Anda di halaman 1dari 17

Rekayasa Ide

“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN

MACROMEDIA FLASH PADA MATERI ISOMORFISMA GRUP”

OLEH:
Kelompok 7
Aulia Putri Lubis (4193311015)
Dina Ulpa Pasaribu (4193311031)
Fadlan Alkhairi (4193311017)
Nia Monica (4193311086)
Kelas : Matematika Dik E 2019

Dosen Pengampu :Sri Lestari Manurung, S.Pd., M.Pd

JURUSAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2022
KATA PENGANTAR

Puji Syukur saya panjatkan bagi Allah Yang Maha Kuasa atas berkat dan karuniaNya,
penulisan makalah ini dapat terselesaikan. Rekayasa Ide ini saya susun dengan maksud
sebagai tugas mata kuliah Struktur Aljabar. Harapan saya, semoga setelah penyelesaian
penulisan Rekayasa Ide ini saya semakin memahami tentang bagaimana penulisan Rekayasa
Ide yang baik dan benar.
Saya menyadari bahwa dalam penyusunan Rekayasa Ide ini masih sangat jauh dari
kesempurnaan, oleh karena itu saya sangat mengharapkan kritik dan saran serta bimbingan
dari para dosen demi penyempurnaan di masa-masa yang akan datang, semoga karya tulis
Rekayasa Ide ini bermanfaat bagi semuanya.

Medan, 29 April 2021

Penulis,

Kelompok 7

i
DAFTAR PUSTAKA
KATA PENGANTAR ................................................................................................................ i

1.1 Latar Belakang ............................................................................................................ 1

1.2 Tujuan.......................................................................................................................... 2

1.3 Rumusan Masalah ....................................................................................................... 2

BAB II KAJIAN PUSTAKA ..................................................................................................... 3

2.1 Pengertian Media Pembelajaran .................................................................................. 3

2.2 Pengertian Media Pembelajaran Interaktif .................................................................. 3

2.3 Pengertian Macro Media Flash 8 ................................................................................ 4

2.4 Materi Isomorfisma Grup ............................................................................................ 4

BAB III IDE KREATIF ............................................................................................................. 8

3.1 Deskripsi Media .......................................................................................................... 8

3.2 Kegunaan Media ......................................................................................................... 8

3.3 Cara Pembuatan Media ............................................................................................... 8

3.3.1 Membuat Tampilan Utama .................................................................................. 8

3.3.2 Membuat tombol navigasi.................................................................................... 9

3.3.3 Membuat animasi ................................................................................................. 9

3.3.4 Membuat quis..................................................................................................... 10

3.4 Cara Menggunakan Media ........................................................................................ 11

3.5 Kelebihan Macromedia Flash.................................................................................... 12

3.6 Kelebihan Macromedia Flash.................................................................................... 13

BAB IV PENUTUP ................................................................................................................. 14

4.1 Kesimpulan................................................................................................................ 14

4.2 Saran .......................................................................................................................... 14

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan
berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai
tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna (Cecep Kustandi dan Bambang
Sutjipto, 2011: 9). Gagne dan Briggs (dalam Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto,
2011: 14) menyatakan bahwa “media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran”. Merujuk uraian tentang media
pembelajaran di atas maka dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud media pembelajaran
dalam penelitian ini adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan atau informasi
pembelajaran baik dari guru maupun sumber lain kepada siswa.
Hal ini akan memudahkan siswa dalam menerima suatu konsep yang sedang
dipelajari sehingga komunikasi antara guru dan siswa dapat berjalan dengan efektif dan
efisien. Berdasarkan beberapa pengertian media pembelajaran di atas maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan
atau informasi pembelajaran baik dari guru maupun sumber lain kepada siswa. Hal ini
akan memudahkan siswa dalam menerima suatu konsepyang sedang dipelajari sehingga
komunikasi antara guru dan siswa dapat berjalan dengan efektif dan efisien.
Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang
menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton
(siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan
respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian
Seels & Glasgow (Arsyad, 1997:36). Media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan
adalah berbentuk Compact-Disk (CD). Media ini disebut CD Multimedia Interaktif.
Disebut multimedia dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk
animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon
pemakai secara aktif (Widyartono, 2009).
Menurut Anggra (2008 :2), Macromedia Flash 8 adalah salah satu versi software dari
Macromedia.inc berupa program grafis dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi
pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi web interaktif ,film animasi

1
kartun, pembuatan company profile presentasi bisnis atau kegiatan, dan game flash yang
menarik. Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat
oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun
animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat
game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari
macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik
macromedia melainkan Adobe Flash. Namun pada diktat ini akan dipelajari mengenai
animasi yang dibuat oleh Macromedia Flash 8.
Pada kesempatan kali ini , akan membahas materi isomorfisma grup, Homomorfisma
𝜑: 𝐺 → 𝐺′ dikatakan isomorfisma jika pemetaan 𝜑 bersifat bijektif. Dalam hal ini,
dikatakan juga bahwa G isomorfis dengan G’ , dan dinotasikan dengan 𝐺≅𝐺 ′ .

