang sifat-sifat yang dimiliki
dan yang tidak dimiliki dari sekumpulan objek (abstraksi). Maka dapat didefinisikan bahwa
pembelajaran matematika merupakan proses komunikasi fungsional antara siswa dengan guru
dan siswa dengan siswa dalam rangka perubahan sikap dan pola pikir agar siswa memiliki
kemampuan, pengetahuan, dan keterampilan matematis yang bertujuan mempersiapkan siswa
menghadapi perubahan yang selalu berkembang.2
Pelajaran matematika bagi siswa SD/MI berguna untuk kepentingan hidup pada
lingkungannya, mengembangkan pola pikirnya, dan untuk mempelajari ilmu-ilmu yang
kemudian. Sebagai contoh di antaranya adalah materi Aljabar, Bilangan, dan Geometri. Namun,
tidak menutup kemungkinan bahwa para siswa memiliki berbagai kesulitan dalam memahami
materi-materi tersebut, seperti pada pemahaman konsep, prinsip, dan pengoperasiannya. Untuk
mengatasi kesulitan dialami siswa, pendidik sebaiknya mencari cara yang lebih efisien seperti
menggunakan alat peraga atau media.

1
Fatrima Santri Syafri, Pembelajaran Matematika, (Yogyakarta, 2016), hlm. 8.
2
Ibid., hlm. 10

1
1.2 Rumusan Masalah
Bagian rumusan masalah merupakan bagian yang menjelaskan apa permasalahan yang akan
dikaji atau diteliti. Adapun yang dijadikan rumusan masalah berdasarkan latar belakang tersebut
adalah sebagai berikut.
a. Bagaimana media pembelajaran matematika tingkat SD/MI pada pokok bahasan Aljabar?
b. Bagaimana media pembelajaran matematika tingkat SD/MI pada pokok bahasan Bilangan?
c. Bagaimana media pembelajaran matematika tingkat SD/MI pada pokok bahasan Geometri?

1.3 Tujuan Penelitian


Tujuan penelitian merupakan arah dari suatu penelitian. Tujuan penelitian harus disesuaikan
dengan rumusan masalah. Adapun tujuan dari penelitian makalah ini adalah sebagai berikut.
a. Untuk mengetahui media pembelajaran matematika tingkat SD/MI pada pokok bahasan
Aljabar.
b. Untuk mengetahui media pembelajaran matematika tingkat SD/MI pada pokok bahasan
Bilangan.
c. Untuk mengetahui media pembelajaran matematika tingkat SD/MI pada pokok bahasan
Geometri.

1.4 Metode Penulisan


Dalam penelitan ini penulis membaca dan mengutip informasi-informasi dari berbagai
sumber, internet dan literatur lainnya.3

3
A Muri Yusuf, Metode Penelitian: Kuantitatif (Arifin, 2008), Kualitatif, dan Penelitian Gabungan,
(Jakarta: KENCANA, 2017), hlm. 372.

2
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Urgensi Media Pembelajaran


Dengan memahami konsep media dan peranannya sebagai salah satu komponen dalam
pembelajaran, maka kedudukan media dalam perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran tidak
dapat dipandang hanya sebatas sebagai alat bantu yang boleh diabaikan manakala media tersebut
tidak tersedia. Perlu dipahami bahwa kedudukan media pembelajaran dapat memberikan
kontribusi besar tehadap pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Dengan demikian fungsi media pembelajaran merupakan bagian integral dan proses
pembelajaran dan berumpu pada tujuan, materi, pendekatan, metode dan evaluasi pembelajaran.
Asyhar (2011:12) menjabarkan empat alasan rasional mengapa media pembelajaran itu penting
untuk digunakan dalam pembelajaran, yakni (1) meningkatan mutu pembelajaran, (2) tuntunan
paradigma baru, (3) kebutuhan pasar, (4) visi pendidikan global.4
Saettler (2004) dalam bukunya “The Evolution of American Educational Technology”
menggambarkan teknologi pembelajaran dan mengelompokkan era media pembelajaran yakni
ketika bangkitnya penelitian mengenai media yang berkembang antara tahun 1918-1950. Sejak
tahun 1950 hingga sampai saat ini istilah yang digunakan adalah teknologi pendidikan
(pembelajaran). Begitu pula Shorck (2011) menjelaskan bahwa teknologi pendidikan muncul
pada masa perang dunia kedua, sebelum itu istilah yang lebih umum digunakan adalah media
pembelajaran. Seels (2011: 55-67) menulis tentang From Dale to Delivery Systems: The Problem
of Media Selection Theory, menguraikan begitu sulitnya membedakan istilah media, system
penyampaian, dan teknologi pembelajaran.5

