Anda di halaman 1dari 63

PROPOSAL PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN ANAK BERBASIS ANDROID


PADA SEKOLAH DASAR NEGERI 6 TOMILITO
KABUPATEN GORONTALO UTARA

OLEH
MASRONI MUSTAPA
21715148

Proposal penelitian diajukan sebagai salah satu syarat


untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK ICHSAN GORONTALO
2021
STMIK ICHSAN GORONTALO
PERSETUJUAN PROPOSAL PENELITIAN

JUDUL : APLIKASI PEMBELAJARAN ANAK


BERBASIS ANDROID PADA SEKOLAH
DASAR NEGERI 6 TOMILITO KABUPATEN
GORONTALO OTARA

PENYUSUN : MASRONI MUSTAPA


NIM : 21715148

Berdasarkan deskripsi yang kami baca dan penjelasan dari mahasiswa


yang bersangkutan, judul yang disebutkan diatas dari segi kualitas dan
kuantitas menurut pandangan kami dapat digunakan sebagai materi
penyusunan Skripsi program sarjana program studi Sistem Informasi

Gorontalo, September 2021

Misrawati Apriyana Puspa, M,Kom Fitriyanti Suleman, S.SI., M.Kom


Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

i
STMIK ICHSAN GORONTALO
PENGESAHAN PROPOSAL PENELITIAN

JUDUL : APLIKASI PEMBELAJARAN ANAK


BERBASIS ANDROID PADA SEKOLAH
DASAR NEGERI 6 TOMILITO KABUPATEN
GORONTALO OTARA

PENYUSUN : MASRONI MUSTAPA


NIM : 21715148

Telah memenuhi persyaratan untuk dipertahankan didepan dewan penguji pada


ujian Proposal Penelitian

Gorontalo, September 2021

Misrawati Apriyana Puspa, M,Kom Fitriyanti Suleman, S.SI., M.Kom


Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Marlin Lasena, S.Kom, M.Kom


Ketua Program Studi Sistem Informasi

KATA PENGANTAR

ii
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah S.W.T, karena hanya dengan
izin dan kuasa-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan proposal penelitian
dengan judul “Aplikasi Pembelejaran Anak Berbasis Android Pada Sekolah
Dasar Negeri 6 Tomilito Kabupaten Gorontalo Utara”. Penulis menyadari
penyusunan proposal ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis
memohon masukan untuk kesempurnaan penulisan proposal penelitian ini.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah
membantu terselesainya proposal penelitian ini :

1. Bapak Muh. Ichsan Gafar, SE, M.AK, selaku Ketua Yayasan Pengembangan
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (YPIPT) Ichsan Gorontalo.
2. Bapak Jorry Karim, S.Kom., M.Kom selaku Ketua STMIK Ichsan Gorontalo.
3. Bapak Ifriandi Labolo, S.Kom., M.Kom selaku Wakil Ketua I STMIK Ichsan
Gorontalo.
4. Ibu Rahmawati, S.Ag, M.Hum selaku Wakil Ketua II STMIK Ichsan
Gorontalo.
5. Bapak Satriadi Ali, S.Ko m, M.Kom selaku Wakil Ketua III STMIK Ichsan
Gorontalo.
6. Ibu Hariati Husain, S.Kom, M.Kom, selaku Wakil Ketua IV STMIK Ichsan
Gorontalo.
7. Ibu Marlin Lasena, S.Kom., M.Kom selaku ketua Program Studi jurusan
Sistem Informasi STMIK Ichsan Gorontalo.
8. Ibu Misrawati Apriyana Puspa, M.Kom sebagai pembimbing utama yang telah
memberikan banyak saran dan kritikan membangun untuk kesempurnaan
proposal penelitian ini.
9. Ibu Fitriyanti Suleman, S.SI., M.Kom selaku pembimbing sebagai
pembimbing pendamping yang telah memberikan saran dan pemikiran untuk
menunjang penelitian ini.
10. Seluruh dosen dan tenaga kependidikan yang ada di STMIK Ichsan Gorontalo
yang tak sempat disebutkan satu persatu atas ilmu yang telah diberikan.

iii
11. Kedua orang tua yang selalu memberikan semangat dan bimbingan moral
maupun materil yang tak terhingga kepada penulis.
12. Kepada seluruh teman-teman yang telah memberikan dukungan dan semangat
hingga penulisan proposal ini dapat terselesaikan.

Semoga segala amal dan perbuatan yang telah diberikan mendapatkan rahmat dan
balasan yang lebih baik dari Allah SWT. Akhir kata penulis berharap proposal
penelitian ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua.

