Anda di halaman 1dari 51

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR MENGENAL

HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

PROYEK 1

Oleh :
CHIKA KINTAMI
304 2017 161

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


POLITEKNIK NEGERI KETAPANG
KETAPANG
2019
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA
HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS
ANDROID

Oleh :
CHIKA KINTAMI
NIM. 304 2017 161

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


POLITEKNIK NEGERI KETAPANG
KETAPANG
2019
LEMBAR PENGESAHAN

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR MENGENAL


HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS
ANDROID

Oleh :
Chika kintami
NIM. 304 2017 161

Telah Diseminarkan dalam Seminar Proyek 1

Dosen Pembimbing Dosen Penguji

Darmanto,M.Kom Indra Pratiwi,M.Pd


NIP.199107042019031015 NIK. 16118-09151-65

Mengesahkan,
Ketua Jurusan Teknik Informatika

Yusuf, S.ST., M.T


NIP. 19860125 201803 1 001

ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian dan penulisan
laporan Proyek 1 yang berjudul “Perancangan Game Edukasi Belajar Mengenal
Hewan untuk Anak Usia Dini Berbasis Android”.
Proyek ini menjelaskan tentang rancangan sistem Game edukasi yang
bisa digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa yang mengikuti pelatihan.
Dalam pelaksanan proyek dan penulisan, penulis mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan
terima kasih kepada.
1. Orang tua yang selalu mendo’akan dan memberikan dukungan.
2. Bapak Yusuf, S.ST., M.T. selaku Ketua Jurusan.
3. Bapak Aprianda Ibrahim, S.Kom.selaku Pembimbing Akademik.
4. Bapak Darmanto, M.Kom. selaku Pembimbing Proyek 1.
5. Paud Pelita yang berada di kecamatan Delta Pawan Ketapang yang telah
membantu menyediakan tempat pelaksanaan proyek.
6. Paud Pelita yang berada di kecamatan Delta Pawan Ketapang yang telah
membantu dan memberikan informasi dalam penelitian ini.
7. pihak-pihak yang telah membantu hingga laporan penelitian Proyek 1 ini
dapat terselesaikan.
Penulis berharap proyek ini dapat bermanfaat sebagai acuan
pengembangan dan implementasi sistemnya maupun dapat digunakan sebagai
acuan atau referensi ilmiah dalam perancangan dan pengembangan sistem serupa
pada masa yang akan datang. Penulis mengharapkan masukan yang konstruktif
agar dapat menyempurnakan proyek ini.

Ketapang, Juli 2019

Penulis

iii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii

DAFTAR TABEL ............................................................................................................vi

DAFTAR SINGKATAN...............................................................................................viii

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ........................................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................................... 2

1.3BatasanMasalah........................................................................................................... 2

1.4 Tujuan .......................................................................................................................... 3

1.5SistematikaPenulisan .................................................................................................. 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................. 4

2.1 Konsep Dasar Game Edukasi ................................................................................... 4

2.1.1Game Edukasi .......................................................................................................... 4

2.1.2 Android............................................................................................................5

2.1.3 Aplikasi mobile ...............................................................................................5

2.1.4Hewan ..............................................................................................................5

2.1.5Pendidik anak usia dini ....................................................................................5

2.1.6 Flowchart ........................................................................................................6

2.1.7 Diagram konteks .............................................................................................7

2.1.8 Dfd Data Flow Diagram(DFD) ............................................................................ 7

2.1.9 Database .........................................................................................................8

2.1.10 Xampp ...........................................................................................................9

2.1.11 My Sql ............................................................................................................9

iii
2.1.12 Mockup ......................................................................................................... 9

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM ..... 11

3.1Metodologi penelitian .............................................................................................. 11

3.1.1Metode penelitian .................................................................................................. 11

3.1.2PopulasiPenelitian ................................................................................................. 11

3.1.3Sampel Penelitian .................................................................................................. 11

3.1.4 Prosedur Penelitian ............................................................................................... 12

3.1.4.1Potensi dan Masalah Penelitian selalu bermula dari adanya……………...12

3.1.4.2Mengumpulkan Informasi ........................................................................... 12

3.1.4.3Desain Produk ............................................................................................. 12

3.1.5 Prosedur Pengumpulan Data ............................................................................... 13

3.1.5.1Studi pustaka ............................................................................................... 13

3.1.5.2 Observasi .................................................................................................... 14

3.1.5.3Wawancara .................................................................................................. 14

3.2 Perancangan Sistem ................................................................................................ 14

3.2.1Arsitektur Sistem............................................................................................ 14

3.2.2Perancangan Arus data ................................................................................... 15

3.2.2.1 Diagram konteks ........................................................................................ 15

3.2.2.2 Diagram Jenjang Proses ................................................................................... 16

3.2.2.3 DFD level 1 ........................................................................................................ 17

3.2.2.4 DFD Level 2 Proses Login ............................................................................... 18

3.2.2.5 DFD Level 2 Proses 2 ....................................................................................... 18

3.2.2.6 DFD Level 2 proses 3 ....................................................................................... 19

3.2.2.7 DFD Level 2 proses 4 ........................................................................................ 19

3.2.2.8 Dfd level 2 proses5 ........................................................................................... 20

3.2.2.9Dfd level 2 proses 6 ............................................................................................ 20

iv
3.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ............................................................. 21

3.2.4 Struktur Tabel database ................................................................................. 21

3.2.4.1 Tabel Data Login ............................................................................................... 22

3.2.4.2 Tabel Data Pengenalan Hewan ........................................................................ 22

3.2.4.3Tabel Data Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris...................... 22

3.2.4.4 Tabel Data Suara Hewan .................................................................................. 23

3.2.4.5 Tabel Data Admin ............................................................................................. 23

3.2.5 Perancangan Antar Muka Berbasis Android ................................................. 23

3.2.5.1 Halaman Utama Berbasis Android.................................................................. 23

3.2.5.2 Rancangan Halaman Login .............................................................................. 24

3.2.5.3 Halaman bermain .............................................................................................. 27

