Anda di halaman 1dari 87

PROYEK AKHIR

MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS WEB


“TEKNIK PENGKODEAN (HAMMING, REED
SOLOMON DAN BCH CODE)”

SITI MASRUROH
NRP. 7203.040.003

Dosen Pembimbing :
ARIES PRATIARSO, ST, MT
NIP. 131 964 953

JURUSAN TEKNIK TELEKOMUNIKASI


POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA
INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPOMBER
SURABAYA
2007

i
MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
“TEKNIK PENGKODEAN (HAMMING, REED
SOLOMON DAN BCH CODE)”
Oleh :
SITI MASRUROH
7203 040 003

Proyek Akhir ini digunakan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk


Memperoleh Gelar Sarjana Sains Terapan (SST)
di
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

Disetujui oleh:
Tim Penguji Proyek Akhir Dosen Pembimbing

1. Tri Budi Santoso, ST, MT 1. Aries Pratiarso, ST, MT


NIP. 132 128 464 NIP. 131 964 953

22. Ir. Zaenal Muludi


NIP. 132 055 261

3. Hani’ah Mahmudah, ST
NIP. 132 297 803

Mengetahui :
Ketua Jurusan Teknik Telekomunikasi

Drs. Miftahul Huda, MT


NIP. 132 055 257

ii
ABSTRAK

Channel coding berfungsi untuk menjaga informasi dari terjadinya


kesalahan pada proses transmisi dengan cara menambahkan bit
penambahan (redudansi) data, kesalahan waktu transmisi data bisa
dikoreksi.
Pada proyek akhir ini dibuat sebuah pembelajaran berbasis web
untuk teknik pengkodean BCH, Reed Solomon, dan Hamming Code.
Penggambaran teori dikombinasikan dengan ilustrasi animasi disajikan
disini.
Dengan pemanfaatan web sebagai media, diharapkan akan membantu
siswa untuk mengakses modul ajar ini dari semua tempat yang terkoneksi
dengan jaringan internet, harapan dari tutorial ini, siswa lebih mudah
dalam memahami konsep sistem komunikasi.
Dari data responden menunjukkan modul yang disusun mendapat
respon positif, kurang lebih 70% responden memberi nilai memuaskan
untuk modul tutorial yang dibuat.

Kata kunci : Sistim Pengkodean, Macromedia dreamweaver dan


flash

iii
ABSTRACT

Channel coding have a function to reduce error in transmitting


information. Reducing the error by adding one bit (redundant), the
transmitting error can be corrected.
This final project make a learning module web base for BCH
coding, Reed Solomon, and hamming code The theory explanation will
combine with animation illustration.
With web base application, hope all the student can access this
learning module in every place that have internet connection. The aim of
this final project is help the student to understand communication system
concept.
From respondent data show that this learning module is
interesting, more than 70 % respondent give good mark for this learning
modele.

Keyword : Code Systems, Macromedia Dreamweaver, php, and flash

iv
KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena


hanya atas rahmat dan ridho-Nya kami dapat menyelesaikan proyek akhir
ini dengan judul :

MODUL PEMBELAJARAN JARAK JAUH UNTUK TEKNIK


PENGKODEAN (HAMMING CODE, REED SOLOMON
DAN BCH CODE)

Proyek akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat akademis untuk
memperoleh gelar Sarjana Sain Terapan (SST) di Politeknik Elektronika
Negeri Surabaya, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya .
Dalam menyelesaikan tugas akhir ini kami berpegang pada teori
yang pernah kami pelajari dan bimbingan dari pembimbing proyek akhir.
Namun kami menyadari atas keterbatasan dalam penyusunan buku
proyek akhir ini, karenanya kami mohon ma’af yang sebesar-besarnya.
Dengan kekurangan ini kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang
membangun demi kesempurnaan buku dan proyek akhir ini.
Demikian besar harapan penulis agar buku ini dapat bermanfaat
bagi para mahasiswa Politeknik Elektronika Negeri Surabaya dan
pembaca dalam mempelajari Teknik pengkodean.

Surabaya, Agustus 2007

Penulis

v
UCAPAN TERIMA KASIH

Dalam pelaksanaan dan pembuatan proyek akhir ini saya banyak


menerima dan bantuan dari berbagai pihak. Selalu saya panjatkan rasa
syukur dengan sebesar–besarnya kehadirat Allah SWT atas semua
karunia yang telah diberikan-Nya sehingga saya dapat menyelesaikannya
dengan baik. Dan tanpa menghilangkan rasa hormat yang mendalam saya
mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah membantu
saya antara lain :
1. Umi dan Abahku tercinta yang telah memberi banyak dukungan serta
do’a.
2. Bapak Dr. Ir. Titon Dutono, M.Eng, selaku Direktur Politeknik
Elektronika Negeri Surabaya..
3. Bapak Aries pratiarso , ST, MT selaku dosen pembimbing. Terima kasih
telah membimbing saya dengan penuh kesabaran dan atas semua yang
bapak berikan kepada saya.
4. Seluruh Dosen Penguji maupun Dosen bukan Penguji yang telah
melontarkan pertanyaan dan sarannya yang sangat membantu dalam
penyempurnaan Tugas Akhir ini.
5. Keluarga dan saudara-saudaraku yang selalu memberi semangat,
dukungan dan do’nya
6. Dan kepada pihak yang telah membantu saya dalam menyelesaikan
Proyek Akhir ini yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu.

Segala ucapan terimakasih dari kami tentunya belum cukup,


semoga Allah SWT membalas kebaikan-nya. Akhir kata, penulis
berharap semoga proyek akhir ini dapat memberikan manfaat dan
tambahan pengetahuan bagi pembaca.

vi
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL......................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN............................................................... ii
ABSTRAK ........................................................................................ iii
ABSTRACT...................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ...................................................................... v
UCAPAN TERIMA KASIH............................................................. vi
DAFTAR ISI..................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................ ix
DAFTAR TABEL............................................................................. xi
BAB I PENDAHULUAN .............................................................. 1
1.1. Latar Belakang ............................................................. 1
1.2. Tujuan .......................................................................... 1
1.3. Batasan Masalah ................................................ 1
1.4. Permasalahan ............................................................... 2
1.5. Sistematika Pembahasan .............................................. 2

BAB II TEORIPENUNJANG......................................................... 5
2.1. BCH Code.................................................................... 6
2.2. Reed Solomon.............................................................. 16
2.3. Hamming Code ............................................................ 22

BAB III PERENCANAAN MODUL TUTORIAL.......................... 25


3.1. Desain Global tutorial .................................................. 25
3.2. Tahapan perencanaan................................................... 27
3.2.1. Perencanaan Baground ...................................... 27
3.2.2. Perencanaan menu utama................................... 28
3.2.3. Perencanaan isi dari masing-masing kode ......... 28
3.2.4. Perencanaan latihan soal .................................... 30
3.2.5. Perencanaan Sound ............................................ 30
3.2.6. Perencanaan Music ............................................ 30
3.2.7. Perencanaan menu Help..................................... 31
3.2.8. Perencanaan Menu abaut Us.............................. 31
3.2.9. Perencanaan Menu exit ...................................... 31
3.3. Proses keseluruhan pembuatan Tutorial....................... 32

BAB IV RINCIAN PEMBUATAN TUTORIAL ............................. 35


4.1. Perencanaan software yang digunakan ....................... 35

vii
4.2. Pembuatan dan pengolahan gambar............................ 35
4.3. Pembuatan menu......................................................... 35
4.4. Pembuatan page flip ................................................... 36
4.5. Pembuatan kategori .................................................... 37
4.6. Pembuatan dkategori menu help................................. 37
4.7. Pembuatan kategori menu music ................................ 38
4.8. Pembuatan time dan date ............................................ 39
4.9. Menambahkan file suara pembuka ............................. 39
4.10. Menambahkan file suara penutup .............................. 39
4.11. Pengujian Modul Ajar................................................ 40
4.12. Kusioner untuk pengujian tutorial.............................. 46
4.12. Kusioner web modul pembelajaran............................ 47
4.12. Tanggapan pengguna modul tutorial.......................... 48

BAB V PENUTUP........................................................................... 51
5.1. Kesimpulan .................................................................. 51
5.2. Saran-saran................................................................... 51

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................... 53


LAMPIRAN...................................................................................... 55

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Diagram Blok Sistem Transmisi........................... 5


Gambar 3.1. Blok diagram system hamming code bch code,
reed solomon, dan contoh soal................................. 25
Gambar 3.2. Blok diagram sound, music dan hlp ..................... 26
Gambar 3.3. Perencanaan baground tutorial ............................ 27
Gambar 3.4. Blok diagram menu utama.................................... 28
Gambar 3.5. Blok diagram isi dari kode haming....................... 28
Gambar 3.6. Blok diagram isi dari kode BCH .......................... 29
Gambar 3.7. Blok diagram isi dari kode reed solomon ............. 29
Gambar 3.8. Blok diagram isi dari sound.................................. 30
Gambar 3.9. Blok diagram isi dari music.................................. 30
Gambar 3.10. Blok diagram isi dari menu help........................... 31
Gambar 3.11. Proses pembuatan tutorial secara global............... 32
Gambar 3.12. Lanjutan proses pembuatn tutorial secara global.. 33
Gambar 4.1. Action panel ......................................................... 39
Gambar 4.2. Cuplikan tampilan pembukaan ............................. 40
Gambar 4.3. Cuplikan tampilan kategori menu......................... 40
Gambar 4.4. Cuplikan teori hamming ....................................... 40
Gambar 4.5. Cuplikan contoh latihan soal kode Hamming....... 41
Gambar 4.6. Cuplikan penyelesaian untuk latihan soal
kode Hamming ..................................................... 41
Gambar 4.7. Cuplikan untuk tampilan teori kode Reed
Solomon................................................................ 41
Gambar 4.8. Cuplikan untuk tampilan contoh kode Reed
Solomon............................................................ 42
Gambar 4.9. Cuplikan tampilan penyelesaian soal untuk kode
reed solomon...................................................... 42
Gambar 4.10. Cuplikan tampilan untuk teori BCH Code............ 42
Gambar 4.11. Cuplikan tampilan contoh soal untuk kode BCH.. 43
Gambar 4.12 Cuplikan tampilan penyelesaian soal untuk
kode BCH ............................................................. 43
Gambar 4.13. Cuplikan tampilan untuk latihan soal ................... 43
Gambar 4.14. Tampilan untuk Abaut Us..................................... 44
Gambar 4.15. gambar frame menu music ................................... 44
Gambar 4.16. Cuplikan menu help.............................................. 44
Gambar 4.17. Cuplikan menu exit............................................... 45

ix
Gambar 4.18. Cuplikan menu halaman ....................................... 45
Gambar 4.19. Gambar frame menu music................................... 45
Gambar 4.20 Gambar frame pada Time and Date...................... 46
Gambar 4.21. Grafik untuk pertanyaan pertama ......................... 48
Gambar 4.22. Grafik untuk pertanyaan kedua............................. 48
Gambar 4.23. Grafik untuk pertanyaan ke tiga ........................... 49
Gambar 4.24. Grafik untuk pertanyaan ke empat........................ 49
Gambar 4.25. Grafik untuk pertanyaan ke lima .......................... 50

x
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Kode Binary yang dibangkitkan oleh elemen primitif...... 9


Tabel 2.2. Parameter kode BCH...................................................... 13

xi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG


Pada umumnya tentang materi kuliah, khususnya tentang materi
teknik pengkodean diberikan secara slide sehingga untuk aplikasi atau
contoh–contohnya belum bisa mengena, dan mungkin dalam
penyampaianya akan lebih lama, dan memerlukan suatu pembelajaran
yang susah dimengerti karena penjabaranya sangat luas dan melebar,
Dengan dibuatnya Modul Pembelajaran berbasis web “teknik pengkodean
(BCH,Reed Solomon dan Hamming code)” akan lebih mudah dalam
proses penjelasan maupun materi yang diajarkan. Pembuatan modul ajar
atau tutorial sebenarnya sudah pernah dibuat sebelumnya oleh beberapa
orang untuk tugas akhir. Salah satunya adalah Budi Irianto[1] dari jurusan
teknologi industri PENS-ITS. Tapi yang membedakan dari tugas akhir
sebelumnya adalah modul ajar tersebut berisi pelajaran akutansi
perpajakan untuk siswa SMU, sedangkan tutorial yang penulis buat
berupa mata kuliah teknik pengkodean. Merujuk dari hasil pembuatan
modul ajar Irianto tersebut yang sangat menarik minat siswa SMU, maka
penulis membuat modul ajar yang khususnya dibuat untuk mahasiswa
telekomunikasi dan masyarakat pada umumnya yang ingin memahami
tentang teori teknik pengkodean beserta contoh soalnya.