Gorontalo, September 2021

Penulis

iv
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN PROPOSAL PENELITIAN.........................................................i

PENGESAHAN PROPOSAL PENELITIAN.........................................................ii

KATA PENGANTAR............................................................................................iii

DAFTAR ISI............................................................................................................v

DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vii

1. Latar Belakang................................................................................................1

2. Rumusan Masalah...........................................................................................3

3. Batasan Masalah.............................................................................................3

4. Tujuan Penelitian............................................................................................3

5. Manfaat Penelitian..........................................................................................4

6. Landasan Teori................................................................................................5

6.1 Penelitian Terkait.....................................................................................5

6.2 Sistem Informasi......................................................................................7

6.3 Aplikasi....................................................................................................9

6.4 Pembelajaran.........................................................................................10

6.5 Kurikulum 13.........................................................................................11

6.6 Multimedia............................................................................................13

6.7 Definisi Android....................................................................................13

6.7.1 Versi Android...............................................................................14

6.8 Perangkat Lunak Yang Digunakan........................................................18

6.9 Unified Modelling Language (UML)....................................................20

6.10 Pengujian Sistem...................................................................................27

6.10.1 White Box....................................................................................27

v
6.10.2 Black Box......................................................................................30

6.11 Kerangka Pemikiran..............................................................................32

7. Gambaran Umum Lokasi Penelitian.............................................................33

7.1 Struktur Organisasi................................................................................35

8. Metodologi Penelitian...................................................................................36

8.1 Objek Penelitian....................................................................................36

8.2 Metode Yang Digunakan.......................................................................36

8.3 Jenis dan Sumber Data..........................................................................36

8.4 Metode Pengumpulan Data...................................................................38

8.5 Tahap Analisis.......................................................................................38

8.5.1 Identifikasi Masalah.....................................................................38

8.5.2 Metode Pengumpulan Data..........................................................39

8.6 Tahap Perancangan................................................................................42

8.7 Tahap Analisis.......................................................................................44

8.8 Tahap Implementasi..............................................................................45

9. Jadwal Penelitian...........................................................................................46

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................46

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Logo PHP.............................................................................................19


Gambar 2. Notasi Diagram Alir.............................................................................28
Gambar 3. Diagram Alir prosedur Data.................................................................29
Gambar 4. Kerangka Pemikiran.............................................................................32
Gambar 5. Struktur Organisasi SDN 6 Tomilito....................................................35

vii
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Use Case Diagram....................................................................................21
Tabel 2 Simbol Activity Diagram..........................................................................24
Tabel 3 Simbol Sequencen Diagram.....................................................................26
Table 4. Jadwal Penelitian.....................................................................................46

viii
1. Latar Belakang

Pendidikan harus dimulai sejak usia dini agar tidak terlambat mengenalkan

dunia pendidikan kepada anak, begitu juga halnya dengan teknologi yang semakin

hari semakin canggih yang salah satunya adalah handphone. Perkembangan

zaman membuat handphone yang dahulu masih menggunakan antena sampai

sekarang berubah menjadi handphone pintar atau dikenal dengan smartphone.

Untuk mencapai tujuan pendidikan nasional seperti yang tercantum dalam

Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

(SISDIKNAS), penyelenggaran pendidikan perlu dilakukan sejak usia dini.

Pendidikan prasekolah (usia dini) adalah pendidikan untuk membantu

pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani anak didik di luar lingkungan

keluarga sebelum memasuki pendidikan dasar, yang diselenggarakan di jalur

pendidikan sekolah atau di jalur pendidikan luar sekolah (PP 27/1990). Masa usia

dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk

memperoleh proses pendidikan. Periode ini adalah tahun-tahun berharga bagi

seorang anak untuk mengenali berbagai macam fakta di lingkungannya sebagai

stimulans terhadap perkembangan kepribadian, psikomotor, kognitif maupun

sosialnya. Berdasarkan hasil penelitian, sekitar 50% kapabilitas kecerdasan orang

dewasa telah terjadi ketika anak berumur 4 tahun, 80% telah terjadi ketika

berumur 8 tahun, dan mencapai titik kulminasi ketika anak berumur sekitar 18

tahun 1

Pembelajaran yang dilakukan bisa bersifat dasar. Dalam era sekarang ini

anak-anak usia dini sudah mulai belajar mengeja dan membaca. Hal ini sangat

1
dirasa penting karena itu merupakan dasar kita untuk mengetahui suatu informasi.

Namun, pada umumnya anak-anak pada sekolah dasar umur 6-9 tahun mengalami

kesulitan dalam belajar, itu disebabkan karena pola belajar anak yang suka

bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara teoritis saja

kurang optimal. Pada usia 6-9 tahun anak pasti akan menemukan hal-hal baru, dan

mereka harus mengenal adanya komputer agar tidak asing dengan teknologi yang

berkembang. Oleh karena itu penulis akan membangun aplikasi pembelajaran

interaktif untuk membatu daya tangkapnya. Dalam pendidikan anak usia 6-9

Tahun sangat besar peran orang tua, salah satu diantara nya orang tua sebagai

penyedia media pendidikan I-2 bagi anak. Dengan fasilitas android yang diberikan

orang tua kepada anaknya. Diharapkn anak-anak dapat menangkap isi dari

aplikasi yang dibangun.

