Anda di halaman 1dari 22

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN JARINGAN BAGI SISWA


SMK

BIDANG KEGIATAN:

PKM-TEKNOLOGI

Diusulkan oleh:

Sulistio Widanto Putra; A710140048 ; 2014

Mas Aziz Abdillah; A710140025; 2014

Nada Izul Islami; A710140003; 2014

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

SURAKARTA

2018

PENGESAHAN PKM PENERAPAN TEKNOLOGI


i
1.Judul Kegiatan : GAME EDUKASI UNTUK
PEMBELAJARAN JARINGAN BAGI
SISWA SMK
2. Bidang Kegiatan : PKM TEKNOLOGI
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Sulistio Widanto Putra
b. NIM : A710140048
c. Jurusan : Pendidikan Teknik Informatika
d. Universitas/Institut : Universitas Muhammadiyah Surakarta
e.Alamat Rumah dan No Hp : Tamansari, 2/5, Jeporo, Jatipurno,
Wonogiri / 083837151996
f. Alamat Email : putrasulistio48@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 2 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar :
b. NIDN :
c. Alamat Rumah dan No Hp :
6. Biaya Kegiatan Total
a. Dikti : Rp. 11.600.000
b. Sumber Lain : Rp. -
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 4 Bulan
Surakarta, 16 Juli 2018
Menyetujui, Ketua Pelaksanaan
Wakil Dekan/Ketua Program Studi

(Nur Hidayat, M Pd.) (Sulistio Widanto Putra)


NIDN. 0613086903 NIM. A710140048

Wakil Rektor Bidang Dosen Pendamping


Kemahasiswaan

(Taufik, M.Si, Ph.D) _________________


NIDN. 0629037401 NIDN.

DAFTAR ISI

ii
Halaman Sampul................................................................................................... i

Halaman Pengesahan............................................................................................. ii

Daftar Isi................................................................................................................ iii

BAB 1. PENDAHULUAN.................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang.................................................................................. 1

1.2 Rumusan Masalah............................................................................. 2

1.3 Tujuan................................................................................................ 2

1.4 Luaran yang Diharapkan................................................................... 2

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Game Edukasi................................................................................... 3

2.2 Construct 2........................................................................................ 3

2.3 Jaringan Komputer............................................................................ 4

BAB 3. METODE PELAKSANAAN PROGRAM.............................................. 5

3.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan........................................................ 5

3.2 Alat dan Bahan.................................................................................. 5

3.3 Pelaksanaan Program........................................................................ 5

3.4 Tahap Evaluasi.................................................................................. 6

3.5 Pembuatan Laporan........................................................................... 6

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN.......................................................

4.1 Jadwal Kegiatan................................................................................ 7

4.2 Pengeluaran Biaya............................................................................. 7

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ 8

LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, Biodata Dosen Pendamping yang


ditandatangani

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan.

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas.

iii
Lampiran 4. Surat pernyataan Ketua Pelaksana.

Lampiran 5. Surat Pernyataan Ketersediaan dari Mitra.

Lampiran 6. Gambaran Teknologi yang akan Diterapkembangkan.

Lampiran 7. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja.

iv
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Ilmu dan teknologi pada saat ini menjadi suatu kebutuhan pokok yang
tidak bisa jauh dari kehidupan manusia. Berbagai macam inovasi dalam
pengembangan teknologi di dunia ini menjadi kegiatan rutin para ilmuan
untuk mengembangkan teknologi agar dapat memudahkan kegiatan manusia
menjadi lebih cepat dan efektif kedepannya. Perkembangan teknologi
khususnya penggunaan smartphone di indonesia sampai tahun 2018 menurut
Wearesocial mencapai 60% atau 132 juta orang dari jumlah penduduk di
indonesia dan tentunya akan terus berkembang.

Teknologi tidak hanya hanya dijadikan sebagai alat untuk membantu


manusia dalam ikthiar dan usaha. Pada sisi produksi, teknologi itu dapat
berupa suatu proses produksi atau bagaimana faktor-faktor produksi (input)
dikombinasikan untuk menghasilkan suatu produk (output).

Perkembangan IPTEK di indonesia pada saat ini berkembang dengan


sangat cepat. Apapun bisa dilakukan hanya dengan sebuah aplikasi serta
dengan adanya koneksi dari jaringan internet. Seiring dengan berkembangnya
IPTEK banyak diciptakan berbagai macam alat seperti aplikasi dan teknologi
lainnya yang dapat mempermudah aktivitas manusia dalam menjalani
hidupnya sehari hari. Oleh sebab itu diharapkan dengan perkembangan
IPTEK saat ini akan dapat membantu khususnya dalam bidang pendidikan.

