Anda di halaman 1dari 59

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA

DAN SASTRA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh


Gelar Sarjana Komputer

Oleh :
Ovalio Denama Momen Mayangkerti
15.41.096

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
WIDYA CIPTA DHARMA
SAMARINDA
2022

i
SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan dibawah ini :

Nim : 1541096

Nama : Ovalio Denama Momen Mayangkerti

Judul : Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Berbasis

Android

Menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah

hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah

saya jelaskan sumbernya. Jika waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim

bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup,

maka saya siap untuk mendapatkan sanksi akademik yang terkait dengan hal

tersebut.

Samarinda, 31 Maret 2022

Yang membuat pernyataan

Ovalio Denama Momen Mayangkerti

iii
RIWAYAT HIDUP

Ovalio Denama Momen Mayangkerti, lahir di

Samarinda, Kalimantan Timur pada tanggal 10

Oktober 1997. Merupakan anak pertama dari dua

bersaudara dari pasangan Bapak Ipong Sumanto dan

Ibu Mas Amah. Memulai pendidikan pada tahun 2001

di Taman Kanak-kanak (TK) Ananda Sangkulirang

dan lulus pada tahun 2003. Kemudian melanjutkan

pendidikan di Sekolah Dasar (SD) Negeri 007 Sangkulirang dan lulus pada tahun

2009. Kemudian melanjutkan pendidikan di Sekolah Menengah Pertama (SMP)

Negeri 1 Sangkulirang dan lulus pada tahun 2012. Pada tahun yang sama

melanjutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1

Sangkulirang dan lulus pada tahun 2015. Pada 2015 melanjutkan pendidikan ke

jenjang perguruan tinggi di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan

Komputer Widya Cipta Dharma dan terdaftar sebagai Mahasiswa Program Studi

Sistem Informasi.

vi
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan

rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulis

menyadari bahwa dalam proses menyelesaikan skripsi ini memiliki banyak

kekurangan. Namun, berkat izin-Nya dan dukungan dari berbagai pihak akhirnya

penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan

terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Tuhan yang maha esa atas rahmat dan karunia-Nya.

2. Bapak Dr. H. Nursobah, S.Kom.,M.Kom, selaku Pejabat Ketua STMIK

Widya Cipta Dharma.

3. Ibu Dr. Heny Pratiwi, S.Kom., M.Pd, M.TI, selaku Ketua Program Studi

Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer

Widya Cipta Dharma.

4. Bapak Bartolomius Harpad, S.Kom., M.Kom, selaku dosen pembimbing

utama yang turut banyak membantu penulisan skripsi ini dan memberikan

masukan serta saran untuk perbaikan skripsi ini.

5. Bapak Andi Yusika Rangan, S.Kom., M.Kom, selaku Pembimbing

pendamping yang telah memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis.

6. Bapak Kusno Harianto, S.Kom., M.Kom, Selaku ketua penguji yang telah

memberikan waktunya serta memberikan masukan.

7. Bapak H.Pajar Pahrudin, S.Kom., MH, Selaku anggota penguji yang

memberikan waktunya serta memberikan masukan.

vii
8. Seluruh Staff dan Kepala Kantor Bahasa Kaltim, terima kasih atas bantuan

yang diberikan selama melakukan penulisan.

9. Kedua orang tua yang telah memberikan dukungan secara moril maupun

materil.

10. Seluruh rekan-rekan Program Studi Sistem Informasi 2015, terima kasih atas

bantuan dan dukungannya selama ini yang dimana selalu membantu dalam

proses pembelajaran selama perkuliahan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini masih terdapat banyak

kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca

yang bersifat membangun demi perbaikan dimasa mendatang. Penulis juga

berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca.

Samarinda, juli 2022

Penulis

Ovalio Denama Momen Mayangkerti

viii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i


LEMBAR PERSETUJUAN .............................................................................. ii
SURAT PERNYATAAN .................................................................................. iii
ABSTRAK ......................................................................................................... iv
ABSTRACT ......................................................................................................... v
RIWAYAT HIDUP .......................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ...................................................................................... vii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xii

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................. 2
1.3 Batasan Masalah ............................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian .............................................................. 2
1.5 Manfaat Penelitian ............................................................ 3
1.6 Sistematika Penulisan ....................................................... 3

BABII TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Kajian Empirik .................................................................. 5
2.2 Kajian Teoritis ................................................................... 6
2.2.1 Media Pembelajaran........................................................... 7
2.2.2 Bahasa ............................................................................... 7
2.2.3 Sastra ................................................................................. 8
2.2.4 Mit App Inventor .............................................................. 8
2.2.5 Android ........................................................................... 10
2.2.6 Multimedia ...................................................................... 10
2.2.7 Metode Pengembangan sistem ......................................... 10
2.2.7.1 Pengembangan Multimedia ............................................. 11
2.2.8 Alat Bantu Pengembangan Sistem .................................. 13
2.2.8.1 UML(Unified Modeling Language) ................................ 13
2.2.8.1.1 Use Case .......................................................................... 15
2.2.8.1.2 Activity Diagram ............................................................... 16
2.2.8.1.3 Seguence Diagram ............................................................. 17
2.2.9 Metode Pengujian ............................................................. 19
2.2.9.1 Pengujian Black Box .......................................................... 19
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ........................................... 20
3.2 Metode Pengumpulan Data ............................................... 20
3.2.1 Studi Pustaka ..................................................................... 20
3.2.2 Studi Lapangan ................................................................. 20
3.3 Metode Pengembangan Multimedia ................................. 21

ix
3.3.1 Concept ............................................................................. 21
3.3.2 Design ............................................................................... 22
3.3.3 Material Collecting ........................................................... 22
3.3.4 Assembly ............................................................................ 22
3.3.5 Testing ............................................................................... 23
3.3.6 Distribution ....................................................................... 23
3.4 Pengujian Sistem ............................................................... 23
3.2.1 Pengujian Black Box ......................................................... 23
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian ................................................................. 24
4.1.1 Gambaran Umum Media Pembelajaran Bahasa & Sastra.. 24
4.1.2 Struktur Organisasi Kantor Bahasa Kaltim..................... 24
4.2 Pembahasan ........................................................................ 24
4.2.1 Concept ............................................................................. 24
4.2.1.1 Analisis Tenologi ............................................................... 25
4.2.2 design ................................................................................. 25
4.2.2.1 Use Case Diagram ............................................................. 26
4.2.2.2 Activity Diagram Bahasa ................................................... 27
4.2.2.3 Activity Diagram Sastra ..................................................... 28
4.2.2.4 Activity Diagram Evaluasi ................................................. 29
4.2.2.5 Sequence Diagram Bahasa............................................ 30
4.2.2.6 Sequence Diagram Sastra ............................................ 31
4.2.2.7 Sequence Diagram Evaluasi ............................................ 32
4.2.2.8 Perancangan Antarmuka Media Pembelajaran................. 33
4.2.3 Material Collecting...................................................... 37
4.2.4 Assembly..................................................................... 37
4.2.4.1 Implementasi Interface Media Pembelajaran................... 37
4.2.5 Testing........................................................................ 44
4.2.5.1 Pengujian Blackbox...................................................... 44
4.2.6 Distribution................................................................. 45
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
5.1 Kesimpulan ....................................................................... 46
5.2 Saran................................................................................... 46

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

x
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Kajian Empiris ......................................................................... 5