SDN 6 Tomilito terdapat 1 Kepala Sekolah, 6 Guru Pengajar, dan 118

Siswa aktif belajar. SDN 6 Tomilito menjalankan sistem pembelajaran Kurikulum

13 (K13), proses pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan dilakukan 2 shift

secara bergantian sesuai ketetepan Panduan Penyelenggaraan Pembelajaran

KEMENDIKBUD Pada Tahun ajaran 2020/2021 di masa pandemi COVID-19.

SDN 6 Tomilito menggunakan buku Tematik yang didalamnya terdapat bebrapa

mata pelajaran untuk diajarkan kepada siswa/siswi.

Adapun tujuan penulis membangun tugas akhir yang berjudul “Aplikasi

Pembelajaran Anak Berbasis Android Pada Sekolah Dasar Negeri 6 Timilito

Kabupaten Gorontalo Utara” untuk membantu daya tangkap anak usia 6-9 Tahun.

Dengan adanya aplikasi pembelajaran ini diharapkan anak-anak dapat menangkap

2
isi dari aplikasi yang dibangun. Dan memberikan kontribusi terhadap institusi

pendidikan sebagai media peningkatan mutu anak didik.

Berdasarkan latar belakang pemikiran tersebut di atas, maka penulis

mengajukan sebuah judul Aplikasi Pembelajaran Anak Berbasis Android Pada

Sekolah Dasar Negeri 6 Tomilito Kabupaten Gorontalo Utara.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, dapat ditentukan rumusan masalah

adalah Belum tersedianya aplikasi yang dapat dipahami dan menarik perhatian

untuk anak-anak usia 6-9 tahun dalam pembelajaran dan aplikasi interaktif yang

sesuai dengan kurikulum di Sekolah Dasar Negeri 6 Tmilito Kabupaten Gorontalo

Utara.

3. Batasan Masalah

Pembelajaran anak usia 6-9 tahun yang diteliti dibatasi pada pelaksaan
proses pembelajaran disekolah.

4. Tujuan Penelitian

Tujuan dalam penelitian ini adalah Merancang dan membuat suatu aplikasi

pembelajaran online berbasis android yang dapat dipergunakan oleh anak di usia

6-9 tahun sehingga dapat meminimalisir permasalahan yang terjadi pada

pelaksanaan pembelajaran pada Sekolah Dasar Negeri 6 Tomilito Kabupaten

Gorontalo Utara.

3
5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah :

1. Pengembangan Ilmu

Hasil pembuatan perancangan sistemn ini diharapkan dapat

memberikan sumbangan pengetahuan yang berarti dalam

perkembangan ilmu sistem informasi.

2. Praktisi

A. Penulis

Penelitian ini akan memberikan sumbangan pemikiran bagi penulis

tentang penerapan rancang bangun aplikasi pembelajaran online dalam

praktek nyata di lapangan.

B. Kantor

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan dan

pertimbangan untuk memperbaiki sistem yang di terapkan pada

sekolah agar pelaksanaan pembelajaran anak usia 6-9 tahun dapat

berjalan secara online.

3. Peneliti

Bagi peneliti adalah sebagai bahan penambah ilmu pengetahuan dan

wawasan dan penerapan ilmu yang di dapatkan dalam proses

pembuatan aplikasi android pada rancang bangun pembelajaran online.

4
6. Landasan Teori

6.1 Penelitian Terkait

Beberapa penelitian berkaitan dengan membangun rancangan aplikasi

pembelajaran berbasis Android sebelumnya, yang menjadi acuan dan sumber

beberapa penelitian tersebut adalah:

1. Penelitian pertama yang dilakukan oleh Rian Winata yang berjudul Winata

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android.2

Pembelajaran yang dilakukan bisa bersifat dasar. Dalam era sekarang ini

anak-anak usia dini sudah mulai belajar mengeja dan membaca. Hal ini

sangat dipenting karena itu merupakan dasar kita untuk mengetahui suatu

informasi. Namun, pada umumnya anak-anak pada taman kanak-kanak

mengalami kesulitan dalam belajar, itu disebabkan karena pola belajar anak

yang suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara

teoritis saja kurang optimal. Pada usia dini anak pasti akan menemukan hal-

hal baru, dan mereka harus mengenal adanya komputer agar tidak asing

dengan teknologi yang berkembang.