Penggunaan game sebagai media pembelajaran di sekolah sebetulnya


bukan hal yang keliru, karena bermain game bersifat interaktif sekaligus
menghilangkan kepenatan. Psikologi kebanyakan manusia itu secara tidak
langsung lebih suka bermain daripada belajar serius. Maka dari itu dalam
menerapkan game edukasi dikelas, pembelajaran nantinya akan diberikan
lewat praktek atau learning by doing. Jadi di dalam kelas itu seharusnya itu
menantang dan menyenangkan bagi siswa, jadi mendidik lewat game
merupakan salah satu alternatif yang tepat untuk menjadikan siswa lebih
paham dalam penguasaan materi.

Berdasarkan pengaruh game dalam perkembangan IPTEK bisa di


aplikasi dalam bentuk suatu media pembelajaran yang digunakan dalam kelas
dengan materi jaringan komputer sesuai dengan produk yang akan dibuat,
materi jaringan komputer yang diajarkan kepada siswa SMK ini merupakan
salah satu materi yang dianggap susah dipahami dalam waktu yang singkat,
karena didalamnya mempelajari tentang komponen-komponen pembangun
1
jaringan serta bagaimana sebuah komputer bisa saling terhubung satu dengan
lainnya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan, maka dapat dapat


diketahui permasalahannya, sebagai berikut:

1. Bagaimana mencipatakan sebuah produk game edukasi yang hanya


berfokus pada satu mata pelajaran yaitu jaringan komputer?

2. Bagaimana cara kerja dari jaringan komputer berbasis game ini dalam
meningkatkan kualitas belajar siswa di kelas?

3. Bagaimana potensi yang didapat dari game edukasi ini jika diterapkan di
siswa SMK?

1.3 Tujuan

Tujuan dari Program Kreativitas Mahasiswa ini, yaitu:

1. Untuk menciptakan media alternatif pembelajaran khusus materi jaringan


komputer berbasis game edukasi.

2. Mengembangkan aplikasi game edukasi dengan materi jaringan komputer


agar bisa digunakan dalam jangka waktu yang lama.

3. Memberikan suasana pembelajaran yang interaktif antara guru dan


murid.

4. Menciptakan produk di bidang pendidikan agar bisa dipergunakan sesuai


dengan materi yang dibutuhkan.

1.4 Luaran yang Diharapkan

Luaran yang diharapkan dari produk ini ialah:

1. Menghasilkan suatu karya berupa game edukasi dengan materi jaringan


komputer yang diharapkan bisa bernilai jual dan bermanfaat di pasar
digital.

2. Mengubah cara pandang siswa terhadap materi jaringan komputer yang


dianggap susah di pahami.

BAB 2

2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Game Edukasi

Game adalah kata yang berbahasa Inggris yang berarti permainan atau
pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas yang biasanya dilakukan
oleh satu atau lebih untuk bersenang-senang yang dilakukan di waktu
senggang untuk menghilankan kepenatan. Sedangkan pengertian lain dari
edukasi atau pendidikan dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1991)
pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku
seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia
melalui upaya pengajaran dan pelatihan. Jadi dari penjelasan diatas game
edukasi merupakan suatu kegiatan yang sifatnya menghibur tapi didalamnya
terdapat unsur pendidikan atau memberikan pengetahuan dari bermain suatu
game.

Pengertian lain Game Edukasi merupakan salah satu jenis media


pembelajaran bagi siswa yang digunakan untuk memberikan pengetahuan
dan pengajaran yang berupa permainan yang terstruktur dengan tujuan untuk
merangsang daya pikir dan meningkatkan konsentrasi melalui media yang
unik dan tidak membosankan. Pengertian ini tentu saja mengidentifikasikan
bahwa game edukasi bertujuan untuk menunjang proses belajar mengajar
dengan kegiatan yang menyenangkan dan lebih kreatif.( Handriyantini, 2009).

Perkembangan game di masa sekarang tentu saja maju, maka dari itu
pengembangan game edukasi seharusnya tidak hanya menekankan pada sisi
pendidikanya, tapi dari segi gameplay dan alur cerita haruslah diberikan agar
si pemain tidak akan merasa bosan saat dalam memainkannya, serta disaat
waktu yang sama akan mendapatkan pengetahuan baru di game tersebut.

2.2 Media Pembelajaran

Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang


mengandung materi instruksional di lingkunga peserta didik yang dapat
merangsang peserta didik untuk belajar (Arsyad, 2010). Menurut Arsyad
(2002) kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara, atau pengantar.

Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003


tentang Sistem Pendidikan Nasional, dikemukakan bahwa pembelajaran
adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
pada suatu lingkungan belajar.Setiap guru penting untuk memahami system
pembelajaran, karena dengan pemahaman sistem ini, setiap guru akan
memahami tentang tujuan pembelajaran atau hasil yang diharapkan, proses
3
kegiatan pembelajaran yang harus dilakukan, pemanfaatan setiap komponen
dalam proses kegiatan untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai dan
bagaimana mengetahui keberhasilan pencapaian tersebut. Dalam Kamus
Besar Bahasa Indonesia, makna pembelajaran merupakan proses, cara
perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar (Sanjaya, 2008)

Media pembelajaran didefinisikan oleh Gagne dan Reiser sebagai


alatalat fisik dimana pesan-pesan instruksional dikomunikasikan. Jadi
seorang instruktur, buku cetak, pertunjukan film atau tape recorder dan lain-
lain peralatan fisik yang mengkomunikasikan pesan instruksional dianggap
sebagai media (Sumantri, 2001).

2.3 Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah kumpulan sejumlah peripheral yang terdiri


dari beberapa komputer, printer, LAN card, dan peralatan lain yang dapat
saling terintegrasi satu sama lain (Kurniawan. W, 2007).

Jaringan komputer ialah kumpulan dari banyak perangkat berupa


komputer switch, hub, router dan masih banyak lainnya yang dimana
perangkat tersebut dapat salin terhubung dengan media komunikasi. Minimal
perangkat yang terhubung yaitu 2 komputer, agar dapat saling terhubung satu
dengan lain dengan media transmisi wireless maupun kabel bisa berbagi data.

BAB 3

METODE PELAKSANAAN PROGRAM

4
3.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan

Pembuatan dari program ini memakan waktu 4 bulan dalam pengerjaannya


dan dilaksanakan di Laboratorium Komputer yang digunakan mahasiswa
Pendidikan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta

3.2 Alat dan Bahan

1. Komputer/Laptop

2. Software Construct 2

3. Software Corel Draw X7

4. Koneksi Internet

5. Smartphone Android

3.3 Pelaksanaan Program

1. Tahap Persiapan

Pada tahap ini ialah mempersiapkan dan mengumpulkan alat dan bahan
yang telah didata sebelumnya dan setelah itu membuat konsep dasar dari
game yang akan dibuat nantinya. Tentunya dalam pembuatannya terdapat
tahapan yang harus diperhatikan seperti genre, tool, timeline, gameplay,
game design, grafis, sound, pengerjaan dan publishing (Sibero, Ivan C.
2009)

2. Tahap Rancangan

Game edukasi dengan materi jaringan komputer merupakan aplikasi yang


diperuntukan kepada siswa di SMK BATIK 2 SURAKARTA yang
berfungsi sebagai media alternatif pembelajaran selain buku dan media
electronik lainnya. Aplikasi ini dapat mengefektifkan waktu kegiatan
ajar-mengajar di kelas serta dengan didukung berabagai platform seperti
windows dan android. Materi game edukasi ini menggunakan kurikulum
yang berlaku sekarang jadi jangan takut jika terdapat materi yang kurang
pas dalam permainnya. Didalamnya terdapat tingkatan yang berbeda-
beda sesuai dengan acuan buku atau lembar kerja siswa.

3. Tahap Pengujian

Setelah semua alat dan bahan telah terkumpul dan tersusun serta konsep
game yang telah tersusun sedemikian rupa maka tahap selanjutnya ialah
5
pengujian game, apakah sudah berjalan sesuai prosedur atau tidak.
Pengujian akan dilakukan di Universitas Muhammadiyah Surakarta di
Laboratorium Pendidikan Teknik Informatika dengan mengambil
beberapa mahasiswa untuk menjadi penguji.

4. Tahap Evaluasi

Tahap evaluasi dilaksanakan setelah pembuatan dari game


edukasi bermaterikan jaringan komputer selesai, di tahap ini akan dinilai
sejauh manakah aplikasi game ini bisa berpengaruh bagi siswa-siswa di
SMK serta tanggapan yang diteri setelah digunakan dalam berbagai
kesempatan dalam pelajaran sekolah.

5. Pembuatan Laporan

Pembuatan laporan akan dilaksanakan bila semua tahap


terpenuhi, apabila terjadi kegagalan maka perlu dilakukan lagi dari tahap
perancangan sehingga hasil yang didapat bisa maksimal dan dapat
berjalan dengan sempurna.

