Anda di halaman 1dari 100

RANCANG BANGUN APLIKASI SOAL UJIAN SEKOLAH

MENGGUNAKAN METODE LCM DAN PENGAMANAN

SOAL UJIAN METODE AES BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

WERILEO JANTER SIMANUNGKALIT

NIM .1712000244

PROGRAMSTUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DANILMUKOMPUTER

UNIVERSITAS POTENSIUTAMA

MEDAN

2020
ABSTRAK

Ujian merupakan salah satu cara untuk mengevaluasi proses belajar.


Dalam dunia pendidikan ujian dimaksudkan untuk mengukur taraf
pencapaian tujuan pengajaran kepada siswa sebagai peserta didik,
sehingga guru dan siswa dapat mengetahui tingkat kemampuannya
dalam memahami bidang studi. Ujian juga merupakan media untuk
melakukan pengukuran terhadap kemampuan, kepribadian, dan
intelegensi siswa dalam suatu bidang studi, dengan hasil pengukuran
tersebut diperoleh penilaian yang dapat digunakan untuk mengambil
berbagai keputusan.Ujian selama ini digunakan oleh sekolah untuk
mendapatkan penilaian terhadap siswa, sering menimbulkan berbagai
macam permasalahan yang setiap tahun terus berulang, seperti adanya
kecurangan yang dilakukan antar siswa dengan cara saling bertukar
jawaban pada saat ujian, hal itu terjadi karena cara pengisian jawaban
relatif tidak berubah dari tahun ke tahun, sehingga memudahkan siswa
saling bertukar jawaban dengan berbagai macam cara.
ABSTRACT

Exams are one way to evaluate the learning process. In the world of
education, exams are intended to measure the level of achievement of
teaching objectives to students as students, so that teachers and
students can know their level of ability in understanding the field of
study. Exams are also a medium for measuring students' abilities,
personality, and intelligence in a field of study, with the results of
these measurements obtained an assessment that can be used to make
various decisions. Exams have been used by schools to get an
assessment of students, often causing various kinds of problems that
keep repeating every year, such as cheating committed between
students by exchanging answers at the time of the exam, this happens
because the way of filling out answers is relatively unchanged from
year after year, making it easier for students to exchange answers in
various ways.
KATA PENGANTAR

Puji Syukur penulis ucapkan puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha

Esa yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dan salam

tak lupa pula penulis ucapkan tujukan kepada Tuhan Yang Maha Esa sehingga

penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi

Soal Ujian Sekolah Menggunakan Metode LCM Dan Pengamanan Soal

Ujian Metode AES Berbasis Android” serta salam yang senantiasa tercurah

kepada Tuhan Yang Maha Esa, keluarga serta sahabatnya yang telah menuntun

kita umat Muslim kejalan yang benar.

Skripsi ini disusun untuk melengkapi salah satu syarat dalam

menyelesaikan Pendidikan Jenjang Strata-1 Program Studi Informatika. Pada

kesempatan ini perkenankanlah penulis untuk menyampaikan rasa terima kasih

yang tulus dan tak terhingga kepada pihak-pihak yang telah memberikan bantuan,

bimbingan, saran, awal hingga selesainya penyusunan skripsi ini. Pada

kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya

kepada :

1. Ibu Abdul Meizar,M.Kom, Selaku Dosen Pembimbing yang telah

menyediakan waktu, ditengah kesibukannya untuk memberikan bimbingan

dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.

2. Ibu Hj. Nuriandy, BA, selaku Pembina Yayasan Potensi Utama.

3. Bapak H. Bob Subhan Riza, ST, M.Kom, selaku Ketua Yayasan Potensi

Utama Medan.

4. Ibu Dr. Rika Rosnelly, S.Kom, M.Kom, selaku Rektor Universitas Potensi

i
Utama Medan.

5. Ibu Lili Tanti, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas Potensi Utama

Medan.

6. Ibu Ratih Puspasari, M.Kom, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu

Komputer Universitas Potensi Utama Medan.

7. Bapak Budi Triandi, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika Universitas Potensi Utama Medan.

8. Seluruh Dosen Pengajar dan Staff Universitas Potensi Utama.

9. Ayahanda dan Ibunda tercinta serta yang paling penulis banggakan, terima

kasih atas dorongan baik moril maupun materil, serta doa yang tulus selama

ini sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

10. Terkhusus untuk sahabat penulis terima kasih atas motivasi dan dukungannya

sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Penulis mengucapkan banyak terima kasih atas segala saran dan

bantuannya. Penulis menyadari bahwa masih ada banyak kekurangan, untuk itu

penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang dapat membangun dan

menyempurnakan penulisan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat berguna bagi

siapa saja yang membacanya, terutama mahasiswa/i Universitas Pontesi Utama.

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ....................................................................................... i

DAFTAR ISI ..................................................................................................... iii

DAFTAR TABEL...............................................................................................v

DAFTAR GAMBAR..........................................................................................vi

DAFTAR LAMPIRAN.....................................................................................viii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1

I.1 Latar Belakang.......................................................................................1

I.2 Ruang Lingkup Permasalahan...............................................................3

I.2.1. Identifikasi Masalah......................................................................3

I.2.2. Rumusan Masalah.........................................................................3

I.2.3. Batasan Masalah...........................................................................4

I.3 Tujuan dan Manfaat...............................................................................4

I.3.1. Tujuan Penelitian.........................................................................4

I.3.2. Manfaat Penelitian.......................................................................5

I.4. Metodologi Penelitian...........................................................................5

I.5. Kontribusi Penelitian............................................................................9

I.6. Sistematika Penulisan..........................................................................10

BAB II TINJAUAN PUSTAKA.......................................................................12

II.1. Penelitian Terdahulu...........................................................................12

II.2. Aplikasi..............................................................................................12

II.3. Android...............................................................................................14

iii
II.4. Android Studio....................................................................................17

II.5. Ujian Sekolah.....................................................................................19

II.6.Kriptografi...........................................................................................20

II.7. Linear Congruent Method..................................................................21

II.8.Unified Modelling Languange.............................................................22

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM..................................28

III.1. Analisis Masalah...............................................................................28

III.2.Penerapan Metode LCM....................................................................28

III.3.Algoritma AES (Advanced Encryption Standard).............................35

III.4.Contoh Kasus Penerapan Algoritma AES.........................................38

III.5.Strategi Pemecahan Permasalahan.....................................................47

III.6.Perancangan.......................................................................................47

III.7. Perancangan Sistem..........................................................................48

III.7.1.Use Case Diagram..................................................................48

III.7.2.Activity Diagram.....................................................................49

III.7.3.Sequence Diagram..................................................................56

III.6.Perancangan Interface.......................................................................62

BAB IV HASIL DAN UJI COBA...............................................................….69

IV.1. Tampilan Hasil...........................................................................69

IV.2. Uji Coba Hasil.........................................................................79

IV.2.1. Skenario Pengujian........................................................79

IV.2.2. Hasil Uji Coba...............................................................81

IV.3. Kelebihan dan Kekurangan Sistem..........................................82

iv
IV.3.1. Kelebihan sistem............................................................82

IV.3.2. Kekurangan Sistem........................................................82

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.............................................................83

V.1. Kesimpulan..............................................................................83

V.2. Saran..........................................................................................84

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

v
DAFTAR TABEL

Tabel I.1. Analisis Kebutuhan.............................................................................7

Tabel II.1. Simbol Use Case Diagram................................................................24

Tabel II.2. Simbol Diagram Aktivitas.................................................................25

Tabel II.3. Simbol Diagram Urutan....................................................................26

Tabel III.1. Perhitungan......................................................................................29

Tabel IV.1. Pengujian Sistem Login Admin.......................................................80

Tabel IV.2. Blackbox Testing Form Menu UtamaAdmin...................................80

Tabel IV.3. Pengujian Sistem Login Admin........................................................81

Tabel IV.4. Blackbox Testing Form Menu UtamaSiswa....................................81

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar I.1. Model Waterfall..............................................................................7

Gambar III.1.Flowchart Algoritma AES............................................................38

Gambar III.1. Use Case Diagram Rancang Bangun Aplikasi Soal Ujian Sekolah

Menggunakan Metode LCM Dan Pengamanan Soal Ujian Metode AES Berbasis

Android...............................................................................................................49

Gambar III.2. Activity DiagramLogin.................................................................50

Gambar III.3. Activity DiagramBank Soal..........................................................51

Gambar III.4. Activity DiagramNilai Siswa........................................................52

Gambar III.5. Activity DiagramData Siswa........................................................53

Gambar III. 6 Activity DiagramAlgoritma AES.................................................54

Gambar III.7. Activity DiagramForm Soal.........................................................55

Gambar III. 8 Activity DiagramLogout...............................................................56

Gambar III. 9. Sequence DiagramLogin.............................................................57

Gambar III.10. Sequence DiagramBank Soal.....................................................58

Gambar III.11. Sequence DiagramNilai Siswa...................................................59

Gambar III.12. Sequence DiagramData Siswa...................................................60

Gambar III.13. Sequence DiagramAlgoritma AES............................................61

Gambar III.14. Sequence DiagramSoal..............................................................61

Gambar III.15. Sequence DiagramLogout..........................................................62

Gambar III.16. Perancangan Form Login...........................................................63

Gambar III.17. Perancangan Form Bank Soal...................................................64

vii
Gambar III.18. Perancangan Form Nilai Siswa.................................................65

Gambar III. 19. Perancangan FormData Siswa.................................................66

Gambar III.20. Perancangan Form Algoritma AES..........................................67

Gambar III.21. Perancangan Form Form Soal...................................................68

Gambar III. 22. Perancangan FormLogout........................................................68

Gambar IV.1. Tampilan Halaman Login Siswa..................................................69

Gambar IV.2. Tampilan Halaman Halaman Ujian Siswa...................................70

Gambar IV.3.Tampilan Halaman Halaman Soal................................................71

Gambar IV.4.Tampilan Halaman Keluar Siswa.................................................72

Gambar IV.5. Tampilan Halaman Login Admin................................................73

Gambar IV.6. Tampilan Halaman Bank Soal.....................................................74

Gambar IV.7.Tampilan Halaman Menu Nilai Siswa..........................................75

Gambar IV.8.Tampilan Halaman Data Siswa.....................................................76

Gambar IV.9.Tampilan Halaman Algoritma AES..............................................77

Gambar IV.10.Tampilan Halaman Keluar Admin..............................................78

viii
BAB I

PENDAHULUAN
BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

Ujian merupakan salah satu cara untuk mengevaluasi proses belajar.

Dalam dunia pendidikan ujian dimaksudkan untuk mengukur taraf pencapaian

tujuan pengajaran kepada siswa sebagai peserta didik, sehingga guru dan siswa

dapat mengetahui tingkat kemampuannya dalam memahami bidang studi. Ujian

juga merupakan media untuk melakukan pengukuran terhadap kemampuan,

kepribadian, dan intelegensi siswa dalam suatu bidang studi, dengan hasil

pengukuran tersebut diperoleh penilaian yang dapat digunakan untuk mengambil

berbagai keputusan.

