SKRIPSI
Oleh :
Ovalio Denama Momen Mayangkerti
15.41.096
i
SURAT PERNYATAAN
Nim : 1541096
Android
Menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah
hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah
saya jelaskan sumbernya. Jika waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim
bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup,
maka saya siap untuk mendapatkan sanksi akademik yang terkait dengan hal
tersebut.
iii
RIWAYAT HIDUP
pendidikan di Sekolah Dasar (SD) Negeri 007 Sangkulirang dan lulus pada tahun
Negeri 1 Sangkulirang dan lulus pada tahun 2012. Pada tahun yang sama
Sangkulirang dan lulus pada tahun 2015. Pada 2015 melanjutkan pendidikan ke
Komputer Widya Cipta Dharma dan terdaftar sebagai Mahasiswa Program Studi
Sistem Informasi.
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan
kekurangan. Namun, berkat izin-Nya dan dukungan dari berbagai pihak akhirnya
3. Ibu Dr. Heny Pratiwi, S.Kom., M.Pd, M.TI, selaku Ketua Program Studi
utama yang turut banyak membantu penulisan skripsi ini dan memberikan
6. Bapak Kusno Harianto, S.Kom., M.Kom, Selaku ketua penguji yang telah
vii
8. Seluruh Staff dan Kepala Kantor Bahasa Kaltim, terima kasih atas bantuan
9. Kedua orang tua yang telah memberikan dukungan secara moril maupun
materil.
10. Seluruh rekan-rekan Program Studi Sistem Informasi 2015, terima kasih atas
bantuan dan dukungannya selama ini yang dimana selalu membantu dalam
kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca
Penulis
viii
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................. 2
1.3 Batasan Masalah ............................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian .............................................................. 2
1.5 Manfaat Penelitian ............................................................ 3
1.6 Sistematika Penulisan ....................................................... 3
ix
3.3.1 Concept ............................................................................. 21
3.3.2 Design ............................................................................... 22
3.3.3 Material Collecting ........................................................... 22
3.3.4 Assembly ............................................................................ 22
3.3.5 Testing ............................................................................... 23
3.3.6 Distribution ....................................................................... 23
3.4 Pengujian Sistem ............................................................... 23
3.2.1 Pengujian Black Box ......................................................... 23
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian ................................................................. 24
4.1.1 Gambaran Umum Media Pembelajaran Bahasa & Sastra.. 24
4.1.2 Struktur Organisasi Kantor Bahasa Kaltim..................... 24
4.2 Pembahasan ........................................................................ 24
4.2.1 Concept ............................................................................. 24
4.2.1.1 Analisis Tenologi ............................................................... 25
4.2.2 design ................................................................................. 25
4.2.2.1 Use Case Diagram ............................................................. 26
4.2.2.2 Activity Diagram Bahasa ................................................... 27
4.2.2.3 Activity Diagram Sastra ..................................................... 28
4.2.2.4 Activity Diagram Evaluasi ................................................. 29
4.2.2.5 Sequence Diagram Bahasa............................................ 30
4.2.2.6 Sequence Diagram Sastra ............................................ 31
4.2.2.7 Sequence Diagram Evaluasi ............................................ 32
4.2.2.8 Perancangan Antarmuka Media Pembelajaran................. 33
4.2.3 Material Collecting...................................................... 37
4.2.4 Assembly..................................................................... 37
4.2.4.1 Implementasi Interface Media Pembelajaran................... 37
4.2.5 Testing........................................................................ 44
4.2.5.1 Pengujian Blackbox...................................................... 44
4.2.6 Distribution................................................................. 45
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
5.1 Kesimpulan ....................................................................... 46
5.2 Saran................................................................................... 46
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
x
DAFTAR TABEL
vi
DAFTAR GAMBAR
vii
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
sebelumnya yang sudah ada dengan judul yang sama atau serupa. Tujuannya
5
6
Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Multimedia pembelajaran ini dapat menjadi sebuah
pembelajaran ini terdapat materi ajar tentang bangun ruang dan terdapat soal.