1.2 Tujuan
1. Untuk Mengembangkan Minat dan Bakat Mahasiswa dalam Pembelajaran Struktur
Aljabar terutama pada materi isomorfisma grup.
2. Mempermudah proses pembelajaran bagi seorang dosen.

1.3 Rumusan Masalah


1. Bagaimana Cara Mengembangkan Minat dan Bakat Mahasiswa dalam Pembelajaran
Struktur Aljabar, terutama pada materi isomorfisma grup.

2
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Media Pembelajaran


Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar
dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat
mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna (Cecep Kustandi dan
Bambang Sutjipto, 2011: 9). Gagne dan Briggs (dalam Cecep Kustandi dan Bambang
Sutjipto, 2011: 14) menyatakan bahwa “media pembelajaran meliputi alat yang secara
fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran”.
Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Media pembelajaran
hendaknya diupayakan untuk memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh
media tersebut dan berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul
dalam proses pembelajaran. Untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat
digunakan dalam rangka penyajian informasi di hadapan sekelompok siswa. Isi dan
bentuk penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan,
laporan, atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat berbentuk hiburan, drama,
atau teknik motivasi.

2.2 Pengertian Media Pembelajaran Interaktif


Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran
yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada
penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi
juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan
sekuensi penyajian Seels & Glasgow (Arsyad, 1997:36). Media pembelajaran
interaktif yang dimaksudkan adalah berbentuk Compact-Disk (CD). Media ini disebut
CD Multimedia Interaktif. Disebut multimedia dikarenakan bahwa media ini memiliki
unsur audio-visual (termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang
dengan melibatkan respon pemakai secara aktif (Widyartono, 2009).
Berdasarkan pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
interaktif adalah media pembelajaran yang berbasis text.gambar, suara dan animasi
serta dapat memberikan respon balik terhadap pengguna dari apa yang telah
diinputkan kepada media tersebut untuk membantu proses pembelajaran sehingga
membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Merujuk dari uraian tentang

3
media pembelajaran di atas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar,
dengan maksud untuk menyampaikan pesan atau informasi pembelajaran baik dari
guru maupun sumber lain kepada siswa. Adapun struktur media pembelajaran terdiri
dari judul, petunjuk belajar, kompetensi yang akan dicapai, informasi pendukung,
tugastugas, kuis dan glosarium. Kriteria media pembelajaran yang baik dilihat dari 30
aspek tampilan media, aspek pemrograman, aspek pembelajaran, aspek isi dan aspek
potensi motivasi belajar.

2.3 Pengertian Macro Media Flash 8


Menurut Anggra (2008 :2), Macromedia Flash 8 adalah salah satu versi
software dari Macromedia.inc berupa program grafis dan animasi yang
keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat
animasi web interaktif ,film animasi kartun, pembuatan company profile presentasi
bisnis atau kegiatan, dan game flash yang menarik.
Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat
oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau
pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk
membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat
beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini
tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash. Namun pada diktat ini akan
dipelajari mengenai animasi yang dibuat oleh Macromedia Flash 8.

2.4 Materi Isomorfisma Grup


Definisi 3.1 Homomorfisma

Homomorfisma 𝜑:𝐺→𝐺′ dikatakan isomorfisma jika pemetaan 𝜑 bersifat


bijektif. Dalam hal ini,dikatakan juga bahwa Gisomorfis dengan G’ ,dan
dinotasikan dengan 𝐺≅𝐺′. Langkah-langkah untuk menunjukkan dua grup
isomorfis. Misal grupnya adalah G dengan G’.
Langkah1: Definisikan homomorfisma 𝜑:𝐺→𝐺′, yaitu dengan menunjukkan
bahwa 𝜑 adalah suatu pemetaan dan 𝜑(𝑎𝑏)=𝜑(𝑎) 𝜑(𝑏) untuk setiap
𝑎,𝑏∈𝐺.
Langkah 2 : Tunjukkan pemetaan 𝜑 injektif.
Langkah 3: Tunjukkan pemetaan 𝜑 surjektif.