1.2. TUJUAN
Proyek akhir dengan judul MODUL PEMBELAJARAN
BERBASIS WEB “TEKNIK PENGKODEAN (BCH, REED SOLOMON,
HAMMING CODE)” bertujuan untuk : membuat suatu tehnik dalam
bentuk visualisasi sehingga dapat membantu dalam proses mempelajari
topik tersebut secara lebih mudah, efesien waktu dan menarik karena
visualisasi.

1.3 BATASAN MASALAH


Dalam pembuatan Modul ajar ini ini dibuat tampilan web yang
dilengkapi dengan animasi menggunakan perangkat lunak macromedia
flash 8.[5] Dalam web tutorial ini diberikan tentang teori-teori tentang
teknik pengkodean dan blok-blok diagram serta contoh-contoh soal yang
akan ditampilkan dalam Macromedia Flash 8 serta jawaban dari contoh-
contoh soal juga akan ditampilkan dalam macromedia flash 8. yang
merupakan modul flash open source yang siap pakai, action scipt dan

1
2
tidak menggunakan gambar dalam bentuk sinyal tetapi dalam bentuk digit
0 dan 1 yang sesuai dengan konsep dan tujuan proyek akhir.

1.4 PERMASALAHAN
Permasalahan yang akan ditangani adalah bagaimana membuat
sebuah Modul pembelajaran berbasis web “teknik pengkodean
(BCH,Reed Solomon, dan hamming code)” yang menarik. Sehingga yang
perlu dipikirkan adalah membuat tampilan-tampilan tentang Modul
pembelajaran berbasis web “teknik pengkodean (BCH,Reed Solomon, dan
hamming code)”
1.5 SISTEMATIKA PEMBAHASAN
Sistematika pembahasan yang akan diuraikan dalam buku laporan
proyek akhir ini terbagi dalam bab-bab yang akan dibahas sebagai
berikut:

BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang, tujuan, batasan masalah,
permasalahan, dan sistematika pembahasan yang digunakan dalam
pembuatan proyek akhir ini.

BAB II TEORI PENUNJANG


Sistematika pembahasan yang akan diuraikan dalam buku laporan
proyek akhir ini terbagi dalam bab-bab yang akan dibahas sebagai
berikut:
• Pengenalan tentang teknik pengkodean.
• Error control coding
• Error Correcting Coding Theory

BAB III PERENCANAAN MODUL PEMBELAJARAN


Berisi tentang perencanaan dan pembuatan sistem. Terdiri dari
proses pemuatan tampilan sampai pembuatan contoh soal yang mudah
dipahami oleh mahasiswa pada umumnya.

BAB IV HASIL PEMBUATAN MODUL PEMBELAJARAN


Dari hasil yang sudah didapat akan dikumpulkan dan dibuat analisa,
sedangkan untuk pengujian dilakukan polling terhadap mahasiswa apakah
mudah memahami tutorial tersebut, ataukah tidak, Dan dari hasil polling
ini akan dapat ditarik sebuah kesimpulan.
3
BAB V. KESIMPULAN
Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan pada perancangan awal
serta analisa yang diperoleh. Untuk lebih meningkatkan mutu dari sistem
yang telah dibuat maka kami memberikan saran-saran untuk perbaikan
dan penyempurnaan sistem.

DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini berisi tentang referensi-referensi yang telah dipakai
oleh penulis sebagai acuan dan penunjang serta parameter yang
mendukung penyelesaian proyek akhir ini baik secara practice maupun
sebagai teoritis.
BAB II
TEORI PENUNJANG

Pengiriman suatu informasi dari pengirim ke penerima, dilakukan


beberapa proses dahulu terhadap informasi tersebut. Salah satunya adalah
proses channel coding. Tahapan proses channel coding dalam sistem
transmisi dapat dilihat dalam diagram blok sistem transmisi berikut :

Gambar 2.1 Diagram blok sistem transmisi

Channel coding berfungsi untuk menjaga informasi atau data digital dari
error yang mungkin terjadi selama proses transmisi dengan cara
Penambahkan bit redundansi (tambahan) ke dalam data yang akan
dikirimkan. Channel code yang digunakan untuk mendeteksi error disebut
error detection codes, sedangkan yang juga mampu untuk mengkoreksi
kesalahan tersebut disebut error correction code[2]. Channel coding
beroperasi pada data digital dengan mengkodekan sumber informasi ke
dalam urutan kode untuk ditransmisikan melalui kanal.
Ada dua macam tipe dasar channel coding yaitu block code dan
convolutional code.Beberapa teknik koding block code yang sudah
dikenal dapat dijelaskan secara singkat berikut ini. Penulis menggunakan
teknik koding blok code 3 macam diantaranya:
• BCH Code
• Reed Solomon
• Hamming Code

5
6

2.1 BCH CODE


Kode Bose Chaudhuri Hocquenghem(BCH), atau disebut sebagai
kode BCH merupakan salah satu kode siklik yang memiliki jenis
parameter yang lebih luas dan kemampuan untuk multiple-error detection
and correction.[4]

¾ Algoritma pengkodean kode BCH


Bit stream dari sumber data yang masuk ke encoder dikodekan
dengan menggunakan suatu generator, Oleh karena itu dalam proses
pengkodean kode BCH diperlukan suatu generator.

¾ Generator
Kode yang dipergunakan adalah kode BCH ( 15.7 ). Kode BCH
dapat diperoleh dari hasil perkalian antara bit stream dengan generator
matriks kode Hamming. Oleh karena itu diperlukan suatu generator
matriks. Dipilih kode BCH yang sistematik. Bentuk umum generator
matriks dari kode BCH yang sistematik dengan bit-bit parity didepan.

G = [ Pkx (n-k) Ik ] (2.1)


P 0, 0 P 0,1 … P 0,n −k −1 1 0 0 ...0
= P 1, 0 P 0, 0 P 1, n −k −1 0 1 0 ...0
.
.
.

P k −1, 0 P k −1,1 … P k −1, n − k −1 0 0 0 ...1

g0

= g1
.
.

g k −1
7

Dimana panjang baris menentukan banyak bit dalam satu blok data
dan panjang kolom menentukan panjang kode dalam satu blok kode.
Generator matriks kode BCHini disimpan pada array 2 dimensi.

Generator matriks dari kode BCH (15,7) adalah :

1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0
1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0
0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0

G = 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0
0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0
0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0
0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1

¾ Kode BCH primitif.


Kode BCH adalah kode siklik dan didefinisikan dalam istilah
generator polynomial g(x). Misal α sebuah elemem primitif dari elemen
extention field GF( 2m ). Generator polynomial untuk mengkoreksi t-error
pada kode BCH dipilih supaya 2t mempunyai pangkat berutan pada α,
seperti α, α2, α3,… ,α2t. Hasil α, α2 ,α3,…, α2t merupakan akar-akar dari
generator polynomial, sehingga juga akar-akar dari setiap codeword.
Definisi ini merupakan subklas dari kode binary BCH dan disebut kode
BCH primitif .[8]
Oleh karena akar-akarnya dispesifikasikan menjadi pangkat
yang berurutan pada elemen primitif GF( 2m ), dan α elemen primitif dari
GF( 2m ), maka panjang blok harus 2m - 1. Kode BCH mempunyai
pangkat dari akar-akar yang nilainya berurutan, yakni m0, m0 +1, …, m0
+2t – 1 . Parameter m0 biasanya dipilih sama dengan nol atau satu, dan
pada pembahasan ini m0 = 1.
Karena kode BCH adalah kode siklik, codeword dipastikan
mempunyai urutan akar-akar yang dapat diatur, yakni α, α2, …, α2 t. Hal
ini dilakukan dengan memilih g(x) sebagai Least Common Multiple dari
minimal polynomial pada α, α2, …, α2t, dan dapat dirumuskan sebagai
berikut :
g(x) =LCM[mα(x), mα2(x), …, mα2 t-1(x)] (2.2)
8

Dengan mα(x) adalah minimal polynomial dari α , mα2(x) minimal


polinomial α2 dan seterusnya. Sedangkan LCM adalah Least Common
Multiple, sebagai contoh, LCM dari a(x), b(x), …, d(x), adalah
polynomial derajat terkecil yang dapat dibagi oleh a(x), b(x), …, d(x).
Elemen α juga dapat dipilih sebagai kesatuan dari akar-akar non primitif,
yaitu αn = 1 dimana n < qm – 1. Perlu diingat kembali tentang GF( 2m ),
elemen-elemen α dan α2, adalah conyugates, dan mempunyai polynomial
minimal yang sama. Untuk binary (2m –1,2m – mt) kode BCH, generator
polynomial dapat dibentuk dengan mempertimbangkan hanya pangkat
ganjil pada elemen primitif α. Generator polynomial g(x) dapat dituliskan
seperti berikut ini :

g(x) =LCM[mα(x), mα3(x), …, mα2t-1(x)]. (2.3)

Elemen polynomial minimal dari GF(2m) akan mempunyai


derajat tidak lebih besar dari pada m, g(x) mempunyai derajat tidak lebih
besar dari pada mt, dan jumlah bit parity adalah r = n – k dan r ≤ mt.
Tabel 1 memberikan parameter kode BCH primitif, dengan panjang n
=2m – 1 sampai dengan n = 1023. Pengkoreksian satu kesalahan (single
error correction) kode BCH primitif, dengan parameter ( n = 2m –1, n-
k=m), disebut kode Hamming siklik ( kode Hamming). Jumlah 2t +1 yang
digunakan pada kode BCH disebut jarak pengaturan pada kode. Jarak
minimum yang sesungguhnya akan lebih besar dari 2t +1, yaitu dmin ≥
2t+1.[8]
Setelah mengatur parameter kode BCH yang berguna untuk
tujuan perancangan, maka diperlukan perhitungan generator polynomial
pada kode. Tabel polynomial untuk beberapa kode tersedia dalam
literature, tetapi contoh sederhana akan ditunjukan dalam perhitungan
generator polynomial . Kode BCH yang paling terkenal adalah kode BCH
primitif, yang dapat digolongkan dengan parameter-parameter sebagai
berikut :

Panjang blok : n = 2m - 1
Jumlah bit informasi : k ≥ n – mt
Jarak minimum : dmin ≥ 2t + 1
9

Tabel 2.1. Kode Binary yang dibangkitkan oleh elemen primitif

n k t n k t n k t
15 4 1 255 239 2 511 421 10
231 3 412 11
15 11 1 223 4 403 12
7 2 215 5 394 13
5 3 207 6 385 14
199 7 376 15
31 26 1 191 8 367 16
21 2 187 9 358 18
16 3 179 10 349 19
11 5 171 11 340 20
6 7 163 12 331 21
155 13 322 22
63 57 1 147 14 313 23
51 2 139 15 304 25
45 3 131 18 295 26
39 4 123 19 286 27
36 5 115 21 277 28
30 6 107 22 268 29
24 7 99 23 259 30
18 10 91 25 250 31
16 11 87 26 241 36
10 13 79 27 238 37
7 15 71 29 229 38
63 30 220 39
127 120 1 55 31 211 41
113 2 47 42 202 42
106 3 45 43 193 43
99 4 37 45 184 45
92 5 29 47 175 46
85 6 21 55 166 47
78 7 13 59 157 51
10

Tabel 2.1. Kode Binary yang dibangkitkan oleh elemen primitif

71 9 9 63 148 53
64 10 139 54
57 11 130 55
50 13 511 502 1 121 58
43 14 493 2 112 59
36 15 484 3 103 61
29 21 475 4 94 62
22 23 466 5 85 63
15 27 457 6 76 85
8 31 448 7 67 87
439 8 58 91
255 247 1 430 9 49 93

Data – data diatas sudah pernah dilakukan percobaan oleh


seseorang, jika panjang blok (n) dan jumlah bit informasi (k) adalah 4
maka ditemukan error 1.
Dengan m adalah nilai integer positip yang lebih besar atau sama
dengan 3. Parameter dmin (minimum Hamming distance) sebuah kode
adalah jarak minimum antara dua codeword yang berbeda pada seluruh
pasangan codeword. Jarak antara dua buah codeword adalah jumlah bit
yang berbeda pada posisi yang sama antara kedua codeword tersebut.
Jarak kedua codeword ini disebut Hamming distance.[6]

Contoh 1 :
Codeword x dan y pada A = {0,1}, dimana
Codeword x = (1 0 1 1 0)
Codeword y = (1 1 0 1 1)
Antara dua codeword tersebut mempunyai Hamming distance d(x,y)= 3.

Contoh 2 :
Codeword u dan v pada A = {0,1,2}, dimana
Codeword u = (2 1 0 0 2)
Codeword y = (1 2 0 2 1)
Antara dua codeword tersebut mempunyai Hamming distance d(u,v) = 4.
11

Contoh 3 :
C = {co, c1, c2, c3}, dimana
co = (0 0 0 0 0)
c1 = (1 0 1 1 0)
c2 = (0 1 0 1 1)
c3 = (1 1 1 0 1)
Kode ini mempunyai minimum Hamming distance (dmin) = 3.

