Anda di halaman 1dari 19

PRAKTIKUM AUTOGRAPH

PRAKTIKUM KE 2

OLEH :

1. AFNY ARTI SINAGA (4183311043)

2. ANISYA WAHYUNI S.PANE (4183111046)

3. SOFYAN HUSEIN NASUTION (4183311051)

4. TANIA DEA ALVITA TAMBUNAN (4181111039)

KELAS : PENDIDIKAN MATEMATIKA E 2018

JURUSAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

MEDAN

2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami ucapkan kepada Allah Swt yang telah melimpahkan rahmatnya berupa
kesehatan, kecerdasan, kesempatan dan sebagainya sehingga kami dapat menyelesaikan
makalah Mata Kuliah Praktikum Media Pembelajaran dengan judul makalah ialah “Blok
Atribut”.

Makalah ini ditulis guna memenuhi tuntutan tugas Mata Kuliah Praktikum Media
Pembelajaran sesuai dengan Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Sejak awal
persiapan hingga makalah ini selesai ditulis, kami mendapat banyak dorongan, semangat, serta
bantuan dari berbagai pihak dan pada kesempatan kali ini kami mengucapkan terima kasih dan
memberikan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu
kami. Semoga Allah Swt memberikan balasan setimpal atas kebaikan tersebut. Terima kasih
dan penghargaan khususnya kami sampaikan kepada :Ibu Dra. Katrina Samosir, M.Pd. selaku
Dosen Pengampu mata kuliah Praktikum Media Pembelajaran,orang tua tercinta yang telah
memberikan dukungan berupa doa, materi, dan motivasi,teman-teman yang telah memberikan
dukungan secara langsung maupun tidak langsung.

Dengan segala kekurangan dan keterbatasan, semoga makalah ini dapat memberikan
manfaat bagi para pembaca sehingga dapat memperkaya pengetahuan pembaca.

Medan, Maret 2021

Penulis

Kelompok 11

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...................................................................................... i

DAFTAR ISI .................................................................................................... ii

A. Latar Belakang .................................................................................... 1


B. Pengertian Software Matematika ........................................................ 1
C. Tujuan Software Matematika .............................................................. 1
D. Kelebihan dan Kekurangan ................................................................ 2
E. Teori Autograph .................................................................................. 2
F. Materi Bahasan ................................................................................... 3
G. Alat dan Bahan .................................................................................... 4
H. Proses Pembuatan ............................................................................... 4
I. Cara Penggunaan................................................................................. 5
J. Dampak Penggunaan Alat Peraga ....................................................... 6
K. Nama Asisten Laboratorium ............................................................... 6
L. Nama Dosen Pengampu Mata Ku;oah ................................................ 6
M. Saran.................................................................................................... 7
N. Kesimpulan ......................................................................................... 7
O. Daftar Pustaka ..................................................................................... 7

ii
A. Latar Belakang.
Teknologi yang hadir pada dunia pendidikan memberikan dampak yang sangat luar
biasa. Teknologi tersebut bisa digunakan sebagai media pembelajaran dalam kelas.
Teknologi yang hadir dalam ddunia matematika berbentuk software
Dalam dunia pendidikan matematika terkenal susah untuk merepresentasikan
bentuk bentuk geometri kepada siswa. oleh karena itu dengan hadirnya teknologi yang dapat
membantu merepresentasikan bentuk geometri kepada siswa dengan lebih efesien, ialah
menggunakan teknologi.
Teknologi yang dipakai untuk itu ialah software matematika, yang sudah
berkembang dan dapat diunduh secara gratis. Sehingga hal ini dapat membantu
pembelajaran. Dua dari beberapa software akan dibahas pada makalah ini adalah cabri dan
geogebra.
Adapun kami menggunakan cabri untuk menggambar limas segiempat dan kerucut,
serta menentukan luas, volume, dan jaring-jaring nya. Sementara itu untuk geogebra kami
menggunakan nya untuk menggambar kubus dan jaring jaring kubus.
Adapun tujuan penysunan makalah ini ialah untuk memenuhi tuntutan tugas mata
kuliah Praktikum Media Pembelajaran sesuai dengan Kerangka Nasional Indonesia
(KKNI).