Tabel 2.2 Simbol Use Case ................................................................................ 15
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram ................................................................... 16
Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram(Lanjutan).................................................... 17
Tabel 2.5 Simbol Sequence Diagram ................................................................. 18
Tabel 4.1 Pengujian Blackbox ............................................................................ 44
Tabel 4.2 Pengujian Blackbox(Lanjutan) ........................................................... 45

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Lembar Kerja Mit app inventor ...................................................... .. 8


Gambar 2.2 Tahapan Pengembangan Multimedia ............................................. .. 9
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Kantor Bahasa Kaltim..................................... 24
Gambar 4.2 Use Case Diagram Media Pembelajaran Bahasa Dan Sastra......... 26
Gambar 4.3 Activity Diagram Bahasa................................................................ 28
Gambar 4.4 Activity Diagram Sastra...................................................................29
Gambar 4.5 Activity Diagram Evaluasi...............................................................30
Gambar 4.6 Sequance Diagram Bahasa..............................................................31
Gambar 4.7 Sequance Diagram Sastra................................................................32
Gambar 4.8 Sequance Diagram Evluasi..............................................................33
Gambar 4.9 Rancangan Menu Utama.................................................................34
Gambar 4.10 Rancangan Menu Bahasa.............................................................. 34
Gambar 4.11 Rancangan Menu Macam Bahasa...................................................35
Gambar 4.12 Rancangan Menu Sastra..................................................................35
Gambar 4.13 Rancangan Menu Macam Sastra.....................................................36
Gambar 4.14 Rancangan Menu Evaluasi..............................................................36
Gambar 4.15 Rancangan Menu Nilai....................................................................37
Gambar 4.16 Scene Menu Utama.........................................................................38
Gambar 4.17 Scene Menu Bahasa .......................................................................38
Gambar 4.18 Scene Sub Menu Bahasa ................................................................39
Gambar 4.19 Scene Menu Macam Bahasa...........................................................39
Gambar 4.20 Scene Sub Menu Macam Bahasa ...................................................40
Gambar 4.21 Scene Menu Sastra .........................................................................41
Gambar 4.22 Scene Sub Menu Sastra ..................................................................41
Gambar 4.23 Scene Menu Macam Sastra............................................................42
Gambar 4.24 Scene Sub Menu Macam Sastra .....................................................42
Gambar 4.25 Scene Menu Evaluasi......................................................................43
Gambar 4.26 Scene Menu Nilai............................................................................43

vii
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Empirik

Pada kajian empiris yaitu membandingkan dengan judul penelitian

sebelumnya yang sudah ada dengan judul yang sama atau serupa. Tujuannya

untuk membuat perbedaan dan pengembangan dari penulisan sebelumnya.Berikut

adalah table perbandingan dengan mengambil judul penelitian:

Tabel 2.1 Tabel Kajian Empiris

No Penulis Sumber Judul Penelitian Metode

1 Amalia Skripsi, Program Studi Pengembangan Ressearch and


Ima Pendidikan Teknik Multimedia Development
Nurjayanti Informatika, Fakultas Pembelajaran (Perencanaan,
, 2015 Teknik, Universitas Matematika Berbasis Perancangan,
Negeri Yogyakarta Android Untuk Siswa Pengembangan)
Kelas 3 Sekolah Dasar.

2 Iswatun Skripsi, Program Studi Pengembangan Media ADDIE


Khoiriah, Pendidikan Guru Pembelajaran (Analisis,
2017 Madrasah Ibtidaiyah, Matematika Berbasis Design,
Fakultas Ilmu Tarbiyah Android Materi Bangun Development,
dan Keguruan, Ruang Untuk Kelas IV Implementation,
Universitas Islam Negeri SD/MI. Evaluation)
Sunan Kalijaga

3 Rahmat Skripsi, Program Studi Penerapan Metode Multimedia


Hidayat, Sistem Informasi, Shuffle Random Pada (concept,
2019 Sekolah Tinggi Media Pembelajaran design, material
Manajemen Informatika Panduan Puasa collecting,
dan Komputer Widya Ramadhan Berbasis assembly,
Cipta Dharma Samarinda Android. testing,
distribution)

Sumber : Amalia Ima Nurjayanti, 2015, Pengembangan Multimedia


Pembelajaran Matematika Berbasis Android Untuk Siswa Kelas 3
Sekolah Dasar; Iswatun Khoiriah, 2017, Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Berbasis Android Materi Bangun Ruang
Untuk Kelas IV SD/MI. Rahmat Hidayat, 2019, Penerapan Metode
Shuffle Random Pada Media Pembelajaran Panduan Puasa
Ramadhan Berbasis Android.

5
6

Pada penelitian Amalia Ima Nurjayanti, 2015 yang berjudul

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android Untuk

Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Multimedia pembelajaran ini dapat menjadi sebuah

refrensi bagi siswa dalam belajar matematika.

Iswatun Khoiriah, 2017, Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Berbasis Android Materi Bangun Ruang Untuk Kelas IV SD/MI. Media

pembelajaran ini terdapat materi ajar tentang bangun ruang dan terdapat soal.

Namun soal belum dilakukan dengan acak sehingga mudah dihafal.

Rahmat Hidayat, 2019, Aplikasi Pembelajaran Panduan Puasa Ramadhan

ini bertujuan untuk menunjang proses belajar mengajar dengan kegiatan yang

menyenangkan dan kreatif. Algoritma pengacakan shuffle diterapkan dalam media

pembelajaran ini, dengan tujuan membuat posisi soal selalu teracak pada soal.

Sedangkan dalam penelitian ini yang berjudul Rancang Bangun Media

Pembelajaran Bahasa dan Sastra Berbasis Android, media pembelajaran ini

membantu dalam mengetahui tentang bahasa dan sastra yang ada di Kalimantan

timur serta memberikan contoh bahasa yang mana bahasa yang di masukan dalam

aplikasi adalah bahasa kutai,bahasa banjar,bahasa dayak lundayeh,Serta terdapat

soal-soal latihan evaluasi berupa pilhan ganda.

2.2 Kajian Teoritis

Mengingat sangat pentingnya peranan teori dalam suatu penelitian

sehingga tidak dapat dipisahkan antara satu dengan yang lainnya. Dalam

membahas teori-teori yang berhubungan dengan variabel yang akan diteliti perlu

disajikan beberapa teori yang berkaitan dengan isi laporan.


7

2.2.1 Media Pembelajaran

Menurut Asyar (2012), media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala

sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara

terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya

dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

Menurut Musfiqon (2012), mengungkapkan bahwa secara lebih utuh

media pembelajaran dapat digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa

dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa

media pembelajaran adalah alat bantu yang dapat menyampaikan atau

menyalurkan pesan sehingga proses pembelajaran lebih efektif dan efisien.

2.2.2 Bahasa

E. Zaenal Arifin dan S. Amran Tasai(2012), Bahasa adalah alat sosialisasi

dengan masyarakat. Setiap masyarakat memiliki bahasa dan menggunakan alat

sosialisasi tersebut sesuai kebutuhan masyarakat. Setelah mengetahui pengertian

bahasa dan fungsi bahasa, selanjutnya penulis akan uraikan pengertian bahasa

Indonesia.

Berarti dapat disimpulkan bahwa bahasa adalah kemampuan yang dimiliki

manusia untuk berkomunikasi dengan manusia lainnya menggunakan tanda,

misalnya kata dan gerakan.setiap wilayah di Indonesia memmiliki beraneka ragam

bahasa terutama di Kalimantan timur.