ini bertujuan untuk menunjang proses belajar mengajar dengan kegiatan yang
pembelajaran ini, dengan tujuan membuat posisi soal selalu teracak pada soal.
membantu dalam mengetahui tentang bahasa dan sastra yang ada di Kalimantan
timur serta memberikan contoh bahasa yang mana bahasa yang di masukan dalam
sehingga tidak dapat dipisahkan antara satu dengan yang lainnya. Dalam
membahas teori-teori yang berhubungan dengan variabel yang akan diteliti perlu
sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara
media pembelajaran dapat digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa
2.2.2 Bahasa
bahasa dan fungsi bahasa, selanjutnya penulis akan uraikan pengertian bahasa
Indonesia.
2.2.3 Sastra
kreatif manusia yang dituangkan ke dalam media bahasa, baik lisan maupun
tulisan. Sebuah karya seni dapat dikatakan sebagai karya yang bernilai sastra
dengan irama dan perumpamaan, melainkan harus dilihat secara keseluruhan; dari
nilai-nilai estetika, nilai-nilai moral, dan nlai-nilai konsepsi yang terdapat dalam
hingga ke perasaan dalam bentuk yang imajinatif, cerminan kenyataan atau data
Abdul Kadir (2017), Mit App Inventor atau app inventor Merupakan
aplikasi web yang semula dikembangkan oleh google yang kini dikelola oleh MIT
pengguna.program yang telah di buat pada komputer bisa di uji coba langsung
dapat di gunakan:
9
Keterangan gambar:
1. Palette Column
2. View column
ada di view akan terlihat saat project dijalankan pada layar aplikasi.
3. Components column
Berisi daftar komponen yang dipilih dari palette column dan disisipkan dalam
project.
4. Properti column
5. Media column
Berisi daftar media (gambar, suara, atau, video) yang diupload oleh
2.2.5 Android
perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang
2.2.6 Multimedia
menyediakan interaktivitas.
gambar, audio, video, animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis.
dari enam tahap, yaitu concept, design, meterial collecting, assembly, testing, dan
distribution. Keenam tahap ini tidak dapat bertukar posisi. Meskipun begitu,
tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.Tahapan
1. Concept
dan siapa pengguna program (indentifikasi audiens). Tujuan dan penguna akhir
ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan
perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan
lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif
2. Design
Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material
collecting dan assembly, pengambil keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup
12
demikian, pada prakteknya, pekerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering
perubahan lain.
3. Material Collecting
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art,
foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau
dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya.Tahap ini dapat
dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus,
tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan
tidak paralel.
4. Assembly
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, bagan alir, dan
5. Testing
apakah ada kesalahan atau tidak.Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap
pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.
terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap
evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk tahap concept pada
produk selajutnya.
untuk semua jenis aplikasi piranti lunak. Aplikasi tersebut dapat berjalan pada
semua perangkat keras, semua sistem operasi, jaringan serta dapat ditulis dalam
dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam
dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam bahasa basic atau C.
UML menyediakan sembilan jenis diagram. Jenis diagram itu antara lain :
Menurut Shalahudin (2012), Use case adalah deksripsi fungsi dari sebuah
sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan
tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri
melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram secara
Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi
dengan sistem tersebut. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual
sebaliknya
dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama
penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan
pada aliran kendali antar objek. menampilkan notasi Activity Diagram beserta
16
deskripsinya. Diagram ini menggambarkan work flow (aliran kerja) atau aktivitas
terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus,
di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger
oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity
aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow
yang dipertukarkan oleh objek-objek yang melakukan suatu tugas atau aksi
tertentu. Objek-objek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang
dan desain. Diagram ini lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem
sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi dengan kata lain Sequence diagram
pada kualitas perangkat lunak tidak terlalu ditekan karena melibatkan sederetan
aktivitas produksi di mana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar dan
Menurut Pressman (2012), Black Box testing atau pengujian kotak hitam
atau juga disebut Behavioral Testing, berfokus pada persyaratan fungsional dari
2. Kesalahan Interface
4. Kesalahan kinerja
PENDAHULUAN
kehidupan pasti mengalami perkembangan entah itu negatif atau positif salah
Bahasa dan sastra adalah hal yang sangat penting untuk menunjang
dan satra diperlukan sebuah inovasi pembelajaran agar meningkatkan minat siswa
siswa terhadap bahasa dan sastra. oleh karena itu penelitian ini dibuat dengan
tujuan meningkatkan minat siswa pada bahasa dan sastra serta menambah
membuat siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar bahasa dan sastra
sehinggah wawasan siswa dan pengguna lainnya tentang bahasa dan sastra yang
1
2
permasalahan yang ada, maka sangat diperlukan batasan masalah antara lain :
Inventor.