B. Pengertian Software
Perangkat lunak ( Software) pembelajaran berbasis multimedia merupakan bahan ajar
yang didesain dan dikembangkan dengan melibatkan teknologi komunikasi dan informasi
yang memiliki elemen-elemen penyampai informasi seperti teks, grafik, gambar, animasi,
dan video yang dibuat, dikemas, dan disajikan dan dimanfaatkan secara interaktif melalui
komputer.
Konsep Multimedia menurut Mayer(2001) meliputi tiga level yaitu pertama, level
teknis, yang berkaitan dengan alat-alat teknik : alat ini dapat dianggap sebagai kendaraan
pengangkut tanda-tanda (signs). Kedua, level semiotik yang berkaitan dengan bentuk
representasi ( yaitu teks, gambar, atau grafik); bentuk representasi ini dapt dianggap sebagai
tanda (types of signs). Ketiga, level sensorik, yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang
berfungsi untuk menerima tanda (signs). Aplikasi multimedia dapat didistribusikan
menggunakan banyak medium diantaranya CD-ROM.

1
C. Tujuan Software matematika
Adapun tujuan Software Matematika ialah sebagai berikut :
1. Agar mahasiswa mengetahui kegunaan tools pada aplikasi yang digunakan.
2. Agar mahasiswa memahami fungsi dari software tersebut
3. Agar memudahkan pemahaman pembelajaran mengenai pertidaksamaan dua variabel
dan volume benda putar mengggunakan autograph
D. Kelebihan dan Kekurangan Autograph
a) Kelebihan
1. Mempengaruhi proses kerja dan meningkatkan produksi, khususnya dengan
meningkatkan kecepatan dan efisien proses, dan meningkatkan akurasi
2. Memungkinkan siswa untuk memvisualisasikan dan lebih memahami
matematika dalam kehidupan nyata
3. Mengatasi kesulitan siswa dan kontribusi gambar, termasuk melewati masalah
yang dihadapi oleh siswa ketika menulis dan menggambar dengan tangan dan
memfasilitasi koreksi kesalahan.
4. Pengajaran dengan mengintegralisasikan autograph disekolah dapat
meningkatkan efektivitas dan kualitas mengajar
5. Meningkatkan variasi dan daya penarik aktivitas dikelas
6. Mengembangkan kebebebasan siswa dan pertukaran kelompok teman sebaya
7. Mengecek grafik dan menganalisa solusi dan memecahkan persamaan grafik
b) Kekurangan
1. Autograph software ini tidak bisa menyajikan cara untuk menyelesaikan
masalah yang diberikkan, software ini hanya memberikan hasil
2. Tidak ada evaluasi bagi siswa karena sifatnya hanya sebagai latihan bagi
siswa
3. Tidak bisa menyelesaikan masalah secara analitis
E. Teori AUTOGRAPH
Autograph menurut Butler (2007, h.4) adalah software dinamis untuk pembelajaran
matematika yang lebih efektif, efisien, dan menyenangkan bagi guru dan siswa, serta memiliki
fitur 2D dan 3D yang meliputi statistik, peluang, dan koordinat geometri. Dengan menggunakan
Autograph, materi yang disajikan dapat disampaikan dengan baik, karena dengan adanya
gambar visualisasi yang dinamis dapat menarik perhatian siswa dalam pembelajaran integral
luas daerah di bawah kurva dan volume benda putar, siswa dapat belajar dan memahami konsep
dengan baik dan dapat mengetahui dari mana rumus tersebut berasal. Guru tidak perlu lagi
menggambar kurva di papan tulis yang dapat memakan waktu yang mengakibatkan siswa hanya
2
mencatat dan hanya mendapatkan sedikit contoh kurva sehingga siswa tidak memiliki
kesempatan bertanya dan memahami konsep yang dikarenakan proses pembelajaran yang
terjadi satu arah.

Berbeda dengan pembelajaran yang menggunakan Autograph, siswa akan terbiasa dalam
menentukan bagaimana bentuk kurva dan siswa akan menjadi lebih aktif dalam proses
pembelajaran sehingga proses pembelajaran yang terjadi menjadi dua arah yaitu adanya timbal
balik antara guru dan siswa, dan pemahaman konsep siswa mengenai materi integral luas daerah
di bawah kurva dan volume benda putar dapat ditingkatkan.

Autograph merupakan salah satu software yang biasa digunakan dalam mengajarkan
matematika. Autograph menurut Butler (2007, h.4) adalah software dinamis untuk
pembelajaran matematika yang lebih efektif, efisien, dan menyenangkan bagi guru dan siswa,
serta memiliki fitur 2D dan 3D yang meliputi statistik, peluang, dan koordinat geometri. Untuk
mengembangkan proses pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika
siswa pada materi integral luas daerah di bawah kurva dan volume benda putar dapat
menggunakan media pembelajaran Autograph.