2. Penelitian jurnal yang dilakukan oleh Fachri Ridho pada tahun 2019 yang

berjudul Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Aplikasi

Android Construct. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian

pengembangan Borg and Gall yang telah dimodikasi oleh sugiono dan pada

penelitian ini langkah-langkah penelitian dan pengembangan ini yaitu: 1)

Potensi dan Masalah; 2) Pengumpulan Data; 3) Desain Produk; 4) Validasi

5
desain; 5) Uji Coba Pemakaian; 6) Revisi Produk; 7) Uji Coba Produk; 8)

Revisi Desain 9) Revisi Produk; 10) Produksi Masal.Teknik pengumpulan

data pada penelitian ini yaitu wawancara, observasi, dan kuesioner (angket).

3. Penelitian ketiga dilakukan oleh Iwayan S. A. Mukti, Arie S. M. Lumenta,

Brave A. Sugiarso yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran

Untuk Anak Umur 6 – 9 Tahun Berbasis Android. 3 Pada perkembangan

teknologi informatika terlebih khususnya pada teknologi smartphone yang

bersistem operasi android telah banyak menyediakan beberapa macam

aplikasi yang bisa mempermudah pekerjaan manusia sehari – hari. Tetapi

banyaknya aplikasi yang beredar sekarang lebih didominasi oleh aplikasi

yang diperuntukan kepada orang dewasa, sedangkan aplikasi yang

dikhususkan untuk anak usia 6 – 9 tahun masih tergolong sedikit dan materi

edukasinya terbatas dalam bidang pendidikan khususnya aplikasi

pembalajaran bahasa inggris. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang

dan membangun aplikasi pembelajaran bahasa inggris untuk anak usia 6 – 9

tahun yang menarik, interaktif dan mampu memberikan pengetahuan lebih

tentang bahasa inggris. Aplikasi ini berbasis android dengan menggunakan

metodologi Multimedia Development Life Cycle. Tahapan pada metodologi

multimedia antara lain concept, design, material collecting, assembl, testing,

dan distribution.

Dari ketiga penelitian sebelumnya, maka dapat disimpulkan penelitian

sebelumnya menggunakan fasilitas android dan web service sebagai media

pengubung ke database server. Perbedaan dari setiap penelitian terkait yaitu

6
pada sistemnya yang mempunyai keunggulan masing-masing sehingga

peneliti mengangkat sebuah ide aplikasi sistem informasi pembelajaran untk

anak usia 6-9 tahun pada Sekolah Dasar Negeri 6 Tomilito Kabupaten

Gorontalo Utara berbasis android sehingga menjadi sebuah sistem yang lebih

mudah dan dipahami. Selain itu informasi yang akan di tampilkan lebih

lengkap untuk mengetahui informasi-informasi tentang pembelajaran

berdasarkan kurikulum.

6.2 Sistem Informasi

Pengertian Sistem informasi Menurut Tata Sutabri, S.Kom., MM 4, adalah

suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemuka kebutuhan

pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan

kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan

laporan-laporan yang dibutuhkan.

Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan

istilah blok bangunan (building block) yaitu:

a. Blok masukkan (input block)

input mewakili datayang masuk ke dalam sistem informasi. Input di sini

termasuk metode-metode dan media yang digunakan untuk menangkap

data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen dasar.

b. Blok model (model block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logoka dan metode matematik

yang akan memanipulasi data input dan data yang akan tersimpan di basis

7
data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang

sudah diiginkan.

c. Blok keluaran (output block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi

yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan

manajemen serta semua pemakai sistem.

d. Blok teknologi (technologi block)

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,

menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan

keluaran dan membantu pengendalian diri secara keseluruhan.

Teknologi terdiri dari unsur utama:

a. Teknis (human ware atau brain ware)

b. Perangkat lunak (software)

c. Perangkat keras (hardware)

e. Blok basis data (data base block)

Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan

yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan digunakan

perangkat lunak untuk memanipulasinya.

f. Blok kendali (control block)

8
Banyak faktor yang dapat merusak sistem informasi, misalnya bencana

alam, api, temperature tinggi, air, debu, kecurangan-kecurangan

ketidakefisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu

dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat

merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat

langsung diatasi.

6.3 Aplikasi

Aplikasi adalah suatu perangkat lunak (software) atau program computer

yang beroperasi pada sistem tertentu yang diciptakan dan dikembangkan untuk

melakukan perintah tertentu. Istilah aplikasi sendiri diambil dari Bahasa inggris

yaitu application yang dapat diartikan sebagai penerapan atau penggunaan. Secara

harfiah, aplikasi merupakan suatu penerapan perangkat lunak atau software yang

dikembangkan untuk tujuan melakukan tugas-tugas tertentu. 3

Dalam pengembangannya, aplikasi dapat dikatagorikan menjadi tiga

kelompok yaitu:

1. Aplikasi desktop, yaitu aplikasi yang hanya dijalankan di perangkat PC

komputer atau laptop.

