Anda di halaman 1dari 25

PEMBUATAN ANIMASI 3D TENTANG BAHAYA GADGET

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

IMAM MUFIJAYANTO
(20141300)

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA


POLITEKNIK PRATAMA MULIA SURAKARTA
2021
LEMBAR PENGESAHAN

PEMBUATAN ANIMASI 3 D TENTANG BAHAYA GADGET


Diajukan untuk memenuhi persyaratan dalam meneyelesaikan
Pendidikan Diploma - III
Jurusan Manajement Informatika
Politeknik Pratama Mulia Surakarta

Disusun oleh :
Imam Mufijayanto
(20141300)

Menyetujui :
Klaten , 13 Januari 2021
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Drs, Imam Mufi Drs, Mufijayanto


NIP 000000000 NIP 000000001
Mengetahui
Ketua Program Didik Manajement Informatika
Politeknik Pratama Mulia Surakarta

Harjono.,S.T.,M.Kom
ABSTRAK

Imam Mufijayanto
Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Pratama Mulia
Surakarta

Multimedia merupakan ilmu yang banyak dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari


dimana dalam multimedia itu sendiri terdapat proses yang dapat diteliti lebih lanjut.
Animasi sendiri memiliki proses kerja yang rumit jika dilihat dari segi proses di
dalamnya. Dalam proses pembuatan animasi 3D, terdapat tahap – tahap yang
membuat animasi terlihat lebih hidup dan menarik.

Kata kunci: Multimedia, animasi, 3D, pencahayaan, kamera modeling


UCAPAN TERIMAKASIH
Dalam penulisan skripsi ini banyak kendala yang dihadapai penulis, namun
semua itu dapat diatasi karena bantuan yang sangat tulus dari berbagai pihak,
terutama dosen pembimbing ………………….. yang memberikan bimbingan dengan
penuh perhatian, kesabaran dan motivasi atas kekurangan penulis dari awal
penulisan tugas akhir ini hingga selesai tugas akhir ini.

Terima kasih atas bantuan, doa dan bimbingan yang telah saya terima selama ini,
semoga Tuhan Yang Maha Esa selalu memberikan RahmatNya kepada kita semua. Akhir
kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Klaten, 13 Januari 2021


Penulis,

Imam Mufijayanto
NIM 20141300
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan segala puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah
SWT, yang karena berkat rahmat dan hidayah-Nya penyusunan tugas akhir dengan
judul “ANIMASI 3 D TENTANG BAHAYA GADGET” ini terselesaikan guna memenuhi
syarat dalam menyelesaikan pendidikan Jurusan Manajemen Informatika Politeknik
Pratama Mulia Surakarta. Perjalanan yang lumayan panjang telah penulis lalui dalam
penyusunan dan perampungan penulisan skripsi ini. Banyak rintangan yang dihadapi
dalam penyusunan nya, namun berkat Rahmat-Nyalah sehingga penulis mampu
menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini. Maka dari itu, dengan kerendahan hati,
di kesempatan ini patutlah kiranya penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Kedua orang tua, ayahanda ………….. dan ibunda ………….yang selalu


memberikan kasih dan sayang serta dukungan kepada penulis.

Akhir kata, penulis mempunyai harapan besar skripsi ini memberikan manfaat
kepada semua pembacanya. Penulis juga berharap skripsi ini dapbisa at bermanfaat
dan semoga Allah Subhanahu Wa Ta’ala memberi lindungan kepada kita semua.

Klaten, 13 Januari 2021

Imam Mufijayanto
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL……………………………………………………. i
HALAMAN PENGESAHAN ……………………………………….. ii
ABSTRAK …..…………………………………………….……………… iii
KATA PENGANTAR ………………………………………………….. iv
DAFTAR ISI ……………………………………………………………… v