Contoh 4 :
C = {c1, c2, c3, c4,c5}, dimana
c1 = ( a b c d e )
c2 = ( a c b e d )
c3 = ( e a b d c )
c4 = ( b c e d a )
c5 = ( a d e b c )
Kode ini mempunyai minimum Hamming distance (dmin) = 4.

Seperti pada contoh 3 dan contoh 4 diatas, bila hendak


menghitung Hamming distance untuk sebuah kode harus diperiksa tiap-
tiap pasang codeword untuk mencari pasangan dengan jarak minimum.
Setiap kode BCH (n,k) mempunyai kemampuan untuk mengkoreksi
sebanyak t- error secara acak pada tiap codeword, dan disebut sebagai t –
error-correcting code. Nilai t dapat dihitung seperti persamaan berikut
ini:
t = [(dmin – 1)/2] (2.4)

¾ Prosedur perencanaan kode BCH.


Menyusun t error correcting q-ary Kode BCH dengan panjang n:
1. Tentukan akar-akar ke-n pada kesatuan α dalam field GF(qm), dimana
m minimal.
2. Pilih (δ -1) = 2t yang merupakan urutan pangkat α, mulai dengan αb
untuk b integer tidak negatip.
3. Misalkan g(x) adalah Least Common Multiple minimal polynomial
untuk pemilihan pangkat α dengan hal GF(q).

Kalau dalam prosedur perencanaan b=1, kode dikatakan sebagai narrow


sense kode BCH. Kode BCH adalah primitif, kalau n = qm –1 untuk m
integer positip, oleh karena kode BCH adalah primitip, maka untuk
semua α akar ke-n adalah elemen primitif dalam GF(qm).
12

¾ Kode BCH Non Primitif


Kode BCH lain yang merupakan deretan akar element GF(2m)
dengan m0 = 1dapat dipilih deretan akar sebagai berikut ;

β, β2, β3, …, β2 t

dimana β parameter yang tidak diinginkan sebagai elemen primitif. Jika


2m -1 bukan bilangan prima, maka elemen GF(2m) akan non primitif, dan
setiap orde elemen membagi 2m-1. Sebagai contoh, GF(24) terdiri dari
elemen-elemen yang berorde 3, 5, dan 15; GF(26) terdiri dari elemen-
elemen yang berorde 3, 7, 9, 21, dan 63, dan lain-lain. Kode BCH yang
dibangkitkan dari elemen field non primitip disebut kode BCH non
primitif. Kode BCH seperti itu mempunyai urutan akar-akar dengan
pangkat d-1 pada elemennya dan akan mempunyai jarak d . Ilustrasi
tersebut akan diberikan contoh oleh Peterson dan Weldon . Bila parameter
β sama dengan α3, dimana α elemen primtif GF(26), maka β mempunyai
orde 21, sehingga didapatkan persamaan sebagai berikut :

β0 = α0 =1, β1 = α3 , β2 = α6, …. β21 = α63 = α0 = 1

Andaikan perencanaan jarak 5 untuk 2-error-correcting , pada kode BCH


mempunyai deretan akar-akar β, β2, β3, dan β. Generator polynomial
akan mempunyai Least Common Multiple mβ(x) dan mβ3(x), akar-akar
pada setiap minimal polynomial adalah sebagai berikut :

Akar-akar mβ(x) : β1 , β2 , β4 , β8 , β16 , β32 = β11 .


Akar-akar mβ3(x) : β3 , β6 , β12 .

Oleh karena itu mβ(x) harus mempunyai derajat 6 dan mβ3(x)


mempunyai derajat 3, sehingga kode BCH mempunyai parity cek = 9.
Pada kode terdapat panjang bloknya 21 pada orde β dan 12 bit informasi.
13

¾ Aplikasi dan standarsasi

Tabel 2.2 Parameter kode BCH

Parameter kode BCH (n,k) PICD (laju p=1/2)

(63,30) t=6 8,8 x 10 -3

(127,92) t=5 7,7 x 10 -5

(127,64) t = 10 2,5 x 10 -5

(225,187) t=9 3,8 x 10 -5

(255,231) t=3 8,9 x 10 -3

Kode BCH pada ETCS Balise (1023, 938) dengan r = n – k =85

- Untuk Balise Transmiter


- Untuk Train Receiver

Aplikasi yang lain : - (32,28) Commpact Disk dengan r = 4 byte symbols


- ( 204,188) MPEG Video Transmission

¾ Algoritma Pengdekodean
Proses pengdekodean mempunyai tujuan untuk memperbaiki
kesalahan dan menghilangkan bit-bit pariti. Algoritma pengdekodean dari
bit stream yang diterima oleh sistem penerima dengan menggunakan kode
BCH, dipilih algoritma Peterson Berlekamp Langkahlangkah algoritma
pengdekodean kode BCH (15,7) dengan kemampuan koreksi kesalahan 2
adalah sebagai berikut.
1. Hitung sindrom S1 dan S 3 .
2. Hitung error locator σ dan susun error locator polinominal σ (x).
3. Cari posisi error.
4. Perbaiki bit yang terkena error.
5. Selesai.
Proses selanjutnya adalah mengambil 15 bit data. Kemudian
sindrom dihitung dengan persamaan berikut:
14

S1 = r 0 + r1 α + r2 α + … + r14 α
S3 = r 0 + r1 (α3) 1 + r2(α 3 ) + … + r14 (α 3)14

jika sindrom pertama ( S1) dan sindrom ketiga ( S 3 ) sama dengan


nol, decoder tidak melakukan pengkoreksian. Kemudian bit-bit pariti
dibuang dan bit-bit data disimpan pada array. Bila S1 dan S 3 tidak sama
dengan nol, susun error locator polinomial.
σ (x ) = 1+ σ 1 x + σ2 x 2

dimana :

σ1 = S1
S3
σ2 = S1 2 +
S1
Kemudian dicari posisi error, dengan cara menginvers harga akar-
akar persamaan. Misalnya diperoleh akar-akar persamaan adalah α dan α
maka posisi kesalahan adalah 1/ α 4 = α -4 , ini berarti mundur 4 baris dari
bit ke 15, dan pada 1/ α5 = α-5 berarti mundur 5 baris dari bit ke 15,
sehingga diperoleh posisi error pada bit ke 11 dan bit ke 10. Proses
selanjutnya adalah memperbaiki bit yang salah pada posisi error tersebut,
dengan cara bit yang ada pada posisi tersebut diganti. Bila sebelumnya Bit
0 maka menjadi bit 1dan bit 1 menjadi bit 0. Setelah error diperbaiki
maka bit-bit dikeluarkan. Kemudian bit-bit data disimpan pada array.

¾ Matriks Parity Check


Dalam membahas metode decoding untuk kode BCH, diawali
dengan menguji hubungan antara generator polynomial dan matriks parity
check. Kode BCH didefinisikan sebagai generator polynomial yang
mempunyai akar-akar dengan daya berurutan 2t pada sebuah element dari
extension field, misalnya GF(2m). Seluruh codeword polynomial
mempunyai deretan akar yang sama dan dapat ditulis sbb:

c (αi) = 0 i = 1,3,….,2t-1

dimana α adalah elemen primitive dari GF(2m). Dan suatu polynomial


codeword dengan akar-akarnya dapat dinyatakan sbb:
c0α0 + c1α1 + c2α2 + . . . + cn-1αn-1 = 0
c0α0 + c1α3 + c2α6 + . . . + cn-1α3( n-1) = 0
c0α0 + c1α2t-1 + c2α2(2t-1) + . . . + cn-1α(2t-1) ( n-1) = 0
15

Jadi kumpulan persamaan non linear simultan didefinisikan dengan code


word c(x). Persamaan simultan diatas dapat juga dinyatakan dalam
bentuk matriks
(c0 c1 c2 c3 . . . cn-1) [ α0 αi α2i α3i . . . α (n-1) i ]T = 0

untuk i = 1,3,…,2t-1
Deretan α pada persamaan di atas dapat dilihat sbb:

H = [ α0 αi α2i α3i . . . α(n-1) i ], i = 1,3,….,2t-1

Matriks H adalah matriks parity check untuk kode BCH yang mempunyai
jarak 2t+1. dan H adalah suatu matriks t x n suatu element GF(2m).

¾ Galois Field
Aritamtik modulo n berhubungan dengan teori dari struktur aljabar
yang dikenal sebagai field. Sebuah field G adalah tupel (A, x, +, null)
yang memenuhi sifat:[6]
• A adalah sebuah set (disebut carrier dari G )
• Operasi ⊕ ;
1. Tertutup, komutatif, dan asosiatif di Au{Null},
2. Memiliki null sebagai unit
3. setiap x ε A ∪ {null} memiliki invers relatif terhadap
⊕ (ada sebuah y ε A U {null}sehingga x ⊕ y = null)
• Operasi ⊗ :
1. Tertutup, komutatif, dan asosiatif di A
2. Memiliki unit e ε A
3. setiap x ε A memiliki invers relatif terhadap ⊗ (ada
sebuah y ε A sehingga x ⊕ y = e)
• ⊗ Distributif Trhadap ⊕

Contoh field adalah GF(24)


4 4
GF(2 ) dimana struktur polynomialnya p(x)=1+x+x ,dengan setting
p(α)=0, dan α4 =1+ α , α5 = (1+ α) α,
= α + α2
dst..
16

Tabel GF (24)

2.2 REED SOLOMON


¾ Pendahuluan
Kode reed solomon pertama kali dijelaskan pada juni 1960, dalam
sebuah paper yang dibuat oleh reed dan solomon, yang mendiskusikan
sebuah set kode non biner yang handal. Kode Reed Solomon merupakan
kasus khusus dari kode BCH, meskipun beberapa sifatnya tidak ditemui
dalam kode BCH yang lain. Salah satu sifat khususnya adalah proses
encoding-decoding melalui transformasi Fourier pada Galois Field
(GF).[7]

¾ Algoritma Pengkodean
Dalam pengkodean BCH yang umum, kode BCH yang dapat
mengoreksi t buah kesalahan menggunakan GF(q) merupakan suatu kode
siklik dan semua codeword yang dihasilkan akan mempunyai akar-akar
yang termasuk 2t pangkat berurutan dari beberapa elemen β yag ada
17

dalam GF(qm) yang merupakan field perluasan (extension) dari GF(q).


Dalam hal ini, GF(q) disebut sebagai symbol field dan GF(qm) disebut
sebagai locator field. Kode Reed Solomon didapatkan dengan memilih
locator field yang sama dengan symbol field. Kode Reed Solomon,
sebagai kode blok non biner, terdiri dari sebuah set kode dengan panjang
tertentu, di mana elemen-elemen kodenya dipilih dari sebuah alfabet yang
terdiri dari q simbol, misalkan {0,1,2,3…..,q-1). Biasanya dipilih q=2k,
sehingga k bit informasi dipetakan ke dalam salah satu dari q simbol.
Panjang codeword dinyatakan dengan n dan jumlah simbol informasi
yang dikodekan ke dalam sebuah blok yang terdiri dari n simbol
dinyatakan dengan k. Jarak minimum dari kode non biner dinyatakan
dalam Dmin. Sebuah kode Reed Solomon (n,k) digunakan untuk
mengkodekan simbol m-bit ke dalam blok yang terdiri dari n=2m-1
simbol, yaitu m(2m-1) bit, di mana m> 1.

¾ Sifat Umum Kode Reed-Solomon


Kode Reed Solomon, sebagai kode blok non biner, terdiri dari
sebuah set kode dengan panjang tertentu, di mana elemen-elemen
kodenya dipilih dari sebuah alfabet yang terdiri dari q simbol, misalkan
{0,1,2,3…..,q-1). Biasanya dipilih q=2k, sehingga k bit informasi
dipetakan ke dalam salah satu dari q simbol. Panjang codeword
dinyatakan dengan n dan jumlah simbol informasi yang dikodekan ke
dalam sebuah blok yang terdiri dari n simbol dinyatakan dengan k. Jarak
minimum dari kode non biner dinyatakan dalam Dmin. Sebuah kode Reed
Solomon (n,k) digunakan untuk mengkodekan simbol m-bit ke dalam
blok yang terdiri dari n=2m-1 simbol, yaitu m(2m-1) bit, di mana m> 1.
Dalam perancangannya, dapat dipilih beberapa macam Galois Field
(GF). Pilihan yang paling umum adalah menggunakan GF(26), sehingga
nilai m=6 adalah ukuran default dalam beberapa perancangan.
Encoder Reed Solomon mengembangkan blok yang terdiri dari k simbol
ke n simbol dengan menambahkan n-k simbol redundant. Jika m
merupakan pangkat bulat dari 2, simbol m-bit disebut dengan byte. Kode
Reed Solomon yang umum dipakai adalah kode Reed Solomon 8 bit.
Parameter kode Reed Solomon yang dapat mengoreksi t buah kesalahan
ditunjukkan di bawah.