3.2.5.4 Halaman tebak gambar ..................................................................................... 27

3.2.5.5 Halaman tebak nama hewan ............................................................................ 28

3.2.6 Rancangan Antarmuka Berbasis Website ......................................................... 28

3.2.6.3 Halaman Login admin ................................................................................ 29

3.2.6.4 Halaman utama admin ................................................................................ 29

3.2.6.5 Halaman menajemen admin ....................................................................... 30

3.2.6.6 Halaman data permainan tebak nama hewan ............................................. 30

3.2.6.7 Halaman data permainan tebak gambar hewan .......................................... 31

3.2.6.8 Halaman pengenalan nama hewan darat .................................................... 31

3.2.6.9 Halaman pengenalan nama hewan laut ...................................................... 32

3.2.6.10 Halaman Pengenalan Nama Hewan Amfibi............................................. 33

3.2.7 Perancangan Pengujian Sistem ........................................................................... 33

3.2.7. Halaman Login ............................................................................................. 33

3.2.7.2 Input data nama Hewan .............................................................................. 34

3.2.7.3 Halaman input data .................................................................................... 34

v
3.2.7.4 Perancangan pengujian sistem form permainan ......................................... 34

BAB IV ................................................................................................................. 36

PENUTUP ............................................................................................................. 36

4.1 Kesimpulan ............................................................................................................... 36

4.2 Saran .......................................................................................................................... 36

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 37

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Arsitektur System .................................................................... 15


Gambar 3. 2 Diagram Konteks .................................................................... 16
Gambar 3. 3 diagram jenjang proses ........................................................... 17
Gambar 3. 4 DFD Level 1 ............................................................................ 17
Gambar 3. 5 Dfd level 2 proses 1 ................................................................ 18
Gambar 3. 6 DFD Level 2 Proses 2 ............................................................. 18
Gambar 3. 7 DFD level 2 proses 3 ............................................................... 19
Gambar 3. 8 DFD level 2 proses 4 ............................................................... 20
Gambar 3. 9 DFD level 2 proses 5 ............................................................... 20
Gambar 3. 10 DFD level 2 proses 6 ............................................................. 20
Gambar 3. 11 entity relationship diagram (ERD) ....................................... 21
Gambar 3. 12 Halaman Utama berbasis android ......................................... 24
Gambar 3. 13 halaman login ........................................................................ 24
Gambar 3. 14 halaman menu ....................................................................... 25
Gambar 3. 15 halaman pengaturan .............................................................. 26
Gambar 3. 16 Halaman Pengenalan Nama Hewan ...................................... 26
Gambar 3. 17 Halaman bermain .................................................................. 27
Gambar 3. 18 Halaman tebak gambar ......................................................... 28
Gambar 3. 19 halaman tebak nama hewan .................................................. 28
Gambar 3. 20 halaman login admin ............................................................. 29
Gambar 3. 21 halaman utama admin ........................................................... 29
Gambar 3. 22 halaman manajemen admin .................................................. 30
Gambar 3. 23 halaman data permainan tebak nama hewan......................... 30
Gambar 3. 24 tebak gambar hewan ............................................................. 31
Gambar 3. 25 halaman pengenalan nama hewan darat................................ 32
Gambar 3. 26 halaman penganalan nama hewan laut.................................. 32
Gambar 3. 27 halaman nama hewan amfibi ................................................ 33

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 simbol-simbol flowchart ............................................................... 6


Tabel 2. 2 Simbol Data Flow Diagram Yourdon and De Marco ................... 7
Tabel 3. 1data Login .................................................................................... 22
Tabel 3. 2 Data Pengenalan Hewan ............................................................. 22
Tabel 3. 3 Data nama hewan dalam b.inggris .............................................. 22
Tabel 3. 4 Data suara hewan ....................................................................... 23
Tabel 3. 5 Data Admin................................................................................. 23
Tabel 3. 6 Halaman Login ........................................................................... 33
Tabel 3. 7 Data nama hewan........................................................................ 34
Tabel 3. 8 halaman input data ...................................................................... 34
Tabel 3. 9 form permainan........................................................................... 35

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 struktur organisasi Brigdal Karhut Manggala Agni Daops


Ketapang ...........................................................................................8
Gambar 3.1 Prosedur R & D menurut Borg & Gall (1983) .................................9
Gambar 3.2 Model Waterfall menurut Pressman ...............................................10
Gambar 3.3 Arsitektur Sistem Berbasis Web .....................................................13
Gambar 3.4 Diagram Konteks ............................................................................14
Gambar 3.5 Diagram Jenjang Proses .................................................................15
Gambar 3.7 DFD Level 2 proses login...............................................................17
Gambar 3.8 DFD Level 2 proses pengolahan data .............................................18
Gambar 3.9 DFD Level 2 proses laporan ...........................................................19
Gambar 3.10 Entity Relationship Diagram (ERD) ..............................................20
Gambar 3.11 Desain Halaman Utama ..................................................................23
Gambar 3.12 Desain Halaman Login ...................................................................23
Gambar 3.13 Disain Menu Utama Admin............................................................24
Gambar 3.14 Desain Menu Laporan ....................................................................24
Gambar 3.15 Desain Menu Inventaris ..................................................................25
Gambar 3.16 Desain Menu Pegawai ....................................................................25
Gambar 3.17 Desai Menu User ............................................................................26
Gambar 3.18 Desain Halaman Pesanan ...............................................................26
Gambar 3.19 Desain Halaman Utama Pegawai ...................................................27
Gambar 3.20 Desain Halaman Utama Kepala Bagian .........................................27
Gambar 3.21 Halaman Tambah Data ...................................................................28

vii
DAFTAR SINGKATAN

DFD Data Flow Diagram


ERD Entity Relationship Diagram
MIT Massachusset Insitute Of Technology
OHA Open Handset Alliance
MY SQL My Structured Query Language
PSD Photoshop Document
PAUD Pendidikan Anak Usia Dini

viii
Teknik Informatika 2019

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa
kelebihan darigame edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional.
Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari
permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil
membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan
pemahaman pemain terhadap suatumasalah melalui proyek game yang dinamai
Scratch. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa
game edukasi dapat menunjang proses pendidikan. Game edukasi unggul dalam
beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.
Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat
meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam
waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional.
Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan
yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk
menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini
dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola
pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game
tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan
permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh
game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga
dapat memperkaya pengetahuan danstrategi saat bermain. Untuk menciptakan
generasi yang berkualitas, pendidikan harus dilakukan sejak usia dini dalam hal
ini melalui Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), di PAUD anak sudah diajarkan
cara belajar dengan media bermain. Untuk itu diperlukan media pembelajaran
yang interaktif, menarik, dan menyenangkan sehingga penyampaian Game
edukasi ini dapat dilakukan dengan bermain sambil belajar. Game edukasi sangat
menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi
dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan

1
Teknik Informatika 2019 2

utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata.


Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game
sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap
suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch. Berdasarkan hasil
penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game edukasi dapat
menunjang proses pendidikan. Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika
dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan
yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat
sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama
dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Game edukasi berbasis
simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga
diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan
sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by
doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk
belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game,
instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara
aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan
strategi saat bermain. Untuk menciptakan generasi yang berkualitas, pendidikan
harus dilakukan sejak usia dini dalam hal ini melalui Pendidikan Anak Usia Dini
(PAUD), di PAUD anak sudah diajarkan cara belajar dengan media bermain.
Game bisa digunakan sebagai media alternatif pembelajaran guru PAUD dalam
mengubah ara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi game, sehingga
dapat
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang di uraikan diatas maka rumusan masalah
pada penelitian ini adalah bagaimana merancang game edukasi untuk anak usia
dini dalam pengenalan nama hewan ?
1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan game edukasi pengenalan nama hewan untuk anak usia
dini, terdapat beberapa batasan masalah:

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 3

1. Perancangan game edukasi ini dirancang untuk anak usia 3-6 tahun
2. Perancangan game edukasi ini hanya untuk pengenalan nama hewan
3. Perancangan game edukasi ini berbasis android
1.4 Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Membangun sebuah game edukasi pengenalan nama hewan 2.
2. Membantu perkembangan kecerdasan dan meningkatkan kemampuan anak
dalam peroses belajar anak-anak di usia dini
3. Menjadi media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan, menyenangkan
untuk anak usia dini dalam pengenalan nama hewan
1.5 Sistematika Penulisan
Penulisan laporan ini sesuai dengan ketentuan penulisan yang dimana
penulisan laporan ini dibagi menjadi 4 bab. Adapun sistematika penulisan dari
masing-masing bab tersebut sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, rurmusan masalah, batasan masalah, tujuan
dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini memuat beberapa pokok bahasan mengenai android, aplikasi
mobile, game edukasi, hewan, Pendidikan usia dini, flowchart, diagram, konteks,
data flow diagram, database, xampp, mysql, dan mockup
BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi 2 subbab yang terdiri dari metodologi dan perancangan sistem.
BAB IV PENUTUP
Bagian ini berisi kesimpulan dan saran yang merangkum pokok – pokok yang
menarik dan saran berisikan rekomendasi untuk perbaikan atau kelengkapan
penelitian yang telah dilakukan.

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 4

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Dasar Game Edukasi


2.1.1 Game Edukasi
Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk
merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan
memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Berdasarkan uraian di atas
maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah satu bentuk game yang
dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih
menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan
pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media
yang menarik
Contoh Game edukasi:
1. Memecahkan Balon
Warna balon yang menarik akan mencuri perhatian anak Anda. Permainan
ini juga dapat digunakan sebagai media untuk mengenalkan warna
padanya.
2. Petak Umpet
Aplikasi edukasi anak ini akan mengajari anak untuk belajar berpikir,
mengetahui nama-nama benda, warna, dan menghitung
3. Potong Tali
Aplikasi ini mengajarkan anak untuk berpikir strategis. Selain itu, suara-
suara dan gambar yang ada di dalam permainan ini juga sangat
menyenangkan untuk anak-anak.
4. Puzzle
Adalah kemampuan berpikir anak lewat permainan puzzle. Berbagai
bentuk menarik akan ia temukan dalam aplikasi edukasi anak ini.
5. Mewarnai
Saatnya mengenal warna dan bentuk untuk merangsang kreativitasnya.
Aplikasi edukasi anak ini bisa dipakai untuk berlatih mewarnai saat

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 5

motoriknya belum terlalu kuat berinteraksi dengan alat-alat mewarnai dan


kertas.
2.1.2 Android
Menurut Hermawan S (2011) Android merupakan sistem operasi yang
dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis Linux. Pada awalnya sistem
operasi ini dikembangkan oleh Android Inc. Yang kemudian dibeli oleh
Google pada tahun 2005.Dalam usaha pengembangan Android, pada tahun
2007 dibentuklah Open Handset Alliance (OHA), sebuah konsorsium dari
beberapa perusahaaan, yaitu Texas Instruments, Broadcom Corporation,
Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia,
Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, dan T-Mobile dengan
tujuan untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat mobile.
2.1.3 Aplikasi mobile
Menurut Edi Purnomo (2003:2) aplikasi mobile sebagai berikut.
“Aplikasi adalah sebuah kegiatan kegiatan pengolah data suatu urutan
tertentu dari sebuah perusahaan”. Biasanya istilah aplikasi dipasangkan atau
digabungkan dengan suatu perangkat lunak misalnya Microsoft Visual Basic
6.0I, akan memberikan makna atau arti baru yaitu atau dibuat untuk
menangani masalah tertentu.
2.1.4 Hewan
Hewan atau disebut juga dengan binatang adalah kelompok organisme
yang diklasifikasikan dalam kerajaan Animalia atau metazoa, adalah salah
satu dari berbagai mahluk hidup di bumi. Sebutan lainnya adalah
fauna dan margasatwa (atau satwa saja). Hewan dalam pengertian sistematika
modern mencakup hanya kelompok bersel banyak (multiselular) dan
terorganisasi dalam fungsi-fungsi yang berbeda (jaringan), sehingga
kelompok ini disebut juga histozoa. Semua binatang heterotrof, artinya tidak
membuat energi sendiri, tetapi harus mengambil dari lingkungan sekitarnya.
2.1.5 Pendidikan usia dini
Pembelajaran anak usia dini merupakan kombinasi dari keterampilan
proses (bagaimana anak belajar) dan konten (apa yang anak pelajari)
(Permono & Psi, 2013). Hal senada juga dengan (Tedjawati, 2010),