2. Aplikasi Web, yaitu aplikasi yang dijalankan menggunakan computer dan

koneksi internet.

3. Aplikasi mobile, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat mobile

dimana untuk katagori ini penggunaannya sudah banyak sekali.

9
Umumnya suatu aplikasi dapat berjalan diberbagai perangkat yang

dioperasikan oleh operating system (OS) yang ada diperangkat tersebut.

Adapun beberapa kriteria yang menandakan suatu aplikasi berkualitas dan

bermanfaat bagi penggunanya.

1. Aplikasi dapat memenuhi kebutuhan user

2. Aplikasi dapat berjalan di multi platform

Aplikasi dapat merespon instruksi dengan cepat serta membutuhkan resource

(processor, memory, storage) yang rendah.

6.4 Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidikan dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan

bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan

pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan

kepercayaan pada siswa. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk

membantu siswa agar dapat belajar dengan baik.

Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang komplek. Pembelajaran pada

hakikatnya tidak hanya sekedar menyampaikan pesan tetapi juga merupakan

aktifitas profesional yang menuntut guru dapat menggunakan keterampilan

dasar mengajar secara terpadu serta menciptakan situasi efisien 5, Oleh karena

itu dalam pembelajaran guru perlu menciptakan suasana yang kondusif dan

strategi belajar yang menarik minat siswa.

Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi kreativitas

10
pengajar, pembelajaran yang memiliki motivasi tinggi motivasi tinggi ditunjang

dengan mengajar yang mampu mempasilitasi tersebut akan membawa pada

keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui

perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain

pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang menandai.

‟Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang

tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simple dapat diartikan

sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman

hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang

guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan

sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.6

6.5 Kurikulum 13

Kurikulum 2013 (K-13) adalah kurikulum yang berlaku dalam Sistem

Pendidikan Indonesia. Kurikulum ini merupakan kurikulum tetap diterapkan oleh

pemerintah untuk menggantikan Kurikulum-2006 (yang sering disebut

sebagai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) yang telah berlaku selama kurang

lebih 6 tahun. Kurikulum 2013 masuk dalam masa percobaannya pada

tahun 2013 dengan menjadikan beberapa sekolah menjadi sekolah rintisan.

Pada tahun ajaran 2013/2014, tepatnya sekitar pertengahan tahun 2013,

Kurikulum 2013 diimplementasikan secara terbatas pada sekolah perintis, yakni

pada kelas I dan IV untuk tingkat Sekolah Dasar, kelas VII untuk SMP, dan kelas

X untuk jenjang SMA/SMK, sedangkan pada tahun 2014, Kurikulum 2013 sudah

diterapkan di Kelas I, II, IV, dan V sedangkan untuk SMP Kelas VII dan VIII dan

11
SMA Kelas X dan XI. Jumlah sekolah yang menjadi sekolah perintis adalah

sebanyak 6.326 sekolah tersebar di seluruh provinsi di Indonesia.

Kurikulum 2013 memiliki empat aspek penilaian, yaitu aspek

pengetahuan, aspek keterampilan, aspek sikap, dan perilaku. Di dalam Kurikulum

2013, terutama di dalam materi pembelajaran terdapat materi yang dirampingkan

dan materi yang ditambahkan. Materi yang dirampingkan terlihat ada di

materi Bahasa Indonesia, IPS, PPKn, dan sebagainya sedangkan materi yang

ditambahkan adalah materi Matematika

Materi pelajaran tersebut (terutama Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam) disesuaikan dengan materi pembelajaran standar Internasional

(seperti PISA dan TIMSS) sehingga pemerintah berharap dapat menyeimbangkan

pendidikan di dalam negeri dengan pendidikan di luar negeri.

Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Anies

Baswedan, nomor 60 tahun 2014 tanggal 11 Desember 2014, pelaksanaan

Kurikulum 2013 dihentikan dan sekolah-sekolah untuk sementara kembali

menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan kecuali bagi satuan

pendidikan dasar dan menengah yang sudah melaksanakannya selama 3 (tiga)

semester, satuan pendidikan usia dini, dan satuan pendidikan khusus. Penghentian

tersebut bersifat sementara, paling lama sampai tahun pelajaran 2019/2020. 7

12
6.6 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio, dan video dengan alat bantu

(tool) dan tautan (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,

berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam

dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh

dunia gim, dan juga pembuatan situs web.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi

indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak

rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga memiliki rupa

(berwujud). Dalam perkembangannya, multimedia mencakup juga kinetik (gerak)

dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai

memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi

yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik

dan film 3 dimensi membangkitkan kesan realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak

ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat

input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitalizing bau

tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat

keluaran berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan

berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan keluaran berupa

bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan

13
dengan mesin cetak, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti

tinta. Namun, keluaran bukan berupa cetakan, melainkan aroma.