Panjang Blok = n = 2m-1


Ukuran pesan = k simbol
Ukuran Parity = n-k = 2t simbol
18

Jarak Minimum = 2t+1 = (n-k+1)


simbol

Salah satu sifat penting dari kode Reed Solomon adalah jarak
minimum (pada kenyataannya) selalu sama dengan jarak pada
perancangan. Kode dimana jarak minimumnya sama dengan n-k+1,
seperti halnya kode Reed Solomon, disebut sebagai kode MDS
(maximum-distance-separable). Sifat lain dari kode MDS adalah
kenyetaan bahwa sebarang posisi k dalam codewoer dapat digunakan
sebagai set informasi. Secara singkat, misalkan terdapat kode Reed
Solomon (n,k) menggunakan GF(q), untuk sebarang posisi simbol k, ada
satu dan hanya satu codewords yang berkaitan dengan masing-masing qk
dalam k posisi tersebut. Sebagai konsekuensinya, distribusi pembobotan
dalam kode Reed Solomon bisa didapatkan secara tepat.

¾ Pembentukan Generator Polinomial Kode Reed-Solomon


Secara umum, kode Reed Solomon adalah kode BCH qm-ary
dengan panjang kode qm-1. Generator polinomial yang dibuat digunakan
untuk membentuk kode Reed Solomon untuk mengoreksi t kesalahan,
dengan panjang (qm-1). Langkah pertama adalah mencari akar primitif ke
(qm-1) yang diperlukan, yang dapat ditemukan dalam GF (qm). Langkah
selanjutnya adalah membuat cyclotomic cosets dengan modulo (qm-1),
dari GF(qm). Cyclotomic cosets yang dihasilkan merupakan set singleton
dengan form {s}, minimal polinomial yang berkaitan mengambil form (x
-αS). Untuk kode Reed Solomon yang dapat mengoreksi t kesalahan,
diperlukan sebanyak 2t pangkat-pangkat berurutan dari α, sebagai nol dari
generator polinomial g(x). Sedangkan generator polinomial itu sendiri
merupakan hasil perkalian minimal polinomial yang bersesuaian

g(x)= (x-αb+1)(x-αb+2)(x-αb+3)……..(x-αb+2t-1)

¾ Encoding Kode Reed-Solomon


Dalam strukturnya, kode Reed Solomon memiliki beberapa
polinomial, yaitu
- d(x) polinomial informasi mentah
- p(x) polinomial paritas
- c(x) polinomial codeword
- g(x) polinomial generator
- q(x) polinomial hasil (quotient)
- r(x) polinomial sisa (remainder)
19

Dalam bentuk polinomial di atas, polinomial Reed Solomon yang telah


dikodekan adalah :

c(x) = d(x) + p(x)

Metode yang umum dipakai untuk proses encoding kode Reed Solomon
adalah dengan menurunkan p(x) dengan membagi d(x) dengan g(x), yang
menghasilkan polinomial hasil bagi q(x) dan polinomial sisa bagi r(x).

c(x) = p(x) + g(x)q(x) + r(x)

pembagian yang dilakukan menggunakan modulo qm-ary. Codeword yang


dihasilkan dapat disederhanakan dengan menentukan agar polinomial
paritas sama dengan negatif dari koefisien r(x).[8]

¾ Algoritma pengdekodean
Algoritma Pengdekodean kode Reed Salomon Algoritma
pengdekodean dari bit stream yang diterima oleh sistem penerima dengan
menggunakan kode reed Salomon, dipilih algoritma Peterson Gorenstein
Zieler Langkah – langkah dari algoritma adalah sebagai berikut:

1. Hitung sindrom dari bit stream yang telah melalui saluran transmisi.
2. Susun matriks sindrom P.
3. Hitung determinan matriks sindrom. Jika determinan tidak nol, lakukan
langkah 5.
4. Jika determinan nol, susun matriks sindrom yang baru, dengan cara
menghapus kolom paling kanan dan baris paling bawah dari sindrom
yang lama.
5. Hitung error locator σ dan susun error locator polinomial σ ( x ).
6. Hitung akar – akar persamaan error locator polinomial.
7. Hitung error magnitude
8. Susun error polinomial
9. Jumlahkan error polinomial dengan kode yang diterima.
10.Selesai.

Kemampuan koreksi kesalahan dari kode Reed Salomon ( 15,11 )


adalah 2. Banyaknya sindrom adalah dua kali kemampuan koreksi
kesalahan. Sehingga sindromnya ada sebanyak 4, yang dihitung dengan
persamaan berikut:
20

S1 = r0 + r1 α + r2 α2 + … + r14 α14
S2 = r0 + r1 (α 2) 1 + r 2(α 2)2 + … + r14 (α2 ) 14
S3= r0+ r1 (α3 ) 1 + r2(α 3 )2 + … + r14 (α 3) 14
S4= r0+ r1 (α4 ) 1 + r2(α 4 )2 + … + r14 (α 4) 14

Dimana :
R= Simbol kode yang diterima
α = anggota dari Gf( 24 )

Kemudian sindrom S1 , S2 , S3 , S4 diuji. Jika semuanya nol, berarti


tidak ada error terdeteksi. Decoder tidak melakukan pengkoreksian.
Kemudian bit- bit pariti dibuang dan bit-bit data disimpan pada array. Jika
sindrom tidak sama dengan nol, hitung determinan matriks P dimana:

P = S1 S2
S2 S3

¾ Aplikasi
• Kode Reed-Solomon dengan laju menengah-tinggi bila
digunakan bersama-sama dengan pensinyalan ortogonal pada
kanal AWGN akan menghasilkan sistem komunikasi yang sangat
efisien.
• Kode Reed-Solomon dapat juga digunakan bersama-sama
dengan modulasi biner, sehingga berfungsi sebagai kode biner.
Kelebihannya terhadap kode biner BCH adalah pada
karakteristik jaraknya . Kode biner Reed-Solomon mampu
mengoreksi multiple binary-error sehingga sangat
menguntungkan untuk aplikasi pada sistem memori komputer
(misalnya pada sistem penyimpanam photo-digital) dimana error
cenderung muncul secara bursty

¾ Contoh soal:

1. Suatu dekoder Reed Salomon (15,11) menerima kode


r = 0011 1100 1101 1001 0100 0000 0000 0000 0000 0000 0000
0000 0000 0000 0000
Tentukan data yang dikirim oleh sumber
21

Sebelum memulai menjawab kita terlebih dahulu melihat tabel GF(24)

I. Hitung Sindrom
r = α6 α4 α7 α14 α 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S1 = α6 x + α4 x2 + α7 x3 α14 x4 + α x5 + 0 x6 + 0 x7 + … + 0 x15.
= α6 α + α4 α2 + α7 α3 + α14 α4 + α a5 + 0 + 0 + … + 0
= α7 + α6 + α10 + α18 + α6 + 0 + 0 + … + 0
= α7 + α6 + α10 + α3 + α6 = 0 0 1 0 = α2
S2 = α6(x)2 + α4(x2)2 + α7(x3)2 + α14(x4)2 + α (x5)2 + 0 + 0 + …+ 0
= α6 α2 + α4 α4 + α7 α6 + α14 α8 + α . α10
= α8 + α8 + α13 + α22 + α11
= α8 + α8 + α13 + α7 + α11 = 0001 = α3
S3 = α6(x)3 + α4(x2)3 + α7(x3)3 + α14(x4)3 + α (x5)3 + 0 + 0 + … + 0
= α6 α3 + α4 α6 + α7 α9 + α14 α12 + α . α15 + 0 + 0 + … + 0
= α9 + α10 + α16 + α26 + α16 + 0 + 0 + … + 0
= α9 + α10 + α + α11 + α = 1100 = α4
S4 = α6(x)4 + α4(x2)4 + α7(x3)4 + α14(x4)4 + α (x5)4 + 0 x6 + 0 x7 + …
+ 0 x15
= α6 x4 + α4 x8 + α7 x12 + α14 x16 + α x20 + 0 + 0 + … + 0
= α10 + α12 + α19 + α30 + α21 + 0 + 0 + … + 0
= α10 + α12 + α4 + α15 + α6 = 0110 = α5
Diperoleh : S1 = α2; S2 = α3; S3 = α4 ; S4 = α 5

II. Susun Matrix Sindrom

α α
2 3
A = S1 S2 =
α α
3 4
S2 S3

III. Hitung Determinan dari matrix Sindrom


Det. = S1 . S3 – S2 . S2
= α2 α4 - α3 α3
= α6 - α6 = 0
Determinan = 0, maka disusun matrix sindrom yang baru.
A = [S1]
A Λ1 = [S2)
[S1] [Λ1] = [S2]
[α2] [Λ1] = [α3]
22

α3
Λ1= = α 3 -α 2 =α
α2
Maka diperoleh error locator polinominal = α
Karena hanya ada 1 error locator polinominal Λ1 = α
Maka error locator (lokasi error) hanya 1, yaitu pada α tersebut.
Jadi α merupakan error locator x1.
Kemudian langkah berikutnya mencari besaran error (error magnitude)
Be [x1] [e3] = [S1]
[α] [e3] = [α2]
α2
=α -α =α
2
e3 =
α
langkah berikutnya mencari error polinominal.
e(x) = α . x1
Kemudian e (x) dibuat ke binary :
e = 0100 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
0000 0000 0000
r = 0011 1100 1101 1001 0100 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
0000 0000 0000
C = e+r = 0111 1100 1101 1001 0100 0000 0000 0000 0000 0000 0000
0000 0000 0000 0000
Maka diperoleh data yang dikirimkam sumber adalah :
0100 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000

2.3 HAMMING CODE


Hamming code merupakan kode nontrivial untuk koreksi error yang
pertama kali diperkenalkan. Kode ini dan variasinya telah lama digunakan
untuk error control pada sistem komunikasi digital. Hamming code ini ada
dua macam yaitu binary dan nonbinary Hamming code. Binary Hamming
code dapat direpresentasikan dalam bentuk persamaan berikut :

(n,k) = (2m-1, 2m-1-m) (2.5)

dimana k adalah jumlah bit informasi yang membentuk n bit codeword,


dan m adalah bilangan bulat positif. Jumlah bit paritinya adalah sejumlah
m = n-k bit.[6]
Bit stream dari sumber data yang masuk ke encoder dikodekan
dengan menggunakan suatu generator. Oleh karena itu dalam proses
pengkodean Kode Hamming diperlukan suatu generator matriks.
23

¾ Generator
Kode yang dipergunakan adalah kode Hamming (7,4). Kode
Hamming dapat diperoleh dari hasil perkalian antara bit stream dengan
generator matriks kode Hamming. Oleh karena itu diperlukan suatu
generator matriks, dan dipilih kode Hamming yang sistematik. Bentuk
umum generator matriks dari kode[6].

Hamming yang sistematik dengan bit-bit parity didepan

G=[ Pkx (n-k) Ik] (2.6)

P0,0 P0.1 … P0-n-k-1 1 0 0… 0


G= P1,0 P1,1 … P1-n-k-1 0 1 0… 0
.
.
.
Pk-1,0 Pk-1,1 … Pk-1-n-k 0 0 0… 1

g0
g1
G= .
.
.
Gk-1

S= [r][HT] (2.7)
24

¾ Contoh Soal

Suatu kode Hamming (7,4) memiliki generator matrix.

1 1 0 1 0 0 0
G = 0 1 1 0 1 0 0
1 1 1 0 0 1 0
1 0 1 0 0 0 1

Bila data yang diberikan oleh sumber data adalah d = 1 0 0 0


Tentukanlah kode setelah melalui encoder.

Penyelesaian :

Kode Hamming merupakan hasil perkalian Matrix antara data dan


generator. Sehingga diperoleh :

C=[d][G]

1 1 0 1 0 0 0
C=[1000]
0 1 1 0 1 0 0
1 1 1 0 0 1 0
1 0 1 0 0 0 1
C=[1101000]

3 teknik coding blok code tersebut dikemas dalam sebuah metode


pembelajaran agar dapat mempermudah mahasiswa mengenai teknik
pengkodean. Dan dalam hal ini penulis menggunakan macromedia flash
untuk menampilkan dan membuat suatu tampilan terkesan menarik
dipelajari.
BAB III
PERENCANAAN MODUL PEMBELAJARAN

3.1 Desain Global Modul Pembelajaran


Desain sistem pembelajaran jarak jauh untuk teknik pengkodean
adalah seperti Gambar 3.1. berikut ini.

Gambar 3.1 Blok diagram system-Hamming Code,BCH code, Reed Solomon


dan contoh soal.