4
Muhammad Yaumi, “Media Pembelajaran: Pengertian, Fungsi, dan Urgensinya bagi Anak Milenial”, hlm
15, diakses dari Reposturi.uin-alaudin.ac.id pada 11 maret 2020 pukul 14.00 Wib.
5
Muhammad Yaumi, “Media Pembelajaran: Pengertian, Fungsi, dan Urgensinya bagi Anak Milenial”, hlm
7, Reposturi.uin-alaudin.ac.id pada 11 maret 2020 pukul 14.00 Wib.

3
2.2 Media Pembelajaran Matematika tingkat SD/MI pada pokok bahasan Aljabar

2.2.1. Alat Peraga pada Pokok Bahasan Aljabar

Menurut Watson (2007: 3)


aljabar adalah cara kita
menyatakan generalisasi
tentang bilangan, kuantitas,
relasi dan fungsi. Lebih lanjut
menurut Watson
(2007: 8), pada level sekolah
aljabar dideskripsikan sebagai:
Menurut Watson (2007: 3)
aljabar adalah cara kita
menyatakan generalisasi
tentang bilangan, kuantitas,
relasi dan fungsi. Lebih lanjut
menurut Watson
4
(2007: 8), pada level sekolah
aljabar dideskripsikan sebagai:
Menurut Watson (2007: 3)
aljabar adalah cara kita
menyatakan generalisasi
tentang bilangan, kuantitas,
relasi dan fungsi. Lebih lanjut
menurut Watson
(2007: 8), pada level sekolah
aljabar dideskripsikan sebagai:
Menurut Watson (2007: 3) aljabar adalah cara kita menyatakan generalisasi tentang
bilangan, kuantitas, relasi dan fungsi. Lebih lanjut menurut Watson (2007: 8), pada level
sekolah aljabar dideskripsikan sebagai berikut,
a. Menipulasi dan transformasi pernyataan dalam bentuk symbol,
b. Generalisasi aturan tentang bilangan dan pola – pola,
c. Kajian tentang struktur dan sistem abstraksi dari komputasi dan relasi,
d. Aturan dalam tranformasi dan penyelesaian persamaan,
e. Pembelajaran tentang variable, fungsi dan mengekspresikan perubahan dan hubungan –
hubungannya,
f. Pemodelan struktur matematika dari situasi didalam atau diluar konteks matematika.

5
Senada dengan Watson, Van Amerom, (2003: 64) mengemukakan beberapa perspektif
berbeda mengenai aljabar, diantaranya: “(1) algebra as a generalized arithmetic, (2)
algebra as a problem solving tool, (3) algebra as the study of relationship, (4) and algebra
as the study of structures.”
Pemahaman yang baik tentang hubungan antar bilangan, kuantitas dan relasi menjadi
kunci sukses menguasai aljabar. Dalam mempelajari simbol aljabar, siswa harus memahami
operasi dan terbiasa dalam menggunakan notasi. Selain itu siswa haruslah dapat
membedakan makna dari simbol huruf sebagai sesuatu yang belum diketahui (unknown),
variable, konstanta atau parameter serta memahami makna persamaan dan ekuivalen.
(Watson, 2007: 3).
Penalaran aljabar dikenal sebagai algebraic reasoning atau algebraic thinking dalam
bahasa Inggris. Secara umum penalaran dibedakan menjadi penalaran induktif dan penalaran
deduktif. Kedua jenis penalaran ini dapat diaplikasikan pada berbagai konsep matematika
termasuk diantaranya aljabar. Penalaran yang demikian disebut penalaran aljabar.6
Untuk memahami suatu konsep Matematika juga diperlukan suatu kegiatan sebagai
pendukung agar mempermudah siswa dalam memahami materi yang akan dibahas. Dengan
demikian alat peraga atau yang biasa disebut dengan media belajar diperlukan dalam proses
pembelajaran matematika agar lebih menyenangkan.
Pada makalah ini alat peraga yang digunakan yaitu buku tulis untuk pokok bahasan
aljabar SD/MI seputar perkalian, pembagian dan pengurangan, dengan cara sebagai berikut:
1. Dimisalkan tempat pensil sebagai variabel x. Dijelaskan kepada siswa bahwa variabel
tersebut merupakan penyimbolan saja untuk menyederhanakan kata. Kemudian guru
mengeluarkan lima buah tempat pensil. Lalu guru bertanya kepada siswa, jika Otoy
membeli tiga buah tempat pensil, disimbolkan jadinya bagaimana?
5 buah tempat pensil = (5x)
3 buah tempat pensil = (3x)

