PROYEK 1
Oleh :
CHIKA KINTAMI
304 2017 161
Oleh :
CHIKA KINTAMI
NIM. 304 2017 161
Oleh :
Chika kintami
NIM. 304 2017 161
Mengesahkan,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian dan penulisan
laporan Proyek 1 yang berjudul “Perancangan Game Edukasi Belajar Mengenal
Hewan untuk Anak Usia Dini Berbasis Android”.
Proyek ini menjelaskan tentang rancangan sistem Game edukasi yang
bisa digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa yang mengikuti pelatihan.
Dalam pelaksanan proyek dan penulisan, penulis mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan
terima kasih kepada.
1. Orang tua yang selalu mendo’akan dan memberikan dukungan.
2. Bapak Yusuf, S.ST., M.T. selaku Ketua Jurusan.
3. Bapak Aprianda Ibrahim, S.Kom.selaku Pembimbing Akademik.
4. Bapak Darmanto, M.Kom. selaku Pembimbing Proyek 1.
5. Paud Pelita yang berada di kecamatan Delta Pawan Ketapang yang telah
membantu menyediakan tempat pelaksanaan proyek.
6. Paud Pelita yang berada di kecamatan Delta Pawan Ketapang yang telah
membantu dan memberikan informasi dalam penelitian ini.
7. pihak-pihak yang telah membantu hingga laporan penelitian Proyek 1 ini
dapat terselesaikan.
Penulis berharap proyek ini dapat bermanfaat sebagai acuan
pengembangan dan implementasi sistemnya maupun dapat digunakan sebagai
acuan atau referensi ilmiah dalam perancangan dan pengembangan sistem serupa
pada masa yang akan datang. Penulis mengharapkan masukan yang konstruktif
agar dapat menyempurnakan proyek ini.
Penulis
iii
DAFTAR ISI
DAFTAR SINGKATAN...............................................................................................viii
1.3BatasanMasalah........................................................................................................... 2
1.5SistematikaPenulisan .................................................................................................. 3
2.1.2 Android............................................................................................................5
2.1.4Hewan ..............................................................................................................5
iii
2.1.12 Mockup ......................................................................................................... 9
3.1.2PopulasiPenelitian ................................................................................................. 11
3.1.5.3Wawancara .................................................................................................. 14
3.2.1Arsitektur Sistem............................................................................................ 14
iv
3.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ............................................................. 21
v
3.2.7.4 Perancangan pengujian sistem form permainan ......................................... 34
BAB IV ................................................................................................................. 36
PENUTUP ............................................................................................................. 36
vi
DAFTAR GAMBAR
vii
DAFTAR TABEL
vi
DAFTAR GAMBAR
vii
DAFTAR SINGKATAN
viii
Teknik Informatika 2019
BAB I
PENDAHULUAN
1
Teknik Informatika 2019 2
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 3
1. Perancangan game edukasi ini dirancang untuk anak usia 3-6 tahun
2. Perancangan game edukasi ini hanya untuk pengenalan nama hewan
3. Perancangan game edukasi ini berbasis android
1.4 Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Membangun sebuah game edukasi pengenalan nama hewan 2.
2. Membantu perkembangan kecerdasan dan meningkatkan kemampuan anak
dalam peroses belajar anak-anak di usia dini
3. Menjadi media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan, menyenangkan
untuk anak usia dini dalam pengenalan nama hewan
1.5 Sistematika Penulisan
Penulisan laporan ini sesuai dengan ketentuan penulisan yang dimana
penulisan laporan ini dibagi menjadi 4 bab. Adapun sistematika penulisan dari
masing-masing bab tersebut sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, rurmusan masalah, batasan masalah, tujuan
dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini memuat beberapa pokok bahasan mengenai android, aplikasi
mobile, game edukasi, hewan, Pendidikan usia dini, flowchart, diagram, konteks,
data flow diagram, database, xampp, mysql, dan mockup
BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi 2 subbab yang terdiri dari metodologi dan perancangan sistem.
BAB IV PENUTUP
Bagian ini berisi kesimpulan dan saran yang merangkum pokok – pokok yang
menarik dan saran berisikan rekomendasi untuk perbaikan atau kelengkapan
penelitian yang telah dilakukan.
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 5
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 6
pembelajaran anak usia dini meliputi dua komponen yaitu konten dan
proses. Konten adalah keseluruhan pengetahuan yang ingin dikembangkan
sedangkan proses merupakan metoda dan sikap yang digunakan untuk
mendapatkan informasi dan memecahkan masalah.