4
Sedangkan suatu dari suatu grup dengan dirinya sendiri disebut automorfisma
Misalkan G adalah grup pergandaan dan 𝑎∈𝐺. Maka homomorfisma ɸ:G→𝐺 adalah
suatua utomor fisma.
Teorema 3.7
Misalkan 𝒢 sebarang koleksi dari grup dan didefinisikan 𝐺≅𝐺′ untuk 𝐺, 𝐺′ ∈𝒢
jika terdapat isomorfisma 𝜑: 𝐺 → 𝐺′. Maka ≅ merupakan relasi ekivalen.

Teorema 3.8

Setiap grup siklik tak hingga isomorfis dengan himpunan bilangan


bulat.
Bukti:
Misalkan Ggrup siklik dengan generatora,yaitu :
𝐺={𝑎𝑛|𝑛∈𝑍}.
Untuk grup siklik tak hingga,𝑎𝑛≠𝑎𝑚 𝑗𝑖𝑘𝑎 𝑛≠𝑚.
Selanjtnya,untuk membuktikan teorema ini,perhatikan langkah-langkah
berikut:
Langkah1:Definisikan 𝜑:𝐺→𝑍 dengan 𝜑(𝑎𝑛)=𝑛 untuk setiap 𝑎𝑛∈𝐺.
Misalkan 𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑛 𝑎𝑚 adalah dua elemen di G.Jika 𝑎𝑛=𝑎𝑚, maka =m.
Dengan demikian, 𝜑(𝑎𝑛) = 𝑛 = 𝑚 = 𝜑(𝑎𝑚) 𝑑𝑎𝑛 𝜑(𝑎𝑛𝑎𝑚) = 𝜑(𝑎𝑛+𝑚)
= 𝑛 + 𝑚 = 𝜑(𝑎𝑛) + 𝜑(𝑎𝑚)
Ini menunjukkan bahwa 𝜑 adalah suatu homomorfisma.
Langkah 2 : Akan ditunjukkan bahwa 𝜑 injektif.
Misalkan 𝑎𝑛𝑑𝑎𝑛𝑎𝑚 adalah dua elemen sebarang di G dengan 𝜑(𝑎𝑛) =
𝜑(𝑎𝑚).
Maka 𝑛 = 𝑚. Akibatnya, 𝑎𝑛 = 𝑎𝑚. Jadi 𝜑 injektif.
Langkah 3 : A kan ditunjukkan bahwa 𝜑 surjektif.
Misalkan n adalah sebarang elemen di Z. Pilih 𝑎𝑛∈𝐺, sehingga 𝜑[𝑎𝑛] = 𝑛.
Karena pemilihan n sebarang, maka 𝜑 surjektif.
Dari langkah 1,2, dan 3, disimpulkan bahwa 𝜑 adalah suatu isomorfisma,
maka. 𝐺≅
𝑍.
Beberapa Catatan Tentang Homomorfisma :
1. Tidak mungkin grup siklik isomorfis dengan grup tak siklik

5
2. Tidak mungkin membangun suatu isomorfisma dari grup abelian dengan grup tak
abelian
3. Tidak mungkin membangun suatu isomorfisma dari dua grup yang berbeda
banyak elemennya
4. Tidak mungkin membangun suatu isomorfisma dari grup hingga dengan grup tak
hingga
5. Tidak mungkin membangun suatu informasi dari grup yang mempunyai solusi
persamaan 𝑥𝑛 = 𝑎, tetapi tidak punya solusi untuk grup lain.

ISOMORFISMA
Definisi 3.2 (Automorfisma)
Suatu isomorfisma dari suatu grup dengan dirinya sendiri disebut automorfisma
Misalkan G adalah gruppergandaan dan 𝑎∈𝐺. Maka homomorfisma ɸ:G→ 𝐺 adalah
suatu automorfisma.
Bukti.

Misalkan ɸ: G→𝐺 dengan ɸ (g) = 𝑎𝑔𝑎−1 untuk setiap 𝑔 ∈ 𝐺.