6
BAB 4

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Jadwal Kegiatan

NO KEGIATAN Bulan I Bulan II Bulan III Bulan IV

1 Tahap Persiapan

2 Tahap Kerja
Rancang Bangun

3 Tahap Pengujian
Alat

4 Tahap Analisis

5 Penyususnan
Laporan

6 Penyerahan
Laporan Akhir

4.2 Biaya

No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)

1 Peralatan Penunjang PKM Rp. 9.700.000

2 Bahan Habis Pakai Rp. 1.200.000

3 Lain-Lain Rp. 700.000

Jumlah Total Rp. 11.600.000

DAFTAR PUSTAKA

Kurniawan, W. 2007. Jaringan Komputer. Yogyakarta:Andi

7
Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Handriyantini. (2009). Permainan Edukatif Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah


Dasar. Sekolah Tinggi. Malang.

Arsyad Azhar. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Sanjaya, Wina. (2008). Perencanaan dan desain sistem pembelajaran.


Jakarta:Kencana Prenada Media Group.

Sumantri, Mulyani dan Johar Permana, Strategi Belajar Mengajar, Bandung: C.V
Maulana, 2001.

Blanco, D. A., Torrente, J., Ger, P. M., Manjon, B. F. (2010). Integrating Adaptive
Games in StudentCentered Virtual Learning Environments. Universidad
Complutense de Madrid. Facultad de Informática.

B. Uno, Hamzah.H, Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran, Bumi


aksara,Jakarta, 2010.

Diat, Prasojo, Lantif, Teknologi informasi Pendidikan, Gava Media, Yogyakarta,


2011.

Rusman, dkk, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi,PT.


Rajagrafindo Persada, Jakarta, 2013.

Sibero, Ivan C. 2009. Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta: Mediakom.

Taru Nugroho, Andi. 2012. Pemrograman Game Berbasis Web Menggunakan


Javascript dan HTML 5. Yogyakarta:Penerbit Andi.

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing

DAFTAR RIWAYAT HIDUP KETUA PELAKSANA

8
a. Nama Lengkap : Sulistio Widanto Putra

b. NIM : A7101400048

c. Tempat, Tanggal Lahir : Cimahi, 26 September 1996

d. Alamat Rumah : Tamansari , Jeporo, Jatipurno, Wonogiri

e. Email :putrasulistio48@gmail.com

f. No telp : 083837151996

g. Riwayat Pendidikan

SDN : SDN 2 Jeporo Jatipurno

SMP : SMPN 2 Kopen Jatipurno

SMK : SMK ISS Jatipurno

S1 :

h. Pengalaman Organisasi : Karang Taruna, Pramuka, PMR

i. Prestasi :

9
DAFTAR RIWAYAT HIDUPANGGOTA PELAKSANA 1

a. Nama Lengkap : Mas Azis Abdillah

b. NIM : A710140025

c. Tempat, Tanggal Lahir : Sragen, 30 november 1995

d. Alamat Rumah : Dawungan, Masaran, Sragen

e. Email : A710140025@student.ums.ac.id

f. No telp : 081575324588

g. Riwayat Pendidikan

SDN : SDN 3 Dawungan Sragen

SMP : SMPN 2 Masaran

SMA : SMAN Mojogedang Sragen

S1 :

h. Pengalaman Organisasi : Pramuka, Karang Taruna

i. Prestasi :

10
DAFTAR RIWAYAT HIDUPANGGOTA PELAKSANA 2

a. Nama Lengkap : Nada Izul Islami

b. NIM : A710140003

c. Tempat, Tanggal Lahir : Surakarta, 3 november

d. Alamat Rumah : Sekip rt 6 rw 8 kadipiro

e. Email : jlitenk33@gmail.com

f. No telp : Surakarta, 3 november 1994

g. Riwayat Pendidikan

SDN : SDN Muhammadiyah 3 Surakarta

MTs : MTsN 1 Surakarta

SMK : SMK PGRI 1 Surakarta

S1 :

h. Pengalaman Organisasi : Pramuka, Karang Taruna

i. Prestasi :

11
DAFTAR RIWAYAT HIDUP DOSEN PEMBIMBING

a. Nama Lengkap :

b. NIDN :

c. Tempat, Tanggal Lahir :

d. Alamat Rumah :

e. Email :

f. No telp :

g. Riwayat Pendidikan

SDN

SLTPN

SMUN

S1

h. Pengalaman Organisasi :

i. Prestasi :

Semua data yang kami isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggung jawabkan. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian
biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan PKM Teknologi.

