SKRIPSI
OLEH
Disusun Oleh :
NAMA : YUNI WULANDARI KUSAS
NPM 1714370428
PROGRAM STUDI : SISTEM KOMPUTER
Skripsi telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi
pada tanggal …............................ :
Mengetahui,
i
ABSTRAK
YUNI WULANDARI KUSAS
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat, hidayah dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir
atau skripsi. Tugas akhir yang merupakan syarat kelulusan di program studi sistem
komputer pada Fakultas Sains & Teknologi Universitas Pembangunan Pancabudi.
Adapun judul tugas akhir yang penulis kerjakan adalah Perancangan Aplikasi
Penginputan Material Deo Goriorio Coklat Berbasis Android Pada PT. Siantar Top.
Secara umum tujuan penulis mengambil judul pada tugas akhir ialah karena sebuah
perusahaan tersebut memiliki sistem pengelolaan barang dan pencatatan barang
yang masih belum terkoneksi secara android atau mobile. Dalam pelaksanaanya
penulis melakukan pengumpulan data – data yang terstruktur guna untuk penunjang
tugas akhir yang penulis kerjakan.
Selesainya tugas akhir yang penulis kerjakan ini tidak terlepas dari bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penulis dengan tulus
dan ikhlas menyampaikan ucapan rasa terima kasih yang sebesar - besarnya
diantaranya :
1. Bapak Dr. H. Muhammad Isa Indrawan, S.E, M.M selaku rektor Universitas
Pembangunan Pancabudi.
2. Bapak Hamdani, S.T, M.T selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Pembangunan Panca Budi.
3. Bapak Eko Heriyanto, S.Kom, M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem
komputer Universitas Pembangunan Panca Budi.
4. PT. Sintar Top, Tbk dan karyawan yang bertanggung jawab penulisan tugas
akhir pada perusahaan.
5. Ibu Nova Mayasari S.Kom, M. Kom selaku dosen pembimbing 1.
6. Bapak Suheri S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing 2.
7. Orang tua penulis, Ibu Sri Purnama. Terimakasih atas semua kasih sayang yang
tidak pernah hilang, doa, dukungan, motivasi, didikan dan semangat yang
sangat berarti. Sehat selalu dan tetap tertawa bersama. Semoga Penulis dapat
iii
menjadi anak yang selalu berbakti kepada orang tua dan memberikan
kebahagiaan di sepanjang hidupnya.
8. Bapak dan Ibu Dosen, selaku staff Pengajar Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Pembangunan Panca Budi.
9. Sahabat dan seluruh teman teman penulis dari Program Studi Sistem Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi yang namanya tidak dapat disebut satu-persatu
yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar besarnya kepada
semua pihak yang telah banyak membantu. Semoga bantuan yang diberikan kepada
penulis mendapat balasan dari Tuhan Yang Maha Esa dan semoga tugas akhir ini
dapat bermanfaat bagi seluruh pembaca secara umum dan bagi penulis sendiri
secara khusus.
iv
DAFTAR ISI
COVER
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... i
ABSTRAK........................................................................................................ ii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii
DAFTAR ISI .................................................................................................... v
DAFTAR TABLE .......................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................viii
BAB I: PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah .................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah .............................................................................. 2