BAB I PENDAHULUAN
2.1 Latar Belakang……………………………………………… 1
2.2 Rumusan Masalah………………………………………… 2
2.3 Batasan Masalah………………………………………….. 2
2.4 Tujuan dan Manfaat…………………………………….. 2
2.5 Luaran ………………………………………………………… 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ……………………………..………
2.1. Landasan Teori………………………………………………….. 3
2.1.1 Konsep Dasar Animasi ……………………………….… 4
2.1.2 Media Pembelajaran ……………………………….…… 5
2.1.3 Macromedia Flash Sebagai Program Pembuat Animasi 6
 Jendala Utama……………………………………………… 7
 Toolbox ……………………………………………………….. 8
 Stage and Workspace ………………………………….. 8
 Timeline ………………………………………………………. 9
 Properties…………………………………………………….. 9
 Color Mixer………………………………………………….. 10
 Library …………………………………………………………. 10
 Panel Action ………………………………………………… 11
2.1.4 Pengujian White Box …………………………………… 12
2.1.5 Pengujian Black Box ……………………………………. 12
2.1.6 Storyboard ………………………………………………….. 13
BAB III METODE PENELITIAN……………………………………
3.1 Metode ………………………………………………………. 15
3.2 Analisis Perancangan…………………………………... 15
3.3 Perancangan ………………………………………………. 16
3.4 Kerangka pemikiran …………………………………… 17
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Multimedia merupakan salah satu bidang dalam dunia komputer yang
merupakan suatu media penggabungan beberapa konten seperti audio,
gambar, teks, animasi, video dan konten interaktif lainnya. Umumnya
multimedia dapat dikatakan sebagai suatu media interaktif yang dapat
dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan sehari-hari. Seperti pada saat
presentasi atau memperkenalkan suatu produk pada khalayak ramai, suatu
produk dapat lebih dikenal dengan penggabungan gambar yang lebih
dijelaskan dengan teks dan didukung dengan audio dan animasi atau video.
Hal-hal kecil tersebut dapat dipermudah dengan multimedia yang interaktif.
Dari beberapa konten multimedia tersebut, terdapat animasi yang banyak
diminati masyarakat sekarang. Baik itu animasi yang diimplementasikan dalam
presentasi ataupun animasi 2D atau 3D untuk hiburan masyarakat.
Dan di era seperti ini tidak dapat di pungkiri bahwa gatged seakan akan sudah
menjadi konsumsi pokok. Apalagi di tengah wabah atau pandemi seperti
sekarang ini, semua di tuntut untuk melakukan semua hal via daring atau online.
Disinilah fungsi utama gatged dimanfaatkan, di tengah manfaat gadget yang
tidak dapat dipungkiri, terdapat juga keburukan dari gatged itu sendiri.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis menyimpulkan rumusan
masalah sebagai berikut:
 Apa saja tahapan dalam proses pembuatan pemodelan 3D?
 Bagaimana cara pembuatan animasi tentang bahaya gatged ?
 Apa saja dampak yang diciptakan oleh gatged ?

1.3. Batasan Masalah


Pembahasan diorientasikan pada dampak yang di timbulkan serta
manajement penggunaan dari gatged serta bagaimana proses atau tahapan
pembuatan animasi 3D tersebut

1.4. Tujuan dan Manfaat


Makalah ini dibuat dengan tujuan:
 Memahami proses pembuatan animasi 3D
 Serta memahami dampak dari gadget
 Sebagai pemenuhan tugas pembuatan Tugas Akhir.

1.5. Luaran

Animasi ini di dibuat agar pengguna gatged dapat memahami serta


mengetahui dampak dari gatged, dan manajement penggunaan gatged.
Sasaran utama dari animasi ini ialah untuk anak anak.
BAB II

LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
Penelitian mengenai 3D Animasi telah banyak dilakukan sebelumnya, salah
satunya adalah mengenai sistem informasi tuntunan shalat dapat dilihat pada Tugas
Akhir dengan judul “Sistem Informasi Berbasis Multimedia tentang Tata Cara Ibadah
Sholat menurut Sunah Nabi menggunakan Macromedia Flash” oleh Dumai Saktiawan
tahun 2008. Penelitian tersebut menggunakan software komersial Macromedia Flash
yang tentu saja tidak gratis namun memiliki kemampuan yang lebih dibandingkan
Blender dalam beberapa hal.