8

2.2.3 Sastra

Sugiantomas (2020), menyatakan bahwa sastra adalah hasil kegiatan

kreatif manusia yang dituangkan ke dalam media bahasa, baik lisan maupun

tulisan. Sebuah karya seni dapat dikatakan sebagai karya yang bernilai sastra

bukan hanya karena bahasa indah, beralun-alun, penuh

dengan irama dan perumpamaan, melainkan harus dilihat secara keseluruhan; dari

nilai-nilai estetika, nilai-nilai moral, dan nlai-nilai konsepsi yang terdapat dalam

karya sastra tersebut.

Dapat disimpulkan bahwa Sastra adalah ungkapan ekspresi manusia

berupa karya tulisan atau lisan berdasarkan pemikiran, pendapat, pengalaman,

hingga ke perasaan dalam bentuk yang imajinatif, cerminan kenyataan atau data

asli yang dibalut dalam kemasan estetis melalui media bahasa.

2.2.4 Mit App Inventor

Abdul Kadir (2017), Mit App Inventor atau app inventor Merupakan

aplikasi web yang semula dikembangkan oleh google yang kini dikelola oleh MIT

(Massachusetts institute of Technologi).App inventor digunakan untuk

memrogram komputer menciptakan perangkat lunak bagi sistem operasi

android.app inventor dapat digunakan dengan mendaftar alamat email sebagai

pengguna.program yang telah di buat pada komputer bisa di uji coba langsung

pada perangkat smartphone.Berikut adalah fitur-fitur pada App inventro yang

dapat di gunakan:
9

Gambar 2.1 lembar kerja Mit app inventor


Sumber : Abdul kadir.(2017), Screenshoot Mit app inventor

Keterangan gambar:

1. Palette Column

Berisi daftar komponen yang di gunakan untuk membuat aplikasi.

2. View column

Disini tempat merancang antar muka.Berfungsi untuk meletakan atau

menampilkan komponen yang telah dipilih dari palette columm.semua yang

ada di view akan terlihat saat project dijalankan pada layar aplikasi.

3. Components column

Berisi daftar komponen yang dipilih dari palette column dan disisipkan dalam

project.

4. Properti column

Berfungsi untuk mengatur komponen sesuai dengan keinginan yang di

gunakan pada view column.

5. Media column

Berisi daftar media (gambar, suara, atau, video) yang diupload oleh

pemrogram untuk digunakan menyusun aplikasi.


10

2.2.5 Android

Menurut Safaat (2012), Android merupakan subset perangkat lunak untuk

perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang

di-release oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit)

menyediakan Tools dan API (Aplication Programing Interface) yang diperlukan

untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan

bahasa pemrograman Java.Dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel,

Motorola, Qualcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open

Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk

perangkat bergerak (mobile device).

2.2.6 Multimedia

Menurut Sumarno (2012), multimedia merupakan presentasi instruksional

yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis,video, dan audio, serta dapat

menyediakan interaktivitas.

Perangkat keras (komputer) multimedia adalah alat pengolah data (teks,

gambar, audio, video, animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis.

2.2.7 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem adalah proses mengembangkan atau

mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model atau

metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem

perangkat lunak sebelumnya.


11

2.2.7.1 Pengembangan Multimedia

Menurut Binanto (2012), metodologi pengembangan multimedia terdiri

dari enam tahap, yaitu concept, design, meterial collecting, assembly, testing, dan

distribution. Keenam tahap ini tidak dapat bertukar posisi. Meskipun begitu,

tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.Tahapan

Pengembangan Multimedia meliputi :

1. Concept

Tahapan concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan

dan siapa pengguna program (indentifikasi audiens). Tujuan dan penguna akhir

program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari

indentitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.

Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu

dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap

ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan

tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-lain).Dasar aturan untuk

perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan

lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif

untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.

Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material

collecting dan assembly, pengambil keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup
12

menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun

demikian, pada prakteknya, pekerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering

mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-

perubahan lain.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai dengan

kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art,

foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau

dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya.Tahap ini dapat

dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus,

tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan

tidak paralel.

4. Assembly

Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan

multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, bagan alir, dan

/atau struktur navigasi.

5. Testing

Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap

pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya

apakah ada kesalahan atau tidak.Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap

pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau

lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian

beta yang melibatkan penggunaan akhir akan di lakukan.


13

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.

Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, komprensi

terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap

evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.

Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk tahap concept pada

produk selajutnya.

Gambar 2.2 Tahapan Pengembangan Multimedia.


Sumber : Binanto (2012), Multimedia Digital Dasar Teori dan
Pengembangannya.

2.2.8 Alat Bantu pengembangan Sistem

Alat bantu pengembangan sistem merupakan permodelan dari sistem yang

akan dibuat, diantaranya sebagai berikut :

2.2.8.1 UML (Unified Modeling Language)

Menurut Nugroho (2012), UML (Unified Modeling Language) adalah

bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma

berorientasi objek. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk


14

penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa

sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

UML adalah Sebuah bahasa yang menjadi standart untuk visualisasi,

merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML dapat di terapkan

untuk semua jenis aplikasi piranti lunak. Aplikasi tersebut dapat berjalan pada

semua perangkat keras, semua sistem operasi, jaringan serta dapat ditulis dalam

semua bahasa pemrograman. Karena UML menggunakan class dan operation

dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam

bahasa bahasa berorientasi objek seperti C++,Java, C# atau VB.NET.UML tetap

dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam bahasa basic atau C.

UML menyediakan sembilan jenis diagram. Jenis diagram itu antara lain :

2.2.8.1.1 Use Case

Menurut Shalahudin (2012), Use case adalah deksripsi fungsi dari sebuah

sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan

tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri

melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram secara

grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna.

Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan

menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi

dengan sistem tersebut. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual

menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.


15

Tabel 2.2 Simbol Use Case


No Nama Ketrangan Simbol

Fungsionalitas yang di sediakan

1 Use case sistem sebagai unit-unit yang saling Nama


use
bertukar pesan antar unit atau actor case

Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi

yang akan di buat di luar sistem


2 Actor
informasi yang akan dibuat sendiri,

walaupun actor adalah gambar orang

tpi belum tentu merupakan orang

Komunikasi antar actor dan use case

3 Association yang berpartisipasi pada use case atau

sebaliknya

Sumber : Shalahudin (2012), Modul Pembelajaran: Rekayasa Perangkat Lunak

2.2.8.1.2 Activity Diagram

Menurut Shalahuddin (Modul Pembelajaran: Rekayasa Perangkat Lunak

(Terstruktur dan Berorientasi Objek), 2012), diagram ini memperlihatkan aliaran

dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama

penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan

pada aliran kendali antar objek. menampilkan notasi Activity Diagram beserta
16

deskripsinya. Diagram ini menggambarkan work flow (aliran kerja) atau aktivitas

dari sebuah sistem atau proses bisnis.

Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin

terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus,

di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger

oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity

diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi

antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan

jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Diagram ini menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam

sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan

aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow

Diagram pada perancangan terstruktur.

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram.

No Nama Ketrangan Simbol

Status awal aktivitas sistem,


1 Status awal sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah setatus awal.
Aktivitas yang dilakukan sistem,
2 Aktivitas aktivitas biasanya diawali kata
kerja.
Asosiasi percabangan dimana
3 Percabangan jika ada pilihan aktivitas lebih
dari satu.
Asosiasi penggabungan dimana
4 Penggabungan lebih dari satu aktivitas
digabungkan menjadi satu
17

Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram.(Lanjutan).