25
26

Gambar 3.2 Blok diagram Sound, Music dan Help


27
Gambar blok-blok diagram dari sistem diatas menerangkan
pengelompokkan dari kategori-kategori yang diambil dari teknik
pengkodean, sedangkan yang akan ditampilkan pada menu adalah pilihan
untuk kategori tersendiri bukan berdasarkan pengelompokannya.
Untuk kategori hamming code, penulis menyiapkan banyak
pilihan diantaranya terdapat teori-teori yang mendukung tentang kode
hammning, contoh-contoh soal, dan latihan soal serta bentuk matrik
generatornya. Begitu pula dengan kode Reed Solomon dan kode BCH
terdapat berbagai banyak teori-teori yang mendukung adanya kode
tersebut serta contoh-contoh soal dan latihan soal.

3.2 Tahapan Perencanaan


3.2.1 Latar Belakang Tampilan

Gambar 3.3 Perencanaan latar belakang tampilan

Tampilan pada menu di buat dengan menggunakan tampilan yang


sederhana. Sistim dasar diambil dari begraound PENS-ITS dan dapat
didownload secara gratis dari internet. Dengan menggunakan ini penulis
cukup membuat satu baground untuk semua jenis pilihan, kategori dan
penjelasan yang akan ditampilkan dalam page bisa berupa *.swf maupun
*.jpg, dan kemudian halaman-halaman ini akan dimasukkan kedalam
modul tutorial.
28
3.2.2 Perencanaan Menu Utama

Gambar 3.4 Blok diagram menu utama

Pada menu utama penulis memberikan berbagai macam jenis


teknik pengkodean di antaranya teknik pengkodean hamming code, BCH
code, dan Reed solomon.

3.2.3 Perencanaan isi dari masing – masing code

Gambar 3.5 Blok diagram isi dari kode Hamming


29

Gambar 3.6 Blok dagram isi dari kode BCH

Gambar 3.7 Blok Diagram isi dari kode Reed Solomon

Dari ketiga macam kode tersebut berisi materi yang sama


diantaranya tentang teori-teori, contoh soal dan latihan.penulis
menampilkan teory-teory tersebut agar memudahkan seseorang untuk
memahami tentang materi coding ini khususnya tiga macam teknik
pengkodean tersebut, dan contoh soal beserta jawaban diharapkan
seseorang maupun untuk menjawab latihan soal dengan belajar pada
contoh soal tersebut.
30
3.2.4 Perencanaan Latihan Soal atau Kuis
Kuis ini merupakan fasilitas ekstra dalam sistem yang berguna
untuk melatih seberapa jauh mahasiswa terutama bisa mempelajari
tentang teknik pengkodean.

3.2.5 Perencanaan Sound

Gambar 3.8 Blok diagram isi dari Sound

Penulis membuat kategori ini dengan tujuan agar saat seseorang


mau belajar tidak bosan jadi disediakan music, untuk sound yang ini
penulis hanya memberikan satu macam music jika ditekan on maka music
tersebut akan nyal, dan jika off music tersebut akan mati.

3.2.6 Perencanaan Music

Gambar 3.9 Blok diagram isi dari Music


31

Untuk blok diagram musik tersebut diatas penulis menyediakan


empat macam jenis musik karena disesuaikan dengan permintaan
responden, karena sebelum nya penulis hanya menyediakan music berupa
instrumentasi tetapi karena responden meminta, maka penulis
menyediakan lagu-lagu mp3.

3.2.7 Perencanaan Menu Help

Gambar 3.10 Blok diagram isi dari Menu Help

Menu ‘help’ di sini dibuat agar para pembaca lebih mudah


menjalankan tutorial dengan baik dan tidak binggung dalam
mengoperasikan.

3.2.8 Perencanaan Menu ‘Abaut Us’


Menu ‘Abaut Us’ ini di rancang agar pembaca lebih mengenal
tentang sosok seorang penulis atau pembuat tutorial teknik pengkodean,
dalam abaut us ini juga dilengkapi dengan foto penulis.

3.2.9 Perencanaan Menu Exit


Menu ‘Exit’ dirancang seperti pintu gerbang yang akan ditutup
jadi bisa menutup dan berbunyi.
32
3.3 Proses Keseluruhan Pembuatan Modul Pembelajaran
Berikut ini adalah gambaran keseluruhan proses dalam pembuatan
sistem. Seperti yang kita ketahui, sebelum suatu sistem dibuat pasti
sebelumnya ada sebuah ide menjadi latar belakang penulis untuk
membuat sistem tersebut, hal ini telah dijelaskan oleh penulis pada Bab 1
tentang Latar Belakang. Kemudian untuk membuat suatu sistem juga
dibutuhkan sebuah sketsa sistem yang akan dibuat, penulis telah
menjabarkannya pada Bab 3, yaitu tentang perencanaan sistem. Setelah
ide dan desain sudah ada selanjutnya proses realisasinya bisa dilakukan.

Gambar 3.11 Proses pembuatan tutorial secara global


33

Gambar 3.12 Lanjutan proses pembuatan tutorial secara global


BAB IV
HASIL DAN ANALISA MODUL PEMBELAJARAN

Dalam pembuatan modul tutorial dilakukan beberapa tahap


seperti yang akan dijelaskan berikut ini.

4.1 Perencanaan software yang digunakan


Dalam pembuatan Proyek Akhir ini penulis menggunakan produk-
produk aplikasi macromedia, karena macromedia menyediakan program-
program aplikasi yang cukup lengkap, dimana antar program aplikasi
tersebut dapat berkolerasi.
Untuk Proyek Akhir ini digunakan Macromedia Flash 8 yang
merupakan program keseluruhan Proyek Akhir. Penulis memilih
menggunakan program ini karena Macromedia Flash 8 mempunyai
banyak kelebihan-kelebihan yang mendukung pengerjaan Proyek Akhir
ini, terutama dalam membuat animasi. Dan Macromedia Flash 8 ini bisa
dibuka pada Macromedia Flash yang berbeda versinya ( lebih rendah )
karena sampai saat ini Macromedi Flash 8 ini yang paling tinggi. Dan
agar dapat diakses oleh siapapun yang ingin belajar tentang teknik
pengkodean maka penulis mengkonfersiaknya dengan php mysql.

4.2 Pembuatan dan Pengolahan Gambar


Data-data gambar diambil dengan cara searching diinternet dan
mendownloadnya. Ada banyak gambar yang tersedia diinternet yang
dapat kita gunakan secara gratis. Penulis memilih gambar yang nyata
gambar yang menampilkan sebuah gedung PENS-ITS.

4.3 Pembuatan Menu


Tampilan pada menu dibuat dengan konsep page flip. Kemudian
page flip ini diedit sesuai dengan yang diharapkan. Page flip yang telah
diedit, pada menunya akan disediakan pilihan-pilihan kategori berupa
button-button yang mewakili kategori-kategori tersebut. Pada setiap
button terdapat keterangan mengenai isi dari kategorinya, yang akan
muncul ketika pointer mouse diletakkan diatas button tersebut.
Untuk menuju sebuah kategori cukup dengan meng-klik button
yang berupa sebuah gambar yang mewakili setiap kategorinya. Teteapi di
sini tiap page flip dibuat oleh penulis dengan baground yang sama karena
kesulitan penulis untuk mengatur gambar-gambar yang beraneka ragam

35
36
kedalam flash 8 dan keterbatasan waktu dalam mengerjakan Tugas Akhir
ini.

4.4 Pembuatan Pageflip


Cara kerja dari pageflip yaitu dalam proses loading dan flipping
pages akan dijelaskan sebagai berikut. Gambar 4.2 menunjukkan layer
dan frame-frame yang ada pada timeline pageflip. Dapat diliat pada layer
Action terdapat tanda α diatas blak keyframe, hal ini menunjukkan
bahwa pada frame-frame tersebut terdapat ActionScript untuk selanjutnya
dapat dieksekusi. ActionScript memiliki fungsi atau peran yang dapat
membantu penulis dalam merancang situs atau movie flash:

1. Membuat system navigasi situs


Hal ini berkaitan dengan bagaimana ActionScript dapat
mangantar user menjelajahi situs penulis. Demikian animasi situs
penulis menjadi seperti sebuah film.

2. Menambahkan interaktif dengan user


Dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap
elemen di dalam movie flash, baik itu tombol, movie klip, maupun
teks.
3. mempertahankan user untuk senang mengunjungi situs
ActionScipt dapat membuat situs flash yang menarik dan
interaktif, yang akan menambah kualitas user experience saat
menjelajahi situs.

Pada prinsipnya ActionScript digunakan untuk membantu


penulis agar lebih mudah untuk merancang atau membuat movie atau
situs flash.
Dalam frame 1 terjadi proses dimana preloader ditampilkan
secara visual dan source untuk halaman-halaman yang akan ditampilkan
mulai diload yaitu dari file pages.xml, file ini juga berhubungan denagn
folder page yang berisi file-file halaman yang sudah jadi. Saat preloader
sudah mencapai 100% maka preloader akan menghilang dan akan
langsung menuju frame inisialisasi.
Pada frame inisialisasi, file import_xml.as dimasukkan kedalam
sistem atau diload. File ini akan menyiapkan tempat dan bentuk untuk
halaman-halaman yang ada pada file page.html, seperti tinggi dan lebar
halaman-halaman belum ditampilkan karena nilai pages_( visible,
"0");.jadi proses kerja pageflip secara umum yaitu sebagai berikut.
37
Pertama, dilakukan pengesetan preloader dan loading semua halaman
yang akan dimasukkan pada page flip. Kemudian dilakukan
pembentukkan halaman dan eksekusi fungsi-fungsi untuk flipping tiap
halaman tiap halamn serta pendeteksian mouse pointer. Terakhir, saat
semua kode sudah dieksekusi maka page flip yang sudah jadi akan
ditampilkan dan siap untuk digunakan.

4.5 Pembuatan Kategori


Tutorial yang penulis buat ini menampilkan berbagi banyak hal
tentang teknik pengkodean, diantaranya teknik pengkodean Hamming,
BCH, Reed solomon, didalam macam-macam teknik pengkodean
membahas tentang teori-teori, contoh soal, dan latihan soal yang bisa
mendukung mahasiswa atau orang lain untuk lebih mudah memhaminya.
Dalam contoh soal juga terdapat jawaban sebagai latihan sebelum
menjawab latihan-latihan soal yang penulis buat.
Dalam tampilan tersebut penulis buat dalam bentuk slide agar
membuat pembaca penasaran untuk halaman yang berikutnya.
Teks untuk judul pada tampilan diatas adalah bentuk animasi muncul
Gradasi, maksudnya tulisan akan terlihat keluar secara bersamaan dan
tulisan tersebut mengalami perubahan warna berurutan dari kiri ke kanan
satu persatu. Ketika membuat animasi seperti ini, perintah break apart
berfungsi untuk memecah tulisan yang semula utuh. Kemudian setelah itu
berikan perintah convert to layer, maka layer akan terpenuhi dari atas ke
bawah sesuai dengan jumlah hurufnya. Setelah itu tentukan pada frame
keberapa (untuk semua layer ) tulisan tersebut akan kembali pada awal
movie dimainkan.

4.6 Pembentukan Kategori Menu Help


Menu help ini di buat penulis untuk memudahkan para pembaca
agar dapat mengoperasikan web tutorial ini. Tujuan penulis membuat
tutorial ini adalah menerapkan ilmu yang telah didapat selama kuliah, dan
di lakukan tutorial teknik pengkodean (BCH,Reed Solomon dan Hamming
code) menggunakan macromedia web base diharapkan dapat membantu
kemajuan dalam melakukan pembelajaran secara efisien waktu, cepat dan
tepat.
Untuk mengetahui cara memainkan atau menjalankan tutorial
penulis juga membuat menu help, di menu help tersebut terdapat semua
cara-cara untuk memainkan baik menuju menu utama samapi exit.
38
Jika kursor diletakkan diatas masing-masing tombol tersebut
maka akan menuju halaman yang dimaksud jadi para pembaca lebih
mudah untuk menjalankanya.

4.7 Pembentukkan Kategori Menu Music


Untuk belajar sambil mendengarkan musik penulis juga
menyediakan berbagai jenis musik diantaranya sesuai permintaan client
yaitu lagu dari Bunga Citra Lestari yang berjudul Sunny, dan lagu Gita
Gutawa yang berjudul Kembang Perawan, dan abnyak lagi lagu-lagu
lainya. Penulis menyediakan lagu-lagu tersebut agar orang yang mau
belajar tentang teknik pengkodean tidak merasa bosan jadi mereka bisa
sambil santai dan bisa lebih mudah untuk memehami tentang teknik
pengkodeanya. Penulis juga memaki ActionScript untuk menampilkan
berbagai macam sound, jika pembaca tutorial ini tidak mau memakai
musik tinggal meng-klik tombol off pada music atau tombol x pada menu
musik. Untuk menggunakan suara tersebut, penulis mengimport file suara
dengan meng-klik menu fileÆ import. Setelah diimport, file suara
tersebut akan berada di library. Untuk menggunakan suara didalam movie
flash, pilih symbol suara dari library dan geser ke stage.