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 6

pembelajaran anak usia dini meliputi dua komponen yaitu konten dan
proses. Konten adalah keseluruhan pengetahuan yang ingin dikembangkan
sedangkan proses merupakan metoda dan sikap yang digunakan untuk
mendapatkan informasi dan memecahkan masalah.
2.1.6 Flowchart
Flowchart merupakan langkah-langkah penyelesaian masalah yang
ditulis dalam simbol-simbol tertentu. Adapun tujuannya untuk
menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana,
terurai, rapi, dan jelas menggunakan simbol-simbol yang standar. Berikut
merupakan simbol-simbol flowchart yang digunakan untuk menggambarkan
algoritma dalam bentuk diagram alir dan kegunaan dari simbol-simbol yang
bersangkutan (Sitorus, 2015:14).
Tabel 2. 1 simbol-simbol flowchart

1 Terminal Menyatakan permulaan atau akhir suatu program

Input atau Menyatakan proses input atau output tanpa


2 Output tergantung jenis peralatannya

Menyatakan suatu tindakan (proses) yang


3 Process
dilakukan oleh computer

Menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan


4 Decision menghasilkan dua kemungkinan jawaban: ya atau
tidak

Menyatakan sambungan dari proses ke proses


5 Connector
lainnya dalam halaman yang sama

Offline Menyatakan sambungan dari proses ke proses


6
Connector lainnya dalam halaman yang berbeda

Predefined Menyatakan penyediaan tempat penyimpanan


7
Process suatu pengolahan untuk memberikan harga awal

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 7

Punched Menyatakan input berasal dari kartu atau output


8
Card ditulis ke kartu

Input atau output yang menggunakan pita kertas


9 Punch Tape
berlubang

Mencetak keluaran dalam bentuk dokumen


10 Document
(melalui printer)

11 Flow Menyatakan jalannya arus suatu proses

Sumber : Sitorus, 2015

2.1.7 Diagram konteks


Pengertian diagram konteks adalah suatu diagram alir yang
menggambarkan aliran sistem kerja yang ada. Diagram konteks terdiri atas:
1. Diagram konteks / level 0, ini menggambarkan sumber dan arah data
yang diproses secara umum dari keseluruhan sistem yang ada.
2. Diagram Nol / level 1, ini dibuat untuk menggambarkan tahapan proses
yang terdapat dalam diagram konteks dengan penjabaran yang lebih
terperinci.
3. Diagram Detail / level 2, ini menggambarkan proses arus data dengan
lebih terperinci lagi dari level-level yang sudah ada.
2.1.8 Dfd Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Rosa A.S dan Shalahuddin (2013), Data Flow Diagram
adalah representasi grafik yang menggambarkan aliran informasi dan
transformasi informasi yang di aplikasikan sebagai data yang mengalir dari
masukan (input) dan keluaran (output).

Tabel 2. 2 Simbol Data Flow Diagram Yourdon and De Marco

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 8

No. Simbol Keterangan


Entitas Luar.
Merupakan sumber atau tujuan dari aliran
1 data dari atau ke sistem.

Proses
Proses atau fungsi yang mentransformasikan data
2 secara umum.

Aliran Data
Menggambarkan aliran data dari suatu proses ke
3 proses lainnya.

Data Store
Merupakan komponen yang berfungsi untuk
4 menyimpan data atau file.

Sumber: Rosa A.S dan Shalahuddin (2013)

2.1.9 Database
Menurut kristanto (2008:79) Database atau sering juga disebut basis
data adalah kumpulan data, yang dapat digambarkan sebagai aktifitas dari
satu atau lebih organisasi yang berelasi. Ada beberapa istilah yang akan
dipakai dalam database yaitu:
1. Entity, adalah konsep informasi yang direkam, meliputi orang, kejadian
dan tempat.
2. Field (atribut), adalah sesuatu yang mewakili entity,misalnya untuk
mahasiswa atributnya adalah NIM, nama, alamat, tempat tanggal lahir dan
sebagainya.
3. Data Value, adalah informasi yang tersimpan dalam setiap atribut.
4. Record, adalah kumpulan atribut yang saling berkaitan satu dengan yang
lain dan menginformasikan suatu entity secara lengkap.
5. File, adalah kumpulan record yang mempunyai panjang atribut yang
sama tetapi berbeda dengan data value nya.
6. Database, adalah kumpulan file satu dengan file lainnya yang
membentuk suatu informasi sistem secara keseluruhan.

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 9

2.1.10 Xampp
Xampp adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak
sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya
dalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas
program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa
yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP
merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache,
MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public
License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang
dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis
2.1.11 My Sql
Menurut Adi Nugroho (2011) MySQL (My Structured Query
Language) adalah: “Suatu sistem basis data relation atau Relational
Database management System (RDBSM) yang mampu bekerja secara cepat
dan mudah digunakan MySQL juga merupakan program pengakses
database yang bersifat jaringan, sehingga dapat digunakan untuk aplikasi
multi user (banyak pengguna). MySQL didistribusikan gratis bahwa lisensi
GPL (General Public license). Dimana setiap program bebas menggunakan
MySQL namun tidak bisa dijadikan produk turunan yang dijadikan closed
source atau konmersial”.
2.1.12 Mockup
Mockup atau Wireframe adalah rancangan awal sebuah desain web
yang dibuat secara manual menggunakan photoshop, atau software pengedit
gambar lainnya. Mockup merupakan gambar model atau prototif halaman
web secara full dan detail. Format mockup ini biasanya berbentuk file. PSD
(Photoshop Document).Sebenarnya, selain menggunakan photoshop atau
software pengedit gambar, Mockup juga dapat dibuat dengan software yang
memang dikhususkan untuk membuat mockup seperti Mockingbird , Cacoo
, Mockflow, dan sebagainya. Namun, bisanya software seperti ini justru
hanya memungkinkan pembuat untuk membuat mockup yang sederhana
alias seadanya. Misalnya, hanya sebatas layout dan navigasinya saja.
Mockup ini berfungsi sebagai acuan kerja pembuatan website agar tidak

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 10

menyimpang dari tujuan awal membuatnya. Biasanya, pembuatan yang


menggunakan mockup lebih efektif dan terstruktur karena pada saat
pembuatan Mockup itu sudah ditentukan kerangka pembuatan websitenya.