Ujian selama ini digunakan oleh sekolah untuk mendapatkan penilaian

terhadap siswa, sering menimbulkan berbagai macam permasalahan yang setiap

tahun terus berulang, seperti adanya kecurangan yang dilakukan antar siswa

dengan cara saling bertukar jawaban pada saat ujian, hal itu terjadi karena cara

pengisian jawaban relatif tidak berubah dari tahun ke tahun, sehingga

memudahkan siswa saling bertukar jawaban dengan berbagai macam cara.

Adanya kelemahan itulah perlu dilakukan perancangan pengacakan soal.

Pengacakan soal tersebut dirancang dan diimplementasikan dengan menggunakan

metode Linear Congruent Method (LCM). Pengacakan soal ini diharapkan

mampu mengatasi kelemahan dari cara yang ada sehingga setiap pihak dapat

membuat soal nya sendiri secara efektif dan efisien.

1
2

Dalam menerapkan linear congruent method (LCM) untuk pengacakan

soal-soal, ada hal-hal yahng harus diperhatikan. Penggunaan konstanta a, c, dan m

sangat menentukan pengacakan yang terjadi sehingga dengan kombinasi

konstanta yang tepat maka akan dihasilkan pengacakan soal yang benar-benar

acak. Berbeda dengan metode Linear Congruential Generator. Pola pengacakan

dipengaruhi oleh beberapa factor, seperti susunan nilai matrik, nilai-variabel yang

sesuai ketentuan. Semakin banyak kombinasi nilai variabel dan maka semakin

banyak pengacakan yang dihasilkan. Selain itu, semakin banyak jumlah soal yang

menghasilkan ordo matrik yang lebih banyak serta nilai variabel maka semakin

rumit pola pengacakan yang dihasilkan(Cendra Wadisman; 2019).

Permasalahan berikutnya adalah terjadinya kebocoran soal ujian sebelum

pelaksanaan ujian dimulai, kebocoran tersebut bisa berasal dari oknum tenaga

pengajar ataupun dari tempat percetakan dimana lembar soal dicetak.

Oleh karena itu, demi menjaga kerahasiaan data/informasi tersebut

makapenelitian berencana membuat suatu aplikasi ujian soal dengan

menggunakan metode LCM serta dapat mengamankan sebuah data ujian soal

dengan menggunakan metode AES, sehingga soal ujian dapat terjaga dengan baik.

Salah satu cara yang digunakan untuk menjamin keamanan data atau informasi

adalah dengan menerapkan algoritma kriptografi AES yang akan di fokuskan pada

pengamanan file soal ujian. Sehingga file soal ujian yang tersimpan menjadi lebih

aman sampai dengan file soal ujian dapat di akses oleh pihak yang memiliki hak

untuk mengakses file soal ujian tersebut.


3

Dengan adanya permasalahan diatas maka penelitimelakukan penelitian

dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Soal Ujian Sekolah Menggunakan

Metode LCM Dan Pengamanan Soal Ujian Metode AES Berbasis Android”.

I.2. Ruang Lingkup Permasalahan

Adapun beberapa tahap yang dilakukan dalam membuat ruang lingkup

masalah adalah:

I.2.1. Identifikasi Masalah

Dengan mengetahui latar belakang pemilihan judul di atas, maka

identifikasi masalah dari penulis untuk skripsi ini adalah:

1. Sering terjadinya kecurangan antar siswa dengan cara saling bertukar jawaban

pada saat ujian.

2. Belum berkembangnya suatu metode pengacakan soal dan pengamanan soal

ujian sekolah berbasis android.

I.2.2. Rumusan Masalah

Berikut ini adalah merupakan rumusan masalah pada penelitian ini yaitu :

1. Bagaimana menciptakan sebuah aplikasi ujian sekolah dengan metode lcm dan

pengamanan soal ujian metode AES berbasis Android?

2. Bagaimana menerapkan metode LCM pada pengacakan soal dan pengamanan

soal ujian metode AES berbasis Android?


4

I.2.3. Batasan Masalah

Disebabkan banyaknya permasalahan dan waktu yang tebatas, agar

pembahasan masalah tidak melebar maka peneliti membatasi masalah sabagai

berikut:

1. Inputaplikasi ini berupa data soal ujian sekolah.

2. Perancangan aplikasi ini menggunakan pemodelan UML.

3. Output aplikasi ini berupa pengacakan soal dan pengamanan soal ujian

sekolah.

4. Bahasa pemograman yang akan diterapkan adalah Android Studio.

5. Database yang akan digunakan adalah Firebase Realtime Database.

6. Metode yang digunakan adalah metode LCM dan AES.

7. Aplikasi hanya berjalan pada sistem operasi smartphone.

I.3. Tujuan dan Manfaat

I.3.1. Tujuan

Adapun yang merupakan tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Membangun sebuah aplikasi ujian sekolah dengan pengacakan soal

menggunakan metode LCM dan memberikan keamanan pada soal ujian

dengan menggunakan metode AES.

2. Untuk melakukan analisa dari hasil pengujian pengacakaan soal dengan

menggunakan metode LCM dan tingkat keamanan soal ujian menggunakan

kriptografi metode AES.


5

I.3.2. Manfaat

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Dapat digunakan oleh instansi sekolah sebagai media ujian sekolah berbasis

online serta mengurangi resiko tingkat kecurangan aplikasi

mengamankandata soal ujian dengan menggunakan AES pada setiap kode-

kode soal ujian.

2. Untuk dapat menambah pengetahuan dan wawasan penulis tentang

kriptografi khususnya dalam hal proses enkripsi dan deskripsi didalam

pengamanan dan kerahasiaan keamanan data menggunakan kriptografi AES.

I.4. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini menggunakan

2 metode yaitu metode tahap pengumpulan data dan metode pengembangan

sistem.

I.4.1. Metode Pengumpulan Data

Di dalam menyelesaikan penelitian ini penulis menggunakan 2 (dua)

metode studi yaitu :

1. Studi Lapangan

Merupakan metode yang dilakukan dengan mengadakan studi langsung ke

lapangan untuk mengumpulkan datasoal ujian sekolah. Adapun teknik

pengumpulan data yang dilakukan peneliti adalah :

a. Pengamatan (Observation)
6

Merupakan salah satu metode pengumpulan data yang cukup efektif untuk

mempelajari suatu sistem. Kegiatannya dengan melakukan pengamatan

langsung ke SMP Negeri 45 Medan.

b. Sampel

Mengambil contoh-contoh data yang diperlukan seperti data soal ujian

sekolah.

2. Studi Kepustakaan (Library Research)

Penulis melakukan studi pustaka untuk memperoleh data-data yang

berhubungan dengan penulisan Skripsi dari berbagai sumber bacaan seperti buku

panduan pembuatan aplikasi pengolah basis data Firebase dengan Adnroid Studio,

dan buku atau jurnal yang membahas tentang konsep yang berhubungan dengan

judul penelitian.

I.4.2. Metode Pengembangan Sistem

Dalam pelaksanaan penelitian ini aktivitas yang dilakukan didalamnya

yaitu mengadakan studi terhadap Rancang Bangun Aplikasi Soal Ujian Sekolah

Menggunakan Metode LCM Dan Pengamanan Soal Ujian Metode AES Berbasis

Android yang akan digunakan.

Langkah-langkah yang dilakukan untuk mencapai tujuan pengembangan

adalah sebagai ditunjukkan pada Gambar III.1:


7

Gambar III.1. Diagram Waterfall Perancangan Sistem

Keterangan :

1. Analisis

Pada tahapan analisis, kebutuhan yang diperlukan untuk merancang sistem

aplikasi adalah sebagai berikut :

Tabel III.1. Analisis Kebutuhan


No Kebutuhan Keterangan
1. Data a. Data Soal Ujian Sekolah
2. Perangkat Keras a. Komputer PC dan Laptop minimal Intel
(Hardware) Pentium
b. Processor Core i3 2.50 GHz
c. Hard Disk : 500 GB
d. Memory RAM 2GB
e. Monitor LCD 15”
f. Mouse dan Keyboard
3. Perangkat Lunak a. Android Studio dan Emulator
(Software b. Sistem Operasi Windows 7
8

Requirement)
4 Pelaksana Sistem a. Guru/Staff

2. Desain

Pada tahapan desain yang dilakukan dalam pembuatan sistem dan aplikasi yang

akan dirancang peneliti adalah :

a. Mendesain sistem dengan menggunakan UML (Unified Modeling

Language).

b. Menggunakan aplikasi Android Studio 4.0 mendesain aplikasi.

c. Menggunakan aplikasi visio untuk menggambarkan flowchart sistem.

3. Pengujian

Pada tahapan pengujian sistem maka peneliti melakukan pengujian secara

black-box, yang meliputi pengujian fungsional dan ketahanan sistem. Dari hasil

pengujian sistem inilah dapat diketahui kesesuaian hasil perancangan dengan

analisis kebutuhan yang diharapkan.

4. Penerapan

Pada tahapan penerapan aplikasi dilakukan pada saat semua sistem telah diuji

dengan baik. Aplikasi yang telah diuji sebelumnya akan diterapkan kedalam

sistem aplikasi ujian sekolah dan pengamanan ujian sekolah.

5. Pemeliharaan

Pada pemeliharaan sistem yang perlu dilakukan untuk menjaga semua data-

data yang telah tersimpan kedalam aplikasi agar tidak hilang atau terinfeksi virus

adalah sebagai berikut :


9

a. Melakukan perawatan terhadap komponen-komponen hardware dan

software.

b. Menggunakan program anti virus agar data maupun file tidak terinfeksi

atau dirusak oleh virus.

c. Menerapkan pemeliharaan sistem aplikasi dengan melakukan proses

update pada database.

I.5. Kontirbusi Penelitian

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Susi Susilowatidan Taufik

Hidayat (2018) dengan judul “Rancang Bangun Sistem Informasi Ujian Online

(Studi Kasus Pada SMAN 58 Jakarta)”membahas penggabungan sistem ujian

yang sedang berjalan dengan rancangan web sesuai dengan standar operasional

yang berlaku.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Desi Lestari Ningsih, dkk

(2018), dengan judul “Analisis Soal Ujian Nasional Biologi Sekolah Menengah

Atas.” membahas mengenaiStimulus yang digunakan pada soal setengahnya

adalah gambar, sedangkan sebagian kecil adalah diagram, tabel, contoh dan

kurang dari setengah adalah penggalan kasus. Sedangkan karakteristik soal

berpikir kritis sebesar 85%, kurang dari setengahnya adalah indikator

memfokuskan pada pertanyaan. Karakteristik soal pemecahan masalah hanya

sebesar 22,5%, sebagian kecilnya adalah indikator mengidentifikasi masalah,

mengidentifikasi masalah yang tidak sesuai serta memecahkan masalah

berdasarkan data dan masalah


10

Berdasarkan hasil penelitian yang terdahulu, maka dibuatlah kesimpulan

untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi untuk

mengimplementasikan sebuah aplikasi pengembangan yang belum pernah dibuat

atau dibangun oleh orang lain berbasis Android. Sehingga pada penulisan skripsi

ini dibuatlah sebuah judul “Rancang Bangun Aplikasi Soal Ujian Sekolah

Menggunakan Metode LCM Dan Pengamanan Soal Ujian Metode AES

Berbasis Android”. Berdasarkan judul tersebut nantinya akan dihasilkan sebuah

peneitian ini adalah aplikasi ujian sekolah dengan menerapkan metode LCM pada

pengacakan soal dan pengamanan soal ujian sekolah dengan berbasis Android,

sehingga bisa di akses oleh semua perangkat smartphone, tanpa harus

memperhatikan pada perangkat hardware. Sekiranya aplikasi ini mampu

membantu pelajar dam pihak sekolah dalam melakukan ujian sekolah dengan

lebih mudah, cepat dan aman.