6.7 Definisi Android

Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system) yang

mengadopsi sistem operasi linux, namun telah dimodifikasi. Android diambil alih

oleh google pada tahun 2005 dari android, ini sebagai bagian strategi untuk

mengisi pasar sistem operasi bergerak. Google mengambil alih seluruh hasil kerja

android termasuk tim yang mengembangkan android8.

Android merupakan sistem operasi telepon seluler yang tumbuh di tengah

sistem operasi lainnya yang berkembang dewasi ini. Sistem Operasi lainnya

seperti Windows Mobile, iOS-iPhone, Symbian, dan masih banyak lagi juga

menawarkan kekayaan isi dan keoptimalan berjalan di atas perangkat hardware

yang ada. Akan tetapi, sistem operasi yang ada ini berjalan dengan

memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang

cukup besar dari aplikasi pihak ketiga9. Oleh karena itu adanya keterbatasan dari

aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar

proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka.

Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk

pengembang. Setiap aplikasi memiliki tingkatan yang sama. Android tidak

membedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga. API yang

disediakan menawarkan akses ke hardware, maupun data-data ponsel sekaligus,

14
atau data sistem sendiri. Bahkan, pengguna dapat menghapus aplikasi inti dan

menggantinya dengan aplikasi pihak ketiga.

6.7.1 Versi Android

1. Android v4.4 Kitkat

Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari

Nestle dan Hershey) pada 3 September 1013, dirilis pada tanggal 31

Oktober 2013. Keunggulannya diantaranya pembaruan antarmuka

dengan bar status dan navigasi transparan pada layar depan, Optimasi

kinerja dengan spesifikasi perangkat yang lebih pintar, WebViews

berbasis Chromium, Sensor batching, Step Detector, dan Counter API,

peningkatan tampilan mode layar penuh, penyeimbangan aoudio,

pemantauan audio, dan peningkatan suara audio, dukungan Bluetooth

Message Access Profile (MAP)10.

2. Android v5.0 Lollipop

Versi Android selanjutnya adalah versi 5.0 Lollipop yang dirilis pada

tanggal 25 Juni 2014. Pada versi ini Android tidak hanya menjadi sistem

operasi pada perangkat smartphone, namun juga telah berjalan pada

perangkat mobile lainnya seperti Android TV dan juga Google Fit.

Beberapa fitur yang ditambahkan pada versi ini adalah user interface yang

mengikuti desain Google yaitu material design dan fitur factory reset

protection untuk menjaga smartphone agar tidak di reset apabila hilang.

3. Android 6.0 Marshmallow

15
Android 6.0 Marshmallow di perkenalkan pada tanggal 5 Mei 2015. Fitur

yang dibawa oleh versi Android Marshmallow adalah dukungan sensor

sidik jari untuk mengakses smartphone, fasilitas menjalankan beberapa

aplikasi pada tata letak layar dengan dukungan multi window, dukungan

platform virtual reality, dan kemampuan dalam mengurangi

pemakaian bandwidth pada mode data saver.

4. Android 7.0 Nougat

Android 6.0 Marshmallow di perkenalkan pada tanggal 5 Mei 2015. Fitur

yang dibawa oleh versi Android Marshmallow adalah dukungan sensor

sidik jari untuk mengakses smartphone, fasilitas menjalankan beberapa

aplikasi pada tata letak layar dengan dukungan multi window, dukungan

platform virtual reality, dan kemampuan dalam mengurangi

pemakaian bandwidth pada mode data saver.

5. Android 8.0 Oreo

Nama Oreo dipilih Android untuk digunakan pada versi Android 8.0 yang

diluncurkan pada bulan Agustus 2017. User interface pada Android Oreo

lebih simpel agar memudahkan dalam mengakses aplikasi. Pembaruan

pada versi Oreo membawa beberapa fitur seperti fitur Autofill yang

memberikan kemudahan dalam mengisi formulir misal, dukungan gambar

dalam gambar dan pengoptimalan booting agar lebih cepat.

6. Android 9.0 Pie

Android 9.0 Pie merupakan versi Android terbaru yang dirilis pada bulan

Agustus 2018. Fitur unggulan yang dimiliki oleh versi 9.0 Pie ini adalah

16
kemampuan AI atau kecerdasan buatan. Dengan fitur AI smartphone kamu

akan menganalisa dan mempelajari pola pemakaian kamu

menggunakan smartphone secara otomatis. Selain itu fitur lainnya yang

diusung seperti Adaptive Brightness yang akan menyesuaikan kecerahan

layar secara otomatis dan dukungan pada ponsel bezel less.