Integral merupakan konsep matematika abstrak yang relative sulit difahami jika tidak dibantu
dengan visualisasi konsep. Hal ini sependapat dengan Dale (Susilana, 2009) bahwa
pengetahuan siswa akan semakin abstrak apabila materi pembelajaran hanya disampaikan
melalui kata verbal. Dengan kata lain konsep matematika yang diajarkan dengan metode
ceramah akan menyebabkan siswa kurang memahami makna yang terkandung didalamnya.
Oleh karena itu untuk membantu guru dalam penyampaian konsep matematika abstrak, maka
media Autograph dapat digunakan.

Secara umum, Susilana (2009) menyebutkan manfaat media dalam pembelajaran, yaitu:

• Memperjelas pesan agar tidak terlalu bersifat verbal.


• Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indera.

• Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.

• Menimbulkan semangat belajar, adanya interaksi secara langsung antara siswa dengan
sumber belajar.

• Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.


3
• Memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual,
auditori, dan kinestetiknya.

• Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan


persepsi yang sama.

• Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan kegiatan belajar.

• Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

Autograph digunakan sebagai media pada pembelajaran integral luas daerah kurva dan
volume benda putar, Autograph terdiri dari gambar-gambar yang jelas, visualisasi yang atraktif,
serta animasi yang mendukung. Media ini memfasilitasi siswa untuk melatih kemampuannya
dalam menggambar suatu kurva, membantu siswa untuk memvisualisasi secara ril daerah suatu
kurva baik yang dibatasi sumbu x, sumbu y atau yang dibatasi oleh dua kurva. Begitu juga
membantu siswa untuk memvisualisasi volume benda yang diputar pada sumbu-x maupun
pada sumbu-y.

Gambar 8 Visualisasi Autograph Volume benda Putar

Media gambar yang digunakan dalam penelitian ini adalah media grafis, seperti kata Susilana
(2009, h.14), media grafis adalah media visual yang berisi fakta, ide atau gagasan yang disajikan
dalam bentuk kata-kata, kalimat, angka-angka, dan simbol/gambar. Media gambar digunakan
dalam proses pembelajaran di kelas control, media ini sebagai pembanding kelas eksperimen
yang menggunakan media Autograph. Media gambar yang digunakan adalah gambar dengan
bahan karton sebagai alat bantu menyampaikan pesan/materi pembelajaran yang
divisualisasikan dalam bentuk dua dimensi yang sifatnya statis.

4
F. Materi Bahasan
Dalam bidang kalkulus, integral luas daerah di bawah kurva dan volume benda putar
merupakan salah satu sub-pokok bahasan yang cukup menarik bagi guru dan siswa. Banyak
permasalahan dalam kehidupan sehari-hari yang memerlukan pemahaman konsep Integral luas
daerah di bawah kurva dan volume benda putar dalam pemecahannya. Misalnya jika kita
membeli pasir, ukuran yang mereka gunakan adalah “kubik” artinya secara matematika adalah
satu meter kubik. Untuk mengecek apakah ukuran yang dibuat benar, maka kita dengan mudah
mengeceknya. Lihat saja ukuran sisi-sisinya, jika semua sisinya kita kalikan (panjang x lebar x
tinggi) = 1 m3 berarti alat ukurnya benar. Contoh lain misalnya kita membutuhkan sebuah
tabung untuk menyimpan air dengan ukuran tertentu, maka dengan mudah juga kita memilih
tabung yang sesuai.

G. Alat dan Bahan


Alat :
No. Alat Jumlah

1. Laptop 2 buah

2. Ponsel 1 buah

Bahan :
No. Bahan Jumlah
1. Software 1 buah
Autograph

H. Proses Pembuatan
a. Proses PenyelesaianPertidaksamaan dua variabel menggunakan aplikasi Autograph
1. klik software Autograph pada dekstop, maka akan muncul tampilan seperti berikut :

5
2. lalu klik persamaan, selanjutnya masukkan persamaan lalu ketik pertidaksamaan
dan klik enter atau ok, maka akan muncul seperti gambar berikut :

6
maka akan terbentuk grafik seperti berikut :

3. selanjutnya lakukan hal yang sama untuk persamaan berikutnya, maka akan muncul seperti
gambar - gambar dibawah ini :

7
4. selanjutnya jika kita ingin melihat perpotongan kedua garis pertidaksamaan tersebut klik
pada toolbar yang ditunjukkan pada gambar dibawah ini :

8
5. Maka Himpunan Penyelesaian dari Sistem Pertidaksamaan Linier Dua Variabel ini adalah
daerah yang tidak diarsir, seperti gambar berikut :

b. Proses penyelesaian Volume benda putar menggunakan Autograph


1. Mengklik atau mencari ikon autograph

2. Mengklik equation, lalu memilih new equation, lalu isi data dengan sesuai ketentuan

9
3. Mengklik edit equation, lalu menceklis bagian plot 2d equation (Cartesian only)

4. Mengklik axes, lalu memilih edit axes.pada saat di edit axes pilih auto scale untuk
menyesuaikan garis koordinatnya.

10
5. Mengklik edit, lalu memilih select all.