6
Parhaini Andriani, “Penalaran Aljabar Dalam Pembelajaran Matematika”, Beta Jurnal Pendidikan
Matematika, Vol.8 No.1, 2015, hlm 3 – 4.

6
2. Kemudian guru mengeluarkan uang sebesar Rp 50.000 dari dalam dompet, dan
memberikan permasalahan untuk siswa. Jika harga lima tempat pensil tersebut Rp
50.000, berapa kembalian yang diterima Otoy jika ia membeli tiga buah tempat pensil
dengan uang Rp 50.000?

3. Guru memberi pemahaman kepada siswa bahwa mereka harus mengetahui berapa
harga satu buah tempat pensil melalui keterangan yang sudah ada, yaitu:
5x = 50.000
50.000
x= x = 10.000
5
Jadi, diketahui harga satu buah tempat pensil Rp 10.000.
4. Kemudian guru meminta siswa mensubtitusi variable yang sudah diketahui
3x = 3 (10.000)
3x = 30.000
Jadi, harga tiga buah tempat pensil adalah Rp 30.000.

7
5. Setelah mengetahui harga tiga buah tempat pensil adalah Rp 30.000, maka untuk
mengetahui kembalian yang diterima Otoy, dilakukan dengan cara banyaknya uang
yang dikeluarkan Otoy dikurang dengan harga tiga buah tempat pensil tersebut.
Harga tiga buah tempat pensil Rp 30.000, uang yang dibayar Otoy Rp 50.000.
Kembalian Otoy: Rp 50.000 – Rp 30.000 = Rp 20.000.
6. Jadi, uang kembalian yang diterima Otoy adalah Rp 20.000.

2.2.2 Media Teknologi pada Pokok Pembahasan Aljabar


Dalam makalah ini teknologi yang digunakan berupa software aplikasi android yang
ada di Play Store yaitu Algebra Bubble Bath. Algebra Bubble Bath merupakan aplikasi
tentang Aljabar yang dapat diunduh melalui Google Play Store secara gratis maupun
berbayar. Dalam aplikasi ini cocok untuk siswa tingkatan SD/MI karena berbagai fitur
yang tersedia mudah dioperasikan dan dipahami. Berikut tampilan awal aplikasi Algebra
Bubble Bath (Gambar 1)

Gambar 1

Tampilan awal aplikasi Agelbra Bubble Bath

Dalam aplikasi ini ada 6 tingkatan kategori dalam jenis permainannya, yaitu
penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, eksponen, dan akar kuadrat. Dalam
setiap kategori memiliki beberapa tingkatan level yaitu 1- 10.

8
Gambar 2.

Tampilan kategori pada aplikasi Algebra Bubble Bath

Gambar
3.

Tampilan
saat

permainan sudah dimulai.

2.3 Media Pembelajaran Matematika tingkat SD/MI pada pokok bahasan Bilangan
1. Alat peraga pembelajaran matematika tingkat SD/MI pada pokok bahasan bilangan

9
Bilangan adalah suatu idea. Sifatnya abstrak. Bilangan bukan symbol atau lambang
dan bukan pula lambang bilangan. Bilangan memberikan keterangan mengenai
banyaknya anggota suatu himpunan.7 Bilangan merupakan salah satu yang diajarkan di
tingkat sekolah dasar (SD)/ Madrasah Ibtidaiyah (MI). adapun, materi yang dibahas, yaitu
bilangan bulat, cacah, pecahan, asli, nol, genap, dan ganjil. Bilangan merupakan materi
pokok yang wajib diketahui oleh siswa di tingkat SD/MI, karena untuk dapat memahami
materi yang lebih kompleks, maka siswa di haruskan memahami materi bilangan,
contohnya pada operasi bilangan memerlukan pemahaman konsep bilangan sebagai dasar
untuk menyelesaikannya.