1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................. 2
1.5 Manfaat Penelitian ........................................................................... 3
BAB II: LANDASAN TEORI
2.1 Kosep Dasar Sistem Informasi .......................................................... 4
2.1.1 Sistem ..................................................................................... 4
2.1.2 Informasi ................................................................................ 5
2.1.3 Sistem Informasi ..................................................................... 5
2.2 Pemrograman Android ...................................................................... 6
2.2.1 Kotlin...................................................................................... 6
2.3 Database .......................................................................................... 7
2.4 Firebase ........................................................................................... 7
2.5 Aplikasi ............................................................................................ 8
2.6 Android Studio.................................................................................. 8
2.6.1 Java ........................................................................................ 9
2.6.2 JDK (Java Development Kit) .................................................. 9
2.6.3 XML....................................................................................... 10
2.6.4 JSON ..................................................................................... 11
v
BAB III: METODE PENELITIAN
3.1 Tahapan Penelitian .......................................................................... 12
3.2 Metode Pengumpulan Data .............................................................. 14
3.3 Analisa Sistem Yang Berjalan.......................................................... 14
3.4 Evaluasi Kelemahan Sistem Yang Berjalan...................................... 16
3.4.2 Analisis Kebutuhan Sistem ..................................................... 16
3.5 Rancangan Penelitian....................................................................... 17
3.5.1 Analisa Sistem Usulan ............................................................ 17
3.5.2 Perancangan Secara Umum ..................................................... 19
3.5.3 Perancangan Database............................................................. 25
3.5.4 Perancangan Antar Muka ........................................................ 31
BAB IV: PEMBAHASAN
4.1 Kebutuhan Spesifikasi Minimum Hardware dan Software............
4.1.1 Spesifikasi Hardware (Perangkat Keras) ................................. 42
4.1.2 Spesifikasi Software (Perangkat Lunak) .................................. 42
4.2 Hasil dan Pengajuan Aplikasi ......................................................... 42
4.2.1 Hasil Penerapan Aplikasi ........................................................ 43
4.2.2 Pengujian Aplikasi .................................................................. 45
BAB V: PENUTUP
5.1 Kesimpulan .................................................................................... 53
5.2 Saran .............................................................................................. 53
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 54
LAMPIRAN .................................................................................................... 55
vi
DAFTAR TABEL
vii
DAFTAR GAMBAR
viii
Gambar 4.5 data yang di input di dalam firebase oleh developer ....................... 46
Gambar 4.6 pemasukan data barang masuk ....................................................... 46
Gambar 4.7 pemasukan data barang keluar........................................................ 47
Gambar 4.8 pemasukan data in dan out ............................................................. 47
Gambar 4.9 data barang masuk di firebase ........................................................ 48
Gambar 4.10 data barang keluar di dalam firebase ............................................ 48
Gambar 4.11 data persediaan barang di dalam firebase...................................... 48
Gambar 4.12 tampilan permintaan barang oleh produksi ................................... 49
Gambar 4.13 data permintaan barang bagian user produksi ............................... 49
Gambar 4.14 Authentication pada sistem aplikasi ............................................. 50
Gambar 4.15 data user gudang yang tersimpan dalam database ......................... 50
Gambar 4.16 data user produksi yang tersimpan dalam database ....................... 50
Gambar 4.17 data user admin produksi yang tersimpan dalam database ............ 50
Gambar 4.18 notifikasi permintaan barang ........................................................ 51
Gambar 4.19 notifikasi stok barang ................................................................... 51
Gambar 4.20 notifikasi bukti barang masuk ...................................................... 52
Gambar 4.21 notifikasi bukti barang keluar ....................................................... 52
Gambar 4.22 Firebase Authentication ............................................................... 53
ix
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
dikirim ke produksi. Stoker produksi akan melihat acuan barang yang diterima
melalui aplikasi tersebut sehingga dia tidak perlu lagi melakukan pencatatan
manual di sebuah buku dan tidak terjadi kesalahan penulisan agar meminimalisir
selisih yang terjadi.
Dalam pengaplikasiannya, penulis akan mengunakan Bahasa pemrograman
Kotlin. Kotlin merupakan Bahasa pemrograman yang berjalan pada Java. Penulis
menggunakan bahasa pemrograma ini karena kotlin lebih sederhana dan mudah
dipahami.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis melakukan perumusan
masalah yaitu bagaimana merancang dan membuat aplikasi penginputan material
Deo Goriorio Coklat?
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka dibuatlah
batasan masalah sebagi berikut:
1. Perancangan Aplikasi yang dibuat hanya untuk material Deo Goriorio Coklat.
2. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Kotlin.
3. Database yang digunakan adalah Firebase.
LANDASAN TEORI
2.1.1 Sistem
Kata 'sistem' mengandung arti 'kumpulan dari komponen-komponen yang
memiliki unsur keterkaitan antara satu dan lainnya'. Sistem informasi merupakan
suatu kumpulan dari komponen -komponen dalam perusahaan atau organisasi yang
berhubungan dengan proses penciptaan dan pengaliran informasi. Dalam hal ini,
teknologi informasi hanya merupakan salah satu komponen kecil saja dalam format
perusahaan.