7. Android 10

Android 9.0 Pie merupakan versi Android terbaru yang dirilis pada bulan

Agustus 2018. Fitur unggulan yang dimiliki oleh versi 9.0 Pie ini adalah

kemampuan AI atau kecerdasan buatan. Dengan fitur AI smartphone kamu

akan menganalisa dan mempelajari pola pemakaian kamu

menggunakan smartphone secara otomatis. Selain itu fitur lainnya yang

diusung seperti Adaptive Brightness yang akan menyesuaikan kecerahan

layar secara otomatis dan dukungan pada ponsel bezel less.11

8. Android Software Development Kit (SDK)

Android SDK adalah tool API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset

perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware

dan aplikasi kunci yang release oleh Google. Saat ini di sediakan Android

SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai

mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa

pemograman java.

9. Java SE Development Kit (JDK)

17
JDK adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses

kompilasi dari kode java ke bytecode yang dapat dimengerti dan dapat

dijalankan oleh JRE (Java Runtime Envirotment). JDK wajib terinstall

pada komputer yang akan melakukan proses pembuatan aplikasi

Menggunakan java, namun tidak wajib terinstall di komputer yang akan

menjalankan aplikasi yang dibangun dengan java.

10. Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) yang lebih dikenal plugin Eclipse.

Plugin ini yang membuat Eclipse dapat membuat project yang

Menggunakan Android. ADT adalah plugins di Eclipse yang harus

diinstall sehingga Android SDK dapat dihubungkan dengan IDE Eclipse

yang digunakan sebagai tempat coding aplikasi Android nantinya. ADT

adalah kepanjangan dari Android Development Tolls yang menghubung

antara IDE Eclipse dengan Android SDK.

11. Android Virtual Device (AVD)

AVD yang merupakan emulator untuk menjalankan program aplikasi

Android yang dibuat.AVD ini nantinya yang kita jadikan sebagai tempat

tes dan menjalankan aplikasi Android yang dibuat. AVD berjalan di

virtual Manchine.

12. Eclipse

Dalam pengembangan aplikasi Android biasanya para pengembang

(developer Android) menggunakan Eclipse sebagai Integrated

Development Environment (IDE). IDE merupakan program komputer yang

18
memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan

perangkat lunak. Eclipse tersedia secara bebas untuk merancang dan

mengembangkan aplikasi Android. Eclipse merupakan IDE terpopuler

dikalangan developer Android, karena Eclipse memiliki Android plug-in

lengkap yang tersedia untuk mengembangkan aplikasi Android.

13. Java

Java adalah bahasa pemrograman serbaguna yang dapat digunakan untuk

membuat suatu program. Sedangkan Java merupakan teknologi dimana

teknologi tersebut mencakup java sebagai bahasa pemrograman yang

memiliki sintaks dan aturan pemrograman tersendiri, juga mencakup java

sebagai platform dimana teknologi ini memiliki virtual machine dan

library yang diperlukan untuk menulis dan menjalankan program yang

ditulis dengan bahasa pemrograman java. Berdasarkan pendapat diatas,

maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Java adalah bahasa pemrograman

serbaguna yang memiliki sintaks dan aturan pemrograman tersendiri yang

mana dalam bahasa pemrograman ini dapat membangun suatu aplikasi

seperti membangun aplikasi pada sistem operasi Android.

6.8 Perangkat Lunak Yang Digunakan

1. Personal home pages (PHP)

PHP dikenal sebagai sebuah bahasa scripting yang menyatu dengan tag-

tag HTML, ditempatkan dalam server dan dieksekusi di server, dan digunakan

untuk membuat halaman web yang dinamis, yang hasilnya dikirimkan ke client

tempat pemakai menggunakan browser.[13]

19
Versi pertama PHP dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Versi

pertama ini berupa sekumpulan script PERL yang digunakan oleh Rasmus Lerdrof

untuk membuat halaman web yang dinamis pada home page pribadinya. Rasmus

menulis ulang script-script PERL tersebut menggunakan bahasa C, kemudian

menambahkan fasilitas untuk form HTML, koneksi MySql dan meluncurlah PHP

versi kedua yang diberi nama PHP/FI pada tahun 1996.

PHP versi ketiga dirilis pertengahan tahun 1997. Pada versi ini

membuatnya tidak lagi oleh Rasmus sendiri, tetapi juga melibatkan beberapa

programmer lain yang antusias untuk mengembangkan PHP.

Gambar 1. Logo PHP

2. My SQL

MySQL(My Strukture Query Langguage) menggunakan SQL( Strukture

Query Language) sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya[14]. Selain

itu, iya bersifat free (tidak perlu membayar untuk menggunakannya) berbagai

platform (kecuali pada windows, yang bersifat shareware atau perlu membayar

setelah melakukan evaluasi dan memutuskan untuk digunakan pada keperluan

produksi). Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah table.