I.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menyajikan gambaran latar belakang, identifikasi masalah,

rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi

penelitian dan sistematika penulisan skripsi.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini

menyajikanpembahasanteoripadapenelitianterkaityangdigunakanpe
11

nelitidalampenulisanskripsi ini danmenguraikan tentang ujian

sekolah metodeLCM dan AES.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan dibahas perancangan sistem diantaranya tahapan

analisis, desain sistem, desain User Interface yang dibangun

berdasarkan pendekatan terstruktur dan gambaran umum

rancangannya.

BAB IV : HASIL DAN UJI COBA

Bab ini membahas hasil dan uji coba sistem dan pembahasan

aplikasi yang dirancang serta tampilan interface aplikasi yang

dirancang.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya,

sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran

yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan aplikasi

untuk masa yang akan datang.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Penelitian Terdahulu

Pada penelitian terkait yang dilakukan oleh Binanda Wicaksana, dkk,

(2020) dengan judul penelitian Penerapan Algoritma Advanced Encryption

Standard (AES) untuk Pengamanan Berkas Soal Ujian. Berdasarkan pada hasil

penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa penerapan algoritma

advanced encryption standard untuk pengamanan soal ujian menjadi lebih aman,

waktu yang dibutuhkan dalam proses enkripsi juga lebih cepat dan pengguna juga

bisa menggunakan sistem ini dimanapun sehingga tidak perlu datang ke sekolah.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Desi Lestari Ningsih, dkk

(2018), dengan judul“Analisis Soal Ujian Nasional Biologi Sekolah Menengah

Atas.”membahas mengenaiStimulus yang digunakan pada soal setengahnya

adalah gambar, sedangkan sebagian kecil adalah diagram, tabel, contoh dan

kurang dari setengah adalah penggalan kasus. Sedangkan karakteristik soal

berpikir kritis sebesar 85%, kurang dari setengahnya adalah indikator

memfokuskan pada pertanyaan. Karakteristik soal pemecahan masalah hanya

sebesar 22,5%, sebagian kecilnya adalah indikator mengidentifikasi masalah,

mengidentifikasi masalah yang tidak sesuai serta memecahkan masalah

berdasarkan data dan masalah

Pada penelitian terkait yang dilakukan oleh Heri Gunawan, dkk; (2019)

dengan judul penelitian Peningkatan Sistem Seleksi Ujian Saring Masuk dengan

12
13

Metode Linear Congruent Method Berbasis Mobile (Studi Kasus: Universitas

Potensi Utama). Aplikasi ujian saring masuk berbasis mobile diharapkan menjadi

satu solusi bagi Universitas Potensi Utama yang menyelenggarakan ujian tes

ataupun ujian saring masuk untuk seleksi masuk perguruan tinggi. Aplikasi ujian

saring masuk dirancang beroprasional secara online, membantu kedua belah

pihak, yaitu pihak Universitas dalam pengelolaan data secara realtime, dan pihak

calon mahasiswa yang dapat melaksanakan ujian saring masuk dimana saja.

Pada penelitian terkait yang dilakukan Rika Rosnelly & Danang Arya

Marsudi (2020) dengan judul penelitian Implementasi Linear Congruent Method

Dalam Permainan Kuis Musik Berbasis Android. Hasil dari Linear Congruent

Method sangat membantu dalam proses pengacakan soal. Didalam aplikasi ini

terdiri dari 30 soal yang akan diacak, setiap satu paket soal atau sekali main

menampilakan 10 soal, artinya masih ada 20 soal yang tersisa. Di permainan

selanjutnya akan muncul soal baru, tapi terkadang ada juga soal dari permainan

sebelumnya yang muncul kembali.

Pada penelitian terkait yang dilakukan oleh Adil Setiawan & Achmad

Darmanto (2020) dengan judul penelitian Rancang Bangung Aplikasi Soal

Latihan CNPS Dengan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android.

Dapat diambil kesimpulan bahwa membangun Aplikasi Soal Latihan CPNS

diharapkan akan membantu meningkatkan kompentensi dasar yang dibutuhkan

karena para peserta CPNS dapat miningkatkan dasar kompeternsinya Melalui

aplikasi tersebut, berikut Rancangan dari aplikasi tersebut berjalan di Pc

menggunakan Web sebagai Server dan Android Sebagai Client.


14

Berdasarkan hasil penelitian yang terdahulu, maka dibuatlah kesimpulan

untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi untuk

mengimplementasikan sebuah aplikasi pengembangan yang belum pernah dibuat

atau dibangun oleh orang lain berbasis Android. Sehingga pada penulisan skripsi

ini dibuatlah sebuah judul “Rancang Bangun Aplikasi Soal Ujian Sekolah

Menggunakan Metode LCM Dan Pengamanan Soal Ujian Metode AES

Berbasis Android”. Berdasarkan judul tersebut nantinya akan dihasilkan sebuah

peneitian ini adalah aplikasi ujian sekolah dengan menerapkan metode LCM pada

pengacakan soal dan pengamanan soal ujian sekolah dengan berbasis Android,

sehingga bisa di akses oleh semua perangkat smartphone, tanpa harus

memperhatikan pada perangkat hardware. Sekiranya aplikasi ini mampu

membantu pelajar dam pihak sekolah dalam melakukan ujian sekolah dengan

lebih mudah, cepat dan aman.

II.2 Aplikasi

Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk membantu

melayani kebutuhan seseorang untuk melakukan aktivitas. Dengan adanya

aplikasi maka kebutuhan akan pelayanan sebuah aktivitas menjadi lebih baik.

Dimana setiap pekerjaan dapat dilakukan dengan mudah kalau menggunakan

sebuah aplikasi (Agusdi Syafrizal: 2018).


15

II.2.1 Software

Software merupakan komponen non fisik komputer berupa kumpulan

program dan struktur datanya.Software dibagi menjadi dua kategori, yaitu sistem

program dan aplikasi. Langguage Program (bahasa program) Bahasa program

merupakan software yang dipergunakan untuk memprogram atau memberi

instruksi kepada computeragar menjalankan perintah yang dimasukkan (Korni

Mufarola; 2019).

II.3 Android

Android adalah aplikasi sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri

untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak(Deny Adhar; 2019).

II.3.1 Versi Android

1. Android 1.5 Cupcake

Cupcake dirilis 30 April 2009. Cupcake menjadi versi android pertama

yang menggunakan nama makanan. Konon katanya versi ini seharusnya versi 1.2,

namun Google memutuskan untuk membuat revisi besar dan membuatnya

menjadi versi 1.5 Cupcake adalah kue kecil yang dipanggang dalam cetakan

berbentuk cup.

2. Android 1.6 Donut

Android V1.6, codename Donut, dirilis pada 15 September 2009. Pada

versi ini diperbaiki beberapa kesalahan reboot, perubahan fitur foto dan video dan

integrasi pencarian yang lebih baik. Donat merupakan panganan berbentuk cincin.
16

Bulat bolong tengah. Adonan donat dimasak dengan cara digoreng dan biasanya

disajikan dengan toping diatasnya.

3. Android 2.0/2.1 Eclair

Android 2.0/2.1 Eclair Dirilis 26 Oktober 2009. Eclair adalah makanan

penutup yakni kue yang biasanya berbentuk persegi panjang yang dibuat dengan

krim di tengah dan lapisan cokelat di atasnya.

4. Android 2.2 Froyo

Dirilis 20 Mei 2010. Menggunakan codename Froyo, yang merupakan

makan penutup yang nama merek sebuah produk yang terbuat dari Yoghurt.

Froyo singkatan dari Frozen Yoghurt, Froyo adalah yoghurt yang telah

mengalami proses pendinginan,sehingga secara terlihat sama seperti es krim.

5. Android 2.3 Gingerbread

Android versi 2.3 Gingerbread dirilis resmi tanggal 6 Desember 2010.

Gingerbread merupakan jenis kue kering yang dengan rasa jahe. Kue jahe

biasanya dibuat pada perayaan hari libur akhir tahun di Amerika. Biasanya

cemilan kering ini dicetak berbentuk tubuh manusia.

6. Android 3.0 Honeycomb

Dirilis tanggal 22 February 2011. H adalah sereal sarapan manis yang

sudah dibuat oleh Posting Sereal. Seperti namanya, Honeycomb/sarang lebah,

sereal ini terbuat dari potongan jagung berbentuk sarang lebah dengan rasa madu.

7. Android 4.0 Ice Cream Sandwich

Android 4.0-4.0.2 API Level 14 dan 4.0.3 API Level 15 pertama dirilis 19

Oktober 2001. Dinamai Ice Cream Sandwich. Ice Cream Sandwich es krim,
17

biasanya rasa vanilla yang terjepit di antara dua kue coklat, dan biasanya

berbentuk persegi panjang.

8. Android 4.1 Jelly bean

Android Jelly Bean diluncurkan pertama kali pada Juli 2012, dengan

berbasis Linux Kernel dari Android 4.1 API Level 16, Android 4.2 API Level 17 ,

Android 4.3 API Level 18. Penamaan mengadaptasi nama sejenis permen dalam

beraneka macam rasa buah. Ukurannya sebesar kacang merah. Permen ini keras di

luar tapi lunak di dalam serta lengket bila di gigit.

9. Android 4.4 KitKat

Android 4.4 Kitkat API level 19.Google mengumumkan Android KitKat

(dinamai dengan izin Nestle dan Hershey) pada 3 september 2013. Dengan

tanggal rilis 31 Oktober 2013. KitKat merupakan merk sebuah coklat yang

dikeluarkan oleh Nestle. Rilis berikutnya setelah nama KitKat diperkirakan

banyak pengamat akan diberi nomor 5.0 dan dinamai ‘ Pie’ (Hendra Nugraha

Lengkong; 2016).

II.4 Android Studio

Android Studio adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang

mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Aplikasi Android yang dikembangkan

menggunakan Java dan mudah menyesuaikan ke platform baru. Android terdiri dari satu

tumpukan yang lengkap, mulai dari boot loader, device driver, dan fungsi-fungsi pustaka, hingga

perangkat lunak API (Application Programming Interface), termasuk aplikasi SDK (Software

Development Kit). Android bukanlah satu perangkat tertentu, melainkan sebuah platform yang

dapat digunakan dan diadaptasikan untuk mendukung berbagai konfigurasi perangkat keras.

Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di bawah naungan GNU, General
18

Public License Versi 2(GPLv2), yang biasa dikenal dengan istilah Copy left. Istilah copy left ini

merupakan lisensi yang setiap perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms.

Distribusi Android berada di bawah lisensi Apache Software (ASL/Apache2), yang memungkin

untuk distribusi kedua atau seterusnya. Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk

mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan. (Ganda

Yoga Swara, dkk; 2017) .

II.4.1 Integrated Development Environment (IDE)

Integrated Development Environment adalah aplikasi pengembang

perangkat lunak dengan fungsi-fungsi terintegrasi yang dibutuhkan untuk

mebangun sebuah perangkat lunak seperti code editor, debugger, compiler, dan

sebagainya (Efmi Maiyana; 2018).

II.4.2 Android Software Development Kit (Android SDK)

Android SDK dalah tools API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk memulai pengembangan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada Android SDK ini terdiri dari

debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, kode contoh dan tutorial.

SDK memungkinkan pengembang membuat aplikasi untuk platform Android

SDK, Android mencakup proyek sampel dengan kode sumber, perangkat

pengembangan, emulator dan perpustakaan yang diperlukan untuk membangun

aplikasi Android. Aplikasi yang ditulis dengan bahasa pemrograman Java dan

berjalan di Dalvik, mesin virtual yang dirancang khusus untuk penggunaan

embedded yang berjalan diatas kernel Linux (Efmi Maiyana; 2018).


19

II.4.3 Java Development Kit (JDK)

JDK (Java Development Kit) adalah Paket fungsi API untuk bahasa

pemrograman Java, meliputi Java Runtime Environment (JRE) dan Java Virtual

Machine (JVM) (Efmi Maiyana; 2018).

II.4.4 Android Virtual Device (AVD)

Android Virtual Device merupakan emulator untuk menjalankan program

aplikasi Android yang kita buat. AVD ini selanjutnya digunakan sebagai tempat

untuk test dan menjalankan aplikasi Android tanpa harus menggunakan perangkat

Android yang sebenarnya. Sebelum menggunakan AVD harus menentukan

karakteristiknya, misalkan dalam menentukan versi Android, jenis dan ukuran

layar dan besarnya memori. AVD bisa dibuat sebanyak yang kita inginkan (Efmi

Maiyana; 2018).

II.5 Ujian Sekolah

Ujian sekolah merupakan salah satu syarat siswa dalam menempuh jenjang

pendidikan supaya bisa naik menuju tingkat pendidikan diatasnya, setelah

melakukan ujian pastinya para siswa menunggu hasil ujian yang telah mereka

lakukan. Bahkan para orang tua harus menunggu cukup lama untuk mendapatkan

hasil ujian sebelum dijadikan laporan kenaikan kelas. Selain itu, orang tua juga

tidak bisa mendapatkan informasi tentang perkembangan anaknya disekolah.


20

Sehingga hasil belajar anak tersebut tidak bisa di dapatkan secara maksimal

karena kurangnya pendampingan orang tua untuk memperbaiki hasil belajar

anaknya (Ahmad Shodikun & Elgamar Syam; 2018).

II.6 Kriptografi

Kriptografi (cryptography) berasal dari bahasa Yunani: "cryptos" artinya

"secret" (rahasia), sedangkan "gráphein" artinya "writing" (tulisan). Jadi

kriptografi berarti "secretwriting" (tulisan rahasia). Dalam buku-buku yang lama

(sebelum tahun 1980-an) menyatakan bahwa kriptografi adalah ilmu dan seni

untuk menjaga kerahasiaan pesan dengan cara menyandikannya ke dalam bentuk

yang tidak dapat dimengerti lagi maknanya. Menurut Menezes, kriptografi adalah

ilmu yang mempelajari teknik- teknik matematika yang berhubungan dengan

aspek keamanan informasi seperti kerahasiaan, integritas data serta otentikasi.

Menurut Schneier, kriptografi adalah ilmu sekaligus seni untuk menjaga

keamanan pesan (message) (Muhammad Yasin Simargolang; 2017).

II.6.1 Advanced Encryption Standard (AES)

Algoritma kriptografi bernama Rijndael yang didesain oleh oleh Vincent

Rijmen dan John Daemen asal Belgia keluar sebagai pemenang kontes algoritma

kriptografi pengganti DES yang diadakan oleh NIST (National Institutes of

Standards and Technology) milik pemerintah Amerika Serikat pada 26 November

2001. Algoritma Rijndael inilah yang kemudian dikenal dengan Advanced

Encryption Standard (AES). Setelah mengalami beberapa proses standardisasi


21

oleh NIST, Rijndael kemudian diadopsi menjadi standard algoritma kriptografi

secara resmi pada 22 Mei 2002. Pada 2006, AES merupakan salah satu algoritma

terpopuler yang digunakan dalam kriptografi kunci simetrik.

AES ini merupakan algoritma block cipher dengan menggunakan sistem

permutasi dan substitusi (P-Box dan S-Box) bukan dengan jaringan Feistel

sebagaiman block cipher pada umumnya. Jenis AES terbagi 3, yaitu AES-128,

AES-192, AES256. Pengelompokkan jenis AES ini adalah berdasarkan panjang

kunci yang digunakan. Angka-angka di belakang kata AES menggambarkan

panjang kunci yang digunakan pada tiap-tiap AES. Selain itu, hal yang

membedakan dari masing-masing AES ini adalah banyaknya round yang dipakai.

AES-128 menggunakan 10 round, AES-192 sebanyak 12 round, dan AES-256

sebanyak 14 round (Indra Suryanto, dkk; 2017).

II.7 LinearCongruentMethod (LCM)

LinearCongruentMethod (LCM) adalah algoritma paling terkenal dan

paling banyak digunakan untuk menghasilkan angka acak. Keuntungan praktis

mereka adalah kecepatan, kemudahan implementasi, dan ketersediaan kode

poertabel, parameter dan hasil tes. GeneratorCongruentallinear adalah

pembangkit bilangan acak klasik.linier kongruen generator sebagai sumber nomor

acak. Dalam generator ini, setiap nomor tunggal menentukan penggantinya

dengan cara fungsi linear sederhana diikuti dengan modular reduksi. Meskipun

generator ini terbatas pada kemampuannya untuk menghasilkan sangat panjang

aliran angka yang tampaknya realisasi independen sebuah proses yang seragam,
22

itu merupakan unsur dasar dalam lainnya, generator lebih memada (Yanggi Br

Sirait; 2020).

II.7.1 Rumus Metode LinearCongruentMethod (LCM)

Metode yang paling umum digunakan untuk membangkitkan bilangan

acak adalah dengan pembangkit bilangan acak kongruen-lanjar (linear

congruential method atau LCM). Metode LCM diimplementasikan dalam bentuk

rumus umum:

xn = (a.xn-1 + b) mod m...................................................................................... .(1)

Dalam hal ini, xn = bilangan acak ke-n dari deretan.

xn-1 = bilangan acak sebelumnya.

a = faktor pengali;

b = faktor penambah (increment);

m = modulus.

Keuntungan dari LCM adalah operasinya dapat berjalan dengan sangat

cepat. Kunci pembangkit adalah x0 yang disebut sebagai umpan (seed). LCG

mempunyai periode tidak lebih besar dari m. Jika a, b dan m dipilih secara tepat

(misalnya b relatif prima terhadap m dan a-1 habis dibagi oleh semua faktor prima

dari m), maka LCG akan mempunyai periode maksimal, yaitu sebesar m-1.

Misalkan a = 2791, b = 7879, m = 15 dan x0 = 0, maka perhitungan untuk x1 =

(2791 . 0 + 7879) mod 15, sehingga x1 = 4 (Anita Sindar; 2019).

II.8 UML (Unified Modeling language)


23

Unified Modeling Language (UML), adalah salah satu alat bantu yang

sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini

disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang

memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi

mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan

mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan

rancangan mereka dengan yang lain.

UML merupakan keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model

tunggal yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak,

khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek

(OO). Pemodelan visual adalah salah satu cara berpikir tentang persoalan

menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar dunia nyata yang

berguna untuk memahami persoalan, mengkomunikasikan dengan orang-orang

yang terlibat dalam proyek (costumer, ahli dibidangnya, analisis, desainer dan

lain-lain). Serta didefenisikan sebagai proses pemodelan sistem informasi

menggunakan pengaturan standar elemen grafik dan objek-objek dalam sistem

dan antar sistem itu sendiri. (Munawar; 2018: 49).

1. Use Case Diagram

Use Case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem

informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara

satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Dapat dikatakan

Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem
24

informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case diagram yaitu:

Tabel II.1. Simbol Use Case Diagram

Gambar Keterangan

Use Case menggambarkan fungsionalitas yang

disediakan sistem sebagai unit-unit yang bertukar

pesan antar unit dengan aktor, biasanya dinyatakan

dengan menggunakan kata kerja di awal nama Use

Case.

Aktor adalah abstraction dari orang atau sistem yang

lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem.

Untuk mengidentifikasikan aktor, harus ditentukan

pembagian tenaga kerja dan tugas-tugas yang

berkaitan dengan peran pada konteks target sistem.

Orang atau sistem bisa muncul dalam beberapa peran.

Perlu dicatat bahwa aktor berinteraksi dengan Use

Case, tetapi tidak memiliki control terhadap Use Case.

Asosiasi antara aktor dan Use Case, digambarkan

dengan garis tanpa panah yang mengindikasikan siapa

atau apa yang meminta interaksi secara langsung dan

bukannya mengindikasikan aliran data.


25

Asosiasi antara aktor dan Use Case yang

menggunakan panah terbuka untuk mengindikasikan

bila aktor berinteraksi secara pasif dengan sistem.

Include, merupakan di dalam Use Case lain (required)

atau pemanggilan Use Case oleh Use Case lain,

contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi

program.

Extend, merupakan perluasan dari Use Case lain jika

kondisi atau syarat terpenuhi.

(Sumber : Munawar; 2018: 89)

2. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Activity diagram menggambarkan Workflow (Aliran kerja) atau aktivitas

dari sebuah sistem atau proses bisnis. Simbol-simbol yang digunakan dalam

Activity diagram, yaitu :

Tabel II.2. Simbol Diagram Aktivitas

Gambar Keterangan

Start point, diletakkan pada pojok kiri atas dan

merupakan awal aktifitas.

End point, akhir aktifitas.

Activites, menggambarkan suatu proses/kegiatan

bisnis.
26

Fork (Percabangan), digunakan untuk menunjukkan

kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk

menggabungkan dua kegiatan pararel menjadi satu.

Join (penggabungan) atau rake, digunakan untuk

menunjukkan adanya dekomposisi.

Decision Points, menggambarkan pilihan untuk

pengambilan keputusan, true, false.