Komponen-komponen lainnya adalah: proses dan prosedur, struktur
organisasi,sumber daya manusia,produk,pelanggan, supplier, rekanan, dan lain
sebagainya. Secara teori, di satu titik ekstrim, suatu sistem informasi yang baik
belum tentu harus memiliki komponen teknologi informasi (lihat perusahaan•
perusahaan pengrajin kecil dengan omset milyaran); sementara di titik: ekstrim
yang lain, komputer memegang peranan teramat sangat penting dalam penciptaan
produk (perhatikan perusahaan manufakturing Jepang yang mempekerjakan robot
untuk seluruh proses perakitan).
Jadi kehandalan suatu sistem informasi dalam perusahaan atau organisasi
terletak pada keterkaitan antar komponen-komponen yang ada, sehingga dapat
dihasilkan dan dialirkan suatu informasi yang berguna (akurat, terpercaya, detil,
cepat, relevan, dsb.) untuk lembaga yang bersangkutan (Kasman Rukun, 2018).
Menurut Maniah dan Dini Hamidini (2017:1), mengatakan bahwa “Sistem
adalah kumpulan dari elemen-elemen berupa data, jaringan kerja dari prosedur-
prosedur yang saling berhubungan, sumber daya manusia, teknologi baik hardware
4
5
maupun software yang saling berinteraksi sebagai satu kesatuan untuk mencapai
tuhuan/sasaran tertentu yang sama”.
2.1.2 Informasi
Menurut Rizki Ahmad Fauzi, (2017) Informasi memiliki peranan yang sangat
penting dalam sebuah organisasi. Sebuah keputusan yang baik pasti didukung oleh
informasi yang jelas dan valid. Kesimpulan yang dapat ditarik bahwa “Informasi
merupakan data yang telah diolah, dibentuk, ataupun dimanipulasi sesuai dengan
keperluan tertentu bagi penggunanya.
2.2.1 Kotlin
Kotlin adalah bahasa baru dalam pemrograman android yang menargetkan
platform seperti Java; programnya dapat berjalan di JVM (Java virtual machine),
yang menempatkannya di perusahaan bahasa seperti Groovy, Scala, Jython, dan
Clojure, dan untuk beberapa nama lainnya. Kotlin juga berasal dari JetBrains,
pencipta dari IntelliJ, PyCharm, WebStorm, ReSharper, dan alat pengembangan
hebat lainnya. Pada tahun 2011, JetBrains meluncurkan Kotlin; tahun berikutnya,
kotlin di bawah lisensi Apache 2. Di Google I/O 2017, Google mengumumkan
dukungan kelas satu untuk Kotlin di platform Android. Jika Anda bertanya-tanya
di mana Nama Kotlin berasal, itu merupakan nama sebuah pulau dekat St.
Petersburg, di mana sebagian besar anggota tim Kotlin berada. Menurut seorang
yang bernama Andrey Breslav dari JetBrains, Kotlin dinamai dari sebuah pulau,
seperti halnya Jawa dinamai menurut pulau Jawa di Indonesia. Namun, Anda
mungkin ingat bahwa sejarah bahasa Jawa mengandung referensi bahwa itu
dinamai kopi, bukan pulau (Ted Hagos, 2018:4-5).
7
2.3 Database
Database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara
sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk
memperoleh informasi dari basis data tersebut. Database adalah representasi
kumpulan fakta yang saling berhubungan disimpan secara bersama sedemikian rupa
dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai
kebutuhan. Database merupakan sekumpulan informasi yang saling berkaitan pada
suatu subjek tertentu pada tujuan tertentu pula. Database adalah susunan record data
operasional lengkap dari suatu organisasi atau perusahaan, yang diorganisir dan
disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu dalam komputer
sehingga mampu memenuhi informasi yang optimal yang dibutuhkan oleh para
pengguna (Ellya Helmud, 2021).