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Metodologi penelitian


3.1.1 Metode penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian Research and
Development (R&D). Menurut Sugiyono metode penelitian Research and
Development yang selanjutnya akan disingkat menjadi R&D adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk
benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis, dan alat
pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak
(software).Dalam pelaksanaan R & D, ada beberapa metode yang digunakan
yaitu metode deskriptif, evaluative dan eksperimental. Metode penelitian
deskriptif digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun data tentang
kondisi yang ada. Metode penelitian awal untuk mengevaluasi proses uji
coba pengembangan suatu produk. Dan metode eksperimen digunakan
untuk menguji keampuhan dari produk yang dihasilakan.
3.1.2 Populasi Penelitian
Sugiyono (2016:80) berpendapat bahwa populasi adalah wilayah
generalisasi yang terdiri atas: obyek subyek yang mempunyai kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannya. Adapun populasi dalam penelitian yang
dilakukan pada Paud Pelita yaitu seluruh anak-anak yang berada di Paud
Pelita
3.1.3 Sampel Penelitian
Sugiyono (2016:81) berpendapat bahwa sempel adalah bagian dari
jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi
besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada di populasi,
misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat
menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Sampel dalam

11
Teknik Informatika 2019 12

penelitian yang dilakukan pada Paud Pelita yang berada di kecamatan Delta
pawan
3.1.4 Prosedur Penelitian
Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang dilakukan dalam
penelitian ini terbagi dalam beberapa tahapan yaitu:
3.1.4.1 Potensi dan Masalah
Penelitian selalu bermula dari adanya Potensi atau masalah.
Potensi merupakan segala sesuatu yang jika digunakan akan
mempunyai nilai tambah. Masalah juga dapat diubah menjadi potensi,
apabila peneliti bias menyalahgunakan masalah tersebut.

3.1.4.2 Mengumpulkan Informasi


Sesudah potensi dan masalah bisa ditunjukan secara factual
dan up to date, langkah berikutnya adalah mengumpulkan berbagai
informasi dan studi literatur yang bisa dipakai sebagai bahan guna
merencanakan membuat produk tertentu yang diharapkan bisa
mengatasi masalah tersebut.

3.1.4.3 Desain Produk


Produk yang dihasilkan dari suatu peneliti R&D ini ada
banyak sekali jenisnya. Untuk menghasilkan sistem kerja baru maka
haruslah dibuat rancangan kerja baru berdasarkan penelitian terhadap
sistem kerja lama sehingga bisa ditemukan kelemahan-kelemahan
terhadap sistem tersebut atau desain baru berdasarkan masalah yang
diambil. Tahapan proses yang akan dilakukan dalam penelitian ini

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 13

digambarkan dalam flowchart pada gambar 3.1 sebagai berikut:

Gambar 3.1 flowchart penelitian


Dalam pelaksanaan penelitian diperlukan informasi dan data yang
digunakan sebagai bahan dasar perancangan sistem untuk mendukung
keabsahan pembahasan dalam laporan penelitian ini. Informasi dan data
didapat dari studi kepustakaan, Observasi dan wawancara.
3.1.5 Prosedur Pengumpulan Data
Dalam pelaksanaan penelitian diperlukan informasi dan data yang
digunakan sebagai bahan dasar perancangan sistem untuk mendukung
keabsahan pembahasan dalam laporan penelitian ini. Informasi dan data
didapat dari studi kepustakaan, Observasi dan wawancara.

3.1.5.1 Studi pustaka


Studi kepustakaan merupakan jenis metode studi literatur yang
dilakukan dengan mengumpulkan data-data yang ada dengan topik
permasalahan yang bersifat teoritis dengan cara membaca buku,
makalah, dan bahan kuliah guna mencari bahan referensi untuk dapat
menyelesaikan perancangan.

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 14

3.1.5.2 Observasi
Metode ini merupakan teknik pengumpulan data, dimana
penulis melakukan pengamatan secara langsung ke tempat penelitian
untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan. Dengan demikian
penulis dapat menemukan permasalahan yang akan diteliti sesuai
dengan judul yaitu.” Perancangan game edukasi belajar mengenal
hewan untuk anak usia dini berbasis android ”

3.1.5.3 Wawancara
Pada metode wawancara ini, penulis melakukan wawancara atau
tanya jawab kepada kepala sekolah dan guru yang membimbing paud
pelita mengenai metode pembelajaran yang sedang berjalan saat ini,
yaitu sistem pembelajaran konvensional yang diterapkan yang dimana
sistem belajar seperti ini membuat anak-anak mudah bosan
3.2 Perancangan Sistem
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan sistem yang dimana
penulis merancang sebuah game edukasi yang berbasis android dengan
harapan anak-anak dapat langsung menggunakan. Aplikasi permainan
tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak serta merubah pola
belajar agar tidak jenuh
3.2.1 Arsitektur Sistem
Perancangan Arsitektur Sistem yang dipakai menggunakan arsitektur
sistem informasi yang terpusat pada database yang ditujukan untuk
menangani data-data yang diperlukan. Adapun perancangan tersebut, yaitu
sebagai berikut:
a. Admin
b. Database
c. Internet
d. Pc/Laptop dan Smartphone

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 15

Gambar 3. 1 Arsitektur System


Implementasi dari arsitektur terpusat adalah pemrosesan data yang
terpusat pada sistem tersebut. Semua proses data yang dilakukan oleh
komputer atau smartphone yang ditempatkan dalam satu lokasi ditujukan
agar sistem tersebut dapat saling terhubung dari satu sistem ke sistem
lainnya
3.2.2 Perancangan Arus data
Perancangan arus data atau data flow diagram merupakan perangkat
yang digunakan untuk pengembangan sistem yang terstruktur. Perancangan
arus data menggambarkan seluruh kegiatan yang terdapat pada sistem secara
jelas.