Setaus akhir aktivitas sistem,


5 Status akhir sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah setatus akhir.

Sumber : Shalahudin, 2012, Modul Pembelajaran: Rekayasa Perangkat Lunak

2.2.8.1.3 Sequence Diagram

Menurut Shalahuddin (2012), Sequence diagram adalah suatu diagram

yang menggambarkan interaksi antar objek dan mengindikasikan komunikasi

diantara objek-objek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan

yang dipertukarkan oleh objek-objek yang melakukan suatu tugas atau aksi

tertentu. Objek-objek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang

menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.

Sequence diagram berisi informasi yang sama dengan collaboration

diagram, tetapi menekankan pada alur sekuensial sebuah pesan daripada

hubungan antara objek-objek. Sequence diagram menggambarkan alur dari logika

di dalam sistem secara visual, sehingga memungkinkan kita untuk menyimpan

dan mengvalidasi logika kita.

Sequence diagram juga digunakan secara umum untuk keperluan analisis

dan desain. Diagram ini lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem

daripada bagaimana system itu dirakit. Diagram aktivitas menunjukkan aktivitas

sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi dengan kata lain Sequence diagram

menggambarkan alur dari logika di dalam sistem secara visual.


18

Tabel 2.5 Simbol Sequence diagram.

No Nama Ketrangan Simbol

Menyatakan objek yang berinteraksi pesan


atau sebuah instance dari sebua cllas dengan
1 Objek
nama objek di dalam nya yang di awali titik
koma

Orang, proses, atau sistem lain yang


berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan di buat di luar sistem informasi yang
2 Actor
akan dibuat sendiri, jadi walaupun actor
adalah gambar orang tpi belum tentu
merupakan orang.

Menyatakan kehidupan suatu object atau


menyatakan keberadaan sebuah object ,
3 Lifeline
lifeline biasanya garis putus vertical yang di
tarik dari sebuah objek

Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan


Activatio berinteraksi pesan, di gambarkan segi empat
4
n yang di taro di lifeline yang menggambarkan
sebuah objek yang akan melalkukan aksi

Digambarkan berbentuk anak panah,


5 Message
massage menyatakn komunikasi atar objek

Sumber : Shalahuddin, 2012, Modul Pembelajaran: Rekayasa Perangkat Lunak

2.2.9 Metode Pengujian

Pentingnya pengujian perangkat lunak dan implikasinya yang mengacu

pada kualitas perangkat lunak tidak terlalu ditekan karena melibatkan sederetan

aktivitas produksi di mana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar dan

arena ketidak mampuan manusia untuk melakukan dengan sempurna maka

pengembangan perangkat lunak diiringi dengan aktivitas jaminan kualitas.


19

2.2.9.1 Pengujian Black Box

Menurut Pressman (2012), Black Box testing atau pengujian kotak hitam

atau juga disebut Behavioral Testing, berfokus pada persyaratan fungsional dari

perangkat lunak. Artinya teknik Black Box testing memungkinkan untuk

mendapatkan set kondisi masukan yang sepenuhnya akan melaksanakan semua

persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box berusaha

menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

1. Fungsi–fungsi yang tidak benar atau hilang

2. Kesalahan Interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat sekarang kita memasuki era globalisasi dimana semua aspek

kehidupan pasti mengalami perkembangan entah itu negatif atau positif salah

satunya adalah di aspek pendidikan yang di mana minat siswa terhadap

pengetahuan tentang bahasa dan sastra mulai berkurang.

Bahasa dan sastra adalah hal yang sangat penting untuk menunjang

pembangunan generasi yang cerdas, yang diharapkan dapat berkompetisi di masa

yang akan datang,tetapi karena berkurannya minat masyarakat terhadap bahasa

dan satra diperlukan sebuah inovasi pembelajaran agar meningkatkan minat siswa

terhadap bahasa dan sastra.

Media pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara yang berguna

untuk memudahkan proses belajar mengajar, dalam rangka meningkatkan minat

siswa terhadap bahasa dan sastra. oleh karena itu penelitian ini dibuat dengan

tujuan meningkatkan minat siswa pada bahasa dan sastra serta menambah

pengetahuan siswa tentang bahasa dan sastra.

Dengan media pembelajaran yang akan dibuat nantinya diharapkan dapat

membuat siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar bahasa dan sastra

sehinggah wawasan siswa dan pengguna lainnya tentang bahasa dan sastra yang

ada di sekitar mereka semakin bertambah.

1
2

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas, maka akan dibuat

rumusan masalah sebagai berikut : ”Bagaimana merancang dan membangun

media pembelajaran bahasa dan sastra berbasis android?”.

1.3 Batasan Masalah

Untuk menghindari meluasnya pokok bahasan dan ruang lingkup

permasalahan yang ada, maka sangat diperlukan batasan masalah antara lain :

1. Pembuatan aplikasi pembelajaran yang digunakan adalah Mit App

Inventor.

2. Aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini hanya membahas tentang

apa itu bahasa dan sastra.

3. Pada halaman menu bahasa hanya menampilkan 3 bahasa yang ada di

Kalimantan timur yaitu bahasa kutai,bahasa banjar,dan bahasa dayak

kenyah.

4. Pada halaman menu sastra akan menampilkan macam-macam sastra

berdasarkan jenis-jenis sastra.

5. Soal yang ada pada menu evaluasi di ambil dari materi yang ada di dalam

aplikasi.

6. Aplikasi ini ditujukan atau di peruntukan kepada siswa sekolah menengah.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu bagaimana merancang dan

membangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Dan Sastra berbasis android


3

Menggunakan Mit App Inventor Agar menjadi sebuah media pembelajaran yang

interaktif dan menyenangkan.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini yaitu :

1. Bagi Penulis

Diharapkan dengan penelitian ini dapat membantu dalam

mengimplementasikan ilmu yang telah didapat selama perkuliahan secara

nyata sehingga mampu dalam menyelasaikan permasalahaan yang ada

serta dapat memperluas ilmu pengetahuan dan meningkatkan kemampuan

yang ada.

2. Bagi Perguruan Tinggi

Dengan penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi STMIK Widya

Cipta Dharma khususnya untuk meningkatkan kualitas mahasiswa yang

nantinya dapat mengimplementasikan bekal yang telah diberikan oleh

perguruan tinggi. Di sisi lain, hasil penelitian ini sebagai sumber kekayaan

kepustakaan STMIK Widya Cipta Dharma.

3. Bagi Kantor Bahasa Kalimantan Timur

Melalui penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam memberikan

informasi tentang pentingnya bahasa dan sastra kepada siswa siswi dan

meningkatkan minat terhadap bahasa dan sastra

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk mendapatkan gambaran secara garis besar dalam penulisan ini,

maka sistematika penulisan dibagi lima bab dan masing-masing bab tersebut
4

terbagi dalam beberapa sub bab yang merupakan satu kesatuan dan saling

melengkapi. Maka yang disajikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisi pengantar berupa latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penilitian,

sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini dibahas dan diuraikan mengenai konsep-konsep yang

dijadikan landasan teori.

BAB III METODE PENELITIAN

Dalam bab ini dibahas metodologi penelitian dan langkah-langkah yang

digunakan terkait dengan penelitian yang dilakukan.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini akan dibahas hasil penelitian dan pembahasan masalah.

BAB V PENUTUP

Merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan dan saran.