2.4 Firebase
1. Firestore Database
Firestore Database merupakan penyimpanan file di infrastruktur cloud atau
awan yang disediakan oleh Firebase. Fungsi pada bagian ini dirancang untuk
menyimpan objek sebagai lawan data – jadi sangat cocok jika aplikasi Anda
perlu menyimpan dan menyajikan konten buatan pengguna seperti gambar atau
video. Lalu sistem penyimpanan file secara awan dibangun di atas Google
Cloud Storage, sehingga SDK mewarisi fungsionalitas, dari sana dapat
menangani kerugian dengan baik secara koneksi saat mengunggah atau
mengunduh file (Laurence Moroney,2017:73)
2. Firebase Authentication
Firebase Authentication memiliki pengertian untuk mengatur preferensi,
menyimpan data, dan memberikan pengalaman yang dipersonalisasi yang
konsisten di seluruh semua perangkat pengguna. Untuk menyediakan ini,
mereka perlu menyediakan fasilitas untuk mendaftar pengguna baru, masuk ke
pengguna yang sudah ada, kelola detail akun, dan simpan semua data ini
dengan aman (Laurence Moroney,2017:25)
8
2.5 Aplikasi
Aplikasi dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke
tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang
dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi
pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi merupakan suatu alat yang dapat
digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat
lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi juga dikenal
sebagai aplikasi yang dapat diunduh dan memiliki fungsi tertentu sehingga
menambah fungsionalitas dari perangkat itu sendiri (Iwan Ady Prabowo,2020).
2.6.1 Java
Menurut (Hendri Ahmadian,2017)Java merupakan bahasa pemrograman yang
sejatinya berbasis object oriented programing (OOP) atau dalam terjemahan bahasa
indonesia-nya lebih dikenal dengan pemrograman berorientasi objek (PBO).Bahasa
ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems,
dan pada tahun 2010 java resmi diambil alih oleh oracle.
2.6.3 XML
Menurut Fauzi (2018) XML (Extensible Markup Language) di manfaatkan
untuk mendefinisikan sebuah dokumen dengan format standar dimana yang dapat
dibaca dan di dukung oleh aplikasi-aplikasi format xml yang kompatibel. Bahasa
format xml bisa digunakan pada halaman html, akan tetapi xml sendiri bukan
bahasa markup. Akan tetapi sebaliknya, xml itu merupakan sebuah “metabahasa”
yang juga dapat di pakai dalam membuat bahasa markup untuk aplikasi khusus.
Sebagai contoh, dapat menggambarkan item yang bisa diakses di saat
membutuhkan Halaman web. Dimana pada dasarnya xml ini dapat memungkinkan
anda untuk membuat sebuah database pada sistem informasi tanpa harus memiliki
sebuah database yang sebenarnya. Meskipun begitu secara default hanya dapat
digunakan dalam aplikasi web. Banyak beberapa program lainnya juga yang bisa
menggunakan dokumen xml, misalnya kode yang bersumber aplikasi Android.
11
2.6.4 JSON
JSON merupakan format yang menyimpan informasi terstruktur dan biasanya
digunakan untuk mentransfer data antara server dengan klien.File tersebut biasanya
lebih simpel sekaligus lebih ringan dan file ini merupakan alternatif dari XML
(Extensive Markup Language) yang memiliki fungsi sama seperti JSON. Developer
menggunakan JSON bersama dengan AJAX Asynchronous JavaScript and XML).
Kedua format ini dapat bekerja sama dengan baik untuk mencapai asynchronous
loading dari data yang tersimpan, yang berarti website tersebut dapat mengupdate
informasi tanpa harus merefresh halaman. Proses ini lebih mudah dilakukan dengan
menggunakan JSON daripada XML/RSS. Terlebih sekarang ini, dengan banyaknya
website yang menggunakan AJAX, file .json juga menjadi lebih populer. JSON
juga memungkinkan user untuk merequest data dari domain berbeda dengan
metode bernama JSONP dengan memberi tag <script>. Jika tidak, Anda tidak dapat
mentransfer data cross-domain karena adanya peraturan same-origin (Nadia A,
2021).
BAB III
METODE PENELITIAN
12
13
Gambar 3.2 Flow of Document analisa sistem yang berjalan PT. Siantar Top
Berikut ini penjelasan pada gambar Flow of Document diatas mengenai Sistem
yang Berlajalan diatas adalah sebagai berikut:
1. Memulai mencari kertas BPM
2. Menulis permintaan barang yang akan di kirim ke Stocker produksi di kertas
BPM, lalu mengantarkan kertas BPM ke bagian admin gudang dengan
berjalan kaki.
3. Admin Gudang mempersiapkan semua barang yang di pesan melalui kertas
BPM, setelah barang telah di siapkan barang diantar ke bagian produksi
beserta kertas BPM tersebut.
4. Bagian produksi melakukan paraf di kertas BPM, terhadap barang yang
sudah sampai.