3.2.2.1 Diagram konteks


Pada gambar 3.2 Merupakan diagram konteks dari aplikasi game
edukasi pengenalan nama hewan, dimana digambar tersebut memiliki

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 16

dua entitas yaitu admin dan pengguna. Admin dapat melakukan login,
input data permainan, input data petunjuk dan dapat mengelola game
belajar mengenal hewan, kemudian sistem menampilkan data
permainan. Begitupun pada pengguna, pengguna melakukan login dan
dapat bermain game edukasi pengenalan nama hewan

Gambar 3. 2 Diagram Konteks


3.2.2.2 Diagram Jenjang Proses
Setelah membuat diagram konteks, selanjutnya membuat
diagram jenjang proses untuk membangun suatu sistem yang lebih
jelas dan teratur. Diaram jenjang proses dari perancangan game
edukasi belajar menganal hewan dilihat pada Gambar 3.4

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 17

Gambar 3. 3 diagram jenjang proses


3.2.2.3 DFD level 1
Setelah membuat diagram konteks proses dari perancangan
Game edukasi belajar mengenal hewan selanjutnya peneliti membuat
DFD level 1 yang akan dibagi menjadi tiga proses bisa dilihat pada
Gambar 3.4.
Input data

1
admiin login
Login

Data_n_hewa login
n_darat
data nama hewan darat

Data_n_hewa
n_laut
data nama hewan laut

Data_n_ data nama hewan 2


hewan_amfibi amfibi Input data

Data_n_hewan_b data nama hewan


ahasa_inggris Dalam b.inggris
Data_suara_h
ewan Data suara hewan

3 bermain pengguna
Bermain

Gambar 3. 4 DFD Level 1

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 18

3.2.2.4 DFD Level 2 Proses Login


Pada dfd level 2 proses 1 admin dan pengguna melakukan login
ke sistem kemudian sistem akan mencocokkan data-data login tersebut
dengan data yang telah tersimpan dalam database.

Data login
admin

1
pengguna Input data login Login
Data login Login

Gambar 3. 5 Dfd level 2 proses 1


3.2.2.5 DFD Level 2 Proses 2
Dalam dfd level 2 proses 2 admin menginputkan data nama
hewan darat kemudian sistem akan menyimpan semua data tersebut
kedalam database.

Input data Data nama hewan darat


admin Input data Nama hewan darat nama hewan Data hewan darat
darat

Update data nama hewan Update data Data nama hewan darat
darat nama hewan
darat

Delete data nama hewan


darat Delete data Data nama hewan darat
nama hewan
darat

View data nama hewan


view data View data nama hewan
darat
Nama hewan darat pengguna
darat

Gambar 3. 6 DFD Level 2 Proses 2

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 19

3.2.2.6 DFD Level 2 proses 3


Pada dfd level 2 proses 3 adalah data dari nama hewan laut yang
di inputkan kedalam database untuk di informasikan kepada
pengguna.

Admin Input data Data nama hewan laut Data nama


Input data nama hewan laut nama hewan
hewan laut
laut

Update data nama hewan Update data Data nama hewan laut
laut
nama hewan
laut

Delete data nama hewan


laut Delete data Data nama hewan laut
nama hewan
laut

View data nama hewan


View data nama hewan
laut View data laut
nama hewan pengguna
laut

Gambar 3. 7 DFD level 2 proses 3


3.2.2.7 DFD Level 2 proses 4
Pada dfd level 2 proses 4 adalah data dari nama hewan amfibi di
inputkan kedalam database untuk di informasikan kepada pengguna.
Input data Nama hewan
Input data Data Nama hewan amfibi
amfibi Data Nama hewan
admin Nama hewan
amfibi
amfibi

Update data Nama


hewan amfibi Update data Data Nama hewan amfibi
Nama hewan
amfibi

Delete data Nama hewan Data Nama hewan amfibi


amfibi Delete data
Nama hewan
amfibi

View data Nama hewan


View dataNama hewan amfibi
amfibi View data
Nama hewan Pengguna
amfibi

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 20

Gambar 3. 8 DFD level 2 proses 4


3.2.2.8 Dfd level 2 proses 5
Pada dfd level 2 proses 5 adalah data dari Nama hewan dalam
bahasa inggris yang di inputkan kedalam database untuk
diinformasikan kepada pengguna.

Input data nama hewan


b.ing Input data Data nama hewan b.ing
admin Nama hewan Data nama hewan
b.ing b.ing

Update data nama hewan Update data


b.ing Data nama hewan b.ing
Nama hewan
b.ing

Delete data nama hewan


b.ing Delete data Data nama hewan b.ing
Nama hewan
b.ing

View data nama hewan


View data View nama hewan b.ing
b.ing
Nama hewan pengguna
b.ing

Gambar 3. 9 DFD level 2 proses 5


3.2.2.9 Dfd level 2 proses 6
Pada dfd level 2 proses 6 adalah data dari suara hewan yang di
inputkan kedalam database untuk diinformasikan kepada pengguna.

admin Input data suara hewan Input data Data Suara hewan
Suara Data Suara hewan
hewan

Update data Suara hewan


Update data
Data Suara hewan
Suara
hewan

Delete data Data Suara hewan


Delete data Suara hewan
Suara
hewan

View data Suara hewan


View data
View data Suara hewan
Suara pengguna
hewan

Gambar 3. 10 DFD level 2 proses 6

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 21

3.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD)


ERD (Entity Relationship Diagram) merupakan suatu pemodelan dari
basis data relasional yang didasarkan atas persepsi didalam dunia nyata,
dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan
antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek disebut entitas dan hubungan
yang dimilikinya disebut relationship. Suatu entitas bersifat unik dan
memiliki atribut sebagai pembeda dengan entitas lainnya. ERD Perancangan
Game edukasi belajar mengenal hewan ntuk anak usia dini berbasis android.
ERD dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Darat
laut
Pengenalanan nama Pengguna
amfibi user name
hewan

darat

laut
nama hewan dalam
amfibi b.inggris

darat User name

laut
suara hewan admin id
amfibi

Password

Gambar 3. 11 entity relationship diagram (ERD)

3.2.4 Struktur Tabel database


Struktur database merupakan serangkaian pengetahuan tentang
pemodelan data. Pengetahuan tentang file, table, field, record, indeks,
abstraksi data dan serangkaian konsep yang digunakan untuk membuat
diskripsi struktur basis data. Melalui deskripsi strukturdatabase dapat
ditentukan oleh jenis data, hubungan dan konstrain (keterbatasan) data yang
ditangani. Dalam database, data diorganisasikan kedalam bentuk elemen
data (field), rekaman (record), dan berkas (file).