Swimlane, pembagian activity diagram untuk


New Swimline
menunjukkan siapa melakukan apa.

(Sumber : Munawar ; 2018 : 137)

3. Diagram Urutan (Sequence Diagram)

Diagram urutan menggambarkan kelakuan objek pada Use Case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar

objek. Simbol-simbol yang digunakan dalam diagram urutan, yaitu

Tabel II.3. Simbol Diagram Urutan

Gambar Keterangan

Entity Class, merupakan bagian dari sistem yang

berisi kumpulan kelas berupa entitas-entitas yang

membentuk gambaran awal sistem dan menjadi

landasan untuk menyusun basis data.

Boundary Class, berisi kumpulan kelas yang menjadi


27

interface atau interaksi antara satu atau lebih aktor

dengan sistem, seperti tampilan formentry dan form

cetak.

Control class, suatu objek yang berisi logika aplikasi

yang tidak memiliki tanggung jawab kepada entitas,

contohnya adalah kalkulasi dan aturan bisnis yang

melibatkan berbagai objek.

Message, simbol mengirim pesan antar class.

Recursive, menggambarkan pengiriman pesan yang

dikirim untuk dirinya sendiri.

Activation, mewakili sebuah eksekusi operasi dari

objek, panjang kotak ini berbanding lurus dengan

durasi aktivitas sebuah operasi.

Lifeline, garis titik-titik yang terhubung dengan

objek, sepanjang lifeline terdapat activation.

(Sumber : Munawar ; 2018 : 186)


BAB III

ANALISA DAN DESAIN SISTEM


BAB III

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

III.1. Analisis Permasalahan

Analisis masalah bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-

permasalahan yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun. Analisis ini

diperlukan sebagai dasar bagi tahapan perancangan sistem. Analisa masalah

dilakukan guna mengetahui masalah-masalah yang pada aplikasi ujian sekolah

dan pengamanan soal yang berjalan saat ini. Adapun proses yang berjalan sistem

ujian sekolah SMK Nusantara selama ini dilakukan dengan cara manual, dimana

siswa masuk kedalam kelas, guru membagikan kertas ujian kemudian siswa

menjawab soal. sering menimbulkan berbagai macam permasalahan yang setiap

tahun terus berulang, seperti adanya kecurangan yang dilakukan antar siswa

dengan cara saling bertukar jawaban pada saat ujian, hal itu terjadi karena cara

pengisian jawaban relatif tidak berubah dari tahun ke tahun, sehingga

memudahkan siswa saling bertukar jawaban dengan berbagai macam cara. Selain

itu sering terjadinya kebocoran soal ujian sebelum pelaksanaan ujian dimulai,

kebocoran tersebut bisa berasal dari oknum tenaga pengajar ataupun dari tempat

percetakan dimana lembar soal dicetak.

III.2 Penerapan Metode LCM

Ada beberapa permasalahan yang terjadi dalam Rancang Bangun Aplikasi

Soal Ujian Sekolah Menggunakan Metode LCM Dan Pengamanan Soal Ujian

28
29

Metode AES Berbasis Android, maka dibutuhkan solusi atau pemecahan masalah,

antara lain :

Kasus soal :Pada kasus soal pada penelitian ini dimana dilakukan pengacakan

soal. Untuk kasus di bawah ini mempunyai 75 soal dengan jumlah siswa 25 orang,

dimana pada tabel dilakukan perhitungan satu 1 siswa dengan 5 soal sebagai dasar

perhitungan selanjutnya. Soal yang dimunculkan dalam permainan ini ditampilkan

secara acak dengan menggunakan linear congruent method (lcm).

Jika :a = 2, X0 = 1, c = 5, m = 75

Keterangan:

a = Angka konstanta pengalian.

X0 = Angka acak yang lama atau angka acak sebelumnya.

c = Angka Kenaikan.

m = Angka Modulo.

Tabel III.1 Perhitungan


X0= 1 X1 X2 X3

X1: (2*1+5) mod 75 X2: (2*7+5) mod 75 X3: (2*19+5) mod 75


X1: 7 X2: 19 X3: 43
X4 X5

X4: (2*43+5) mod 75 X5: (2*16+5) mod 75


X4: 16 X5: 37
X0= 2 X1 X2 X3
X1: (2*2+5) mod 75 X2: (2*9+5) mod 75 X8: (2*23+5) mod 75
X1: 9 X2: 23 X8: 51
30

X4 X5

X4: (2*51+5) mod 75 X5: (2*32+5) mod 75


X4: 32 X5: 69

X0= 3 X1 X2 X3

X1: (2*3+5) mod 75 X2: (2*11+5) mod 75 X3: (2*27+5) mod 75


X1: 11 X2: 27 X3: 59

X4 X5

X4: (2*59+5) mod 75 X5: (2*48+5) mod 75


X4: 48 X5: 26

X0= 4 X1 X2 X3

X1: (2*4+5) mod 75 X2: (2*13+5) mod 75 X3: (2*31+5) mod 75


X1: 13 X2: 31 X3: 67

X4 X5

X4: (2*67+5) mod 75 X5: (2*64+5) mod 75


X4: 64 X5: 58

X0= 5 X1 X2 X3

X1: (2*5+5) mod 75 X2: (2*15+5) mod 75 X3: (2*35+5) mod 75


X1: 15 X2: 35 X3: 1

X4 X5

X4: (2*1+5) mod 75 X5: (2*7+5) mod 75


X4: 7 X5: 19
X0= 6 X1 X2 X3
X1: (2*6+5) mod 75 X2: (2*17+5) mod 75 X3: (2*39+5) mod 75
X1: 17 X2: 39 X3: 8
31

X4 X5

X4: (2*8+5) mod 75 X5: (2*21+5) mod 75


X4: 21 X5: 47

X0= 7 X1 X2 X3

X1: (2*7+5) mod 75 X2: (2*19+5) mod 75 X3: (2*43+5) mod 75


X1: 19 X2: 43 X3: 16

X4 X5

X4: (2*16+5) mod 75 X35: (2*37+5) mod 75


X4: 37 X35: 4

X0= 8 X1 X2 X3

X1: (2*8+5) mod 75 X2: (2*21+5) mod 75 X3: (2*47+5) mod 75


X1: 21 X2: 47 X3: 24

X4 X5

X4: (2*24+5) mod 75 X5: (2*53+5) mod 75


X4: 53 X5: 36

X0= 9 X1 X2 X3

X1: (2*9+5) mod 75 X2: (2*23+5) mod 75 X3: (2*51+5) mod 75


X1: 23 X2: 51 X3: 32

X4 X5

X4: (2*32+5) mod 75 X5: (2*69+5) mod 75


X4: 69 X5: 68
X0= 10 X1 X2 X3
X1: (2*10+5) mod 75 X2: (2*25+5) mod 75 X3: (2*55+5) mod 75
X1: 25 X2: 55 X3: 40
32

X4 X5

X4: (2*40+5) mod 75 X5: (2*10+5) mod 75


X4: 10 X5: 25

X0= 11 X1 X2 X3
X1: (2*11+5) mod 75 X2: (2*27+5) mod 75 X3: (2*59+5) mod 75
X1: 27 X2: 59 X3: 48

X4 X5

X4: (2*48+5) mod 75 X5: (2*26+5) mod 75


X4: 26 X5: 57
X0= 12 X1 X2 X3
X1: (2*12+5) mod 75 X2: (2*29+5) mod 75 X3: (2*63+5) mod 75
X1: 29 X2: 63 X3: 56

X4 X5

X4: (2*56+5) mod 75 X5: (2*42+5) mod 75


X4: 42 X5: 14
X0= 13 X1 X2 X3
X1: (2*13+5) mod 75 X2: (2*31+5) mod 75 X3: (2*67+5) mod 75
X1: 31 X2: 67 X3: 64

X4 X5

X4: (2*64+5) mod 75 X5: (2*58+5) mod 75


X4: 58 X5: 46
X0= 14 X1 X2 X3
X1: (2*14+5) mod 75 X2: (2*33+5) mod 75 X3: (2*71+5) mod 75
X1: 33 X2: 71 X3: 72
33

X4 X5

X4: (2*72+5) mod 75 X5: (2*74+5) mod 75


X4: 74 X5: 3
X0= 15 X1 X2 X3
X1: (2*15+5) mod 75 X2: (2*35+5) mod 75 X3: (2*75+5) mod 75
X1: 35 X2: 75 X3: 5

X4 X5

X4: (2*5+5) mod 75 X5: (2*15+5) mod 75


X4: 15 X5: 35
X0= 16 X1 X2 X3
X1: (2*16+5) mod 75 X2: (2*37+5) mod 75 X3: (2*4+5) mod 75
X1: 37 X2: 4 X3: 13

X4 X5

X4: (2*13+5) mod 75 X5: (2*31+5) mod 75


X4: 31 X5: 67
X0= 17 X1 X2 X3
X1: (2*17+5) mod 75 X2: (2*39+5) mod 75 X3: (2*8+5) mod 75
X1: 39 X2: 8 X3: 21

X4 X5

X4: (2*21+5) mod 75 X5: (2*47+5) mod 75


X4: 47 X5: 24
X0= 18 X1 X2 X3
X1: (2*18+5) mod 75 X2: (2*41+5) mod 75 X3: (2*12+5) mod 75
X1: 41 X2: 12 X3: 29

X4 X5
34

X4: (2*29+5) mod 75 X5: (2*63+5) mod 75


X4: 63 X5: 56
X0= 19 X1 X2 X3
X1: (2*19+5) mod 75 X2: (2*43+5) mod 75 X3: (2*16+5) mod 75
X1: 43 X2: 16 X3: 37

X4 X5

X4: (2*37+5) mod 75 X5: (2*4+5) mod 75


X4: 4 X5: 13
X0= 20 X1 X2 X3
X1: (2*20+5) mod 75 X2: (2*45+5) mod 75 X3: (2*20+5) mod 75
X1: 45 X2: 20 X3: 45

X4 X5

X4: (2*20+5) mod 75 X5: (2*45+5) mod 75


X4: 45 X5: 20
X0= 21 X1 X2 X3
X1: (2*21+5) mod 75 X2: (2*47+5) mod 75 X3: (2*24+5) mod 75
X1: 47 X2: 24 X3: 53

X4 X5

X4: (2*53+5) mod 75 X5: (2*15+5) mod 75


X4: 36 X5: 2
X0= 22 X1 X2 X3
X1: (2*22+5) mod 75 X2: (2*49+5) mod 75 X3: (2*28+5) mod 75
X1: 49 X2: 28 X3: 61

X4 X5

X4: (2*61+5) mod 75 X5: (2*52+5) mod 75


35

X4: 52 X5: 34
X0= 23 X1 X2 X3
X1: (2*23+5) mod 75 X2: (2*51+5) mod 75 X3: (2*32+5) mod 75
X1: 51 X2: 32 X3: 69