Menurut Piaget (NCTM, 1989) usia siswa sekolah dasar (7-12 tahun) berada pada
fase operasional kongkrit. Kemampuan kognitif siswa yang tampak pada fase ini adalah
kemampuan untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika meskipun masih terikat dengan
objek yang bersifat kongkrit yang dapat ditangkap oleh panca indera. Oleh karena itu
pembelajaran matematika harus menggunakan hal-hal kongkrit yang dikaitkan dengan
realita dan aktifitas manusia sehari-hari.8 Berdasarkan hal tersebut maka diperlukan
metode baru dalam proses pembelajaran yang di sajikan secara lebih menarik, agar dapat
meningkatkan motivasi dan kualitas siswa dalam belajar. Untuk menjamin terciptanya
proses pembelajaran yang dapat melibatkan seluruh siswa, maka guru dapat
menggunakan permainan dalam pembelajaran matematika.

Permainan yang dapat diterapkan oleh guru dalam materi bilangan ini dapat berupa
permainan mobil garis bilangan. Permainan ini dikembangkan oleh mahasiswa jurusan
pendidikan matematika angkatan tahun 2011 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang
bernama Ahmad Luthfi Firdaus dengan judul skripsinya “Penggunaan Alat Peraga Mobil
Garis Bilangan Terhaap Pemahaman Konsep Matematika Siswa Pada Materi Bilangan”.
Alat peraga mobil garis bilangan ini dibuat dengan bahan yang sederhana seperti, kayu,
triplek, plastik bening, dan karton. Adapun ilustrasinya seperti gambar dibawah ini:

ST.Negoro,B.Harahap,Ensiklopedia2003,(PT Ghalia: 2003).


7

Syarifah Nur Siregar, dkk, “Pengenalan Konsep Operasi Hitung Bilangan melalui Permainan
8

Congklak dalamPembelajaran Matematika”, al-Khwarizmi, Volume II, Edisi I, Maret 2014, Hal. 119.

10
Cara kerja dari mobil garis bilangan yaitu:9
1) Operasi penjumlahan mobil bergerak maju kearah kanan, operasi pengurangan berarti
mobil bergerak mundur kearah kiri. Jika melibatkan bilangan negatif, berarti mobil
berbalik arah. Siswa hanya diberikan panduan awal bahwa posisi awal mobil berada di
angka 0 dan menghadap kearah kanan.
2) Misalkan diberikan soal 6+4=? Maka mobil ditempatkan pada angka 0 kemudian
bergerak kearah kanan sejauh 6 kotak, sehingga mobil berada pada posisi angka 6, lalu
mobil bergerak maju kearah kanan sejauh 4 kotak. Sehingga mobil akan berada di angka
10. Maka jawaban dari soal tersebut adalah 10.
3) Misalkan diberikan soal 7+(-3)=? Maka mobil ditempatkan pada angka 0 kemudian
bergerak kearah kanan sejauh 7 kotak, sehingga mobil berada pada posisi angka 7, lalu
mobil berbalik kearah kiri, dan maju sejauh 3 kotak. Sehingga mobil akan berada di
angka 4. Maka jawaban dari soal tersebut adalah 4.
Maka di harapkan dengan adanya permainan mobil garis bilangan ini siswa dapat ikut
terlibat secara langsung dan pembelajaran yang dilakukan di kelas menjadi lebih menarik
sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar matematika dan menghilangkan
persepsi bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit di pahami.
2. Media teknologi pada pokok bahasan bilangan
Media teknologi dapat di gunakan guru dalam proses pembelajaran. Semakin
banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat mobile membuka
9
Ahmad Luthfi Firdaus, Skripsi: Penggunaan Alat Peraga Mobil Garis Bilangan Terhaap
Pemahaman Konsep Matematika Siswa Pada Materi Bilangan (Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah,2011),
hal 36-38.