kenyah.
5. Soal yang ada pada menu evaluasi di ambil dari materi yang ada di dalam
aplikasi.
Menggunakan Mit App Inventor Agar menjadi sebuah media pembelajaran yang
1. Bagi Penulis
yang ada.
perguruan tinggi. Di sisi lain, hasil penelitian ini sebagai sumber kekayaan
informasi tentang pentingnya bahasa dan sastra kepada siswa siswi dan
maka sistematika penulisan dibagi lima bab dan masing-masing bab tersebut
4
terbagi dalam beberapa sub bab yang merupakan satu kesatuan dan saling
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini berisi pengantar berupa latar belakang masalah, rumusan
sistematika penulisan.
Dalam bab ini akan dibahas hasil penelitian dan pembahasan masalah.
BAB V PENUTUP
METODE PENELITIAN
penelitian ini adalah 1 bulan yang dimulai pada tanggal 17 November 2021
Ada beberapa tahapan dalam perolehan data yang dilakukan yaitu sebagai
berikut :
kegiatan di lapangan. Metode perolehan data dengan studi lapangan ini yaitu :
20
21
1. Wawancara (Inteview)
data.
yaitu berisi fungsi-fungsi dan konsep yang terdapat dalam media pembelajaran.
3.3.1 Concept
yang dimana Concept ini akan di jadikan suatu media pembelajaran berbasis
android. Dalam tahapan ini hal yang akan di jadikan concept dalam membangun
media pembelajaran bahasa dan sastra menggunakan Mit App Inventor ini yaitu :
1. Konsep Data
Berisi penjelasan tentang data apa saja yang digunakan atau diperlukan
2. Analisis Teknologi
3.3.2 Design
pada hasil analisis kebutuhan dari tahapan concept sebelumnya. Design dibuat
secara rinci sehingga pada tahap berikutnya agar tidak dibutuhkan keputusan baru,
melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap desain. Pada tahap
ini perancangan media pembalajaran bahasa dan sastra berbasis android ini
digunakan pada sistem ini yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, dan
3.3.4 Assembly
dan sastra. Media pembelajaran ini pada awal program akan terdapat “menu
utama” yang terdapat pilihan menu bahasa, satra, dan evaluasi. Pembuatan
3.3.5 Testing
3.3.6 Distribution
bahas dan sastra berbasis android ini adalah dengan metode Pengujian, Black Box.
yang dibuat. Pengujian black box digunakan untuk melihat apakah input diterima
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
sebagai berikut:
1. Media Pembelajaran bahasa dan sastra ini dapat dijalankan pada telepon
4. Media Pembelajaran bahasa dan sastra ini dapat digunakan sebagai media
sastra.
5.2 Saran
lagi dalam hal materi pembahasan animasi, desain dan fitur yang lebih
interaktif.
46
DAFTAR PUSTAKA
Kadir, Abdul. 2017. Buku pintar app inventor untukpemula. Yogyakarta: cv andi
offset
Media pembelajaran ini terdapat menu bahasa,menu sastra, dan menu evaluasi.