5. Setelah barang sudah diantarkan ke bagian stocker produksi beserta BPM
yang sudah di paraf, kertas BPM di serahkan ke bagian Administrasi
Produksi untuk bukti pertinggal.
6. Proses pelaksanaan selesai dan berjalan dengan baik.
16
3. Data yang input oleh gudang melalui aplikasi mobile di proses di dalam
database yaitu firebase
4. Hasil dari proses pencatatan oleh gudang dan data sudah di simpan di dalam
database firebase, admin produksi akan ditampilkan data tersebut di dalam
aplikasi mobile.
5. Selesai pelaksanaan pencatatan barang masuk dan barang keluar.
B. Permintaan barang yang dilakukan oleh PT. Siantar Top secara digital
1. Pertama memulai dengan masuk kedalam aplikasi
2. Produksi melakukan permintaan barang dengan aplikasi mobile sesuai apa
yang produksi butuhkan.
3. Gudang menerima pesan di dalam aplikasi mobile untuk memproses apa
yang diminta oleh bagian produksi
4. Admin produksi menerima bukti permintaan barang berbentuk BPM digital
5. Selesai pelaksanaan pencatatan barang masuk dan barang keluar.
C. Menampilkan stok barang yang ada pada PT. Siantar Top secara digital
1. Pertama memulai dengan masuk kedalam aplikasi
2. Gudang akan melakukan pencatatan secara digital untuk stok barang yang
tersedia pada PT. Siantar Top
3. Proses penyimpanan data stok barang di dalam database/firebase
dilakukan secara digital
4. Produksi akan mendapatkan hasil tampilan stok barang secara realtime
pada aplikasi mobile
5. Selesai pelaksanaan pencatatan barang masuk dan barang keluar.
lingkup yang lebih luas sementara sasaran memiliki ruangan lingkup yang lebih
sempit”.
Menurut rosa a.s (2018:137) “UML (Unified Modeling Languange) adalah
standarisasi internasional untuk notasi dalam bentuk grafik, yang menjelaskan
tentang analisis dan desain perangkat lunak yang dikembangkan dengan
pemrograman berorietasi objek”.
Untuk mendapatkan banyak pandangan terhadap sistem informasi yang akan
dibangun, UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan
berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML
antara lain :
a. Diagram use case (Use Case Diagram)
b. Diagram aktivitas (Activity Diagram).
c. Diagram sequence (Sequence Diagram).
Pada Gambar 3.4 seperti diatas yang merupakan Use Case Diagram dari Sistem
Aplikasi Penginputan PT Siantar Top, dimana dari tahap awal penggunaan sistem
aplikasi memiliki 3 hak akses untuk masuk pada sistem aplikasi penginputan ini.
Tiga diantaranya ialah gudang, produksi dan admin produksi. Proses yang pertama
dilakukan setiap hak akses atau user ialah dengan masuk pada halaman login, lalu
user akan ditampilkan halaman dashboard masing masing user.
Pada halaman dashboard gudang terdapat 4 fungsi, pertama melakukan
penginputan barang masuk lalu penginputan barang keluar, membuat stok barang
dan memproses permintaan barang oleh produksi. Untuk hak akses produksi
memiliki 2 fungsi, yang pertama membuat permintaan barang yang format
permintaannya berupa BPM digital, yang mana nanti akan di proses oleh hak akses
gudang BPM digital tersebut. Selanjutnya produksi memiliki fungsi yang terakhir
yaitu dapat melihat stok barang yang telah di lakukan oleh user gudang
sebelumnnya.
Pada hak akses terakhir bernama admin produksi atau yang disingkat adm
produksi, adm produksi memilik 3 fungsi yang pertama bisa melihat bukti barang
21
masuk dan barang keluar yang telah di proses oleh hak akses gudang. Lalu melihat
bukti BPM digital yang sudah selesai di proses oleh 2 user yaitu gudang dan
produksi
b. Diagram aktivitas (Activity Diagram)
Activity Diagram adalah sesuatu yang menggambarkan berbagai alir aktivitas
dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diakram
juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa
eksekusi.
Activity Diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagai besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya atau internal processing. Oleh karena itu Activity Diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem
secara eksa, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari
level atas secara umum.