Surakarta, 4 Juli 2018

Pengusul

(Sulistio Widanto Putra)

12
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan.

No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)

1 Peralatan Penunjang PKM

a. Laptop/Notebook High- End Rp. 6.200.000

b. Software Rp. 3.500.000

c. Modem Rp. 340.000

Jumlah Rp. 9.700.000

2 Bahan Habis Pakai

a. Paket Internet Rp. 200.000

b. Domain Rp. 200.000

c. Jasa Develompment Rp. 600.000

d. Hosting Rp. 200.000

Jumlah Rp. 1.200.000

3 Lain-lain

a. Penyusunan Laporan Rp. 100.000

b. Konsumsi Rp. 300.000

c. Pajak Listrik Rp. 300.000

d. Transportasi Rp. 500.000

Jumlah Rp. 700.000

Jumlah Total Rp. 11.600.000

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas.

13
No Nama/NIM Program Bidang Alokasi Uraian
Tugas
Studi Ilmu Waktu

(jam/minggu)

1 Sulistio Widanto Pend TIK Teknologi 10 jam Ketua


Putra informasi Peneliti

2 Mas Azis Abdillah Pend TIK Teknologi 10 jam Anggota

Informasi Peneliti

3 Nada Izul Islami Pend TIK Teknologi 10 jam Anggota

Informasi Peneliti

14
Lampiran 4. Surat pernyataan Ketua Pelaksanaan.

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA


Jl. A. Yani Tromol Pos 1, Pabelan kartasura
Jawa Tengah Indonesia

SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA

Yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : SULISTIO WIDANTO PUTRA


NIM : A710140048
Program Studi : Pendidikan Tekhnik Informatika
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Dengan ini Menyatakan Bahwa proposal Program Kreativitas mahasiswa teknologi
saya dengan judul:

“GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN JARINGAN BAGI SISWA


SMK”

Yang diusulkan untuk tahun anggaran 2018 bersifat original dan belum pernah
dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.

Bilamana dikemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka


saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan
mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar benarnya.

Surakarta, 4 Juli 2018


Yang menyatakan

(Sulistio Widanto Putra)


A710140048

15
Lampiran 5. Surat Pernyataan Ketersediaan dari Mitra.

SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN KERJASAMA DARI MITRA UTAMA


USAHA DALAM PELAKSANAAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
Yang bertandatangan dibawah ini,

Nama : Dr. Pris Priyanto M.Kom

Sekolah : SMK BATIK 2 SURAKARTA

Alamat : Jln. Slamet Riyadi, Kleco, Surakarta


Dengan ini menyatakan Bersedia untuk berkerjasama dengan pelaksanan kegiatan
Program Kreativitas Mahasiswa (GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN
JARINGAN BAGI SISWA SMK)

Nama Ketua Tim Pengusul : Sulistio Widanto Putra

Nomor Induk Mahasiswa : A710140048

Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika

Nama Dosen Pembimbing : Miftakhul Huda

Perguruan Tinggi :Uiversitas Muhammadiyah Surakarta

Guna menerapakan dan/atau mengembangkan IPTEKS pada tempat usaha kami.


Bersama ini pula kami nyatakan dengan sebenarnya bahwa diantara pihak Mitra Usaha
dan Pelaksana Kegiatan Program tidak terdapat ikatan kekeluargaan dan ikatan usaha
dalam wujud apapun juga.
Demikian Surat pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan tanggung jawab
tanpa ada unsur pemaksaan didalam pembuatannya untuk dapat digunakan
sebagaimana mestinya.

Surakarta, 4 Juli 2016


Yang Menyatakan

(Dr. Pris Priyanto M.Kom)


NIP. 19730213 200501 1 005

Lampiran 6. Gambaran Teknologi yang akan Diterapkembangkan


16
Keterangan Gambar : Gambar diatas merupakan tampilaan saat memainkan game,
terdapat soal-soal yang berhubungan dengan jaringan komputer tiap levelnya semakin
tinggi level yang dihadapi semakin besar tingkat kesulitannya. Serta diberikan waktu
berpikir untuk menjawab soal tiap levelnya, ini untuk mengetahui sebesar cepat siswa
menjawab pertanyaan yang diberikan.

17
Lampiran 7. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja

Keterangan gambar : Pada gambar diatas merupakan jarak yang ditempuh dari kampus
Universitas Muhammadiyah Surakarta ke sekolah SMK Batik 2 Surakarta sekitar
maksimal 15 menit perjalanan menggunakan kendaraan bermotor.

18

Anda mungkin juga menyukai