Penelitian mengenai “ Pembuatan Media Pembelajaran Mengenai “Alat Musik


Piano” Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8 ”, merupakan salah satu
perancangan multimedia untuk pembelajaran alat musik piano. Aplikasi yang
dihasilkan dari penelitian ini berupa alat bantu ajar yang hanya berisi teori – teori
tentang pengenalan alat musik piano. Tetapi tidak dapat digunakan untuk latihan
tanpa alat musik (Supriyani, 2010).
Dari penelitian di bidang pembelajaran alat musik, aplikasi yang dibuat secara
2D hanya dalam bentuk pengenalan tentang teori alat musik piano, dengan
mengganti teknologi yang digunakan sebelumnya, dan mengganti dengan teknologi
yang baru yaitu Game logic, maka diharapkan pembelajaran alat musik piano yang
ditampilkan dalam bentuk animasi 3D ini akan memberikan hasil yang lebih baik
dalam hal membantu pemahaman mengenai pembelajaran dan cara memainkan alat
musik piano, karena aplikasi disertai dengan media interaktif yang memungkinkan
pengguna untuk belajar secara langsung seperti menggunakan piano sungguhan dan
bukan hanya secara teori.
2.1.1 Konsep Dasar Animasi

Menurut Yahya Kurniawan (2006:3) Animasi merupakan kumpulan dari gambar


- gambar diam yang ditampilkan satu persatu secara cepat sehingga gambar
tersebut seolah-olah Nampak bergerak.

Ada dua macam dalam metode animasi yaitu :

1. Frame by frame animation


Pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiap
frame secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur.
Metode ini biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk
objek secara terus- menerus. Misalnya, film kartun.

2. Tweened animation
Pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek
awal dan akhir, sedangkan Adobe flash membuat rangkaian
gerakandiantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini
adalah gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun
warna.

Menurut Ibiz Fernandes (2002:2) Secara garis besar, animasi computer dibagi

menjadi dua kategori, yaitu:

1. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk


pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi
tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan
untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang
digunakan dalam sebuah animasi.

2. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan


untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya,
Autocad dan lain - lain. Animasi merupakan salah satu bentuk visual
bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran
yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke
media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri
animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara
langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku.

2.1.2 Media Pembelajaran

Menurut Daryanto (2005:1) media disebut juga alat-alat audio visual, artinya
alat yang dapet dilihat dan didengar yang dipakai dalam proses pembelajaran
dengan maksud untuk membuat cara berkomunikasi lebih efektif dan efesien.
Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan
berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi
yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa
media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses
komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media
pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. Dari
pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan
kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar
pada diri peserta didik.

Menurut Hariyanto (2012:2) Beberapa jenis media pembelajaran,


diantaranya :

1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik


2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan
sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), computer
dan sejenisnya.

2.1.3 Macromedia Flash Sebagai Program Pembuat Animasi

Menurut Alim Mahdi (2010:2) Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada
tahun 1996. Pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk
membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya,
Macromedia Flash mulai digunakan dalam pembutan desain situs web.
Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi terbaru yang
sekarang beredar dipasaran adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash 8
merupakan perkembangan dari versi sebelumnya yang dikenal dengan 9
Macromedia Flash MX 2004 atau Macromedia Flash versi 7. Pada akhir tahun
2005, Macromedia Flash versi 8 mulai beredar dipasaran. Menurut Tim Divisi
Litbang Madcoms (2006:3) Macromedia Flash Professional 8 adalah “sebuah
program animasi yang banyak digunakan oleh animator`untuk menghasilkan
animasi yang professional. Diantara programprogram animasi, Program
Macromedia flash Profesional 8 merupakan program yang paling fleksibel dalam
pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, Game, Company Profil,
Presentasi, Movie,dan tampilan animasi lainnya”.

Madcoms (2006:3) Keunggulan dari Macromedia Flash Profesional 8


dibanding dengan program lain yang sejenis, antara lain:

1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang
lainnya.
2. Dapat membuat perubahan transparasi warna dalam movie.
3. Dapat membuat perubahan animasi dari bentuk satu ke bentuk yang lain.
4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah
ditetapkan.Dapat di konversi dan di publikasikan (publish) kedalam
beberapa tipe,diantaranya, swf, html, jpg, png,exe.
5. Dapat mengelola dan membuat animasi dari objek bitmap. Flash program
animasi berbasis vector memiliki fleksibilitas dalam pembuatan objek-
objek vector.
Peranan terpenting dalam pembuatan animasi flash ini adalah peralatan
pendukung yang memadai demi tercapainya suatu hasil ataupun kreatifitas dalam
pembuatan animasi dengan karya yang sempurna. Semakin tinggi kreatifitas dan ide
animator semakin sempurna juga hasil dari animasi yang dihasilkan. Pada pengguna
objek yang sama ini juga akan memudahkan editing pada movie, symbol adalah objek
induk dari instance adalah kloning dari objek itu

Tiap symbol memiki perilaku dalam atau behavior tersendiri, yaitu bagaimana
symbol tersebut akan berperilaku di dalam movie. Ada tiga macam behavior:

1. Movie Clip : rangkaian gambar di dalamnya ( seperti film ), secara


2. default dimainkan berulang-ulang.
3. Button : berfungsi sebagai tombol yang dapat di klik
4. Graphic : berupa gambar.