X4 X5
X4: (2*69+5) mod 75 X5: (2*68+5) mod 75
X4: 68 X5: 66
X0= 24 X1 X2 X3
X1: (2*24+5) mod 75 X2: (2*53+5) mod 75 X3: (2*36+5) mod 75
X1: 53 X2: 36 X3: 2

X4 X5
X4: (2*2+5) mod 75 X5: (2*9+5) mod 75
X4: 9 X5: 23
X0= 25 X1 X2 X3
X1: (2*25+5) mod 75 X2: (2*55+5) mod 75 X3: (2*35+5) mod 75
X1: 55 X2: 35 X3: 1

X4 X5
X4: (2*1+5) mod 75 X5: (2*7+5) mod 75
X4: 7 X5: 19

III.3. Algoritma AES (Advanced Encryption Standard)

Pada Algoritma AES, jumlah blok input, blok output, dan state adalah 128

bit. Dengan besar data 128 bit, berarti Nb = 4 yang menunjukkan panjang data 22

tiap baris adalah 4 byte. Dengan blok input atau blok data sebesar 128 bit, key

yang digunakan pada Algoritma AES tidak harus mempunyai besar yang sama

dengan blok input. Cipher key pada Algoritma AES bisa menggunakan kunci

dengan panjang 128 bit, 192 bit atau 256 bit. Perbedaan panjang kunci akan
36

mempengaruhi jumlah round yang akan di implementasikan pada Algoritma AES

ini. Tahapan enkripsi dan dekripsi AES, yaitu :

1. Enkripsi AES

Pada awal proses enkripsi, input yang telah dicopykan ke dalam state akan

mengalami transformasi byte AddRoundKey. Setelah itu, state akan mengalami

transformasi SubBytes, ShiftRows, MixColumns, dan AddRoundKey secara

berulang-ulang sebanyak Nr. Proses ini dalam Algoritma AES disebut sebagai

round function. Round yang terakhir agak berbeda dengan round-round

sebelumnya, dimana pada round terakhir state tidak mengalami transformasi

MixColumns.

2. Dekripsi AES

Transformasi chipher dapat dibalikkan dan diimplementasikan dalam arah

yang berlawanan untuk menghasilkan inverse cipher yang mudah dipahami untuk

Algoritma AES. Transformasi byte yang digunakan pada Invers Cipher adalah

InvShiftRows, InvSubBytes, InvMixColumns, dan AddRoundKey. Terdapat 4

transformasi putaran pada proses enkripsi dan dekripsi :

a. SubBytes

Berfungsi untuk menukar isi dari byte dengan menggunakan tabel

substitusi.

b. ShiftRows

Proses pergeseran blok per baris pada State.

c. MixColumn
37

Proses mengalikan blok data (pengacakan) di masing-masing State Array

dengan rumus sebagai berikut:

A ( x )={03} x 2+{01} x 2+{01}x+{02}

d. AddRoundKey

Mengombinasikan State Array dan Round Key dengan hubungan XOR.

Pada proses dekripsi Algoritma AES :

1. InvShiftRows

Melakukan pergeseran bit ke kanan pada setiap blok

2. InvSubBytes

Setiap elemen pada state dipetakan dengan tabel Inverse

3. InvMixColumn

Setiap kolom dalam state dikalikan dengan matriks AES.

4. AddRoundKey

Mengombinasikan State Array dan Round Key dengan hubungan

XOR.

Untuk lebih jelasnya flowchart dari algoritma AES dapat dilihat pada gambar

III.1:
38

Gambar III.1. Flowchart Algoritma AES

III.4. Contoh Kasus Penerapan Algoritma AES

Berikut ini adalah contoh kasus penggunaan Algoritma AES, untuk lebih

jelasnya dapat dilihat sebagai berikut :

Misal, sebuah nama file dokumen soal word (.docx) ebagai berikut :
39

File : TwoOneNineTwo.docx

Key : ThatsMyKungFu

Langkah selanjutnya adalah mengubah data file .docx dan juga kunci

kedalam bentuk hexadesimal.

File :

T 54
W 77
O 6F
O 4F
N 6E
E 65
N 4E
I 69
N 6E
E 65
T 54
W 77
O 6F

Key

T 54
H 68
A 61
T 74
S 73
M 4D
Y 79
K 4B
U 75
N 6E
G 67
F 46
U 75
:
40

Langkah selanjutnya yang dilakukan adalah mencari nilai Roundkey

pertama, untuk mencari Roundkey pertama dapat dilakukan sebagai berikut :

w[0] = (54, 68, 61, 74)

w[1] = (73, 20, 6D, 79)

w[2] = (20, 4B, 75, 6E)

w[3] = (67, 20, 46, 75)

g(w[3]) :

- byte kiri bergeser dari w[3] : (20, 46, 75, 67)

- Substitusi Byte (S-Box): (B7, 5A, 9D, 85)

- Menambahkan putaran konstan (01, 00, 00, 00)

- Memberi : g(w[3]) = (B6, 5A, 9D, 85)

w[4] = w[0] g(w[3]) = (E2, 32, FC, F1) :

0101 0100 0110 1000 0110 0001 0111 0100


1011 0110 0101 1010 1001 1101 1000 0101
1110 0010 0011 0010 1111 1100 1111 0001
E2 32 FC F1
w[5] = w[4] XOR w[1] = (91, 12, 91, 88)

w[6] = w[5] w[2] = (B1, 59, E4, E6)

w[7] = w[6] w[3] = (D6, 79, A2, 93)

Roundkey pertama : E2 32 FC F1 91 12 91 88 B1 59 E4 E6 D6 79 A2 93

Round0 : 54 68 61 74 73 20 6D 79 20 4B 75 6E 67 20 46 75

Round1 : E2 32 FC F1 91 12 91 88 B1 59 E4 E6 D6 79

Round2 : 56 08 20 07 C7 1A B1 8F 76 43 55 69 A0 3A F7 FA

Round3 : D2 60 0D E7 15 7A BC 68 63 39 E9 01 C3 03

Round4 : A1 12 02 C9 B4 68 BE A1 D7 51 57 A0 14 52 49 5B
41

Round5 : B1 29 3B 33 05 41 85 92 D2 10 D2 32 C6 42 9B 69

Round6 : BD 3D C2 B7 B8 7C 47 15 6A 6C 95 27 AC 2E 0E 4E

Round7 : CC 96 ED 16 74 EA AA 03 1E 86 3F 24 B2 A8 31 6A

Round8 : 8E 51 EF 21 FA BB 45 22 E4 3D 7A 06 56 95 4B 6C

Round9 : BF E2 BF 90 45 59 FA B2 A1 64 80 B4 F7 F1 CB D8

Round10 :28 FD DE F8 6D A4 24 4A CC C0 A4 FE 3B 31 6F 26

Pertama dilakukan proses inisialisasi dengan operasi XOR antara State dan Key.

State Matrix dan Round key No.0 Matrix :

( )( )
54 4F 4E 20 54 73 20 67
77 6E 69 54 68 20 4B 20
6F 65 6E 77 61 6D 75 46
20 20 65 6F 74 79 6E 75

XOR entri yang sesuai, misalnya, 69 XOR 4B = 22

0110 1001

0100 1011

0010 0010

State Matrix baru adalah :

( )
00 3C 6E 47
1F 4E 22 74
0E 08 1B 31
54 59 0B 1A
42

Gantikan setiap entri (byte) dari matriks keadaan saat ini dengan entri yang sesuai

di AES S-Box. Misalnya : byte 6E diganti dengan masuknya S-Box di baris 6 dan

kolom E, yaitu, oleh 9F. Ini mengarah ke Matriks Status baru :

( )
63 EB 9F A0
C0 2F 93 92
AB 30 AF C7
20 CB 2B A2

Lapisan non-linear ini untuk ketahanan terhadap serangan kriptanalisis yang

berbeda dan linier. empat baris digeser secara siklis ke kiri dengan offset 0,1, 2,

dan 3. State Matrix baru adalah :

( )
63 EB 9F A0
2F 93 92 C0
AF C7 AB 30
A2 20 CB 2B

Langkah pencampuran linier ini menyebabkan difusi bit pada beberapa putaran.

Campur Kolom mengalikan matriks tetap terhadap Matriks Status saat ini :

( )( )( )
02 03 01 01 63 EB 9F A0 BA 84 E8 1B
01 02 03 01 2F 93 92 C0 75 A4 8D 40
01 01 02 03 AF C7 AB 30 F4 8D 06 7D
03 01 01 02 A2 20 CB 2B = 7A 32 0E 5D

Entri BA adalah hasil dari (02x63) XOR (03x2F) XOR (01xAF) XOR (01xA2) :

02 x 63 = 00000010 x 01100011 = 11000110

03 x 2F = (02 x 2F) XOR 2F = (00000010 x 00101111) XOR 00101111 =

01110001

01 x AF = AF = 10101111 dan 01 x A2 = A2 = 10100010

Dikarenakan :
43

11000110

01110001

10101111

10100010

10111010

State Matrix dan Round key No.1 Matrix:

( ) ( )
BA 84 E8 1B E2 91 B1 D6
75 A4 8D 40 32 12 59 79
F4 8D 06 7D FC 91 E4 A2
7A 32 0E 5D F1 88 E6 93

XOR menghasilkan Matriks Status baru:

( )
58 15 59 CD
47 B6 D4 39
08 1C E2 DF
8B BA E8 CE

Output AES setelah Putaran 1: 58 47 08 8B 15 B6 1C BA 59 D4 E2 E8 CD 39 DF

CE

Putaran 2 setelah Pengganti Byte dan setelah Shift Rows:

( ) ( )
6A 59 CB BD 6A 59 CB BD
A0 4E 48 12 4E 48 12 A0
30 9C 98 9E 98 9E 30 9B
3D F4 9B 8B 8B 3D F4 9B

Putaran 2 setelah kolom Mix dan setelah Roundkey:


44

( )( )
15 C9 7F 9D 43 0E 09 3D
CE 4D 4B C2 C6 57 08 F8
89 71 BE 88 A9 C0 EB 7F
65 47 97 CD 62 C8 FE 37

Putaran 3 setelah Pengganti Byte dan setlah Shift Rows:

( ) ( )
1A AB 01 27 1A AB 01 27
B4 5B 30 41 5B 30 41 B4
D3 BA E9 D2 E9 D2 D3 BA
AA E8 BB 9A A9 AA E8 BB

Putaran 3 setelah kolom Mix dan setelah Roundkey:

( ) ( )
AA 65 FA 88 78 70 99 4B
16 0C 05 3A 76 76 3C 39
3D C1 DE 2A 30 7D 37 34
B3 4B 5A 0A 54 23 5B F1

Putaran 4 setelah Pengganti Byte dan setelah Shift Rows:

( ) ( )
BC 51 EE B3 BC 51 EE B3
38 38 EB 12 38 EB 12 38
04 FF 9A 18 9A 18 04 FF
20 26 39 A1 A1 20 26 39

Putaran 4 setelah kolom Mix dan setelah Roundkey:

( ) ( )
10 BC D3 F3 B1 08 04 E7
D8 94 E0 E0 CA FC B1 B2
53 EA 9E 25 51 54 C9 6C
24 40 73 7B ED E1 D3 20

Putaran 5 setelah Pengganti Byte dan setelah Shift Rows:

( ) ( )
C8 30 F2 94 C8 30 F2 94
74 B0 C8 37 B0 C8 37 74
D1 20 DD 50 DD 50 D1 20
55 F8 66 B7 B7 55 F8 66
45

Putaran 5 setelah kolom Mix dan setelah Roundkey:

( ) ( )
2A 26 8F E9 9B 23 5D 2F
78 1E 0C 7A 51 5F 1C 38
1B A7 6F 0A 20 22 BD 91
5B 62 00 3F 68 F0 32 56
Putaran 6 setelah Pengganti Byte dan setelah Shift Rows:

( ) ( )
14 26 4C 15 14 26 4C 15
D1 CF 9C 07 CF 9C 07 D1
B7 93 7A 81 7A 81 B7 93
45 8C 23 B1 B1 45 8C 23

Putaran 6 setelah kolom Mix dan setelah Roundkey:

( ) ( )
A9 37 AA F2 14 8F C0 5E
AE D8 0C 21 93 A4 60 0F
E7 6C B1 9C 25 2B 24 92
F0 FD 67 3B 77 E8 40 75

Putaran 7 setelah Pengganti Byte dan setelah Shift Rows:

( ) ( )
FA 73 BA 58 FA 73 BA 58
DC 49 D0 76 49 D0 76 DC
3F F1 36 4F 36 4F 3F F1
F5 9B 09 9D 9D F5 9B 09

Putaran 7 setelah kolom Mix dan setelah Roundkey:

( ) ( )
9F 37 51 37 53 43 4F 85
AF EC 8C FA 39 06 0A 52
63 39 04 66 8E 93 3B 57
4B FB B1 D7 5D F8 95 BD

Putaran 8 setelah Pengganti Byte dan setelah Shift Rows:


46

( ) ( )
ED 1A 84 97 ED 1A 84 97
12 6F 67 00 6F 67 00 12
19 DC E2 5B E2 5B 19 DC
4C 41 2A 7A 7A 4C 41 2A

Putaran 8 setelah kolom Mix dan setelah Roundkey:

( ) ( )
E8 8A 4B F5 66 70 AF A3
74 75 EE E6 25 CE D3 73
D3 1F 75 58 3C 5A 0F 13
55 8A 0C 38 74 A8 0A 54

Putaran 9 setelah Pengganti Byte dan setelah Shift Rows:

( ) ( )
33 51 79 0A 33 51 79 0A
3F 8B 66 8F 8B 66 8F 3F
EB BE 76 7D 76 7D EB BE
92 C2 67 20 20 92 C2 67

Putaran 9 setelah kolom Mix dan setelah Roundkey:

( ) ( )
B6 E7 51 8C 09 A2 F0 7B
84 88 98 CA 66 D1 FC 3B
34 60 66 FB 8B 9A E6 BE
E8 D7 70 51 78 65 C4 89

Putaran 10 setelah Pengganti Byte dan setelah Shift Rows:

( ) ( )
01 3A 8C 21 01 3A 8C 21
33 3E B0 E2 E3 B0 E2 33
3D B8 8E 04 8E 04 3D 8C
BC 4D 1C A7 A7 BC 4D 1C

Putaran 10 setelah Roundkey (Perhatian: tidak ada kolom Mix di round terakhir):

( )
29 57 40 1A
C3 14 22 02
50 20 99 D7
5F F6 B3 3A
47

CipherFile yang dihasilkan adalah sebagai berikut :

29 C3 50 5F 57 14 20 F6 40 22 99 B3 1A 02 D7 3A

III.5. Strategi Pemecahan Permasalahan

Sebelum melakukan perancangan terhadap sistem, penulis terlebih dahulu

melakukan analisa tentang sistem yang akan dirancang. Dalam analisa ini, penulis

melakukan analisa mengenai fasilitas apa yang disediakan dalam sistem yang

akan dirancang dan langkah-langkah:.

Adapun strategi pemecahan masalah dari sistem yang dirancang adalah

sebagai berikut :

1. Untuk menghindari tindak kecurangan dengan cara memberikan

pengacakan soal dan agar data soal tidak diketahui isinya dengan

alasan data bersifat privasi yang akan di ujian kan, oleh karena itu

perlu dibuat sebuah aplikasi yang mengamankan data soal dengan

bersifat kode paket soal, dimana setiap soalnya akan diberi kode

dengan menggunakan AES.

III.6. Perancangan

Perancangan aplikasi merupakan perancangan yang dilakukan untuk

merancang sebuah aplikasi dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman

Android, dalam kasus ini penulis merancang sebuah aplikasi ujian sekolah dan
48

keamanan dataujian sekolahdengan menggunakan Android. Secara umum

gambaran sistemnya adalah aplikasi keamanan ini dibuat untuk di

implementasikan pada laptop dengan sistem operasi windows10. Aplikasi ini

bersifat acak dan Kriftografi, tugas utama aplikasi ini adalah pengacakan soal dan

enkripsi dan dekripsi Rancang Bangun Aplikasi Soal Ujian Sekolah

Menggunakan Metode LCM Dan Pengamanan Soal Ujian Metode AES Berbasis

Android.

III.7. Desain Sistem

Perancangan ini akan memberikan penjelasan mengenai rancangan

aplikasi serta pembentukan dan pembangunan aplikasi kriptografi algoritma

AESdalam mengamankan data file penjualanRancang Bangun Aplikasi Soal Ujian

Sekolah Menggunakan Metode LCM Dan Pengamanan Soal Ujian Metode AES

Berbasis Android.

III.7.1. Use Case Diagram

Perilaku beserta tugas-tugas dari tiap–tiap elemen maupun aktor yang

terlibat dalam sistem yang akan dirancang, akan digambarkan dalam diagram use

case yang bertujuan untuk memberikan gambaran secara umum tentang sistem

yang akan dirancang gambar III.1 sebagai berikut:


49

Gambar III.1. Use Case Diagram Rancang Bangun Aplikasi Soal Ujian

Sekolah Menggunakan Metode LCM Dan Pengamanan Soal Ujian Metode

AES Berbasis Android

III.7.2. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas, bagaimana

masing-masing alir berawal, decision (keputusan) yang mungkin terjadi, dan

bagaimana sebuah sistem berakhir.


50

1. Activity Diagram Login

Aktvitas proses login diterangkan dalam langkah-langkah state, dimulai dari

memasukkan username dan memasukkan password. Jika data valid maka sistem

akan menampilkan menu utama sistem, sedangkan jika tidak valid, maka tidak

dapat masuk kedalam menu utama sistem. Seperti yang ditunjukkan pada gambar

III.2:

Gambar III.2. Activity Diagram Login

2. Activity Diagram Form Bank Soal

Adapun Activity Digram pada saat menampilkan form bank soal dapat dilihat

pada Gambar III.3;


51

Gambar III.3. Activity Diagram Form Bank Soal

3. Activity DiagramNilai Siswa

Activity diagram nilai siswa menggambarkan alir aktifitas form nilai siswa

yang dilakukan oleh guru dan diproses di dalam sistem. Form nilai siswa dapat

dilihat pada gambar III.4:.


52

Gambar III.4. Activity Diagram Nilai Siswa

4. Activity Diagram Data Siswa

Activity diagram data siswa menggambarkan alir aktifitas dalam

menambahkan data siswa. Activity diagram form data siswa dapat dilihat pada

gambar III.5.
53

Gambar III.5. Activity Diagram Data Siswa

5. Activity Diagram Algoritma AES

Activity diagram algoritma AES menggambarkan alir aktifitas dalam

mengamankan soal dengan menggunakan AES. Activity diagram form data siswa

dapat dilihat pada gambar III.6.


54

Gambar III.6. Activity Diagram Algoritma AES

6. Activity Diagram Form Soal

Adapun Activity Digram pada saat menampilkan form soal siswa dapat dilihat

pada Gambar III.7;


55

Gambar III.7. Activity Diagram Form Soal

7. Activity Diagram Log Out

Activity diagram log out menggambarkan alir aktifitas dalam log out sistem

pada aplikasi. Activity diagram log out dapat dilihat pada gambar III.8.
56

Gambar III.8. Activity Diagram Log Out

III.7.3. Sequence Diagram

Sequence Diagramadalah suatu diagram yang memperlihatkan atau

menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada

sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk

pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan/message.

1. Sequence Diagram Login

Serangkaian kerja kegiatan event dalam melakukan login guru/siswa dapat

dilihat pada Gambar III.9. dibawah ini .


57

Gambar III.9. Sequence Diagram Login

2. Sequence DiagramForm Bank Soal

Sequence Diagram menampilkan form bank soal dapat dilihat pada Gambar

III.10.
58

Gambar III.10. Sequence Diagram Form Bank Soal

3. Sequence Diagram Nilai Siswa

Sequence Diagram menampilkan form nilai siswa dapat dilihat pada Gambar

III.11.
59

Gambar III.11. Sequence Diagram Nilai Siswa

4. Sequence Diagram Data Siswa

Serangkaian kerja kegiatan event dalam menambahkan data siswa dapat

dilihat pada Gambar III.12. dibawah ini.


60

Gambar III.12. Sequence Diagram Data Siswa

5. Sequence Diagram Algoritma AES

Serangkaian kerja kegiatan event dalam menambahkan suatu data serta

memberikan keamanan dengan menggunakan AES dapat dilihat pada Gambar

III.13. dibawah ini.


61

Gambar III.13. Sequence Diagram Algoritma AES

6. Sequence Diagram Soal

Serangkaian kerja kegiatan event dalam menampilkan soal dan mengerjakan

soal, dapat dilihat pada Gambar III.14. dibawah ini.

Gambar III.14. Sequence Diagram Soal


7. Sequence Diagram Log Out
62

Serangkaian kerja kegiatan guru/siswa melakukan log out pada sistem, dapat

dilihat pada Gambar III.15. dibawah ini.