Contoh ActionScript
on (release) {
stopAllSounds();
play();
}

Curly braces atau kurung kurawal ({}) digunakan untuk melakukan


pengelompokkan, sedangkan semicolon atau titik koma (;) digunakan
untuk mengakhiri suatu statement.[4]
Kedua method stopAllSound dan paly akan dieksekusi saat tombol mouse
dilepaskan karena berada dalam satu kelompok (seperti paragraf). Jadi
untuk ActionScript diatas setelah method stopAllSound selesai baru
kemudian play.
on (release) {
// matikan semua suara
stopAllSounds();
//mainkan
play();
}
39

Gambar 4.1 Action panel

4.8 Pembentukkan Time and Date


Pada frame time and date ini terdiri dari hari, bulan dan tanggal,
pembuatan ini bisa dilakukan jika ActionScript time and date berjalan
dengan lancar, tampilan ActionScript terdapat pada halaman lampiran.

4.9 Menambahkan file Suara Pembuka


merupakan frame saat tutorial mulai dijalankan, yang didalamnya
terdapat tulisan berbagai macam jenis kode diantaranya hamming code,
BCH code dan Reed solomon, disini tulisan-tulisan tersebut berpindah-
pindah atau bergerak-gerak dari satu tempat ke tempat yang lain.
Kemudian di ikuti dengan tulisan enter yang bergerak gerak menuju
kepojok kanan bawah, jika Enter tersebut diklik maka akan me-link ke
sebuah page baru yang berisi Menu utama. Bersamaan dengan itu terdapat
suara yang mengiringinya karena suara merupakan bagian dari movie
flash yang sangat penting. Terkadang aspek suara dapat membuat sebuah
movie flash menjadi sangat dramatis.

4.10 Menambahkan file Suara Penutup


Pada file suara penutup terdapat ActionScript hal ini ditandai
dengan adanya tanda ”a”, mulai dari farme 175 di ikuti dgn keyframe
sampai 215 proses loading berjalan.
40
4.11 Pengujian Modul Ajar
Berikut ini adalah pengujian tutorial, yang menunjukkan
keberhasialn pengaksesan antara menu dan kategorinya.
1. index pembukaan

Gambar 4.2 Cuplikan tampilan pembukaan


2. index menu

Gambar 4.3 Cuplikan tampilan kategori Menu

3. Menu kategori hamming, contoh soal dan penyelesaianya

Gambar 4.4 Cuplikan teori Hamming


41
Dalam tampilan tersebut penulis buat dalam bentuk slide
agar membuat pembaca penasaran untuk halaman yang berikutnya.

Gambar 4.5 Cuplikan contoh latihan soal Kode Hamming

Gambar 4.6 Cuplikan penyelesaian untuk latihan soal


Kode Hamming

4. Menu kategori Reed solomon, contoh soal dan penyelesaianya

Gambar 4.7 Cuplikan untuk tampilan teori kode Reed Solomon


42

Gambar 4.8 Cuplikan tampilan contoh untuk kode Reed Solomon

Gambar 4.9 Cuplikan tampilan penyelesaian soal untuk kode Reed


Solomon

5. Menu kategori hamming, contoh soal dan penyelesaianya

Gambar 4.10 Cuplikan tampilan untuk teori BCH Code


43
Untuk kode BCH juga terdapat tampilan latihan soal
beserta penyelesaianya.

Gambar 4.11 Cuplikan Tampilan Contoh Soal Untuk Kode BCH

Gambar 4.12 Cuplikan tampilan penyelesaian soal untuk kode BCH

5 Menu latihan soal

Gambar 4.13 Cuplikan tampilan untuk latihan Soal


44
6. Menu About Us

Gambar 4.14 Tampilan untuk Abaut Us


7. Menu Music

Gambar 4.15 Gambar frame Menu Musik

8. Menu Help

Gambar 4.16 Cuplikan Menu Help


45
9. Menu Exit

Gambar 4.17 Cuplikan Menu Exit

10. Menu halaman next dan previous

Gambar 4.18 Cuplikan Menu Halaman

11. Menu Sound ON dan OFF

Gambar 4.19 Gambar frame Menu Musik


46
12. Menu date and time

Gambar 4.20 Gambar frame pada time and date

Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa link yang diberikan pada
button-button yang ada dalam sistem berhasil menuju ketarget (per
kategori) yang sesuai dengan settingan, sehingga sistem dapat dijalankan
dengan baik dan benar.
Untuk tampilan web penulis buat sederhana, dan hasil ketika
diupload oleh pengunjung tampilan yang muncul tidak penuh satu layer
seperti pada flash, pada web penulis buat tombol register yang berfungsi
jika para pengunjung belum terdaftar dalam daftar data base penulis maka
pengunjung tersebut bias terlebih dulu untuk register, tapi klo daftar nama
pengunjung sudah tercantum dalam data base maka pengunjung tersebut
bias langsung ketik username dan password untuk login. Dan tampilan
hasil tutorial flash dapat di lihat jika setiap computer sudah menginstall
pligin untuk flash, jika blm ada tutorial tersebut tidak akan bias diupload.

4.12 Kusioner Untuk Pengujian Modul Pembelajaran


Dalam pengambilan sampling penulis Mengadakan kusioner
secara langsung pada yang bersangkutan dimana salah satu bentuk
pengujian tutorial digunakan untuk mengetahui Apakah Pembelajaran
Jarak Jauh Teknik Pengkodean (BCH Code, Reed Solomon, dan
Hamming Code) ini sudah dapat diterima (minimal disukai) oleh
mahasiswa atau masih ada kekuranganya. Penulis mengambil sample dari
30 orang mahasiswa yang terdiri dari mahasiswa d3 Kelas 3 Telkom A, B
dan kelas 4 Telkom D4 sendiri.
Demo dilakukan didalam lab DSP (Digital Signal Prosessing)
yang kebetulan penulis mengerjakan Tugas Akhir dilap DSP, tetapi cukup
47
non-formal, dengan syarat media yang digunakan untuk mendemokan
web Modul ajarl ini tersedia.
. Adapun tampilan dari kusioner yang diberikan oleh penulis
untuk responden adalah sebagai berikut:

4.13 Kusioner web Modul Pembelajaran Untuk Teknik Pengkodean


Berilah tanda V pada kolom penilaian yang sesuai dengan kamu.
Adapun keterangan penilaian adalah sebagai berikut :
1 : Kurang
2 : Cukup
3 : Baik
4 : Baik sekali

No Pertanyaan Penilaian

1 2 3 4

1. Apakah menurut kamu Tutorial


ini menyenangkan?

2. Apakah menurut kamu tutorial


ini mudah dimengerti?

3. Apakah menurut kamu


tampilanya menarik?

4. Apakah menurut kamu tutorial


ini mudah digunakan?

5. Apakah setelah menggunakan


tutorial ini, kamu jadi tertarik
mata kuliah teknik pengkodaean?
48
4.14 Tanggapan Pengguna Modul Tutorial
Dari kusioner diatas didapatkan hasil pengujian sebagai berikut:
1. Apakah menurut kamu tutorial ini menyenangkan?
Ternyata dari kesekian responden untuk pertanyaan pertama
didapatkan grafik seperti dibawah, dimana 70% menjawab sangat baik
dan 30% menjawab baik dari sini dapat diambil kesimpulan bahwa
tutorial ini menyenagkan.

80%
70%

60%
50%
40%
30%

20%
10%
0%
kurang cukup baik baik sekali

Gambar 4.21 Grafik untuk pertanyaan pertama

2. Apakah menurut kamu tutorial ini mudah dimengerti?


Ternyata dari kesekian responden untuk pertanyaan kedua
didapatkan grafik seperti dibawah, dimana 20% menjawab cukup, 30%
menjawab sangat baik dan 50% menjawab baik dari sini dapat diambil
kesimpulan bahwa tutorial ini mudah dimengerti.

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%
kurang cukup baik baik sekali

Gambar 4.22 Grafik untuk pertanyaan kedua


49
3. Apakah menurut kamu tampilanya menarik?
Ternyata dari kesekian responden untuk pertanyaan ketiga
didapatkan grafik yang sama dengan pertanyaan pertama, dimana 30%
menjawab baik dan 70% menjawab sangat baik. Memang untuk
tampialn penulis berusaha membuat sangat menarik agar dapat menarik
simpati para responden. Dan ternyata dapat disimpulkan bahwa
tampilanya sangat menarik.

80%
70%

60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
kurang cukup baik baik sekali

Gambar 4.23 Grafik untuk pertanyaan ketiga

4. Apakah menurut kamu tutorial ini mudah digunakan?


Ternyata dari kesekian responden untuk pertanyaan keempat
didapatkan grafik seperti dibawah, dimana 20% menjawab cukup, 60%
menjawab baik, dan 20% menjawab baik sekali.

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%
kurang cukup baik baik sekali

Gambar 4.24 Grafik untuk pertanyaan ke empat


50
5. Apakah setelah menggunakan tutorial ini kamu jadi tertarik mata kuliah
teknik pengkodean?
Ternyata dari kesekian responden untuk pertanyaan kelima
didapatkan grafik seperti dibawah, dimana 20% menjawab kurang, 70%
cukup, dan 10% menjawab baik. Hal ini dapt diartikan bahwa responden
masih belum menemukan kesulitan yang berarti dalam memainkan web
tutorial ini. Sedangkan untuk pertanyaan yang terakhir yaitu dari data
yang ada diperoleh bahwa hampir seluruh responden memberikan nilai
”cukup” 80% dan sisanya memberikan nilai ”kurang” 20%, hal ini berarti
kebnyakan mahasiswa tidak menyukai mata kuliah tentang teknik
pengkodean banyak yang mengatakan dari semester satu pokoknya yang
berhubungan dengan pengkodean tidak begitu suka alasanya karena mata
kuliah tersebut di rasa oleh kebanyakan mahasiswa sulit untuk dipahami
apalagi yang berhubungan dengan GF(Galois Field).
Dan mungkin juga dikarenakan karena faktor waktu, misalnya
saja saat waktu mendemokan web tutorial ini, ketika sebuah halaman
sudah berhasil diakses, dengan segera penulis beralih ke halaman
selanjutnya guna mempersingkat waktu, hal ini terjadi karena banyaknya
materi (kategori) yang akan ditunjukkan. Seandainya responden memiliki
banyak waktu yang jauh lebih banyak untuk memainkan web tutorial ini,
penulis yakin bahwa responden-responden tersebut akan lebih tertarik
untuk mempelajarinya.

80%
70%
60%
50%
40%
30%

20%
10%
0%
kurang cukup baik baik sekali

Gambar 4.25 Grafik untuk pertanyaan ke lima


BAB V
PENUTUP

5.1 KESIMPULAN
1. Hasil kusioner menunjukkan bahwa web Modul Ajar Teknik
pengkodean ini sangat menyenangkan, mudah dimengerti, dan
tampilanya sangat menarik dengan spesifikasi 70% dari 30
responden.
2. Untuk pertanyaan kelima 70% menjawab cukup untuk menyukai
mata kuliah teknik pengkodean karena dirasa sangat sulit untuk
dipahami, apalagi tentang Galois Field beserta contoh soalnya.
3. Macromedia Flash tidak bisa langsung diconvert dalam Web.
4. Jumlah animasi yang banyak akan mempengaruhi waktu loading.
Hal ini tergantung dari processor masing-masing PC.

5.2 SARAN
1. Saat membuat obyek bergerak, sebaiknya objek tersebut di-
covert terlebih dahulu ke movie clip, agar dapat menambahkan
animasi-animasi lainya.
2. Macromedia flash memang tidak dapat diconvert langsung ke
dalam web tetapi harus dirubah terlebih dulu kedalam bentuk
.html.
3. Pengelompokkan layer animasi per objek / jenis dilakukan
dengan tujuan untuk mempermudah pembuatan animasinya.
4. Penempatan syntak harus ditempaykan secara benar, baik ketika
berada dalam frame maupun objek itu sendiri.
5. Proyek Akhir yang dibuat penulis dapatdikembangkan beragam
lagi mengenai ragam animasi serta pemograman web yang lebih
efektif.
6. Lamanya waktu loading sebenarnya dapat diatasi, yaitu dengan
memberikan loader pada setiap page-nya.
7. Proyek Akhir yang dibuat oleh penulis dapat digunakan sebagai
bahan pembelajaran, khususnya dalam mata kuliah teknik
pengkodean.
8. Penulis berharap semoga Proyek Akhir ini dapat bermanfaat bagi
siapapun yang mempelajarinya.