Area Macromedia Flash 8 terdiri dari beberapa bagian, diantaranya:

1. Jendela Utama
Jendela Utama merupakan tampilan area kerja untuk memulai
mengerjakan sebuah program animasi. Berikut ini adalah gambar are kerja
Flash 8 ketika pertama kali membuka Macromedia Flash 8 :

Gambar II.1.
Area Kerja Macromedia Flash 8
2. Toolbox
Toolbox adalah kumpulan tool – tool yang berfungsi untuk membuat
gambar, memberi warna, mengatur besar kecilnya tampilan stage,
memilih dan memanipulasikan objek yang terdapat di layer dan timeline.
Penggunaannya sangatlah mudah hanya tinggal mengklik salah satu dari
tools tersebut sesuai dengan kegunaannya.

Gambar II.2 .
Toolbox

3. Stage dan Work Space


Stage merupakan tempat anda membuat animasi atau grafis
multimedia. Stage dikelilingi oleh area abu-abu yang disebut Workspace.
Objek yang berada pada Workspace atau berda diluar Stage tidak akan
tampak di dalam Movie. Ukuran default dari suatu Stage adalah 550
pixels x 400 pixels. Berikut ini adalah gambar tampilan Stage dan Work
Space pada Macromedia Flash 8:
Stage W o r k Spa c e
Gambar II.3.
Stage dan Work Space

4. Timeline
Timeline adalah berisi layer dan frame–frame yang berfungsi untuk
mengontrol objek yang akan di animasikan. Berikut ini adalah gambar
tampilan Timeline pada Macromedia Flash 8 :

Gambar II.4.
Timeline

5. Properties
Properties adalah sebuah jendela panel yang sering digunakan untuk
mengubah atribut–atribut objek. Tampilan properties secara otomatis
dapat berganti–ganti dalam menampilkan informasi atribut–atribut
properties dari objek terpilih. Berikut ini adalah gambar tampilan
Properties pada Macromedia Flash 8 :
Gambar II.5.
Properties

6. Color Mixer
Color Mixer adalah sebuah jendela yang digunakan untuk membuat
dan mengedit sebuah warna atau gradasi warna. Selain itu jug digunakan
untuk membuat dan menambahkan warna – warna baru. Berikut ini
adalah gambar tampilan Color Mixer pada Macromedia Flash 8 :

Gambar II.6.
Color Mixer

7. Library
Library didalam flash berfungsi untuk menyimpan objek-objek yang
sudah berupa simbol, baik yang pembuatannya dari flash itu sendiri
ataupun yang telah di import. Dalam movie yang cukup besar, jumlah
simbol yang digunakan akan sangat banyak. Library berguna untuk
mengorganisasikan simbol-simbol dalam susunan yang memudahkan
dalam penggunaannya ataupun untuk pemakaian objek-objek secara
berulang-ulang. Untuk membuka Library, pilih Window > Library atau
dengan menekan tombol F11. Berikut ini adalah gambar tampilan Library
pada Macromedia Flash 8:

Gambar II.7.
Library

8. Panel Action
Panel action adalah tempat untuk membuat dan mengetik action atau
perintah yang ditujukan pada objek atau frame.
Action Script mempunyai aturan tersendiri dalam pembentukan tata
bahasanya. Inti dari pemakaian Macromedia Flash 8 ini terletak pada
pemrograman Action Script. Sebelum melakukan pemrograman, perlu
diketahui terlebih dahulu sintaks-sintaks dasar pemrograman Action
Script.