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Kantor Bahasa Kaltim yang beralamat di

Jln. Batu Cermin 25 Sempaja Utara Samarinda, adapun waktu pelaksanaan

penelitian ini adalah 1 bulan yang dimulai pada tanggal 17 November 2021

sampai dengan 17 Desember 2021.

3.2. Metode Pengumpulan Data

Ada beberapa tahapan dalam perolehan data yang dilakukan yaitu sebagai

berikut :

3.2.1 Studi Pustaka

Pada tahapan pengumpulan data dengan cara studi pustaka, dilakukan

pencarian referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti.

Setelah mendapatkan referensi-referensi yang relevan tersebut, kemudian mencari

informasi yang dibutuhkan dalam penelitian tersebut. Informasi yang digunakan

dalam penyusunan tinjauan pustaka, metode penelitian serta pengembangan

aplikasinya secara langsung.

3.2.2 Studi Lapangan

Studi lapangan merupakan metode untuk memperoleh data yang

dipergunakan dalam penulisan laporan dengan cara terlibat langsung dengan

kegiatan di lapangan. Metode perolehan data dengan studi lapangan ini yaitu :

20
21

1. Wawancara (Inteview)

Wawancara merupakan salah satu cara pengumpulan data dengan cara

berhadapan langsung dengan pihak yang berkaitan dalam kegiatan pengumpulan

data.

2. Pengamatan Langsung (Observasi)

Pengamatan langsung atau observasi adalah suatu cara pengumpulan data

dengan mengadakan pengamatan langsung terhadap suatu objek dalam suatu

periode tertentu dan mengadakan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal

tertentu yang diamati.

3.3 Metode Pengembangan Multimedia

Dalam membangun media pembelajaran bahasa dan sastra berbasis

android ini dilakukan dengan menggunakan metode pengembangan multimedia,

pada tahap pengembangan multimedia pengembangan akan dilakukan concept,

yaitu berisi fungsi-fungsi dan konsep yang terdapat dalam media pembelajaran.

Adapun langkah-langkah atau tahapannya adalah sebagai berikut :

3.3.1 Concept

Dibutuhkan concept yaitu mengenai tahapan-tahapan media pembelajaran,

yang dimana Concept ini akan di jadikan suatu media pembelajaran berbasis

android. Dalam tahapan ini hal yang akan di jadikan concept dalam membangun

media pembelajaran bahasa dan sastra menggunakan Mit App Inventor ini yaitu :

1. Konsep Data

Berisi penjelasan tentang data apa saja yang digunakan atau diperlukan

untuk membangun media pembelajaran yang dibuat.


22

2. Analisis Teknologi

Berisi penjelasan tentang spesifikasi umum dalam pembuatan media

pembelajaran bahasa dan sastra berbasis android yang di dalamnya juga

akan membahas kebutuhan perangkat keras (hardware) dan kebutuhan

perangkat lunak (software).

3.3.2 Design

Tahapan design ini merupakan tahap membuat rancangan dengan mengacu

pada hasil analisis kebutuhan dari tahapan concept sebelumnya. Design dibuat

secara rinci sehingga pada tahap berikutnya agar tidak dibutuhkan keputusan baru,

melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap desain. Pada tahap

ini perancangan media pembalajaran bahasa dan sastra berbasis android ini

menggunakan Unified Modeling Language (UML). Terdapat 3 diagram yang

digunakan pada sistem ini yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, dan

Sequence Diagram sampai dengan perancangan antarmuka.

3.3.3 Material Collecting

Pengumpulan bahan untuk membuat media pembelajaran bahas dan sastra

menggunakan Mit App Inventor yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

3.3.4 Assembly

Tahap assembly merupakan tahapan pembuatan media pembelajaran bahasa

dan sastra. Media pembelajaran ini pada awal program akan terdapat “menu

utama” yang terdapat pilihan menu bahasa, satra, dan evaluasi. Pembuatan

berdasarkan Uml yang berasal dari tahap design.


23

3.3.5 Testing

Tahapan testing (pengujian) dilakukan setelah tahap assembly dan seluruh

bahan telah dimasukkan. Pengujian ini dilakukan dengan pengujian Blackbox.

3.3.6 Distribution

Pada tahap ini dilakukan distribusi melalalui tahap penggandaan dan

penyebaran hasil kepada pengguna. Tahap distribusi juga merupakan tahap

evaluasi terhadap suatu produk, diharapkan akan dapat dikembangkan dalam

bentuk sistem yang lebih baik di kemudian hari.

3.4 Pengujian Sistem

Metode pengujian yang digunakan dalam pembuatan Media Pembelajaran

bahas dan sastra berbasis android ini adalah dengan metode Pengujian, Black Box.

3.4.1 Pengujian Black Box

Pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional sistem

yang dibuat. Pengujian black box digunakan untuk melihat apakah input diterima

dengan benar dan output yang dihasilkan benar.


BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang dilakukan, penulis dapat mengambil kesimpulan

sebagai berikut:

1. Media Pembelajaran bahasa dan sastra ini dapat dijalankan pada telepon

seluler (mobile phone/smartphone) berbasis android.

2. Media Pembelajaran ini dibangun dengan tahapan multimedia, meliputi

concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution.

3. Media Pembelajaran ini dibangun menggunakan program Mit App Inventor

4. Media Pembelajaran bahasa dan sastra ini dapat digunakan sebagai media

pembelajaran dan media alternative dalam memahami tentang bahasa dan

sastra.

5.2 Saran

Beberapa saran yang harus ditunjukan sebagai bahan untuk pengembangan

lebih lanjut dalam pembuatan aplikasi, yaitu:

1. Diharapkan aplikasi dibuat ini supaya dapat dikembangkan lebih beragam

lagi dalam hal materi pembahasan animasi, desain dan fitur yang lebih

interaktif.

2. Diharapkan dapat ditambahkan soal-soal sehingga dapat dikembangkan

menjadi sebuah aplikasi yang lebih menarik dengan peningkatan.

46
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2012. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Perkasa.

Arifin, Zaenal, E dan Tasai, Amran, S. 2012. Manajemen Bahasa, Jakarta:


Gramedia..

Binanto, Iwan, 2012. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya.


Yogyakarta: Andi Offset

Kadir, Abdul. 2017. Buku pintar app inventor untukpemula. Yogyakarta: cv andi
offset

Musfiqon, 2012. Pengembangan Media Dan Sumber Pembelajaran. Jakarta:


Prestasi Pustakaraya
.
Nugroho, Adi. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java.
Yogyakarta: Andi Offset

Safaat, Nazruddin. 2012. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan


Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.

Shalahuddin, Muhammad. 2012. Modul Pembelajaran : Rekayasa Perangkat


Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung : Modula

Sumarno, Alim. 2012. Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Kuliah


Produksi Media Video Pembelajaran. Program Studi S1 Teknologi
Pendidikan UNESA.(Tesis). DISERTASI dan TESIS Program
Pascasarjana UM.

Susanto, Ahmad. 2014. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.


Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Sugiantomas, Aan. 2020.Langkah Awal Menuju Apresiasi Sastra Indonesia.


Cirebon : CV RinMedia.
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

4.1.1 Gambaran Umum Media Pembelajaran Bahasa Dan Sastra

Dalam pembuatan media pembelajaran bahasa dan sastra berbasis android.

Media pembelajaran ini terdapat menu bahasa,menu sastra, dan menu evaluasi.