Pada menu bahasa terdapat pilihan tiga sub materi yaitu pengertian bahasa
menurut ahli, pengertian bahasa menurut kantor bahasa, dan macam bahasa di
Kalimantan timur. Pada setiap sub materi terdapat penjelasan tentang bahasa serta
contoh bahasa. Selain itu, Pada menu sastra terdapat pilihan tiga sub materi yaitu
pengertian sastra menurut para ahli, pengertian sastra menurut kantor bahasa, dan
macam sastra di Kalimantan timur. Pada menu evaluasi user akan diberikan 10
soal pilihan ganda yang harus dijawab. Setelah sepuluh soal dijawab maka nilai
Ada pun struktur organisasi yang sedang berjalan pada organisasi Kantor
24
25
4.2 Pembahasan
4.2.1 Concept
berbasis android yang dapat membantu siswa dalam mempelajari dan mengetahui
tentang bahasa dan sastra. Terdapat menu bahasa dan menu sastra untuk
Selain menu bahasa dan sastra terdapat menu evaluasi yang terdiri dari soal
aplikasi berjalan
1) Microsoft Windows 10
26
pembelajaran ini.
4.2.2 Design
pembuatan media pembelajaran bahas dan sastra ini semua desain mulai dari
(UML). Terdapat 3 diagram yang digunakan pada sistem ini yaitu Use Case
antar muka.
Gambar 4.2 Use Case Diagram Media Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Berbasis
Android.
27
Dari gambar 4.2 dapat dilihat bahwa prosedur rancangan sistem memiliki
user sebagai pengguna. User dapat memilih menu Utama yang terdapat dalam
aplikasi diantaranya menu bahasa, menu sastra, dan menu evaluasi. Didalam menu
bahasa terdapat pengertian bahasa menurut para ahli, pengertian bahasa menurut
kantor bahasa, dan macam bahasa di Kalimantan timur. Didalam menu sastra
terdapat pengertian sastra menurut para ahli, pengertian sastra menurut kantor
bahasa, dan macam sastra di Kalimantan timur. Didalam menu evaluasi berisikan
pengguna mengakses menu bahasa dalam aplikasi. Dimana user ketika memilih
menu bahasa, maka sistem akan menerima permintaan memilih menu bahasa
dalam menu bahasa. Ketika materi telah di tampilkan, maka user dapat memilih
materi yang ada. Jika user memilih materi menurut ahli, maka user akan melihat
isi materi bahasa menurut para ahli yang ditampilkan oleh sistem.
Jika user memilih materi kantor bahasa, maka user akan melihat isi materi
bahasa menurut kantor bahasa yang ditampilkan oleh sistem. Jika user memilih
materi macam bahasa, maka user akan melihat isi materi macam bahasa yang
ditampilkan oleh sistem. Jika pada halaman macam bahasa user memilih bahasa
banjar, maka user akan melihat isi materi bahasa banjar yang ditampilkan oleh
sistem. Jika user memilih bahasa kutai, maka user akan melihat isi materi bahasa
kutai yang ditampilkan oleh sistem, Jika pada halaman macam bahasa user
28
memilih bahasa dayak kenyah, maka user akan melihat isi materi bahasa dayak
kenyah yang ditampilkan oleh sistem. Jika user memilih menu sastra, maka
system akan menampilkan halaman sastra, user tidak memilih maka selesai.
pengguna mengakses menu sastra dalam aplikasi. Dimana user ketika memilih
menu sastra, maka sistem akan menerima permintaan memilih menu sastra
dalam menu sastra. Ketika materi telah di tampilkan, maka user dapat memilih
Jika user memilih materi menurut ahli, maka user akan melihat isi materi
sastra menurut para ahli yang ditampilkan oleh sistem. Jika user memilih materi
kantor bahasa, maka user akan melihat isi materi sastra menurut kantor bahasa
yang ditampilkan oleh sistem. Jika user memilih materi macam sastra, maka user
akan melihat isi materi macam sastra yang ditampilkan oleh sistem.