Gambar II.8.
Panel Action
2.1.4 Pengujian White Box
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahudin (2011:3) White box testing
secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi
terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini banyak
berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat
sehingga membutuhkan proses testing yang jauh lebih lama dan lebih
“mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitan dari para testes serta
kemampuan teknis pemrograman bagi para testernya serta kemapuan
teknis dari pemrograman bagi para testernya.
Akibatnya, jenis testing tersebut hanya dapat dilakukan jika
perangkat lunak telah dinyatakan selesai dan telah melewati tahapan
analisa awal. Jenis testing ini juga membutuhkan inputan data yang
dianggap cukup memenuhi syarat agar perangkat lunak benar-benar
dinyatakan memenuhi kebutuhan pengguna.
Keluaran dari tipe testing ini adalah
a. Menjamin bahwa semua akun program yang independen (dalam
bentuk modul, from, prosedur, class, dan lainya) telah dites minimal
satu kali.
b. Telah melakukan testing terhadap semua jenis kondisi percabangan
dengan nilai true or false.
c. Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan
kondisi normal dann kondisi yang di anggap melampui batas
perulangan (umumnya kondisi yang melampui batas harus diatasi
oleh prosedur tertentu).
d. Telah melakukan testing terhadap struktur data internal (seperti
variable agar terjaga validitasnya).

2.1.5 Pengujian Black Box


Menurut Rosa A.S dan M. Shalahudin (2011:5) Jenis testing ini hanya
memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang
telah didefinisikan pada saat awal perancangan. Sebagai contoh, jika
terdapat sebuah perangkat lunak yang merupakan sebuah sistem
informasi inventory sebuah perusahaan. Maka pada jenis white box
testing, perangkat lunak tersebut akan berusaha dibongkar listing
programnya untuk kemudian dites menggunakan teknik-teknik yang
telah dijelaskan sebelumnya. Sedangkan pada jenis black box testing,
perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites
apakah telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada
awal tanpa harus membongkar listing programnya.
Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional
dari software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang
software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih
seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan
merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan
pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya,
selain menggunakan metode whitebox.
Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing black box ini kita
dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak namun formal
black box testing yang sebenarnya kita dapat memilih subnet test yang
secara efektif dan efisien dapat menemukan cacat.
Beberapa teknik yang tergolong dalam tipe ini antara lain
1. Anggota tim tester tidak harus dari seorang ahli yang memiliki
kemampuan teknis dibidang pemrograman
2. Kesalahan dari perangkat lunak sering kali ditemukan oleh
komponen tester yang berasal dari pengguna
3. Hasil black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi
ataupun kerancuan yang memungkinkan timbul dari eksekusi
sebuah perangkat lunak
4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibanding whitbox
testing

2.1.6 Storyboard
Menurut Jubilee Enterprise (2010:55) Storyboard secara sederhana
dapat diartikan papan cerita. Dalam pengertian yang lebih luas,
storyboard merupakan rangkaian gambar sketsa yang mempresentasikan
alur sebuah cerita. Storyboard berfungsi sebagai alat perencanaan dalam
proses pembuatan film atau iklan yang memadukan antara narasi dan
visual”.
Storyboard merupakan langkah yang harus dibuat setelah
mendefinisikan elemen-elemen ke dalam objek-objek. Tampilan dalam
storyboard dilakukan secara berurutan dan diberi penjelasan yang
spesifik tentang apa yang ditampilkan pada layer. Storyboard hampir
sama seperti flowcart ( Alur Storyboard tidak bisa dipisahkan dengan
struktur navigasi ). Rancangan storyboard harus selalu disesuaikan
dengan struktur navigasi yang tela dibuat, sehingga design storyboard
menjadi terarah.
Pada bagian ini menjelaskan secara detail tentang alur pembuatan
atau rancangan animasi. Dalam pembuatan animasi apapun, hal pertama
yang harus diperhatikan adalah bagaimana mempersipakan desain
animasi tersebut, tidak hanya sampai disitu pemilihan dan kesesuaian
gambar dan warna juga menjadi hal yang harus diperhatikan. Selain itu
peneambahan backsound musik juga harus diberi agar lebih menarik
minat pengguna.
BAB III
METODE DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Metode
Penelitian ini dilakukan atau dibuat di rumah penulis, dikarenakan
dalam penelitian dilaksanakan dalam kondisi pandemi dan sedang
berlangsung nya PPKM. Yang mangharuskan semua nya dilakukan di rumah
masing masing. Hal pertama yang dilakukan penulis ialah menetukan tema
atau ide animasi. Dan dilanjutkan dengan pembuatan scenario atau sript ,
serta pembuatan storyboard pada animasi. Semua proses dilanjutkan sampai
tahapan terakhir.