2.1.6 Flowchart
Flowchart merupakan langkah-langkah penyelesaian masalah yang
ditulis dalam simbol-simbol tertentu. Adapun tujuannya untuk
menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana,
terurai, rapi, dan jelas menggunakan simbol-simbol yang standar. Berikut
merupakan simbol-simbol flowchart yang digunakan untuk menggambarkan
algoritma dalam bentuk diagram alir dan kegunaan dari simbol-simbol yang
bersangkutan (Sitorus, 2015:14).
Tabel 2. 1 simbol-simbol flowchart
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 7
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 8
Proses
Proses atau fungsi yang mentransformasikan data
2 secara umum.
Aliran Data
Menggambarkan aliran data dari suatu proses ke
3 proses lainnya.
Data Store
Merupakan komponen yang berfungsi untuk
4 menyimpan data atau file.
2.1.9 Database
Menurut kristanto (2008:79) Database atau sering juga disebut basis
data adalah kumpulan data, yang dapat digambarkan sebagai aktifitas dari
satu atau lebih organisasi yang berelasi. Ada beberapa istilah yang akan
dipakai dalam database yaitu:
1. Entity, adalah konsep informasi yang direkam, meliputi orang, kejadian
dan tempat.
2. Field (atribut), adalah sesuatu yang mewakili entity,misalnya untuk
mahasiswa atributnya adalah NIM, nama, alamat, tempat tanggal lahir dan
sebagainya.
3. Data Value, adalah informasi yang tersimpan dalam setiap atribut.
4. Record, adalah kumpulan atribut yang saling berkaitan satu dengan yang
lain dan menginformasikan suatu entity secara lengkap.
5. File, adalah kumpulan record yang mempunyai panjang atribut yang
sama tetapi berbeda dengan data value nya.
6. Database, adalah kumpulan file satu dengan file lainnya yang
membentuk suatu informasi sistem secara keseluruhan.
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 9
2.1.10 Xampp
Xampp adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak
sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya
dalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas
program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa
yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP
merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache,
MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public
License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang
dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis
2.1.11 My Sql
Menurut Adi Nugroho (2011) MySQL (My Structured Query
Language) adalah: “Suatu sistem basis data relation atau Relational
Database management System (RDBSM) yang mampu bekerja secara cepat
dan mudah digunakan MySQL juga merupakan program pengakses
database yang bersifat jaringan, sehingga dapat digunakan untuk aplikasi
multi user (banyak pengguna). MySQL didistribusikan gratis bahwa lisensi
GPL (General Public license). Dimana setiap program bebas menggunakan
MySQL namun tidak bisa dijadikan produk turunan yang dijadikan closed
source atau konmersial”.
2.1.12 Mockup
Mockup atau Wireframe adalah rancangan awal sebuah desain web
yang dibuat secara manual menggunakan photoshop, atau software pengedit
gambar lainnya. Mockup merupakan gambar model atau prototif halaman
web secara full dan detail. Format mockup ini biasanya berbentuk file. PSD
(Photoshop Document).Sebenarnya, selain menggunakan photoshop atau
software pengedit gambar, Mockup juga dapat dibuat dengan software yang
memang dikhususkan untuk membuat mockup seperti Mockingbird , Cacoo
, Mockflow, dan sebagainya. Namun, bisanya software seperti ini justru
hanya memungkinkan pembuat untuk membuat mockup yang sederhana
alias seadanya. Misalnya, hanya sebatas layout dan navigasinya saja.
Mockup ini berfungsi sebagai acuan kerja pembuatan website agar tidak
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 10
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM
11
Teknik Informatika 2019 12
penelitian yang dilakukan pada Paud Pelita yang berada di kecamatan Delta
pawan
3.1.4 Prosedur Penelitian
Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang dilakukan dalam
penelitian ini terbagi dalam beberapa tahapan yaitu:
3.1.4.1 Potensi dan Masalah
Penelitian selalu bermula dari adanya Potensi atau masalah.
Potensi merupakan segala sesuatu yang jika digunakan akan
mempunyai nilai tambah. Masalah juga dapat diubah menjadi potensi,
apabila peneliti bias menyalahgunakan masalah tersebut.