Jika pada halaman macam sastra user memilih puisi, maka user akan
melihat isi materi puisi yang ditampilkan oleh sistem. Jika user memilih cerita
pendek, maka user akan melihat isi materi cerita pendek yang ditampilkan oleh
system, Jika user memilih dongeng, maka user akan melihat isi materi dongeng
yang ditampilkan oleh system, Jika user memilih menu evaluasi, maka system
akan menampilkan halaman evaluasi, jika user tidak memilih maka selesai.
30
user ketika memilih menu evaluasi, maka sistem akan menerima permintaan
memlih menu evaluasi yang kemudian menampilkan layout soal dan jawaban
Ketika layout telah ditampilkan, maka user dapat memilih jawaban yang
ada di dalam layout soal dan jawaban, jika benar maka akan menambah skor dan
diarahkan untuk memilih soal selanjutnya, jika jawaban salah maka langsung
diarahkan untuk memilih soal selanjutnya. Jika ada soal lagi, maka kembali
menampilkan layout soal dan jawaban, jika tidak ada soal maka menampilkan
Dapat dilihat dari gambar 4.6 Sequence Diagram Bahasa terdapat user
menampilkan halaman bahasa dan sub menu, selanjutnya user memilih sub menu
materi dan diproses oleh manager materi. Jika user memilih materi menurut ahli,
maka materi menurut ahli mengambil data dari manager materi dan langsung
Jika user memilih materi kantor bahasa, maka materi kantor bahasa
mengambil data dari manager materi dan langsung menampilkan layout materi
kantor bahasa. Jika user memilih materi macam bahasa, maka materi bahasa
mengambil data dari manager materi dan langsung menampilkan layout materi
macam bahasa. jika tidak memilih salah satu materi maka tetap pada halaman
Dapat dilihat dari gambar 4.7 Sequence Diagram sastra terdapat user
memilih menu sastra selanjutnya proses mengambil menu sastra dan menampilkan
halaman sastra dan sub menu, selanjutnya user memilih sub menu materi dan
diproses oleh manager materi. Jika user memilih materi menurut ahli, maka
materi sastra mengambil data dari manager materi dan langsung menampilkan
Jika user memilih materi kantor bahasa, maka materi kantor bahasa
mengambil data dari manager materi dan langsung menampilkan layout materi
kantor bahasa. Jika user memilih materi macam sastra, maka materi sastra
mengambil data dari manager materi dan langsung menampilkan layout materi
macam sastra. jika tidak memilih salah satu materi maka tetap pada halaman
Dapat dilihat dari gambar 4.8 Sequence Diagram Evaluasi terdapat user
kemudian manger evaluasi mengambil soal dan jawaban lalu manager evaluasi
menampilkan soal dan jawaban di halaman evaluasi. User dapat memilih jawaban
Jika jawaban benar, maka manager evaluasi akan set nilai, jika ada soal
lagi manager evaluasi mengambil soal dan jawaban lalu menampilkan di halaman
evaluasi dan jika tidak ada maka menampilkan nilai. Jika jawaban salah, maka
evaluasi dan jika tidak ada soal lagi maka menampilkan nilai.
34
terdapat menu awal dari media pembelajaran dan judul media pembelajara.
Scene menu bahasa adalah scene dimana user dapat melihat materi dan
memilih sub materi yang ingin dipelajari, dapat dilihat pada gambar 4.10
Scene menu macam Bahasa adalah scene dimana user dapat memilih sub
Scene menu sastra adalah scene dimana user dapat melihat materi dan memilih
sub materi yang ingin dipelajari, dapat dilihat pada gambar 4.12
Scene menu macam sastra adalah scene dimana user dapat memilih sub materi
Scene Menu Evaluasi adalah scene dimana user mengerjakan soal-soal pilihan
ganda untuk mengevaluasi hasil belajar. saat user memilih jawaban pada soal
pertama maka akan tampil soal berikutnya. seperti pada gambar 4.14.