Pada menu bahasa terdapat pilihan tiga sub materi yaitu pengertian bahasa

menurut ahli, pengertian bahasa menurut kantor bahasa, dan macam bahasa di

Kalimantan timur. Pada setiap sub materi terdapat penjelasan tentang bahasa serta

contoh bahasa. Selain itu, Pada menu sastra terdapat pilihan tiga sub materi yaitu

pengertian sastra menurut para ahli, pengertian sastra menurut kantor bahasa, dan

macam sastra di Kalimantan timur. Pada menu evaluasi user akan diberikan 10

soal pilihan ganda yang harus dijawab. Setelah sepuluh soal dijawab maka nilai

akhir akan ditampilkan.

4.1.2 Struktur Organisasi kantor bahasa kaltim

Ada pun struktur organisasi yang sedang berjalan pada organisasi Kantor

Bahasa Kaltim adalah sebagai berikut:

Gambar 4.1 Struktur Organisasi Kantor Bahasa Kalimantan Timur


Sumber :Kantor Bahasa.(2022), Struktur Organisasi Kantor Bahasa Kaltim

24
25

4.2 Pembahasan

4.2.1 Concept

Media pembelajaran bahasa dan sastra adalah sebuah media pembelajaran

berbasis android yang dapat membantu siswa dalam mempelajari dan mengetahui

tentang bahasa dan sastra. Terdapat menu bahasa dan menu sastra untuk

menampilkan penjelasan-penjelasan tentang bahasa dan sastra serta contoh nya.

Selain menu bahasa dan sastra terdapat menu evaluasi yang terdiri dari soal

pilihan ganda yang harus dikerjakan oleh user.

4.2.1.1 Analisis Teknologi

Kebutuhan sistem pada penelitian ini mencakup kebutuhan perangkat

keras (hardware) dan kebutuhan perangkat lunak (software).

1. Analisis Perangkat Keras

Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan dalam pembuatan

aplikasi ini meliputi :

1) Processor Intel Celeron N4000 2.3Ghz.

2) Memori (RAM) 4 GB, berfungsi sebagai penyimpanan data sementara saat

aplikasi berjalan

3) Hardisk 1 TB, berfungsi sebagai tempat penyimpanan data.

4) Speaker, berfungsi sebagai penghasil audio.

2. Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran ini

adalah sebagai berikut :

1) Microsoft Windows 10
26

2) Mit App inventor,yang dapat di akses dengan browser internet apapun.

3) Adobe Photoshop CC 2008, sebagai pembuat bahan gambar dalam media

pembelajaran ini.

4) Audacity, sebagai pembuat bahan suara dalam media pembelajaran ini

4.2.2 Design

Desain merupakan tahap kedua setelah menentukan konsep, dalam

pembuatan media pembelajaran bahas dan sastra ini semua desain mulai dari

Perancangan media pembelajaran menggunakan Unified Modeling Language

(UML). Terdapat 3 diagram yang digunakan pada sistem ini yaitu Use Case

Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram sampai dengan perancangan

antar muka.

4.2.2.1 Use Case Diagram

Gambar 4.2 Use Case Diagram Media Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Berbasis
Android.
27

Dari gambar 4.2 dapat dilihat bahwa prosedur rancangan sistem memiliki

user sebagai pengguna. User dapat memilih menu Utama yang terdapat dalam

aplikasi diantaranya menu bahasa, menu sastra, dan menu evaluasi. Didalam menu

bahasa terdapat pengertian bahasa menurut para ahli, pengertian bahasa menurut

kantor bahasa, dan macam bahasa di Kalimantan timur. Didalam menu sastra

terdapat pengertian sastra menurut para ahli, pengertian sastra menurut kantor

bahasa, dan macam sastra di Kalimantan timur. Didalam menu evaluasi berisikan

soal-soal evaluasi dari semua materi yang ada.

4.2.2.2 Activity Diagram Bahasa

Pada gambar 4.3 Activity Diagram Bahasa, menggambarkan kejadian

pengguna mengakses menu bahasa dalam aplikasi. Dimana user ketika memilih

menu bahasa, maka sistem akan menerima permintaan memilih menu bahasa

kemudian menampilkan halaman bahasa serta menampilkan materi yang ada di

dalam menu bahasa. Ketika materi telah di tampilkan, maka user dapat memilih

materi yang ada. Jika user memilih materi menurut ahli, maka user akan melihat

isi materi bahasa menurut para ahli yang ditampilkan oleh sistem.

Jika user memilih materi kantor bahasa, maka user akan melihat isi materi

bahasa menurut kantor bahasa yang ditampilkan oleh sistem. Jika user memilih

materi macam bahasa, maka user akan melihat isi materi macam bahasa yang

ditampilkan oleh sistem. Jika pada halaman macam bahasa user memilih bahasa

banjar, maka user akan melihat isi materi bahasa banjar yang ditampilkan oleh

sistem. Jika user memilih bahasa kutai, maka user akan melihat isi materi bahasa

kutai yang ditampilkan oleh sistem, Jika pada halaman macam bahasa user
28

memilih bahasa dayak kenyah, maka user akan melihat isi materi bahasa dayak

kenyah yang ditampilkan oleh sistem. Jika user memilih menu sastra, maka

system akan menampilkan halaman sastra, user tidak memilih maka selesai.

Gambar 4.3 Activity Diagram Bahasa

4.2.2.3 Activity Diagram Sastra

Pada gambar 4.4 Activity Diagram Sastra, menggambarkan kejadian

pengguna mengakses menu sastra dalam aplikasi. Dimana user ketika memilih

menu sastra, maka sistem akan menerima permintaan memilih menu sastra

kemudian menampilkan halaman sastra serta menampilkan materi yang ada di

dalam menu sastra. Ketika materi telah di tampilkan, maka user dapat memilih

materi yang ada.


29

Gambar 4.4 Activity Diagram Sastra

Jika user memilih materi menurut ahli, maka user akan melihat isi materi

sastra menurut para ahli yang ditampilkan oleh sistem. Jika user memilih materi

kantor bahasa, maka user akan melihat isi materi sastra menurut kantor bahasa

yang ditampilkan oleh sistem. Jika user memilih materi macam sastra, maka user

akan melihat isi materi macam sastra yang ditampilkan oleh sistem.

Jika pada halaman macam sastra user memilih puisi, maka user akan

melihat isi materi puisi yang ditampilkan oleh sistem. Jika user memilih cerita

pendek, maka user akan melihat isi materi cerita pendek yang ditampilkan oleh

system, Jika user memilih dongeng, maka user akan melihat isi materi dongeng

yang ditampilkan oleh system, Jika user memilih menu evaluasi, maka system

akan menampilkan halaman evaluasi, jika user tidak memilih maka selesai.
30

4.2.2.4 Activity Diagram Evaluasi

Gambar 4.5 Activity Diagram Evaluasi

Pada gambar 4.5 Activity Diagram Evaluasi,menggambarkan kejadian

pengguna mengakses menu mengerjakan soal evaluasi dalam aplikasi. Dimana

user ketika memilih menu evaluasi, maka sistem akan menerima permintaan

memlih menu evaluasi yang kemudian menampilkan layout soal dan jawaban

yang ada di dalam evaluasi.

Ketika layout telah ditampilkan, maka user dapat memilih jawaban yang

ada di dalam layout soal dan jawaban, jika benar maka akan menambah skor dan

diarahkan untuk memilih soal selanjutnya, jika jawaban salah maka langsung

diarahkan untuk memilih soal selanjutnya. Jika ada soal lagi, maka kembali

menampilkan layout soal dan jawaban, jika tidak ada soal maka menampilkan

nama beserta skor dan selesai.