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 13
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 14
3.1.5.2 Observasi
Metode ini merupakan teknik pengumpulan data, dimana
penulis melakukan pengamatan secara langsung ke tempat penelitian
untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan. Dengan demikian
penulis dapat menemukan permasalahan yang akan diteliti sesuai
dengan judul yaitu.” Perancangan game edukasi belajar mengenal
hewan untuk anak usia dini berbasis android ”
3.1.5.3 Wawancara
Pada metode wawancara ini, penulis melakukan wawancara atau
tanya jawab kepada kepala sekolah dan guru yang membimbing paud
pelita mengenai metode pembelajaran yang sedang berjalan saat ini,
yaitu sistem pembelajaran konvensional yang diterapkan yang dimana
sistem belajar seperti ini membuat anak-anak mudah bosan
3.2 Perancangan Sistem
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan sistem yang dimana
penulis merancang sebuah game edukasi yang berbasis android dengan
harapan anak-anak dapat langsung menggunakan. Aplikasi permainan
tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak serta merubah pola
belajar agar tidak jenuh
3.2.1 Arsitektur Sistem
Perancangan Arsitektur Sistem yang dipakai menggunakan arsitektur
sistem informasi yang terpusat pada database yang ditujukan untuk
menangani data-data yang diperlukan. Adapun perancangan tersebut, yaitu
sebagai berikut:
a. Admin
b. Database
c. Internet
d. Pc/Laptop dan Smartphone
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 15
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 16
dua entitas yaitu admin dan pengguna. Admin dapat melakukan login,
input data permainan, input data petunjuk dan dapat mengelola game
belajar mengenal hewan, kemudian sistem menampilkan data
permainan. Begitupun pada pengguna, pengguna melakukan login dan
dapat bermain game edukasi pengenalan nama hewan
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 17
1
admiin login
Login
Data_n_hewa login
n_darat
data nama hewan darat
Data_n_hewa
n_laut
data nama hewan laut
3 bermain pengguna
Bermain
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 18
Data login
admin
1
pengguna Input data login Login
Data login Login
Update data nama hewan Update data Data nama hewan darat
darat nama hewan
darat
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 19
Update data nama hewan Update data Data nama hewan laut
laut
nama hewan
laut
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 20
admin Input data suara hewan Input data Data Suara hewan
Suara Data Suara hewan
hewan
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 21
Darat
laut
Pengenalanan nama Pengguna
amfibi user name
hewan
darat
laut
nama hewan dalam
amfibi b.inggris
laut
suara hewan admin id
amfibi
Password
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 22
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 23
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 24
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 25
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 26
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 27
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 28
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 29
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 30
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 31
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 32
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 33
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 34
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 35
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019
BAB IV
PENUTUP
Setelah melakukan penelitian tentang ”Perancangan Aplikasi Game Edukasi
Belajar Mengenal Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android” serta hasil
pembahasan yang penulis uraikan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik
kesimpulan serta saran yang nantinya diharapkan berguna dan bermanfaat dalam
penerapannya.
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang di dapat, maka bisa di simpulkan
sebagai berikut:
1. Game edukasi pengenalan nama hewan merupakan salah satu media
pembelajaran yang efektif untuk membantu anak-anak dalam belajar
2. Dengan tersedianya fitur Bahasa asing yang terdapat pada materi dapat
menambah pengetahuan bagi anak-anak
3. Adanya berbagai macam permainan, membuat Game edukasi ini lebih menarik
untuk di gunakan oleh anak-anak.
4.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka saran yang diberikan
peneliti adalah:
1. Pihak sekolah khususnya guru maupun orang tua sebaiknya perlu melakukan
peningkaatan kemampuan dalam media pembelajarn guna menunjang proses
pembelajaran
2. Pembelajran menggunakan game edukasi ini dapat diterapkan secara maksimal
dengn pemenuhan sarana prasarananya.
3. Media pembelajaran ini sebaiknya digunakan sebagai sarana pendukung dalam
belajar di rumah maupun di sekolah sehingga dalam penggunaan nya harus di
damping oleh orang tua dan maupun guru
33
Teknik Informatika 2019 37
DAFTAR PUSTAKA
Bartmann, Dieter. Dan Beckmann M. J. 1992. Inventery Control Models And
Methods. Berlin: Springer Verlag Berlin Heidelberg.
Komputer, Wahana. 2010. Pengembangan Aplikasi Database Berbasis Javadb
Dengan Netbean. Yogyakarta : Andi
Nafi’ah, Rahmawati.2017. Pengembangan Dan Analisis Kualitas Sistem
Informasi Manajemen Laboratorium PTI SMKN 3 Yogyakarta Berbasis Web.
Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta
Simarta, Janner. 2012. Rekayasa Web. Yogyakarta:Andi
Solution, C Dan Community, S. 2010. Membangun Aplikasi Database Dengan
Visual Basic 2008 Dan SQL Server 2008. Jakarta : PT Elex Media Komputer
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Da R&D . Jakarta :
Alfabeta.
Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android