Setelah semua soal telah terjawab, maka akan tampil nilai akhir serta terdapat
tombol kembali untuk kembali ke menu awal, seperti pada gambar 4.15
1. Suara
menarik saat user menggunakan media pembelajaran ini, suara ini digunakan
2. Gambar
pembelajaran ini.
38
4.2.4 Assembly
inventor.
tombol sastra, dan tombol evaluasi Pada saat kita klik tombol bahasa, akan
mengarah ke pada halaman bahasa, Pada saat kita klik tombol sastra, akan
mengarah ke pada halaman sastra, dan Pada saat kita klik tombol evaluasi, akan
2. Scene Bahasa
Pada halaman Bahasa selain berisi tentang penjelasan Bahasa terdapat juga
lima tombol yaitu tombol menurut ahli, tommbol kantor bahasa, tombol macam
39
bahasa yang mengarahkan kita pada halaman macam bahasa kalimanatan timur,
tombol sastra yang mengarahkan kita pada halaman sastra, dan tombol kembali
Pada saat user memilih menurut ahli atau kantor bahasa maka tampil
materi menurut ahli atau kantor bahasa yang di mana akan menampilkan
penjelasan tentang pengertian bahasa menurut para ahli atau kantor bahasa sesuai
Pada gambar 4.19 Scene menu macam bahasa adalah scene dimana user dapat
memilih bahasa daerah. Terdapat tiga pilihan bahasa yaitu, bahasa banjar, bahasa
kutai, dan bahasa dayak kenyah.terdapat juga timbol sastra yang akan
mengarahkan kita pada halaman sastra, dan tombol kembali untuk kembali
kehalaman sebelumnya.
Pada saat user memilih salah satu dari bahasa yang ada maka tampil
materi bahasa yang kita pilih yang di mana akan menampilkan kosa kata yang kita
4. Scene Sastra
Pada halaman sastra selain berisi tentang penjelasan sastra terdapat juga lima
tombol yaitu tombol menurut ahli, tommbol kantor bahasa, tombol macam sastra
yang mengarahkan kita pada halaman macam sastra kalimanatan timur, tombol
evaluasi yang mengarahkan kita pada halaman evaluasi, dan tombol kembali
Pada saat user memilih menurut ahli atau kantor bahasa maka tampil materi
menurut ahli atau kantor bahasa yang di mana akan menampilkan pengertian
sastra menurut para ahli atau kantor bahasa sesuai tombol yang kita klik Seperti
Pada gambar 4.23 Scene menu macam sastra adalah scene dimana user dapat
memilih jenis sastra yang terdapat di Kalimantan timur. Terdapat tiga pilihan
sastra yaitu, puisi, cerita pendek, dan dongeng.terdapat juga timbol evaluasi yang
akan mengarahkan kita pada halaman evaluasi, dan tombol kembali untuk kembali
kehalaman sebelumnya.
Pada saat user memilih salah satu dari sastra yang ada maka tampil materi
sastra yang kita pilih yang di mana akan menampilkan karya sastra berserta
6. Scane Evaluasi
Pada gambar 4.25 scene menu evaluasi adalah scene dimana user harus
Setelah semua soal telah selesai dikerjakaan, maka akan tampil nilai akhir
evaluasi, selain itu terdapat tombol kembali untuk user kembali pada halaman
4.2.5 Testing
dimasukan sudah selesai dilakukan uji coba system yang dilakukan yaitu dengan
4.2.6 Distribution
dikembangkan dalam bentuk sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.
Media pembelajaran bahasa dan sastra ini diharapkan menjadi suatu media
Media Pembelajaran adalah suatu alat atau perantara yang berguna untuk
memudahkan proses belajar mengajar. Media Pembelajaran Bahas Dan Sastra
adalah media pembelajaran yang dirancang agar menjadi sebuah media
pembelajaran yang dapat digunakan melalui smartphone. Tujuan dari penelitian
ini adalah membangun media pembelajaran bahasa dan sastra yang inovatif dan
menyenangkan.
iv
ABSTRACT