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 22

3.2.4.1 Tabel Data Login

Tabel data Login ini digunakan untuk menyimpan suatu data


pengguna pada tabel-tabel yang dikumpulkan menjadi satu dengan
database. Tabel Data Login dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3. 1data Login
Atribut Type data Panjang Key
User name varchar 25 primary

3.2.4.2 Tabel Data Pengenalan Hewan


Tabel Data Pengenalan Hewan digunakan untuk menyimpan
data nama-nama hewan berdasarkan 3 golongan yang dimana
berfungsi untuk dijadikan bahan pembelajaran untuk anak-anak
sebelum memulai permainan
Tabel 3. 2 Data Pengenalan Hewan
Atribut Type data Panjang Key

Hewan Darat Varchar 20 Primary


Hewan Laut Varchar 20
Hewan Amfibi Varchar 20

3.2.4.3 Tabel Data Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa


Inggris
Tabel Data Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris
digunakan untuk menyimpan data nama-nama hewan yang dimana
nama-nama hewan tersebut dalam bahasa inggris
Tabel 3. 3 Data nama hewan dalam b.inggris
Atribut Type data Panjang Key

Hewan Darat Varchar 20 Primary

Hewan Laut Varchar 20

Hewan Amfibi Varchar 20

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 23

3.2.4.4 Tabel Data Suara Hewan


Tabel Data Suara Hewan digunakan untuk menyimpan data
suara hewan yang terbagi menjadi tiga golongan yaitu, hewan darat,
hewan laut dan hewan amfibi.
Tabel 3. 4 Data suara hewan
Atribut Type data Panjang data Key
Hewan Darat Blobb - Primary
Hewan Laut Blobb -
Hewan Amfibi Blobb -
3.2.4.5 Tabel Data Admin
Tabel data admin ini digunakan untuk menyimpan username
dan password ada tabel-tabel yang dikumpulkan menjadi satu dengan
database dan data ini akan saling berhubungan satu dengan yang lainnya.
Tabel 3. 5 Data Admin
Atribut Type data Panjang data Key
Nama Varchar 20 Primary key
Id varchar 20 Primary key
Password varchar 20 Primary key
3.2.5 Perancangan Antar Muka Berbasis Android
User Interface merupakan gambaran secara umum tentang bentuk dari
tampilan Game edukasi.
3.2.5.1 Halaman Utama Berbasis Android
Rancangan antar muka berbasis android ini merupakan
halaman utama pada game edukasi belajar mengenal nama hewan

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 24

Gambar 3. 12 Halaman Utama berbasis android


3.2.5.2 Rancangan Halaman Login
Rancangan halaman login berbasis android ini terdapat fitur
login yang dimana anak-anak di perintahkan untuk memasukan nama
mereka di ussername

Gambar 3. 13 halaman login


3.2.5.3 Halaman Menu Berbasis Andorid

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 25

Rancangan Menu Berbasis Android ini terdapat fitur


belajar mengenal hewan yang dimana terdapat 3 golongan hewan dan
anak-anak bisa belajar mengenal hewan, terdapat fitur main,
pengaturan, score, keluar

Gambar 3. 14 halaman menu

3.2.5.4 halaman pengaturan


Di halaman pengaturan terdapat beberapa fitur yaitu mulai ulang
dan musik, yang dimana musik ini bias dihidupkan dan di matikan

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 26

Gambar 3. 15 halaman pengaturan


3.2.5.5 Halaman Pengenalan Hewan
Halaman pengenalan hewan merupakan rancangan yang dimana
anak -anak bisa belajar nama hewan, Suara hewan, dan nama hewan
dalam bahasa inggris yang terbagi menjadi tiga kelompok yaitu,
hewan darat, hewan laut, dan hewan amfibi

Gambar 3. 16 Halaman Pengenalan Nama Hewan

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 27

3.2.5.3 Halaman bermain


Halaman bermain ini di gunakan oleh pengguna yang dimana
pada halaman ini terdapat dua pilihan yaitu bermain tebak gambar,
dan tebak nama hewan

Gambar 3. 17 Halaman bermain

3.2.5.4 Halaman tebak gambar


Halaman tebak gambar merupakan bagian dari halaman
bermain, pada halaman tebak gambar terapat dua fitur yaitu
menampilkan score kepada pengguna dan waktu.

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 28

Gambar 3. 18 Halaman tebak gambar


3.2.5.5 Halaman tebak nama hewan
Halaman tebak nama hewan sama dengan halaman tenak
gambar yang di mana bagian dari halaman bermain yang terdapat dua
fitur yaitu score dan waktu

Gambar 3. 19 halaman tebak nama hewan

3.2.6 Rancangan Antarmuka Berbasis Website


Untuk mengolah data yang ada disistem admin mempunyai form
sendiri berikut ini adalah form untuk admin.

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 29

3.2.6.3 Halaman Login admin


Di halaman login terdapat username dan password yang
mengharuskan admin untuk memasukan user name dan password
untuk login ke sistem

Gambar 3. 20 halaman login admin

3.2.6.4 Halaman utama admin


Halaman admin terdapat kata sambutan dan terlihat di atas
terdapat beberapa fitur yaitu, home, data permainan, data pengenalan
hewan

Gambar 3. 21 halaman utama admin

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 30

3.2.6.5 Halaman menajemen admin


Halaman manajemen admin terdapat fitur nama, id, dan
password

Gambar 3. 22 halaman manajemen admin

3.2.6.6 Halaman data permainan tebak nama hewan


Di halaman data permainan terdapat fitur soal yang di mana
admin bisa mengubah soal dan mengubah jawaban dan terdapat fitur
kembali, ubah, dan hapus

Gambar 3. 23 halaman data permainan tebak nama hewan

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 31

3.2.6.7 Halaman data permainan tebak gambar hewan


Di halaman data permainan terdapat fitur soal yang di mana
admin biasa mengubah soal dan mengubah jawaban dan terdapat fitur
kembali, ubah, dan hapus

Gambar 3. 24 tebak gambar hewan

3.2.6.8 Halaman pengenalan nama hewan darat


Halaman pengenalan nama hewan darat ditujukan untuk
pengguna yang dimana sebelum bermain pengguna di sarankan untuk
terlebih dahulu belajar, pada halaman Pengenalan nama hewan
terdapat fitur nama hewan, nama hewan dalam bahasa inggris dan
suara hewan juga terdapat fitur kembali, ubah, dan hapus.