Akan ditunjukkan bahwa ɸ adalahsuatuisomorfisma.
 Langkah 1

Ambil sebarang 𝑔1,𝑔2 ∈ 𝐺.Misalkan 𝑔1 =𝑔2,maka ɸ(𝑔1) = 𝑎𝑔1𝑎−1 = 𝑎𝑔2𝑎−1 =ɸ (𝑔2),


Dan ɸ(𝑔1, 𝑔2)= 𝑎𝑔1𝑔2𝑎−1= 𝑎𝑔1𝑎−1= 𝑎𝑔2𝑎−1= (𝑎𝑔1𝑎−1) (𝑎𝑔2𝑎−1) = ɸ(𝑔1) ɸ(𝑔2) Jadi ɸ
adalah suatu homomorfisma
 Langkah2

Ambil sebarang 𝑔1, 𝑔2 ∈𝐺 dengan ɸ (𝑔1) = ɸ (𝑔2).


Maka ɸ(𝑔1) = ɸ (𝑔2) → 𝑎𝑔1𝑎−1 = 𝑎𝑔2𝑎−1
→𝑎−1(𝑎𝑔1𝑎−1) 𝑎 = 𝑎−1(𝑎𝑔2𝑎−1)𝑎
→(𝑎−1𝑎)𝑔1(𝑎−1𝑎) = (𝑎−1𝑎) 𝑔2(𝑎−1𝑎)
→𝑔1=𝑔2
Jadi,ɸ injektif
 Langkah3

Ambil sebarang x ∈𝐺. Pilih 𝑎−1𝑥𝑎∈𝐺, sehinggaɸ


(𝑎−1𝑥𝑎) = 𝑎(𝑎−1𝑥𝑎) 𝑎−1= (𝑎𝑎−1)x (𝑎𝑎−1)=

6
x.Jadi,ɸsurjektif
Ketiga langkah tersebut menunjukkan bahwa ɸ : G→ 𝐺merupakan suatu
isomorfisma dari grup G ke dirinya sendiri.
Jadi,ɸ merupakan suatu automorfisma.
TEOREMA 3.9

Jika G adalah grup hingga dengan orde prima p,maka Gisomorfis dengan 𝑍𝑝.
Bukti.

1. Akan ditunjukkan adalah suatu homomorfisma.


Misalkan 𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑛 𝑎𝑚 dia elemen sebarang di G.Jika 𝑎𝑛=𝑎𝑚,maka 𝑛=𝑚
Dan ɸ (𝑎𝑛)= 𝑛= 𝑚=ɸ (𝑎𝑚)Jadi ɸ suatu pemetaan.Sementara itu,ɸ (𝑎𝑛𝑎𝑚) =
ɸ(𝑎𝑛+𝑚) = 𝑛+𝑚 = ɸ(𝑎𝑛)+ɸ(𝑎𝑚). Oleh karena itu,ɸ adalah suatu homomor fisma.\
2. Akan ditunjukkan ɸ injektif.
Misalkan 𝑎𝑛∈𝐾𝑒𝑟 (ɸ)sebarang, makaɸ (𝑎𝑛) = 0.Akibatnya,𝑛 = 0.Dengan demikian,
𝑎𝑛=𝑎0 = 𝑒. Oleh karena itu, 𝐾𝑒𝑟 (ɸ)= {e}. Berdasarkan Teorema 3.6,diperoleh (ɸ)
adalah injektif.
3. Akan ditunjukkan (ɸ) surjektif
Misalkan sebarang elemen di 𝑍𝑝.Pilih 𝑎𝑛 ∈ G,sehingga ɸ (𝑎𝑛) = 𝑛.
Jadi,ɸ surjektif.
Dengan demikian,terbukti bahwa Gisomorfis dengan 𝑍𝑝.

7
BAB III
IDE KREATIF
3.1 Deskripsi Media
Macromedia flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Macromedia dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi dua dimenasi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek. Animasi yang
dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat
berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis
vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat
dan diterlihat halus. Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari flash, sejak diakui
oleh Adobe, kemampuan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga
dapat digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi seperti animasi web,
kartun, multimedia interaktif, sampai aplikasi untuk ponsel. Selain itu, Flash 8 juga
kompetibel dengan software-software dan animasi lainnya

3.2 Kegunaan Media


Macromedia Flash sangat berguna dalam mendukung kesuksesan sebuah
presentasi dan proses belajar mengajar (PMB). Dalam Macromedia Flash kita dapat
memasukkan elemen-elemen seperti gambar atau movie, animasi, presentasi, game,
dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia
lainnya.