11
peluang perangkat teknologi bergerak dalam dunia pendidikan. Penggunaan perangkat
bergerak (mobile device ) dalam proses pembelajaran kemudian di kenal sebagai mobile
learning (m-learning (gorgiev ,dkk ,2004). O’Malley (2003:6) mendefinisikan mobile
learning sebagai suatu pembelajaran yang pembelajar (learner) tidak diam pada satu
tempat melainkan kegiatan pembelajaran terjadi pada perangkat teknologi bergerak.
Kehadiran mlearning memang tidak akan bisa menggantikan e-learning (electronik
learning) yang biasa apalagi menggantikan pembelajaran dengan tatap muka dalam kelas.
Kehadiran m-learning ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran yang ada serta
memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari materi yang kurang dikuasai
dimanapun dan kapanpun. Hal ini tentu dapat memberikan pengalaman yang berbeda
dalam proses pembelajaran bagi siswa. Berbagai macam game dapat mudah di dapatkan
sebagai penunjang untuk siswa lebih memahami pokok bahasan bilangan, salah satunya
game dengan nama “1st 2nd Math”. Berikut uraian mengenai games 1st 2nd Math ini .

a. 1st 2nd Math

1st 2nd Math adalah game berbasis android yang dapat diunduh secara gratis di google
play store. Game ini di khususkan untuk anak-anak yang duduk di tingkat sekolah dasar
(SD)/ Madrasah Ibtida’iyyah (MI). Game ini berkaitan dengan pokok bahasan bilangan.
Berikut tampilan awal game beserta dengan info tentang game 1st 2nd Math ini .

12
Game ini di buat dengan unity. Adapun untuk bahasa yang digunakan dalam game ini,
yaitu bahasa Indonesia, inggris, prancis, jerman, dan portugis. Pada game ini memuat materi
mengenai menghitung, perbandingan, penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan
pecahan.

13
14
Pada permainan menghitung bilangan disajikan sebuah batas, yaitu dari 1-20 begitu pula
dengan perbandingan, Sedangkan untuk perkalian dan pembagian dari 1-10 dan untuk
penjumlahan dari 1-100. Pada permainan ini di sajikan pilihan untuk bermain atau
menyesuaikan.
Pada pilihan bermain maka akan di sajikan animasi yang menarik untuk memudahkan
siswa dalam memahami dan menyelesaikan setiap soal yang di sajikan. Permainan ini juga
disertai dengan suara/audio yang semakin membuat game ini menjadi menarik. Seperti
terlihat pada gambar di bawah ini pada penjumlahan, pengurangan, pembagian, pecahan
disajikan gambar-gambar yang menarik untuk anak sekolah dasar. Selain opsi bermain
terdapat pula opsi menyesuaikan. Pada opsi ini melatih siswa untuk mengingat dan
berkonsentrasi terhadap materi bilangan.

15
16
Tampilan akhir dari permainan ini yaitu terdapat animasi animasi balon yang menarik
dan penuh warna serta akan muncul tampilan yang berisi nilai dari siswa tersebut yang di
tandai dengan bintang serta terdapat pula jumlah kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal
yang di sajikan.

Berdasarkan uraian diatas game 1st 2 nd math ini sangat membantu siswa dalam
memahami konsep dan melatih siswa menyelesaikan soal mengenai bilangan serta membuat

17
siswa menjadi lebih menyukai matematika karena game ini di desain dengan animasi yang
menarik dan warna-warna yang sesuai dengan anak sekolah dasar (SD) atau Madrasah
Ibtidaiyah (MI). Selain game ini, terdapat pula game lain yang berkaitan mengenai bilangan
yang dapat membantu siswa untuk lebih menguasai materi bilangan dengan sistem
pembelajaran yang lebih menyenangkan bagi siswa. Maka teknologi dapat menjadi salah satu
solusi bagi siswa yang jenuh dengan kegiatan pembelajaran matematika yang terkesan sulit
untuk di pelajari.