Gambar III.15. Sequence Diagram Log Out

III.8. Desain Interface

III.8.1. Perancangan Form Login

Perancangan formlogin ini terdiri dari satu buah gambar, satu buah

checkbox, empat buah label, dua buah button dan dua buah textfield. Akses login

yang digunakan untuk memulai sistem aplikasi, untuk memulai aplikasi pengguna

harus login terlebih dahulu, agar dapat mengakses sistem. Untuk lebih jelasnya,

perancangan form login dapat dilihat pada Gambar III.16. sebagai berikut:.
63

Gambar III.16. Perancangan Form Login

III.8.2. Perancangan Form Bank Soal

Perancangan form bank soal dapat dilihat pada Gambar III.17. sebagai

berikut:
64

Gambar III.17. Perancangan Form Bank Soal

III.8.3. Perancangan Form Nilai Siswa

Perancangan form Nilai Siswa, dapat dilihat pada Gambar III.18. sebagai

berikut:
65

Gambar III.18. Perancangan Form Nilai Siswa

III.8.4. Perancangan Form Data Siswa

Perancangan form Data Siswa, untuk lebih jelasnya, perancangan form

Dekripsi dapat dilihat pada Gambar III.19. sebagai berikut:


66

Gambar III.19. Perancangan Form Data Siswa

III.8.5. Perancangan Form Algoritma AES

Perancangan form Algoritma AES, untuk lebih jelasnya, perancangan

form Dekripsi dapat dilihat pada Gambar III.20. sebagai berikut:


67

Gambar III.20. Perancangan Form Algoritma AES

III.8.6. Perancangan Form Soal

Perancangan form Soal Siswa, untuk lebih jelasnya, perancangan form

Dekripsi dapat dilihat pada Gambar III.21. sebagai berikut:


68

Gambar III.21. Perancangan Form Form Soal

III.8.7. Perancangan Log Out

Perancangan log out, untuk lebih jelasnya, perancangan log out dapat

dilihat pada Gambar III.22. sebagai berikut:

Gambar III.22. Perancangan Log Out


BAB IV

HASIL DAN UJICOBA


BAB IV

HASIL DAN UJI COBA

IV.1. Tampilan Hasil

Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Rancang Bangun

Aplikasi Soal Ujian Sekolah Menggunakan Metode LCM Dan Pengamanan Soal

Ujian Metode AES Berbasis Android.

IV.1.1. Tampilan LoginSiswa

Tampilan loginsiswa untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar IV.1.

Gambar IV.1. Tampilan Login Siswa

Pada Gambar IV.1.menampilkanlogin yang berfungsi untuk masuk

kedalam halaman siswa.

69
70

IV.1.2. Tampilan Halaman Ujian Siswa

Tampilan ujian siswa, yang berfungsi sebagai awal untuk melakukan

proses ujian, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar IV.1.

Gambar IV.2. Tampilan Halaman Ujian Siswa

Pada Gambar IV.2.menjelaskan bahwa siswa terlebih dahulu memasukkan

kode ujian berdasarkan kode setiap ujian mata pelajaran. Kode tersebut adalah

kode yang dilengkapi dengan kunci algoritma AES.


71

Gambar IV.3. Tampilan Halaman Soal

Pada Gambar IV.3.menjelaskan bahwa setelah kode ujian di masukkan

dengan benar kan menampilkan soal ujian berdasarkan kode ujian mata pelajaran.
72

IV.1.3. Tampilan Keluar Siswa

Tampilan keluar siswa, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar

IV.4.

Gambar IV.4. Tampilan Halaman Keluar Siswa

Pada Gambar IV.4.menjelaskan bahwa setelah selesai menggunakan

aplikasi siswa dapat keluar aplikasi.


73

IV.1.4. Tampilan Login Admin

Tampilan loginadmin untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar

IV.5.

61

Gambar IV.5. Tampilan Login Admin

Pada Gambar IV.5 menampilkan login yang berfungsi untuk masuk

kedalam halaman admin.


74

IV.1.5. Tampilan Halaman Bank Soal

Tampilan halaman ini dapat melihat ataupun menambahkan soal dan kode

ujian soal, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar IV.6.

Gambar IV.6 Tampilan Halaman Bank Soal

Gambar IV.6 menjelaskan bahwa admin dapat menambahkan soal dan

kode ujian soal dan dilengkapi dengan tombol aksi yaitu tambah,
75

IV.1.6. Tampilan Menu Nilai Siswa

Tampilan halaman ini untuk melihat nilai siswa yang telah selesai

melakukan ujian setiap mata pelajaran, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

Gambar IV.7.

Gambar IV.7. Tampilan Menu Nilai


76

IV.1.7. Tampilan Halaman Data Siswa

Tampilan halaman ini dapat melihat ataupun menambahkan username dan

password siswa agar dapat login pada aplikasi ujian, untuk lebih jelasnya dapat

dilihat pada Gambar IV.8.

Gambar IV.8. Tampilan Halaman Data Siswa


77

IV.1.8. Tampilan Halaman Algoritma AES

Tampilan halaman ini digunakan untuk mengunci soal dengan

menggunakan metode AES, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar IV.9.

Gambar IV.9. Tampilan Halaman Algoritma AES


78

IV.1.9. Tampilan Keluar Admin

Tampilan keluar admin, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar

IV.10.

Gambar IV.10.Tampilan Halaman Keluar Admin

Pada Gambar IV.10.menjelaskan bahwa setelah selesai menggunakan

aplikasi admin dapat keluar aplikasi.


79

IV.2. Uji Coba Hasil

Uji coba terhadap sistem bertujuan untuk memastikan bahwa sistem sudah

berada pada kondisi siap pakai. Instrumen yang digunakan untuk melakukan

pengujian ini yaitu dengan menggunakan :

1. Satu unit laptop atau PC dengan spesifikasi sebagai berikut :

a) Memory 8 GB

b) Hardisk 320 GB

c) Processor Intel(R) Core i7

2. Perangkat lunak dengan spesifikasi sebagai berikut :

a. Android Studio4.0

b. Firebase

IV.2.1. Sekenario Pengujian

Uji coba terhadap sistem bertujuan untuk memastikan bahwa sistem sudah

berada pada kondisi siap pakai. Instrument yang di gunakan untuk melakukan

pengujian ini yaitu :

1. Pengujian Sistem Login Admin

a) Kasus hasil uji (Data normal)

Data masukkan Yang Pengamatan Kesimpulan


diharapkan
Login Masuk form Dapat masuk [] diterima
menu utama ke tampilan [] ditolak
form menu
utama
80

b) Kasus hasil uji (Data salah)

Data masukkan Yang Pengamatan Kesimpulan


diharapkan
Login Tidak dapat Pindah ke [] diterima
login dan halaman pesan [] ditolak
masuk pesan error
error
Tabel IV.1. Pengujian Sistem Login Admin

2. Blackbox Testing Form Menu Utama Admin

Form Menu Utama Keterangan Kesimpulan


Klik FormBank Soal Sistem akan [] diterima
menampilkan form bank [] ditolak
soal
Klik FormNilai Siswa Sistem akan [] diterima
menampilkan form nilai [] ditolak
siswa
Klik FormData Siswa Sistem akan [] diterima
menampilkan form data [] ditolak
siswa
Klik FormAlgoritma Sistem akan [] diterima
AES menampilkan form [] ditolak
algoritma aes
Klik Keluar Sistem akan [] diterima
menampilkan form login [] ditolak
dan menutup form menu
utama
Tabel. IV.2. Blackbox Testing Form Menu Utama Admin

3. Pengujian Sistem Login Siswa

c) Kasus hasil uji (Data normal)

Data masukkan Yang Pengamatan Kesimpulan


diharapkan
Login Masuk form Dapat masuk [] diterima
menu utama ke tampilan [] ditolak
form menu
utama
81

d) Kasus hasil uji (Data salah)

Data masukkan Yang Pengamatan Kesimpulan


diharapkan
Login Tidak dapat Pindah ke [] diterima
login dan halaman pesan [] ditolak
masuk pesan error
error
Tabel IV.3. Pengujian Sistem Login Siswa

4. Blackbox Testing Form Menu Utama Siswa

Form Menu Utama Keterangan Kesimpulan


Klik FormUjian Siswa Sistem akan [] diterima
menampilkan form ujian [] ditolak
siswa
Klik FormSoal Sistem akan [] diterima
menampilkan form soal [] ditolak

Klik Keluar Sistem akan [] diterima


menampilkan form login [] ditolak
dan menutup form menu
utama
Tabel. IV.4. Blackbox Testing Form Menu Utama Siswa

IV.2.2 Hasil Uji Coba

Setelah melakukan uji coba terhadap sistem, maka dapat disimpulkan

hasil yang didapatkan yaitu :

1. Perancangan pada aplikasi telah sesuai dengan hasil pembahasan teori.

2. Sistem dapat menyediakan informasi lebih cepat dan tepat

3. Aplikasi yang telah dibuat berjalan dengan baik.

4. Aplikasi ujian online yang dibangun menggunakan berbasis client-server

pada android.
82

IV.3. Kelebihan dan Kekurangan Sistem

Setiap sistem memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut ini adalah

kelebihan dan kekurangan sistem yang telah dibuat.

IV.3.1. Kelebihan Sistem

Adapun kelebihan sistem yang telah dibuat diantaranya yaitu :

1. Aplikasi yang dibangun dengan android studio ini menyajikan ujian online

dengan memanfaatkan smartphone, sehingga bisa digunakan dimanapun

saat ujian berlangsung.

2. Aplikasi ini dilengkapi dengan kode soal dengan keamanan kunci AES.

3. Aplikasi ini dapat diubah datanya jika sewaktu-waktu dibutuhkan dalam

pengubahan data.

IV.3.2. Kekurangan Sistem

Adapun kekurangan sistem yang telah dibuat diantaranya yaitu :

1. Aplikasi yang dibangun belum memiliki fasilitas backup data, sehingga

jika terjadi kerusakan pada server data akan terhapus.

2. Aplikasi yang dirancang belum sepenuhnya lengkap masih dibangun

dengan secara sederhana.

3. Aplikasi yang dibangun ini harus membutuhkan koneksi internet yang

mendukung untuk dapat mengakses aplikasi ini.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

V.1. Kesimpulan

Dari hasil penelitian penulis, maka dapat diambil beberapa kesimpulan

antara lain :

1. Aplikasi ujian online berbasis android di SMP 45 Medan efektif digunakan

untuk mempermudah siswa maupun guru. Ujian online yang dapat diakses

dengan mudah melalui perangkat mobile berbasis android bagi siswa dan

dapat digunakan dimana saja yang memiliki akses jaringan internet. Serta

terbangunnya sebuah sistem pengacakan soal dengan menggunakan LCM dan

keamanan pada kode soal dengan menerapkan metode AES agar megurangi

tingkat kecurangan dalam proses ujian berlangsung.

2. Aplikasi ujian online berbasis android ini digunakan untuk menggantikan

metode ujian yang selama ini digunakan yaitu metode konvensional. Metode

ujian konvensial masih banyak memiliki kekurangan antara lain pemborosan

kertas juga terbatas ruang, waktu dan tingkat kecurangan saat proses ujian

berlangsung.

3. Jenis soal ujian pada aplikasi ujian online berbasis android di SMP N 45

Medan ini adalah esai. Penggunaan soal berbentuk esai dan dapat melacak

soal terus menerus sehingga dapat melatih siswa untuk berfikir lebih kritis,

logis dan cerdas.

83
84

V.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat dikemukakan adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ujian online ini hanya dapat berjalan pada satu platform yaitu

android, oleh karena itu perlu mengembangkan aplikasi ini agar dapat

digunakan beberapa platform seperti windows phone, blackberry, Ios dan

sebagainya.

2. Sebaiknya dilakukan pengembangan sistem pada aplikasi untuk

menyediakan aplikasi ujian online dengan lebih terperinci.

3. Diharapkan dalam tahap selanjutnya digunakan aplikasi berbasis web dan

android.

Anda mungkin juga menyukai