3.3 Cara Pembuatan Media


3.3.1 Membuat Tampilan Utama
1. Klik creat new di halaman start saat macromedia flash pertama kali
dibuka.
2. Buat pengaturan ukuran halaman, pilih menu bar Modify-Document, atau
bisa langsung tekan Ctrl+J dengan ukuran width = 650, dan height = 400.
3. Buat 3 layer yang diberi nama masing-masing background,isi,dan tombol.
4. Kemudian import gambar background dan gambar lainnya dengan cara
pilih menu file – import - import to stage – pilih file gambar yang akan di

8
import, atau bisa langsung tekan Ctrl+I kemudian atur gambar agar sesuai
dengan ukuran stage.
5. Pada layer isi atur gambar-gambar yang akan dijadikan menu bar sehingga
membentuk suatu tampilan awal yang diinginkan

3.3.2 Membuat tombol navigasi


1. Convert gambar yang akan dijadikan tombol navigasi dengan cara klik
kanan gambar lalu pilih convert to symbol - pada option type behavior-nya
pilih Button - pada Registration pilih yang tengah pada Name ketikkan
nama file lalu klik Ok. Lakukan langkah tersebut sampai seluruh gambar
yang akan dijadikan tombol menjadi tombol navigasi.
2. Untuk membuat animasi pada tombol dengan cara klik dua kali pada
tombol yang diinginkan, kemudian klik kanan pada frame over lalu
masukkan keyframe, atau tekan F6.
3. Kemudian besarkan gambar dari tombol menggunakan Tool Free
Transform Tool.Pada frame down lakukan hal yang sama tapi gambar
tombol dikecilkan. Setelah semua selesai, untuk kembali ke stage utama
klik tanda panah di sebelah menu utama .
4. Lalu pada layer background klik kanan kemudian beri action script.
Kemudian kita atur navigasi pada tombol di layer isi yang pertama kita
pilih salah satu tombol ,lalu klik kanan pada tombol – pilih action atau
tekan F9.
5. Sedangkan untuk fullscreen yang akan muncul pertama kali saat file swf
atau exe media pembelajaran interaktif dibuka beri action script pada
frame 1 layer isi

3.3.3 Membuat animasi


1. Kemudian buat animasi pada gambar dengan cara klik kanan convert to
symbol-movie clip-pastikan behavior-nya ditengah-ok. Atur
pergerakannya disetiap keyframe atau bisa tekan F6 dan insert frame
dengan tekan F5 buat pergerakan animasi yang diinginkan.
2. Pada frame 1 (frame pertama) layer isi buat teks opening dengan
menggunakan text tool
3. Lalu, convert to symbol-movie clip-pastikan behavior-nya ditengah-ok.
Atur pergerakan teks dari kecil ke besar dengan cara klik 2x pada teks

9
kemudian pada frame 1 atur ukuran teks dengan ukuran yang kecil dan di
frame 5 atur ukuran teks menjadi lebih besar dari sebelumnya begitu
seterusnya sampai dengan ukuran teks yang diinginkan.

3.3.4 Membuat quis


1. Kemudian untuk membuat kuis dengan cara buat sebuah kotak dengan
Rectangle Tool, tetapi atur dulu besar radius sudut di Set Radius Corner
menjadi 30.Buat kotak pada layer isi frame 35, fillcolor pilih warna hitam
atau apa saja untuk background.
2. Copy frame pada layer isi, caranya klik frame 35 tekan Ctrl+Alt+C,
kemudian klik sebelah kanan frame 35 yang masih kosong dan pastekan
(Klik Ctrl+Alt+V).
3. Berikutnya kunci layer background, buka layer pertanyaan, pada frame 1
buat static teks isikan dengan kata “Start” ,
4. Setelah itu klik Selection Tool, klik kata yang telah di buat tadi, kemudian
convet jadikan Button/tombol, caranya tekan F8, pilih Button lalu Ok.
setelah itu tekan F9
5. Angka 2 menunjukan nomor frame pada layer pertanyaan, karena
pertanyaan pertama nantinya akan dibuat di frame 40. Jika pertanyaan
pertama nantinya anda buat pada frame 45 (misalnya), maka ganti angka 2
dengan angka 45.
6. Masih di layer pertanyaan, berikutnya buat frame baru, buat pertanyaan
dan jawaban pilihan gandanya dengan static teks.
7. Setelah itu klik frame 35, tekan F9.
8. Lalu klik jawaban A convert jadi Button/Tombol, caranya seperti di
langkah 2, lalu jawaban B, dan seterusnya jadikan semua jawaban menjadi
Button/Tombol. Setelah itu klik jawaban yang benar terlebih dahulu, dan
tekan F9.
9. Angka 3 adalah frame ke 50 pada layer pertanyaan (Frame yang berisi
pertanyaan selanjutnya). Dan angka 10 adalah nilai yang didapat jika
jawaban benar. Sementara itu pada jawaban lainnya (jawaban salah)
masukkan script seperti diatas tetapi tanpa sekor+=10;
10. Langkah berikutnya buat frame baru untuk pertanyaan lainnya, caranya
seperti langkah 5.