51
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Budi Irianto, ”Pembuatan Modul Ajar Akuntansi Perpajakan e-
learning pada SMKN 1 Boyolangu-Tulungagung”, PENS ITS, 2004
[2]. Tommy Oberg, modulation, detection dan coding, john wiley dan
son ltd 2001.
[3]. John B Andreson, seshadr mohan SOURCE CHANNEL CODING
kluwer academic publisher, 1992.
[4]. Man Young Rhee, Error Correcting Coding teory, Hanyang
University, Soul-Korea 1989.
[5]. Didik Wijaya, Tip dan Trik Macromedia Flash 5.0 Dengan Action
Script, PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta
2002.
[6]. http:// www.google.com, teknik pengkodean/ IR. SIHAR
PARLINGGOMAN PANJAITAN, MT
[7]. http:// www.google.com Finite field.
[8]. Aries Pratiarso, ST,MT “ Modul ajar teknik pengkodean”, PENS-
ITS, Surabaya 2006.
[9]. Hadi, Moch. Zen S, “Modul pembelajaran praktikum bengkel
internet”, PENS-ITS, Surabaya, 2005.
[10]. Beta Sidik, Pemrograman web dengan PHP, edisi kedua,
Informatika, Bandung, 2002.

53
LAMPIRAN

¾ MACROMEDIA FLASH 8
Macromedia flash 8 merupakan salah satu program yang digunakan
untuk mendesain tampilan web seperti yang digunakan saat ini. Saat
membuka situs atau halaman internet tertentu, biasanya terdapat animasi
objek grafis yang bergerak dari besar menjadi kecil, dari terang menjadi
tampak lebih redup, dari bentuk yang satu menjadi bentuk yang lain.
Adapun animasi-animasi objek grafis tersebut dapat digunakan
macromedia 8. Flash 8 juga mengenalkan bagaimana membuat movie
chip, animasi frame, animasi tween motion, serta perintah actionya.[8]
Flash 8 mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna,
tetapi mudah digunakan seperti membuat interface / form menggunakan
komponen dengan drag dan drop saja, efek-efek special animasi timeline
yang sudah built-in, behaviour yang juga sudah siap pakai untuk
menambahkan interaktifitas pada animasi tanpa perlu menuliskan kode
pemrograman, dan masih banyak lagi yang lainya.
Flash 8 adalah program yang fleksibel untuk membuat animasi,
sehingga banyak para desainer yang memakainya. Para desainer tersebut
sering menggabungkan Macromedia Flash dengan Macromedia
Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain-lain,
untuk mendapatkan desain yang menarik.[4]
Movie Flash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk
situs web. Pada movie Flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam
movie-nya dengan bahasa pemograman Action Script, untuk memudahkan
unsur berinteraksi dengan mouse dan keyboard, mengontrol movie,
memindahkan objek-objek, memasukkan informasi melalui form, dan
begitu juga dengan operasi-operasi yang lainya.
Adapun beberapa kemampuan form, beberapa kemampuan flash
lainya adalah sebagai berikut:
• Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau
objek yang lain.
• Dapat membuat perubahan transparasni warna dalam
movie.
• Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke
bentuk yamg lain.
• Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur
yang telah ditetapkan.

55
56
• Dapat membuat animasi logo, animasi form, presentasi
multimedia, game, kuis interaktif, simulasi atau visualisasi.
• Dapat membuat situs web, aplikasi web, pengaturan
halaman web.
• Dapat dikonversi dan di-publish ke dalam beberapa tipe
seperti .swf, .html, .gif, .png, .exe, .movie.

Istilah-istilah umum dalam program flash


a. Properties
Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.
b. Animasi
Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa
sehingga kelihatan menarik.
c. Action script
Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek
sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.
d. Movie Clip
Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau
objek yang lain.
e. Frame

Gambar Dari frame


Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur
pembuatan animasi
f. Timeline
Bagian dari program Macromedia flash 8 yang digunakan untuk
menampung layer.
g. Masking
Suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi
dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie
dijalankan.
h. Layer
57
Sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung suatu
gerakan objek sihingga jika ingin membuat gerakan lebih dari
suatu objek sebaiknya diletakkan pada layer.
i. Keyframe
suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan
animasi.

Gambar Blank keyframe

Mengenal time line dan frame


Timeline, terdiri atas layer dan frame. Fungsi utamanya adalah
sebagai tempat pengaturan training atau waktu animasi dan
penggabungan objek-objek dari masing-masing layer.
Frame, dapat diumpamakan seperti film. Film merupakan
kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan
kecepatan tertentu sehingga gambar tersebut terlihat bergerak.
Misalnya diframe 1 terdapat objek disebelah kiri layer dan diframe 10
terdapat objek disebelah kanan layer, maka ketika kumpulan frame
tersebut digerakkan secra berurutan akan terlihat seolah-olah objek
tersebut bergerak dari kiri ke kanan layer.
Keyframe, merupakan frame yang berisi objek. Ada perintah
insert keyframe yang artinya apabila diframe 1 sudah terdapat objek
lingkaran, kemudian kita masukkan keyframe diframe 10, maka
diframe 10 pun terdapat objek lingkaran yang sama dengan frame 1.
keyframe dilambangkan dengan titik bulat hitam pada frame.
Blank keyframe, artinya kita mempersiapkan frame kosong
untuk diisi objek baru. Apabila kita menggambar objek maka blank
keyframe berubah menjabi keyframe t frame tersebut sudah berisi
objek. Blank keframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada
frame.
58
Action frame, terdapat actionsript pada frame tersebut. Action
frame dilambangkan dengan huruf “a” di frame.
Animasi Dalam Flash
Adapun beberapa animasi yang dipakai dalam pembuatan proyek
akhir ini, diantaranya adalah;
Animasi Dengan Frame
animasi frame adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan
frame. Frame adalah suatu bagian dari layer yang digunakan untuk
mengatur pembuatan animasi. Metode yang dipakai adalah secara
manual, dimana kita diharuskan membuat setiap objek yang berbeda
pada setiap frameuntuk menghasilkan animasi. Meskipun animasi
yang dihasilkan terlihat lebih bagus dan halus daripada animasi
metode tween, akan tetapi jarang digunakan karena pembuatan
animasinya memerlukan ketelitian dan ukuran file animasipun lebih
besar. Pada contoh dibawah ini, anda akan belajar bagaimana cara
membuat animasi frame dengan memainkan warna huruf yang
berubah-rubah.

Animasi frame

Gambar Contoh animasi frame

Animasi Create Motion Tween


animasi create motion tween adalah animasi yang
digunakan untuk menggerakkan objek berdasarkan batas suatu
keyframe tertentu. Metode ini paling sering digunakan karena
paling mudah dan cepat. Kita hanya perlu membuat atau
menentukan objek diframe awal dan akhir, kemudian flas secara
otomatis membuat frame diantara frame awal dan akhir,
sehingga terbentuklah animasi.
59
Animasi Shape Tween
Animasi shape tween adalah animasi yang digunakan
untuk mengubah suatu bentuk ke bentuk yang lain. Shape tween
juga disebut dengan efek morph.
Properti Mask
property mask digunakan untuk menyembunyikan atau
menutupi suatu objek dengan objek lain, objek yang menutupi
terlihat hanya objek yang ditutupi yang bisa dilihat.

Aplikasi Action Script di flash


a. script yang diletakkan di frame disebut framescript. Untuk
meletakkan script diframe caranya yaitu;
1. tentukan frame berapa yang ingin diberi script.
Peletakkan harus di keyframe, anda harus membuatnya
dulu dengan menekan tombol f6 ( insert keyframe )
2. setelah itu baru tekan tombol f9 untuk menapilkan panel
action.

Gambar Untuk panel action frame

Pastikan informasi lokasi di panel action menunjukkan


tulisan “frame” untuk menghindari kesalahan lebih lanjut.
Setelah selesai mengetik script, tutup panel action. Anda akan
menemukan tanda “a” diframe (keyframe) yang telah diletakkan
script. Suatu waktu jika ingin mengubah script tersebut, klik
tanda “a” di frame (keyframe) dan tekan tombol, (titik hitam).
Layer tidak ada hubunganya dengan script.

b. Script di Button
Script yang diletakkan di button disebut script. Untuk
meletakkan script ditombol caranya :
60
1. pastikan tombol yang dimaksud sudah terpilih (di-klik).
Perhatikan juga informasi yang terdapat dibawah,
diproperty apakah benar tombol tersebut yang dimaksud.
2. setelah semuanya dipastikan, tekan f9 untuk menampilkan
panel action.

¾ PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai
saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis,
walaupun tidak tertutup kemungkinam untuk digunakan untuk pemakaian
lain. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada
waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP
adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari
web.Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode sumber
tersebut dan menamakannya PHP/FI, pada saat tersebut kepanjangan dari
PHP/FI adalah Personal Home Page/Form Interpreter. Dengan pelepasan
kode sumber ini menjadi open source, maka banya programmer yang
tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.Pada November 1997, dirilis
PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam C.
Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan
kemampuan PHP/FI secara signifikan.[8]
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang
interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat.
Kemudian pada Juni 1998 perusahaan tersebut merilis interpreter baru
untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0.Pada
pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis
tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling
banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai
untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan
proses dan stabilitas yang tinggi.Pata Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0.
Versi ini adalah versi mutakhir dari PHP. Dalam versi ini, inti dari
interpreter PHP mengalami perubahan besar. Dalam versi ini juga
dikenalkan model pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab
perkembangan bahasa pemrograman kearah pemrograman berorientasi
objek.
PHP merupakan bahasa pemrograman web, penulisan script PHP
dapat dijadikan satu dengan kode html dan disimpan dalam satu file yang
sama ataupun berdiri sendiri dengan nama file berekstensi *.php. Ciri
khas PHP diawali dengan tanda “ <?php “ dan diakhiri dengan “ ?> ”.PHP
memiliki fasilitas untuk melakukan koneksi ke database. Script program
61
PHP disimpan dan dijalankan di sisi server sehingga keamanan data lebih
terjamin.

¾ MACROMEDIA DREAMWEAVER MX
Macromedia dreamweaver MX adalah program aplikasi profesional
untuk mengedit HTML secara visual dan mengola website serta pages.
Karena tampil secara visual, program aplikasi Macromedia dreamweaver
MX mudah untuk dioperasikan. Program ini menyediakan banyak
perangkat yang dapat meningkatkan kemampuan userv didalam membuat
web. Program aplikasi dreamweaver MX menyertakan banyak perangkat
yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML.CCS,
JavaScript Reference dan Java Script Debugger, selain ini program
aplikasi ini juga memungkinkan pengeditan JavaScript, XML dan
document teks lainya secara langsung, yaitu dengan menggunakan
fasilitas Code Editor.

• ActionScript untuk frame time and date

onClipEvent (load) {
days = new Array('Sunday', 'Monday', 'Tuesday', 'Wednesday', 'Thursday',
'Friday', 'Saturday');
months = new Array('January', 'February', 'March', 'April', 'May', 'June',
'July', 'August', 'September', 'October', 'November',
'December');
timedate = new Date();
}
onClipEvent (enterFrame) {
hour = timedate.getHours();
if (hour < 1) {
hour = "12";
condition = "am";
} else {
if (hour < 12) {
condition = "AM";
} else {
if (hour > 12) {
hour = (hour - 12);
condition = "PM";
}
62
}
}
minutes = timedate.getMinutes();
seconds = timedate.getSeconds();
todaydate = timedate.getDate();
day = timedate.getDay();
dayname = days[day];
month = timedate.getMonth();
monthname = months[month];
year = timedate.getFullYear();
if (length(minutes) == 1) {
minutes = "0"+minutes;
}
if (length(seconds) == 1) {
seconds = "0"+seconds;
}
currenttime = hour+":"+minutes+"."+seconds;
currentdate = todaydate+"/"+month+"/"+year;
fulldate = dayname+", "+monthname+", "+todaydate+" "+year+",
"+currenttime+" "+condition;
delete timedate;
timedate = new Date();
}

• Acces

<? include("cek_sesi.php"); ?>


<html>
<head>
<title>umum</title>
<meta name="generator" content="text/html">
<style type="text/css">
body {
background-color: #FFFFFF;
color: #004080;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.bd {
63
background-color: #FFFFFF;
color: #004080;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.tbl {
background-color: #BA55D3;
}
a:link {
background-color: #FFFFFF01;
color: #FF0000;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a:active {
background-color: #FFFFFF01;
color: #0000FF;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a:visited {
background-color: #FFFFFF01;
color: #800080;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.hr {
background-color: #DA70D6;
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a.hr:link {
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a.hr:active {
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
64
font-size: 12px;
}
a.hr:visited {
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.dr {
background-color: #FFFFFF;
color: #000000;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.sr {
background-color: #FFF0F5;
color: #000000;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
</style>
</head>
<body>
<table class="bd" width="100%"><tr><td align="center"
class="hr"><h2>TUTORIAL TEKNIK
PENGKODEAN</h2></td></tr></table>
<table width="100%" border="0">
<tr>
<td width="19%" valign="top"><table width="200" border="0">
<tr>
<td><a href="TUTORIAL.html">TUTORIAL</a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="akses.php">PENGAKSES</a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="logout.php">LOGOUT</a></td>
</tr>
</table>
<td width="1%">
</td>
65
<td bgcolor="#e0e0e0">
</td>
<td width="2%">
</td>
<td width="78%" valign="top">
<table width="718" border="0">
<p>&nbsp;</p>
<tr>
<td width="263">
<?
include("koneksi.php");
$sql="select * from akses " ;
$tampil = mysql_query($sql, $conn) or die(mysql_error());
//$data=mysql_fetch_array($hasil);
//$count = mysql_num_rows($hasil);
while($data=mysql_fetch_array($tampil))
{
?>