6. Kemudian mengklik object, lalu memilih create dan memilih area pada menu create

7. Pada menu edit area lalu mencentang rectangle, mengisi end point 4 dan divisions
dengan 25.

11
8. Mengklik object, kemudian mengklik create lalu memilih volume.

9. Mengklik volume benda tersebut yang berwarna kuning tadi, lalu mengklik object dan
memilih animated object. Pada mengklik animated pada sub menu animated object, lalu
mencentang automatic- repeat pada menu mode.lalu pada menu adjust volume mengklik
play.lalu hasilnya volume akan bergerak sendiri.

10. Mengklik volume benda tersebut yang berwarna kuning tadi lalu Mengklik View
kemudian mengklik Status Box, maka akan muncul volume dari benda putar tersebut

12
I. Dampak Penggunaan Software
1. Aspek Kognitif
Ditinjau dari aspek kognitif, media pembelajaran ini memiliki dampak yang positif
terhadap kognitif siswa. Dengan adanya media pembelajaran seperti Authograph ini,
Siswa akan lebih memahami materi geometri,SPDLDV, benda putar, Program Linear
dan yang lainnya.. Dimana Siswa pengalaman siswa dalam belajar semakin banyak
serta menyenangkan.
2. Aspek Keterampilan
Ditinjau dari aspek keterampilan, media pembelajaran ini memilliki dampak yang
positif terhadap keterampilan siswa . Dengan mengajak siswa untuk menyelesaikan
soal menggunakan media pembeljaran tersebut, akan lebih mengasah keterampilan
mahasiswa. Kemampuan mahasiswa dalam menjalankan setiap perintah pada aplikasi
juga akan mempengaruhi keterampilannya.
3. Aspek Sosial

4. Aspek Spiritual
Ditinjau dari aspek spiritual, media pembelajaran Authograph ini tidak terlalu
mempengaruhi aspek spiritual mahasiswa.

J. Nama Asisten laboratorium


1. Nia Khairani
NIM : 4173111053

13
2. Nurhafipah Awalia
NIM : 4173111057

K. Nama Dosen Pengampu Mata Kuliah


Dra. Katrina Samosir, M.Pd
NIP : 196308281989032003

14
L. Saran
Sebagai mahasiswa proram pendidikan matematika, tentunya tidak akan lepas dengan
materi ajar persamaan dan pertidaksamaan dan volume benda putarDalam mengajarkan
materi terkadang siswa mengalami kesulitan dalam memahaminya.Oleh sebab itu, sudah
seharusnya kita membuat suatu media pembelajaran yang baik, ditambah sekarang ICT
sudah berkembang pesat maka haruslah dibuat yang dapat memudahkan, menarik perhatian
dan mendukung tujuan pembelajaran yang memudahkan siswa dalam mempelajari materi
ajar matematika
M. Kesimpulan
Media autograph dapat membantu guru dalam menjelaskan konsep integral: luas daerah
dibawah kurva dan volume benda putar. Terbukti pada skor rata-rata pemahaman konsep siswa
yang belajarnya menggunakan media Autograph lebih tinggi daripada pemahaman konsep
siswa yang diajarkan dengan menggunakan media gambar. Selain itu, siswa juga sangat
antusias dengan pembelajaran dengan media Autograph. Mereka merasa senang, tertarik, lebih
termotivasi, menjadi lebih aktif, serta lebih mudah memahami.

N. Daftar Pustaka

Rahmi dan Mulia. 2018. Buku Ajar Pemrograman Linear. Yogyakarta : Deepublish
Publisher

Buchori, Achmad. 2010. Keefektivan Penggunaan Autograph, Cabri 3d Dan Maple Sebagai
Media Pembelajaran Matematika. AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan
Matematika, 1(1).

Hasibuan, Nailul Himmi. 2016. Pemanfaatan Autograph Sebagai Media Pembelajaran


Matematika Dengan Menerapkan Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM). Cahaya
Pendidikan, 2(1).

15
16

Anda mungkin juga menyukai