10
11. Pada frame terakhir (jika semua pertanyaan sudah dibuat), buatlah teks
dengan tipe Dinamic Teks bukan Static Teks, untuk menampilkan total
nilai, pada kolom “var” masukkan variabel “sekor” dan pada instance
name isi dengan “score”.
12. Berikutnya masuk ke layer action. Pada frame 1 tekan F9.
13. Buat frame baru pada layer action, tekan F9 dan masukkan kode yang
sama seperti pada frame 1, begitu seterusnya hingga jumlah frame sama
dengan jumlah frame pada layer pertanyaan

3.4 Cara Menggunakan Media


Langkah-langkah menggunakan media interaktif yaitu :

1. Buka file media interaktif yang sudah dibuat di macromedia flash sebelumnya
dengan cara double klik pada file tersebut
2. Setelah itu maka akan muncul tampilan seperti berikut

3. Untuk menggunakan media interaktif, klik pada menu yang diinginkan. Jika ingin
membuka menu Materi maka tinggal klik pada menu materi , jika ingin membuka
menu KI & KD tinggal klik pada menu KI & KD, jika ingin membuka menu
Tujuan Pembelajaran tinggal klik pada menu Tujuan Pembelajaran, jika ingin
membuka menu quis tinggal klik pada menu quis.

11
3.5 Kelebihan Macromedia Flash
Penggunaan Macromedia Flash 8 sebagai software yang digunakan untuk
mengembangkan media pembelajaran berbasis edutainment, didasarkan pada
beberapa kelebihan yang dimilikinya. Bahwa Macromedia Flash memiliki keunggulan
dibanding program lain yang sejenis, antara lain, misalnya:

a. Seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi dapat
mempelajari dan memahami macromedia flash dengan mudah tanpa harus
dibekali dasar pengetahuan yang tinggi tentang bidang tersebut.
b. Penggunaan program Macromedia Flash dapat dengan mudah dan bebas dalam
berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur yang
dikehendakinya.
c. Macromedia Flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini
dikarenakan Flash menggunakan animasi dengan basis vector, dan juga ukuran
file Flash yang kecil ini dapat digunakan pada halaman web tanpa membutuhkan
waktu loading yang lama untuk membukanya.
d. Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ekstensi). FLA yang bersifat
fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi file bertipe swf, .html, .gif, .jpg,
.png, .exe, .mov. hal ini memungkinkan pengguna program Macromedia Flash
Professional 8 untuk berbagai keperluan yang kita inginkan

12
3.6 Kelebihan Macromedia Flash
Berdasarkan kelebihan penggunaan media Macromedia Flash 8, ada
keterbatasan-keterbatasan penggunaan macromedia flash 8 tersebut, yaitu :

1. Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan


software desain grafis sebelumnya.
2. Lambat login dan kurang simple
3. Menunya tidak user friendly
4. Perlu banyak referensi tutorial
5. Kurang dalam 3D dan grafisnya. Pembuatan animasi 3D cukup sulit.
6. Bahasa pemrogramannya agak susah.
7. Belum ada template di dalamnya
8. Ukuran file besar

13
BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Macromedia Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi
yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web
interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak
digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran
interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini
meskipun saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash.
Dengan kelebihan dan kekurangan yang telah didaparkan diatas maka dapat ditarik
kesimpulan bahwa penggunaan aplikasi Macromedia Flash 8 ini dapat dijadikan
pilihan untuk membuat media pembelajaran interaktif.

4.2 Saran
Penulis berharap adanya pengembangan lebih jauh terhadap media interaktif
yang lebih dimasa yang akan datang dan tidak hanya menggunakan Macromedia
Flash 8, namun menggunakan aplikasi lainnya sehingga media pembelajaran interaktif
semakin lebih baik untuk dijadikan pilihan dalam mengembangkan materi pelajaran

14

Anda mungkin juga menyukai