<table width="200" border="1">


<tr>
<td><? echo $data["nama"]; ?></td>
</tr>
</table>
<? } ?> </td>
<td width="445">&nbsp;</td>
</tr>
</table>
</td>
</tr></table>
<table class="bd" width="100%"><tr><td align='center'
class="hr">Created By Masruroh Maniz</td></tr></table>
</body>
</html>

• Cek sesi

<? session_start(); ?>


66
<? if (!session_is_registered('username') AND
!session_is_registered('password'))
{
header("location:index.php");
}
?>

• Cek login

<?
session_start();
$username=$_POST['username'];
$password=$_POST['password'];
//$password=md5($password);

include("koneksi.php");
$sql= "SELECT * FROM akses WHERE username='$username' AND
password='$password'" ;
$login=mysql_query($sql, $conn);
$data=mysql_fetch_array($login);
if ($username=!'')
{
if ($data[username]==$username and $data[password]==$password)
{
session_start();

session_register("username");
session_register("password");
session_register("id");

$username=$data[username];
$password=$data[password];
$id=$data[id];
{
header("location:utama.php");
}
}
else
{
67
header("location:index.php");
}
}
else
{
header("location:index.php");
}
?>

• Daftar

<html>
<head>
<title>umum</title>
<meta name="generator" content="text/html">
<style type="text/css">
body {
background-color: #FFFFFF;
color: #004080;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.bd {
background-color: #FFFFFF;
color: #004080;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.tbl {
background-color: #BA55D3;
}
a:link {
background-color: #FFFFFF01;
color: #FF0000;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a:active {
background-color: #FFFFFF01;
color: #0000FF;
68
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a:visited {
background-color: #FFFFFF01;
color: #800080;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.hr {
background-color: #DA70D6;
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a.hr:link {
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a.hr:active {
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a.hr:visited {
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.dr {
background-color: #FFFFFF;
color: #000000;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.sr {
background-color: #FFF0F5;
color: #000000;
font-family: Arial;
69
font-size: 12px;
}
</style>
</head>
<body>
<table class="bd" width="100%"><tr><td class="hr"><h2>Sistem
Informasi Kepegawaian</h2></td></tr></table>
<table width="100%" border="0">
<tr>
<td width="19%" valign="top"><table width="200" border="0">
<tr>
<td>Masukkan Username dan Password untuk mengakses tutorial</td>
</tr>
</table>
<form action="ceklogin.php" method="post">
<table class="bd" border="0" cellspacing="1" cellpadding="1">
<tr><td>&nbsp;</td></tr>
<tr><td>Username</td></tr>
<tr><td><input type="text" name="username" value="<? echo $login
?>"></td></tr>
<tr><td>Password</td></tr>
<tr><td><input type="password" name="password" value="<? echo
$password ?>"></td></tr>
<tr><td><input type="submit" name="action" value="Login">
<input type="reset" name="action" value="Reset"></td></tr>
</table>
</form>

<a href="daftar.php">REGISTER
</a><td width="1%">
</td>
<td bgcolor="#e0e0e0">
</td>
<td width="2%">
</td>
<td width="78%" valign="top">
<form action="proses_daftar.php" method="post">
<p>&nbsp;</p>
<table width="400" border="0">
<tr>
70
<td width="103">Nama</td>
<td width="10">:</td>
<td width="279"><input type="text" name="nama"></td>
</tr>
<tr>
<td>Username</td>
<td>:</td>
<td><input type="text" name="username"></td>
</tr>
<tr>
<td>Password</td>
<td>:</td>
<td><input type="password" name="password"></td>
</tr>
</table>
<p>
<input type="submit" name="Submit" value="Daftar">
<input type="reset" name="Submit2" value="Reset">
</p>
</form>
<p>&nbsp;</p></td></tr></table>
<table class="bd" width="100%"><tr><td align='center'
class="hr">Created By Masruroh Maniz</td></tr></table>
</body>
</html>

• Index

<html>
<head>
<title>umum</title>
<meta name="generator" content="text/html">
<style type="text/css">
body {
background-color: #FFFFFF;
color: #004080;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.bd {
71
background-color: #FFFFFF;
color: #004080;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.tbl {
background-color: #BA55D3;
}
a:link {
background-color: #FFFFFF01;
color: #FF0000;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a:active {
background-color: #FFFFFF01;
color: #0000FF;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a:visited {
background-color: #FFFFFF01;
color: #800080;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.hr {
background-color: #DA70D6;
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a.hr:link {
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a.hr:active {
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
72
font-size: 12px;
}
a.hr:visited {
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.dr {
background-color: #FFFFFF;
color: #000000;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.sr {
background-color: #FFF0F5;
color: #000000;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.style1 {color: #FFFFFF}
.style2 {color: #FF0000}
</style>
</head>
<body>
<table class="bd" width="100%"><tr><td align="center"
class="hr"><h1>TUTORIAL TEKNIK
PENGKODEAN</h1></td></tr></table>
<table width="100%" border="0">
<tr>
<td width="19%" valign="top"><table width="200" border="0">
<tr>
<td align="center">Masukkan Username dan Password untuk
mengakses tutorial</td>
</tr>
<tr>
<td>&nbsp;</td>
</tr>
</table>
<form action="ceklogin.php" method="post">
<table class="bd" border="0" cellspacing="1" cellpadding="1">
73
<tr><td>&nbsp;</td></tr>
<tr><td>Username</td></tr>
<tr><td><input type="text" name="username" value="<? echo $login
?>"></td></tr>
<tr><td>Password</td></tr>
<tr><td><input type="password" name="password" value="<? echo
$password ?>"></td></tr>
<tr><td><input type="submit" name="action" value="Login">
<span class="style1"></span>
<input type="reset" name="action" value="Reset"></td></tr>
</table>
</form>

<a href="daftar.php">REGISTER
</a><td width="1%">
</td>
<td bgcolor="#e0e0e0">
</td>
<td width="2%">
</td>
<td width="78%" valign="top">

<table width="99%" height="450" border="0">


<tr>
<td align="center" colspan="3"><h2></br>Selamat Datang di WEB
TUTORIAL TEKNIK PENGKODEAN (Hamming Code, Reed Solomon,
BCH Code)</h2></br></td>
</tr>
<tr>
<td width="38%" align="right" valign="top"><img
src="masruroh.JPG" width="200" height="150"></td>
<td width="4%">&nbsp;</td>
<td width="58%" valign="top"><pre>
Dibuat Oleh :
Nama : Siti Masruroh
NIP : 7203040003
Jurusan : Teknik Telekomunikasi D4

Dibimbing Oleh
74
Aries Pratiarso,ST,MT</pre></td>
</tr>
</table>
</td></tr></table>
<table class="bd" width="100%">
<tr>
<td align='center' class="hr">Created By Masruroh Maniz</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>

• Koneksi

<? {
$conn = mysql_connect("localhost", "root", "");
mysql_select_db("tutorial");
} ?>

Logout

<?
session_start();
session_destroy();
header("location:index.php");
?>

Utama

<? include("cek_sesi.php"); ?>


<html>
<head>
<title>umum</title>
<meta name="generator" content="text/html">
<style type="text/css">
body {
background-color: #FFFFFF;
color: #004080;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
75
}
.bd {
background-color: #FFFFFF;
color: #004080;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.tbl {
background-color: #BA55D3;
}
a:link {
background-color: #FFFFFF01;
color: #FF0000;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a:active {
background-color: #FFFFFF01;
color: #0000FF;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a:visited {
background-color: #FFFFFF01;
color: #800080;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.hr {
background-color: #DA70D6;
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a.hr:link {
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a.hr:active {
76
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
a.hr:visited {
color: #DCDCDC;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.dr {
background-color: #FFFFFF;
color: #000000;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
.sr {
background-color: #FFF0F5;
color: #000000;
font-family: Arial;
font-size: 12px;
}
</style>
</head>
<body>
<table class="bd" width="100%"><tr><td align="center"
class="hr"><h2>TUTORIAL TEKNIK
PENGKODEAN</h2></td></tr></table>
<table width="100%" border="0">
<tr>
<td width="19%" valign="top"><table width="200" border="0">
<tr>
<td><a href="TUTORIAL.html">TUTORIAL</a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="akses.php">Pengakses</a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="logout.php">LOGOUT</a></td>
</tr>
</table>
77
<td width="1%">
</td>
<td bgcolor="#e0e0e0">
</td>
<td width="2%">
</td>
<td width="78%" valign="top">

<table width="90%" height="450" border="0">


<tr>
<td align="center" colspan="3"><h2></br>Selamat Datang di WEB
TUTORIAL TEKNIK PENGKODEAN (Hamming Code, Reed Solomon,
BCH Code)</h2></br></td>
</tr>
<tr>
<td width="38%" align="right" valign="top"><img
src="masruroh.JPG" width="200" height="150"></td>
<td width="4%">&nbsp;</td>
<td width="58%" valign="top"><pre>
Dibuat Oleh :
Nama : Siti Masruroh
NIP : 7203040003
Jurusan : Teknik Telekomunikasi D4

Dibimbing Oleh
Aries Pratiarso,ST,MT</pre></td>
</tr>
</table>
</td></tr></table>
<table class="bd" width="100%"><tr><td align='center'
class="hr">Created By Masruroh Maniz</td></tr></table>
</body>
</html>

• Proses_daftar

<?
$nama=$_POST["nama"];
$username=$_POST["username"];
78
$password=$_POST["password"];
include("koneksi.php");
$sql="insert into akses(nama, username, password) values('$nama',
'$username', '$password')" ;
$hasil = mysql_query($sql, $conn) or die(mysql_error());
if($hasil)
{
header("location:index.php");
}
else
{
header("location:daftar.php");
}
?>
PROFIL PENULIS

Nama : Siti Masruroh


Tempat tanggal lahir : Lamongan, 30 Desember 1984
Orang Tua : H. Sukaeri dan Khusnul Khotimah
Alamat : Tamabk ploso 15/03
Turi-Lamongan 62252
Telepon : (031) 3763192 atau 08563315868
Hobi: : Membaca, makan Bebek Santeng
Cita-cita : Buat bahagia orang-orang yang sud
ah sayang sama aku.amin...
Motto : 1. Hidup mulia Mati Sahid.amin...
2. Sesulit apapun kehidupan kita ha
rus bisa menghadapinya
3. Jadilah orang yang terbaik dianta
ra orang – orang yang lain
E_mail : femasa_ok@yahoo.com

Riwayat Pendidikan :

- SDN 1 Tambak Ploso, tahun 1991-1997


- SLTP Negeri 1 TURI, tahun 1997-2000
- SMU Negeri 1 Sukodadi Lamongan, tahun 2000-2003
- Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS, tahun 2003-2006

Penulis telah mengikuti Seminar Proyek Akhir pada tanggal 24 Juli


2007, sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Sain
Terapan (S.S.T).
Pengalaman Organisasi:
• Peserta LKMM Pra TD PENS-ITS 2003
• Peserta LKMM TD PENS-ITS 2004
• Divisi Mading UKKI-PENS ITS “2004
• Organizing Committee (OC) YUDISIUM PENS-ITS (2004)
• Organizing Committee (OC) Informasi Perguruan Tinggi
PENS-ITS (2004)
• Panitia Seminar “Optimalkan Potensi Diri Menembus Dunia
Kerja” 2004
• Panitia Pelatihan memasuki dunia kerja” 2006
• Divisi Mushola UKKI-PENS ( 2005-2006 )

Pelatihan yang pernah diikuti:


Bulan/Tahun
Nama Lembaga
Nama Pelatihan Diselenggara
Penyelenggara
kan

Anggota UKKI PENS-


ITS PENS-ITS Des 2003
Anggota Hima Telkom
PENS-ITS PENS-ITS Agustus 2004
Training
Enterpreneurship at ITS PENS-ITS Juli 2004
Pelatihan Linux Juli 2005
Networking PENS-ITS

Pelatihan Matlab PENS-ITS Juli 2006


Pelatihan Memasuki Februari 2006
Dunia Kerja SAC- ITS

Desember
Kursus Bahasa Inggris UPT Bahasa ITS
2004-

Anda mungkin juga menyukai