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 32

Gambar 3. 25 halaman pengenalan nama hewan darat

3.2.6.9 Halaman pengenalan nama hewan laut


Halaman pengenalan nama hewan laut ditujukan untuk
pengguna yang dimana sebelum bermain pengguna di sarankan untuk
terlebih dahulu belajar, pada halaman Pengenalan nama hewan
terdapat fitur nama hewan, nama hewan dalam bahasa inggris dan
suara hewan juga terdapat fitur kembali, ubah, dan hapus

Gambar 3. 26 halaman penganalan nama hewan laut

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 33

3.2.6.10 Halaman Pengenalan Nama Hewan Amfibi


Halaman pengenalan nama hewan amfibi ditujukan untuk
pengguna yang dimana sebelum bermain pengguna di sarankan untuk
terlebih dahulu belajar, pada halaman Pengenalan nama hewan
terdapat fitur nama hewan, nama hewan dalam bahasa inggris dan
suara hewan juga terdapat fitur kembali, ubah, dan hapus

Gambar 3. 27 halaman nama hewan amfibi


3.2.7 Perancangan Pengujian Sistem
Perancangan pengujian sistem adalah kegiatan pengujian yang
dilakukan untuk menentukan kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa
input yang dibatasi akan memberikan hasil yang sesuai dengan hasil yang
dibutuhkan. Pengujian sistem yang dilakukan oleh penulis dapat dilihat pada
tabel berikut.

3.2.7.1 Halaman Login


Halaman login berfungsi untuk masuk ke halaman menu utama
bagi masing–masing user. Berikut adalah perancangan pengujian
sistem pada halaman login.
Tabel 3. 6 Halaman Login
No Tombol Variable uji Respon yang di harapkan

1 Masukan Nama Memasukan nama Masuk ke halaman utama

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 34

3.2.7.2 Input data nama Hewan


Halaman data nama hewan untuk mengiputkan data-data
nama hewan,yang di mana bisa ubah, tambah, dan hapus
Tabel 3. 7 Data nama hewan

No Tombol Variabel uji Hasil yang diharapkan


1 Tanpa mengisi semua filed Data kosong !
Mengisi sebagian filed Data belum lengkap !
Tambah Mengisi semua filed dengan Data berhasil disimpan.
benar
2 Tanpa mengisi semua filed Data kosong!
Mengisi sebagian filed Data belum lengkap!
Ubah Mengisi semua filed dengan Data berhasil ditambahkan.
data yang benar
3 hapus Menghapus data yang ingin Menampilkan konfirmasi data
dihapus yang ingin dihapus

3.2.7.3 Halaman input data


Pada halaman ini terdapat tombol tambah dan ubah. Halam
input data berfungsi untuk menginput data kedalam database sistem.
Berikut adalah tabel pengujian sistem pada halaman input data.
Tabel 3. 8 halaman input data
No Tombol Variabel uji Respon yang diharapkan
1 Tidak memasukan data apapun Masukan data
2 Memasukan data dengan benar Data berhasil dibuat
3 Tambah Memasukan data yang salah Kesalahan dalam memasukan
data
4 Tidak mengisi semua data Masukan data
5 ubah Tekan tombol ubah Text file kosong

3.2.7.4 Perancangan pengujian sistem form permainan


Pada halaman ini terdapat tombol tambah dan ubah. Halam
form permainan berfungsi untuk menginput data kedalam database
sistem. Berikut adalah tabel pengujian sistem pada halaman input
data.

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019 35

Tabel 3. 9 form permainan


No Tombol Variabel uji Hasil yang diharapkan
1 Tambah Tanpa mengisi semua FIled Data kosong !
Mengisi sebagian filed Data belum lengkap!
Mengisi semua filed dengan Data berhasil ditambahkan.
benar
2 Tanpa mengisi semua filed Data kosong!
Mengisi sebagian filed Data belum lengkap
Ubah Mengisi semua data dengan Dat berhasil ditambahkan.
benar

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android
Teknik Informatika 2019

BAB IV
PENUTUP
Setelah melakukan penelitian tentang ”Perancangan Aplikasi Game Edukasi
Belajar Mengenal Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android” serta hasil
pembahasan yang penulis uraikan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik
kesimpulan serta saran yang nantinya diharapkan berguna dan bermanfaat dalam
penerapannya.
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang di dapat, maka bisa di simpulkan
sebagai berikut:
1. Game edukasi pengenalan nama hewan merupakan salah satu media
pembelajaran yang efektif untuk membantu anak-anak dalam belajar
2. Dengan tersedianya fitur Bahasa asing yang terdapat pada materi dapat
menambah pengetahuan bagi anak-anak
3. Adanya berbagai macam permainan, membuat Game edukasi ini lebih menarik
untuk di gunakan oleh anak-anak.
4.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka saran yang diberikan
peneliti adalah:
1. Pihak sekolah khususnya guru maupun orang tua sebaiknya perlu melakukan
peningkaatan kemampuan dalam media pembelajarn guna menunjang proses
pembelajaran
2. Pembelajran menggunakan game edukasi ini dapat diterapkan secara maksimal
dengn pemenuhan sarana prasarananya.
3. Media pembelajaran ini sebaiknya digunakan sebagai sarana pendukung dalam
belajar di rumah maupun di sekolah sehingga dalam penggunaan nya harus di
damping oleh orang tua dan maupun guru

33
Teknik Informatika 2019 37

DAFTAR PUSTAKA
Bartmann, Dieter. Dan Beckmann M. J. 1992. Inventery Control Models And
Methods. Berlin: Springer Verlag Berlin Heidelberg.
Komputer, Wahana. 2010. Pengembangan Aplikasi Database Berbasis Javadb
Dengan Netbean. Yogyakarta : Andi
Nafi’ah, Rahmawati.2017. Pengembangan Dan Analisis Kualitas Sistem
Informasi Manajemen Laboratorium PTI SMKN 3 Yogyakarta Berbasis Web.
Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta
Simarta, Janner. 2012. Rekayasa Web. Yogyakarta:Andi
Solution, C Dan Community, S. 2010. Membangun Aplikasi Database Dengan
Visual Basic 2008 Dan SQL Server 2008. Jakarta : PT Elex Media Komputer
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Da R&D . Jakarta :
Alfabeta.

Perancangan game edukasi belajar mengenal hewan untuk anak usia dini berbasis
android

Anda mungkin juga menyukai