31

4.2.2.5 Sequence Diagram Bahasa

Gambar 4.6 Sequence Diagram Bahasa

Dapat dilihat dari gambar 4.6 Sequence Diagram Bahasa terdapat user

memilih menu bahasa selanjutnya proses mengambil menu bahasa dan

menampilkan halaman bahasa dan sub menu, selanjutnya user memilih sub menu

materi dan diproses oleh manager materi. Jika user memilih materi menurut ahli,

maka materi menurut ahli mengambil data dari manager materi dan langsung

menampilkan layout materi menurut ahli.

Jika user memilih materi kantor bahasa, maka materi kantor bahasa

mengambil data dari manager materi dan langsung menampilkan layout materi

kantor bahasa. Jika user memilih materi macam bahasa, maka materi bahasa

mengambil data dari manager materi dan langsung menampilkan layout materi

macam bahasa. jika tidak memilih salah satu materi maka tetap pada halaman

belajar dan menampilkan sub menu.


32

4.2.2.6 Sequence Diagram Sastra

Gambar 4.7 Sequence Diagram Sastra

Dapat dilihat dari gambar 4.7 Sequence Diagram sastra terdapat user

memilih menu sastra selanjutnya proses mengambil menu sastra dan menampilkan

halaman sastra dan sub menu, selanjutnya user memilih sub menu materi dan

diproses oleh manager materi. Jika user memilih materi menurut ahli, maka

materi sastra mengambil data dari manager materi dan langsung menampilkan

layout materi menurut ahli.

Jika user memilih materi kantor bahasa, maka materi kantor bahasa

mengambil data dari manager materi dan langsung menampilkan layout materi

kantor bahasa. Jika user memilih materi macam sastra, maka materi sastra

mengambil data dari manager materi dan langsung menampilkan layout materi

macam sastra. jika tidak memilih salah satu materi maka tetap pada halaman

belajar dan menampilkan sub menu.


33

4.2.2.7 Sequence Diagram Evaluasi

Gambar 4.8 Sequence Diagram Evalusi

Dapat dilihat dari gambar 4.8 Sequence Diagram Evaluasi terdapat user

memilih menu evaluasi selanjutnya proses menampilkan halaman Evaluasi,

kemudian manger evaluasi mengambil soal dan jawaban lalu manager evaluasi

menampilkan soal dan jawaban di halaman evaluasi. User dapat memilih jawaban

yang ditampilkan di halaman evaluasi.

Jika jawaban benar, maka manager evaluasi akan set nilai, jika ada soal

lagi manager evaluasi mengambil soal dan jawaban lalu menampilkan di halaman

evaluasi dan jika tidak ada maka menampilkan nilai. Jika jawaban salah, maka

manager evaluasi mengambil soal dan jawaban lalu menampilkan di halaman

evaluasi dan jika tidak ada soal lagi maka menampilkan nilai.
34

4.2.2.8 Perancangan Antarmuka Media Pembelajaran

Antarmuka dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna diharapkan

tidak mendapatkan kesulitan dalam menjalankan media pembelajaran ini.

1. Desain Menu utama

Gambar 4.9 Rancangan Menu Utama


Pada gambar 4.9 merupaakan scene menu utama yaitu rancangan yang

terdapat menu awal dari media pembelajaran dan judul media pembelajara.

2. Desain scene Bahasa

Gambar 4.10 Rancangan Menu Bahasa


35

Scene menu bahasa adalah scene dimana user dapat melihat materi dan

memilih sub materi yang ingin dipelajari, dapat dilihat pada gambar 4.10

3. Desain Scene Macam Bahasa

Gambar 4.11 Rancangan Macam Bahasa

Scene menu macam Bahasa adalah scene dimana user dapat memilih sub

materi yang ingin dipelajari, dapat dilihat pada gambar 4.11

4. Desain Scene Sastra

Gambar 4.12 Rancangan Sastra


36

Scene menu sastra adalah scene dimana user dapat melihat materi dan memilih

sub materi yang ingin dipelajari, dapat dilihat pada gambar 4.12

5. Desain Scane Macam Sastra

Gambar 4.13 Rancangan Macam Sastra

Scene menu macam sastra adalah scene dimana user dapat memilih sub materi

yang ingin dipelajari, dapat dilihat pada gambar 4.13

6. Desain Scane Evaluasi

Gambar 4.14 Rancangan Tampilan Soal Evaluasi


37

Scene Menu Evaluasi adalah scene dimana user mengerjakan soal-soal pilihan

ganda untuk mengevaluasi hasil belajar. saat user memilih jawaban pada soal

pertama maka akan tampil soal berikutnya. seperti pada gambar 4.14.

Setelah semua soal telah terjawab, maka akan tampil nilai akhir serta terdapat

tombol kembali untuk kembali ke menu awal, seperti pada gambar 4.15

Gambar 4.15 Rancangan Tampilan Soal Evaluasi

4.2.3 Material Collecting

Pengumpulan bahan merupakan tahap ketiga setelah menentukan desain

media pembelajaran, bahan yang digunakan untuk mendukung dalam pembuatan

media pembelajaran ini yaitu :

1. Suara

Suara dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran ini agar lebih

menarik saat user menggunakan media pembelajaran ini, suara ini digunakan

pada bagian tombol menu-menu dan penjelasan materi.

2. Gambar

Gambar atau image merupakan salah satu pendukung untuk media

pembelajaran ini.
38

4.2.4 Assembly

Pada tahap pembuatan, media pembelajaran ini menggunakan mit app

inventor.

4.2.4.1 Implementasi Interface Media Pembelajaran

Pada implementasi interface merupakan hasil dari desain interface yang

telah di realisasikan kedalam sistem.

1. Scene Menu Utama

Pada halaman utama terdapat beberapa tombol diantaranya tombol bahasa,

tombol sastra, dan tombol evaluasi Pada saat kita klik tombol bahasa, akan

mengarah ke pada halaman bahasa, Pada saat kita klik tombol sastra, akan

mengarah ke pada halaman sastra, dan Pada saat kita klik tombol evaluasi, akan

mengarah ke pada halaman evaluasi.

Gambar 4.16 Scene Menu Utama

2. Scene Bahasa

Pada halaman Bahasa selain berisi tentang penjelasan Bahasa terdapat juga

lima tombol yaitu tombol menurut ahli, tommbol kantor bahasa, tombol macam
39

bahasa yang mengarahkan kita pada halaman macam bahasa kalimanatan timur,

tombol sastra yang mengarahkan kita pada halaman sastra, dan tombol kembali

untuk kembali pada scene sebelumnya.

Gambar 4.17 Scene Menu Bahasa

Pada saat user memilih menurut ahli atau kantor bahasa maka tampil

materi menurut ahli atau kantor bahasa yang di mana akan menampilkan

penjelasan tentang pengertian bahasa menurut para ahli atau kantor bahasa sesuai

tombol yang kita klik Seperti terlihat pada gambar 4.16

Gambar 4.18 Scene Sub Menu Bahasa


40

3. Scene Macam Bahasa

Gambar 4.19 Scene Menu Macam Bahasa

Pada gambar 4.19 Scene menu macam bahasa adalah scene dimana user dapat

memilih bahasa daerah. Terdapat tiga pilihan bahasa yaitu, bahasa banjar, bahasa

kutai, dan bahasa dayak kenyah.terdapat juga timbol sastra yang akan

mengarahkan kita pada halaman sastra, dan tombol kembali untuk kembali

kehalaman sebelumnya.