1. Proses penginputan barang masuk pada aplikasi PT. Siantar Top
Penjelasan pada gambar 3.5 diatas ialah berupa aktifitas diagram pada proses
masuk ke dalam sebuah aplikasi, lalu akan diarahkan pada tampilan dashboard.
Setelah diarahkan pada tampilan dashboard, maka proses penginputan barang
masuk dilakukan dengan aplikasi. Ketika proses penginputan selesai data barang -
barang masuk akan di tampilkan pada user admin produksi dalam bentuk digital.
Dimana pada Gambar 3.7 diatas menjelaskan proses permintaan barang yang
dilakukan oleh user produksi, di mulai mulai dari masuk ke halaman login dan
masuk ke aplikasi tersebut, lalu akan diarahkan pada tampilan dashboard aplikasi
tersebut. Setelah muncul tampilan dashboard, maka sudah bisa dilakukan
permintaan barang melalui aplikasi dengan baik. Proses permintaan barang
nantinya akan berupa BPM secara digital, yang dimana BPM digital tersesbut akan
di proses oleh user gudang untuk di antarkan barang yang diminta oleh produksi.
Setelah proses barang telah diantarkan ke bagian produksi, maka selanjutnya bukti
BPM digital tersebut akan masuk ke dalam sistem admin produksi secara otomatis.
24
Pada Gambar 3.8 diatas menjelaskan beberapa aktifitas diagram pada saat
melakukan pencatatan pada persediaan barang. Pertama yang dilakukan ialah
dengan masuk ke halaman login terlebih dahulu, lalu akan diarahkan ke tampilan
dashboard aplikasi. Setelah itu dapat memulai pencatatan barang yang tersedia
dengan menggunakan aplikasi, bukti barang yang telah berhasil akan masuk ke
dalam sistem user produksi, dimana akan menunjukan ketersedian barang secara
realtime.
c. Diagram Sequence
Sequence diagram atau diagram urutan adalah sebuah diagram yang digunakan
untuk menjelaskan dan menampilkan interaksi antar objek-objek dalam sebuah
sistem secara terperinci. Selain itu sequence diagaram juga akan menampilkan
25
pesan atau perintah yang dikirim, beserta waktu pelaksanaannya. Objek-objek yang
berhubungan dengan berjalannya proses operasi biasanya diurutkan dari kiri ke
kanan. Berikut ini diagram sequence dari aplikasi pt siantar top :
NO NAMA TYPE
1 Date Varchar
2 Image Varchar
3 Keterangan Varchar
4 Name Varchar
5 productId (primary key) Integer
6 productVendor Varchar
7 Total Integer
Penjelasan dari gambar Database Tabel Stok barang yang tersedia, berikut
penjelasannya :
1. product_available_or_not : merupakan nama dari fungsi untuk melakukan
permintaan barang.
2. Date : jadwal atau tanggal dalam melakukan pencatatan
barang keluar
3. isAvailable : pilihan tersedia atau tidak tersedia barang.
4. Name : nama dari suatu barang yang sudah
dilakukan saat pencatatan.
5. productId : untuk melakukan pencatatan pada barang yang
tersedia di aplikasi, dibutuhkan kode barang. Inilah
fungsi dari productid, productid merupakan Primary
key dari database product_available_or_not
6. total : jumlah keseluran ketersediaan barang.
7. vendor : brand pada suatu barang.
30
NO NAMA TYPE
1 Email Varchar
2 Password Varchar
3 Role Varchar
4 UID (primary key) Integer
5 Username Varchar
Penjelasan dari gambar Database Tabel user pada aplikasi, berikut penjelasannya :
1. Users : merupakan fungsi utama dari aplikasi ini untuk mengakses setiap
fungsi.
2. Email : merupakan surel yang di daftarkan pada aplikasi ini untuk dapat
mengakses fungsi - fungsi yang ada.
3. Password : berupa angka, kode dan simbol yang diperuntukan untuk dapat
mengakses fungsi - fungsi yang ada.
4. Role : seorang pengguna untuk yang dapat membuat, mengubah,
menghapus atau melihat data dalam sebuah aplikasi sebagaimana
yang sudah ditetapkan.
5. Uid : sebuah nomor yang unik mengidentifikasi user ke sistem.
6. Username : orang yang menggunakan sistem aplikasi ini.
31
Halaman login merupakan tampilan pertama pada saat hendak masuk ke dalam
sistem aplikasi penginputan. User gudang akan memasukan username dan
password yang sudah didaftar sebelumnya.