2.4 Media Pembelajaran Matematika tingkat SD/MI pada pokok bahasan Geometri

2.4.1 Alat Peraga pada Pokok Bahasan Geometri


Geometri merupakan cabang matematika yang diajarkan pada setiap jenjang
pendidikan, baik pada jenjang pendidikan sekolah dasar hingga diperguruan tinggi.
Geometri merupakan bagian yang sangat dekat dengan siswa karena hampir semua objek
visual yang ada di sekitar siswa merupakan objek geometri. Freudenthal (Afgani, 2011)
menyebutkan bahwa geometri adalah ruang dimana anak-anak berada, hidup dan bergerak.
Dalam ruang itu, anak-anak harus belajar mengetahui (to know), menelaah (to explore),
bertempur untuk menang (conquer), merencanakan dan mengatur kehidupan (in order to
live), bernapas (breath), dan berbuat yang lebih baik (move better in it) (Afgani, 2011).
Adapun media yang dapat membantu guru dalam menyampaikan topik geometri
kepada peserta didik SD/MI yaitu dengan menggunakan alat peraga model permainan
GeoBoard. Model permainan ini digunakan untuk memahami konsep dasar bangun datar.

18
a. Bentuk Alat Peraga

Gambar .4.
Alat peraga GeoBoard
b. Alat dan Bahan
1) Papan Triplek
2) Paku
3) Karet
c. Cara Pembuatan
1) Siapkan triplek dengan ukuran 50 x 50 cm.
2) Tancapkan paku ke triplek dengan jarak antar paku kurang lebih 5 cm.
3) Siapkan karet sesuai kebutuhan
d. Cara Penggunaan
Untuk membentuk bangun datar, kaitkan karet ke paku sesuai bentuk yang
diinginkan.

2.4.2 Media Teknologi pada Pokok Pembahasan Geometri


Dalam makalah ini teknologi yang digunakan berupa software aplikasi android yang
tersedia di Play Store yaitu GeoMath. GeoMath merupakan aplikasi pembelajaran mobile
untuk pokok bahasan geometri dalam matematika yang sangat cocok untuk kalangan pelajar
milenial. Materi mengenai bangun ruang sisi datar disajikan secara ringkas dan menarik. Pada
aplikasi ini, terdapat contoh soal, soal latihan, soal ujian, kalkulator, rumus-rumus mengenai

19
bangun datar dan bangun ruang, biografi tokoh-tokoh yang terkenal dalam bidang geometri,
dan menyimpan serta membagikan hasil nilai dari soal-soal tersebut.

Aplikasi ini dibuat oleh mahasiswa Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Jurusan Pendidikan Matematika bernama
Abdul Rahmat Soleh dalam Skripsi S1. Aplikasi ini dirilis pada 25 Oktober 2019 di Play
Store. Berikut tampilan aplikasi GeoMath.

20
Gambar.5.

21
Tampilan awal aplikasi GeoMath

Gambar 6

Contoh pembahasan materi dan soal

22
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Media pembelajaran merupakan bagian integral dan proses pembelajaran dan
berumpu pada tujuan, materi, pendekatan, metode dan evaluasi pembelajaran. Dengan
adanya sebuah media pastinya akan mempemudah dalam proses belajar dan mengajar.
Membentuk karakter siswa yang lebih baik lagi. Adapun media yang dapat digunakan
yaitu berbasis konvensional dan berbasis teknologi. Media konvensional pada umumnya
dapat berupa alat peraga yang membantu kegiatan pembelajaran, sedangkan media
berbasis teknologi dalam memudahkan kegiatan pembelajaran berupa games, dan lain-
lain.
Dari tiga jenis bahasan pokok mengenai materi matematika SD/MI dapat
disimpulkan ada berbagai macam media yang digunakan yaitu dalam pokok bahasan
aljabar media peraga yang digunakan dapat berupa benda-benda kongkrit yang sering
dijumpai atau diketahui siswa. Kemudian, dari media teknologi yaitu aplikasi android
bernama Algebra Bubble Bath, sebuah aplikasi games edukasi mengenai aljabar. Dalam
pokok bahasan bilangan alat peraga yang digunakan yaitu permainan mobil garis
bilangan dan media teknologi yang digunakan berupa aplikasi android bernama 1st 2nd
Math. Serta dalam pokok bahasan geometri alat peraga yang digunakan yaitu GeoBoard
dan media teknologi yang digunakan yaitu aplikasi android bernama GeoMath.

3.2 Saran

DAFTAR PUSTAKA
Afgani, D. J. (2011), Analisis Kurikulum Matematika, Jakarta: Universitas Terbuka.

23

Anda mungkin juga menyukai