Gambar 4.20 Scene Sub Menu Macam Bahasa


41

Pada saat user memilih salah satu dari bahasa yang ada maka tampil

materi bahasa yang kita pilih yang di mana akan menampilkan kosa kata yang kita

pilih. Seperti terlihat pada gambar 4.20

4. Scene Sastra

Gambar 4.21 Scene Menu Sastra

Pada halaman sastra selain berisi tentang penjelasan sastra terdapat juga lima

tombol yaitu tombol menurut ahli, tommbol kantor bahasa, tombol macam sastra

yang mengarahkan kita pada halaman macam sastra kalimanatan timur, tombol

evaluasi yang mengarahkan kita pada halaman evaluasi, dan tombol kembali

untuk kembali pada scene sebelumnya.

Gambar 4.22 Scene Sub Menu Sastra


42

Pada saat user memilih menurut ahli atau kantor bahasa maka tampil materi

menurut ahli atau kantor bahasa yang di mana akan menampilkan pengertian

sastra menurut para ahli atau kantor bahasa sesuai tombol yang kita klik Seperti

terlihat pada gambar 4.22

5. Scane Macam Sastra

Gambar 4.23 Scene Menu Macam Sastra

Pada gambar 4.23 Scene menu macam sastra adalah scene dimana user dapat

memilih jenis sastra yang terdapat di Kalimantan timur. Terdapat tiga pilihan

sastra yaitu, puisi, cerita pendek, dan dongeng.terdapat juga timbol evaluasi yang

akan mengarahkan kita pada halaman evaluasi, dan tombol kembali untuk kembali

kehalaman sebelumnya.

Gambar 4.24 Scene Sub Menu Macam Sastra


43

Pada saat user memilih salah satu dari sastra yang ada maka tampil materi

sastra yang kita pilih yang di mana akan menampilkan karya sastra berserta

penjelasannya. Seperti terlihat pada gambar 4.24

6. Scane Evaluasi

Pada gambar 4.25 scene menu evaluasi adalah scene dimana user harus

menjawab semua soal yang ditampilkan.

Gambar 4.25 Scene Menu Evaluasi

Setelah semua soal telah selesai dikerjakaan, maka akan tampil nilai akhir

evaluasi, selain itu terdapat tombol kembali untuk user kembali pada halaman

menu utama,seperti pada gambar 4.26

Gambar 4.26 Scene Menu Nilai


44

4.2.5 Testing

Tahapan testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data

dimasukan sudah selesai dilakukan uji coba system yang dilakukan yaitu dengan

menggunakan pengujian blackbox dan pengujian beta testing. Tujuan

dilaksakannya pengujian ini untuk memastikan bahwa media pembelajaran yang

telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan.

4.2.5.1 Pengujian Blackbox

Pengujian Black Box bertujuan untuk menganalisis menu tombol pada

media pembelajaran bahasa dan sastra berbasis android.

Tabel 4.1 Pengujan Blackbox

No Item yang Hasil yang dicapai Hasil Jumlah


diuji Pengujian Pengujian
1 Button Button bahasa berhasil Berhasil 3x
Bahasa masuk ke menu bahasa.
2 Button Sastra Button sastra berhasil Berhasil 3x
masuk ke menu sastra.
3 Button Button Evaluasi berhasil Berhasil 3x
Evaluasi masuk ke menu
Evaluasi.
4 Button Button macam bahasa Berhasil 3x
Macam berhasil masuk ke
Bahasa materi Macam Bahasa.
5 Button Button macam sastra Berhasil 3x
Macam berhasil masuk ke
Sastra materi macam sastra.
6 Button Button menurut ahli Berhasil 3x
Menurut ahli berhasil Menampilkan
materi menurut ahli.
7 Button Button kantor bahasa Berhasil 3x
Kantor berhasil Menampilkan
Bahasa materi kantor bahasa.
8 Button Banjar Button banjar berhasil Berhasil 3x
Menampilkan materi
banjar.
45

Tabel 4.2 Pengujan Blackbox (Lanjutan).

No Item yang Hasil yang di capai Hasil Jumlah


diuji pengujian pengujian
9 Button Kutai Button kutai berhasil Berhasil 3x
Menampilkan materi
kutai.
10 Button Dayak Button dayak kenyah Berhasil 3x
Kenyah berhasil Menampilkan
materi dayak kenyah.
11 Button Puisi Button puisi berhasil Berhasil 3x
Menampilkan materi
puisi.
12 Button Button cerpen berhasil Berhasil 3x
Cerpen Menampilkan materi
cerpen.
13 Button Button dongeng berhasil Berhasil 3x
Dongeng Menampilkan materi
dongeng.
14 Button Button kembali berhasil Berhasil 3x
Kembali kembali ke menu
sebelumnya.

4.2.6 Distribution

Pada tahapan ini pembuatan Media pembelajaran akan dikemas menjadi

sebuah media pembelajaran berbasis android. Tahap distribusi juga merupakan

tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat

dikembangkan dalam bentuk sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.

Media pembelajaran bahasa dan sastra ini diharapkan menjadi suatu media

pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media belajar yang menarik.


ABSTRAK

Ovalio Denama Momen Mayangkerti, 2022, Rancang Bangun Media


Pembelajaran Bahas Dan Sastra Berbasis Android, Program Studi Sistem
Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK)
Widya Cipta Dharma Samarinda, Pembimbing (I) Bartolomius Harpad, S.Kom.,
M.Kom., Pembimbing (II) Andi Yusika Rangan, S.Kom., M.Kom.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Bahasa, Sastra,Android.

Media Pembelajaran adalah suatu alat atau perantara yang berguna untuk
memudahkan proses belajar mengajar. Media Pembelajaran Bahas Dan Sastra
adalah media pembelajaran yang dirancang agar menjadi sebuah media
pembelajaran yang dapat digunakan melalui smartphone. Tujuan dari penelitian
ini adalah membangun media pembelajaran bahasa dan sastra yang inovatif dan
menyenangkan.

Dalam penelitian ini metode yang digunakan untuk merancang perangkat


lunak adalah metode pengembangan multimedia yang terdiri dari concept, design,
material collecting, assembly, testing, dan distribution.

Adapun hasil akhir dari penelitian ini adalah dibuatnya Media


Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Berbasis Android. Dengan hasil penelitian ini
dapat memberikan kemudahan dalam pembelajaran Bahasa Dan Sastra.

iv
ABSTRACT

Ovalio Denama Momen Mayangkerti, 2022, Discussion a Build


Learning Media Design and Android-Based Literature, Information Systems
Study Program, College of Informatics and Computer Management (STMIK)
Widya Cipta Dharma Samarinda, Supervisor (I) Bartolomius Harpad, S.Kom.,
M.Kom., Supervisor (II) Andi Yusika Rangan, S.Kom., M.Kom.

Keywords: Learning Media, Discuss, Literature, Android.

Learning Media is a tool or intermediary that is useful to facilitate the


teaching and learning process. Media Learning Discuss and Literature is a
learning media designed to be a learning media that can be used through
smartphones. The purpose of this research is to build innovative and fun learning
and literary media.

In this research the method used to design software is a method of


developing multimedia which consists of concept, design, material collecting,
assembly, testing, and distribution.

The final result of this study is the creation of Android-Based Language


And Literature Learning Media. With the results of this research can provide
convenience in learning Language and Literature.

Anda mungkin juga menyukai