Dalam animasi ini akan membahas tentang gadget dimana sekarang


ini menjadi hal yang penting namun, banyak yang menggunakan tidak sesuai
denga fungsi semestinya. Dampak akan timbul dari diri kita sendiri
bagaimana kita menggunakan gadget. Di animasi ini tidak hanya gambar
yang bergerak namun aka ada audio penjelas dan interaksi dari pada
penonton itu sendiri. Di akhir animasi aka nada motifasi untuk menggugah ,
agar selalu memperhatian stiap aspek kecil.

3.2 Analisis Perancangan


Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang
dibutuhkan dalam perancangan animasi 3D “Bahaya Gatged” meliputi
kebutuhan hardware, software, dan brainware.
3.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan dan pengolahan laporan
dalam perancangan animasi 3D ini adalah sebagai berikut. :

3.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak
yang digunakan untuk mengolah film. Berikut adalah daftar perangkat lunak
tersebut.
1. Microsoft Windows 7 Ultimate
2. Autodesk 3Ds Max 2010
3. Adobe Premiere Pro CS 3
4. Adobe After Effect CS 3
5. Micromedia Flash

3.3 Perancangan
Pada tahap ini film belum dibuat, tetapi menyiapkan apa saja yang
dibutuhkan yang sudah di rencanakan dalam pembuatan film ini, mulai dari
ide, logline, sinopsis, dari sinopsis dibuat diagram scene, hingga ke tahap
storyboard.
3.3.1 Ide
Tahap ini sebenarnya inti dari sebuah film. Ide merupakan hal yang paling
mendasar untuk mengembangkan sebuah karya animasi. Ide dapat di inspirasikan
dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos,
kehidupan sehari – hari, pendidikan, perjalanan, dan lain – lain. Gagasan – gagasan
serta ide – ide yang unik sangat mahal harganya, tidak mudah untuk mendapatkan
sebuah ide yang unik dan segar.

Dalam animasi yang akan dibuat ini yang memiliki judul “ Bahaya Gatged”.
Bertujuan untuk mengedukasi kembali terhadap bahaya atau dampak dari gatget
dengan dikemas secara berbeda yaitu lewat animasi. Target dari animasi ini ialah
anak anak , dimana era seperti sekarang ini gatged tidak dapat dimpisahkan dari
kehidupan manusia. Gatged seakan akan jadi barang pokok, apalagi dimasa
pandemi gatged menjadi barang yang penting. Dimana sekolah dan pekerjaanpun
dilaksankan secara daring yang membutuhkan gatged. Namun dengan pentingnya
gatged itu sendiri manajement penggunaan gatged pun harus ada. Karena gatged
memiliki dampak atau efek bagi penggunanya,apalagi terhadap anak anak. Dengan
animasi ini diharapkan anak anak mengerti dampak dari gatged itu sendiri. Dan
peran orang tua dalam pengawasan penggunaan gatged pun sangat penting,
harapan nya dengan animasi ini dapat membantu orang tua. Dimana anak anak
bias atau dapat mengerti sendiri tentang “Bahaya Gatged”
3.3.2 Logline
Adapun logline dari animasi 3D ini yaitu, Bagaiman pembuatan animasi
3D serta bagaimana pemanfaatan dan manajement gatged yang baik dan
benar.

3.3.3 Sinopsis
Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film.
Gambaran kasar dari cerita ialah dampak dari gatget serta cara manajement
penggunaa yang benar.

3.3.4 Diagram scane


Seperti standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram
scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu awal (25%),
Tengah(50%) dan Akhir cerita (25%).

3.3.5 Graphic user interface


Gadget, gadget sangat di butuhkan di era sekarang ini. Semua hal bias di
lakukan dalam gadget
Manajemnet penggunaan gatged sangat perlu dilakukan dikarenkan gadget
memiliki dampak yang tidak sedikit

Gadget memiliki dampak positif dan negative


Contohnya gatged dapat mempermudah
pekerjaan manusia namun gadget dapat pula
merubah manjadi seorang yang pemalas
3.4 Kerangka pemikiran

Permasalahan : Penyelesaian masalah


Kurangnya Animasi tentang dampak
pemahaman dari gadget :
dampak gadget
dan manajemen t - Interface
pengunaan menarik dan
mudah dipahami
- Materi :
Landasan teori Dampak serta
manajement
Macromedia Flash penggunaan
yang benar
Pembuatan Media
Pembelajaran
Mengenai “Alat
Musik Piano
(Supriyani, 2010)

Produk

Animasi 3D BAHAYA
GADGET

Anda mungkin juga menyukai