JUDUL PROGRAM
BIDANG KEGIATAN:
PKM-TEKNOLOGI
Diusulkan oleh:
SURAKARTA
2018
i
PENGESAHAN PKM PENERAPAN TEKNOLOGI
1.Judul Kegiatan : GAME EDUKASI UNTUK
PEMBELAJARAN JARINGAN BAGI
SISWA SMK
2. Bidang Kegiatan : PKM TEKNOLOGI
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Sulistio Widanto Putra
b. NIM : A710140048
c. Jurusan : Pendidikan Teknik Informatika
d. Universitas/Institut : Universitas Muhammadiyah Surakarta
e.Alamat Rumah dan No Hp : Tamansari, 2/5, Jeporo, Jatipurno, Wonogiri
/ 083837151996
f. Alamat Email : putrasulistio48@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 2 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar :
b. NIDN :
c. Alamat Rumah dan No Hp :
6. Biaya Kegiatan Total
a. Dikti : Rp. 11.600.000
b. Sumber Lain : Rp. -
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 4 Bulan
Surakarta, 16 Juli 2018
Menyetujui, Ketua Pelaksanaan
Wakil Dekan/Ketua Program Studi
ii
DAFTAR ISI
Halaman Sampul................................................................................................... i
Halaman Pengesahan............................................................................................. ii
BAB 1. PENDAHULUAN.................................................................................... 1
1.3 Tujuan................................................................................................ 2
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ 8
LAMPIRAN
iv
BAB 1
PENDAHULUAN
Ilmu dan teknologi pada saat ini menjadi suatu kebutuhan pokok yang
tidak bisa jauh dari kehidupan manusia. Berbagai macam inovasi dalam
pengembangan teknologi di dunia ini menjadi kegiatan rutin para ilmuan
untuk mengembangkan teknologi agar dapat memudahkan kegiatan manusia
menjadi lebih cepat dan efektif kedepannya. Perkembangan teknologi
khususnya penggunaan smartphone di indonesia sampai tahun 2018 menurut
Wearesocial mencapai 60% atau 132 juta orang dari jumlah penduduk di
indonesia dan tentunya akan terus berkembang.
1
karena didalamnya mempelajari tentang komponen-komponen pembangun
jaringan serta bagaimana sebuah komputer bisa saling terhubung satu dengan
lainnya.
2. Bagaimana cara kerja dari jaringan komputer berbasis game ini dalam
meningkatkan kualitas belajar siswa di kelas?
3. Bagaimana potensi yang didapat dari game edukasi ini jika diterapkan di
siswa SMK?
1.3 Tujuan
2
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Game adalah kata yang berbahasa Inggris yang berarti permainan atau
pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas yang biasanya dilakukan
oleh satu atau lebih untuk bersenang-senang yang dilakukan di waktu
senggang untuk menghilankan kepenatan. Sedangkan pengertian lain dari
edukasi atau pendidikan dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1991)
pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku
seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia
melalui upaya pengajaran dan pelatihan. Jadi dari penjelasan diatas game
edukasi merupakan suatu kegiatan yang sifatnya menghibur tapi didalamnya
terdapat unsur pendidikan atau memberikan pengetahuan dari bermain suatu
game.
Perkembangan game di masa sekarang tentu saja maju, maka dari itu
pengembangan game edukasi seharusnya tidak hanya menekankan pada sisi
pendidikanya, tapi dari segi gameplay dan alur cerita haruslah diberikan agar
si pemain tidak akan merasa bosan saat dalam memainkannya, serta disaat
waktu yang sama akan mendapatkan pengetahuan baru di game tersebut.
4
BAB 3
1. Komputer/Laptop
2. Software Construct 2
4. Koneksi Internet
5. Smartphone Android
1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini ialah mempersiapkan dan mengumpulkan alat dan bahan
yang telah didata sebelumnya dan setelah itu membuat konsep dasar dari
game yang akan dibuat nantinya. Tentunya dalam pembuatannya terdapat
tahapan yang harus diperhatikan seperti genre, tool, timeline, gameplay,
game design, grafis, sound, pengerjaan dan publishing (Sibero, Ivan C.
2009)
2. Tahap Rancangan
5
3. Tahap Pengujian
Setelah semua alat dan bahan telah terkumpul dan tersusun serta konsep
game yang telah tersusun sedemikian rupa maka tahap selanjutnya ialah
pengujian game, apakah sudah berjalan sesuai prosedur atau tidak.
Pengujian akan dilakukan di Universitas Muhammadiyah Surakarta di
Laboratorium Pendidikan Teknik Informatika dengan mengambil
beberapa mahasiswa untuk menjadi penguji.
4. Tahap Evaluasi
5. Pembuatan Laporan
6
BAB 4
1 Tahap Persiapan
2 Tahap Kerja
Rancang Bangun
3 Tahap Pengujian
Alat
4 Tahap Analisis
5 Penyususnan
Laporan
6 Penyerahan
Laporan Akhir
4.2 Biaya
DAFTAR PUSTAKA
7
Kurniawan, W. 2007. Jaringan Komputer. Yogyakarta:Andi
Sumantri, Mulyani dan Johar Permana, Strategi Belajar Mengajar, Bandung: C.V
Maulana, 2001.
Blanco, D. A., Torrente, J., Ger, P. M., Manjon, B. F. (2010). Integrating Adaptive
Games in StudentCentered Virtual Learning Environments. Universidad
Complutense de Madrid. Facultad de Informática.
Sibero, Ivan C. 2009. Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta: Mediakom.
b. NIM : A7101400048
e. Email :putrasulistio48@gmail.com
f. No telp : 083837151996
g. Riwayat Pendidikan
S1 :
i. Prestasi :
9
DAFTAR RIWAYAT HIDUPANGGOTA PELAKSANA 1
b. NIM : A710140025
e. Email : A710140025@student.ums.ac.id
f. No telp : 081575324588
g. Riwayat Pendidikan
S1 :
i. Prestasi :
10
DAFTAR RIWAYAT HIDUPANGGOTA PELAKSANA 2
b. NIM : A710140003
e. Email : jlitenk33@gmail.com
g. Riwayat Pendidikan
S1 :
i. Prestasi :
11
DAFTAR RIWAYAT HIDUP DOSEN PEMBIMBING
a. Nama Lengkap :
b. NIDN :
d. Alamat Rumah :
e. Email :
f. No telp :
g. Riwayat Pendidikan
SDN
SLTPN
SMUN
S1
h. Pengalaman Organisasi :
i. Prestasi :
Semua data yang kami isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggung jawabkan. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian
biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan PKM Teknologi.
Pengusul
12
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan.
3 Lain-lain
13
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas.
(jam/minggu)
Informasi Peneliti
Informasi Peneliti
14
Lampiran 4. Surat pernyataan Ketua Pelaksanaan.
Yang diusulkan untuk tahun anggaran 2018 bersifat original dan belum pernah
dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.
15
Lampiran 5. Surat Pernyataan Ketersediaan dari Mitra.
17
Lampiran 7. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja
Keterangan gambar : Pada gambar diatas merupakan jarak yang ditempuh dari kampus
Universitas Muhammadiyah Surakarta ke sekolah SMK Batik 2 Surakarta sekitar
maksimal 15 menit perjalanan menggunakan kendaraan bermotor.
18