Setelah selesai memasukan username dan password pada halaman login, user
gudang akan diarahkan ke dalam tampilan seperti gambar diatas. Dimana berisi
beberapa menu, barang masuk, barang keluar, inbox barang dan in / out stock
barang
Menu barang keluar memilik kesamaan dengan menu barang masuk yaitu
berfungsi sebagai pencatatan setiap barang yang akan keluar dari PT. Siantar Top,
di dalam menu barang keluar terdapat beberapa format yang harus di isi saat
pencatatan barang masuk diantarannya :
Menu pada user gudang yang ketiga adalah In / Out Stock barang, dimana menu
ini berfungsi sebagai pencatatan setiap barang yang ada untuk di survey barang
yang tersedia. Format yang mesti di isi oleh penggunanya di antaranya adalah :
Menu produksi request item merupakan menu yang berfungsi untuk melihat
permintaan suatu barang yang dilakukan oleh user produksi. Fungsi dari tombol
35
atau button “lihat” ialah untuk melihat permintaan barang dalam berbentuk BPM
digital yang telah dibuat oleh produksi.
Menu stock barang pada user produksi dapat melihat stock barang apa saja
yang telah di input oleh gudang secara realtime. Stock barang ini memiliki empat
format tampilan diantaranya yaitu :
37
2 RAM 8 GB
3 Harddisk 1 TB
42
43
Gambar 4.1 Halaman login yang ada pada aplikasi PT Siantar Top
b. Halaman Dashboard
Halaman dashboard merupakan halaman utama setelah melakukan login. Pada
masing – masing user atau hak akses memiliki perbedaan isi pada halaman
dashboard nya, diantaranya berikut ketiga tampilan halaman dashboard pada setiap
masing – masing user atau hak akses :
44
Tampilan dashboard (gambar 4.3) merupakan hak ases atau user produksi.
Memiliki dua fungsi yaitu diantaranya, melakukan permintaan barang dan melihat
persediaan barang atau stok pada barang.
Gambar 4.4 Tampilan dashboard hak akses atau user admin produksi
Pada tampilan dashboard (gambar 4.3) yang merupakan hak ases atau user dari
admin produksi. Memiliki tiga fungsi yaitu diantaranya, melihat bukti barang
masuk yang berupa gambar, melihat bukti barang keluar yang berupa gambar dan
melihat bukti permintaan barang berupa kode dari bpm.
Gambar 4.17 data user admin produksi yang tersimpan dalam database
51
d. Proses Pelaporan
Proses transaksi yang digunakan pada aplikasi ini menyesuaikan dengan dari
ketiga user yang tersedia, yaitu user gudang akan menerima notifikasi permintaan
barang yang akan diminta ke bagian produksi, lalu user gudang dapat melihat
persediaan barang - barang yang telah di lakukan oleh user gudang dan yang
terakhir ada user admin produksi. Admin produksi memiliki fungsi melihat laporan
barang yang masuk dan barang yang keluar lalu melihat bukti barang yang telah
selesai di minta oleh user produksi ke bagian gudang. Contoh yang akan penulis
tampilkan seperti beberapa gambar yang berada di bawah ini :
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan penerapan Aplikasi Penginputan PT.Siantar Top
Berabasis Android, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
a. Perancangan aplikasi Aplikasi Penginputan PT.Siantar Top pada platform
android bermaksud untuk mempermudah karyawan dalam hal pencatatan dan
pendataan material secara mobile dengan smartphone.
b. Penggunaan sistem pada aplikasi yang dibangun dengan secara realtime,
sehingga membuat para pengguna dapat terus mendapatkan kemudahan dalam
pendataan dan persediaan barang.
5.2 Saran
Berikut ini merupakan suatu saran dari penulis dalam pembahasan mengenai
Perancangan Aplikasi Penginputan PT. Siantar Top :
a. Diharapkan kedepannya sistem ini tidak hanya dapat digunakan pada sistem
operasi android tetapi dapat digunakan secara multi flatform pada sistem
operasi IOS, dan Windows Phone untuk mencakup lebih banyak pengguna.
b. Diharapkan aplikasi ini memiliki lebih banyak fitur didalamnya, dan oleh
karena itu diperlukan pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi ini.
DAFTAR PUSTAKA
55