20
Table terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung stu atau beberapa

kolom.

Kelebihan-kelebihan MySQL disbanding program lain.

1. Sifatnya gratis dan open source

2. Memiliki kemampuan menampung kapasitas yang besar, maka MySQL


menjadi yang popular hingga saat ini.

6.9 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan

mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar

untuk merancang model sebuah sistem[15]. Dengan menggunakan UML kita

dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi

tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun,

serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga

menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok

untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa - bahasa berorientasi objek seperti C+

+, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk

modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik.

Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan

berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML

21
syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.

Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady

Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling

Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

Sejarah UML sendiri cukup panjang. Modeling UML yang akan digunakan dalam

penelitian ini adalah :

3. Use Case Modeling

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem[15]. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan

bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi

antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu,

misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang

berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use

case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement

sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang

test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Berikut merupakan

simbol yang digunakan dalam Use Case diagram.

Tabel 1 Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

22
Menspesifikasikan himpuan

peran yang pengguna mainkan


1 Actor
ketika berinteraksi dengan use

case.

Hubungan dimana perubahan

yang terjadi pada suatu elemen

mandiri (independent) akan


2 Dependency
mempengaruhi elemen yang

bergantung padanya elemen yang

tidak mandiri (independent).

Hubungan dimana objek anak

Generalizatio (descendent) berbagi perilaku dan


3
n struktur data dari objek yang ada

di atasnya objek induk (ancestor).

Menspesifikasikan bahwa use


4 Include
case sumber secara eksplisit.

Menspesifikasikan bahwa use

case target memperluas perilaku


5 Extend
dari use case sumber pada suatu

titik yang diberikan.

Apa yang menghubungkan antara


6 Association
objek satu dengan objek lainnya.

23
Menspesifikasikan paket yang

7 System menampilkan sistem secara

terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi

yang ditampilkan sistem yang


8 Use Case
menghasilkan suatu hasil yang

terukur bagi suatu aktor

Interaksi aturan-aturan dan

elemen lain yang bekerja sama

9 Collaboration untuk menyediakan prilaku yang

lebih besar dari jumlah dan

elemen-elemennya (sinergi).

Elemen fisik yang eksis saat

aplikasi dijalankan dan


10 Note
mencerminkan suatu sumber daya

komputasi

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai

bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case

yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include

dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari

satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan

24
cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat

meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara

hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu

merupakan spesialisasi dari yang lain.

4. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir[15]. Activity diagram juga

dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa

eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana

sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh

selesainya state sebelumnya (internal processing).

Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal

sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih

menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara

umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.

Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan

aktivitas. Berikut adalah simbol – simbol yang digunakan dalam Acivity

Diagram :

Tabel 2 Simbol Activity Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

25
Memperlihatkan bagaimana masing-

1 Actifity masing kelas antarmuka saling

berinteraksi satu sama lain

State dari sistem yang mencerminkan


2 Action
eksekusi dari suatu aksi

Bagaimana objek dibentuk atau


3 Initial Node
diawali.

Actifity Final Bagaimana objek dibentuk dan


4
Node dihancurkan

Satu aliran yang pada tahap tertentu


5 Fork Node
berubah menjadi beberapa aliran

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut

membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan

proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat

berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi

menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang

bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

5. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message

26
yang digambarkan terhadap waktu[15]. Sequence diagram terdiri atar dimensi

vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event

untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger

aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal

dan output apa yang dihasilkan. Simbol untuk sequence diagram adalah

sebagai berikut :

Tabel 3 Simbol Sequencen Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Objek entity, antarmuka yang saling


1 LifeLine
berinteraksi.

Spesifikasi dari komunikasi antar

objek yang memuat informasi-


2 Message
informasi tentang aktifitas yang

terjadi

Spesifikasi dari komunikasi antar

objek yang memuat informasi-


3 Message
informasi tentang aktifitas yang

terjadi

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message

digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase

27
desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali

dengan diterimanya sebuah message.

6.10 Pengujian Sistem

6.10.1 White Box

Metode White box ini adalah suatu metode desain test case yang

menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh test case

Dengan menggunakan metode pengujian white box[17], perekayasaan sistem

dapat melakukan test case yang dapat :

a. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul

telah digunakan paling tidak satu kali.

b. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.

c. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada

batas operasional mereka.

1. Komponen Dalam Pengujian White Box

a. Uji Coba Basis Path

Merupakan teknik uji coba white box yang diusulkan Tom McCabe.

Metode ini memungkinkan perancang test case mendapatkan ukuran kompleksnya

logical dari perancangan prosedural dan menggunakan ukuran ini sebagai

petunjuk untuk mendefinisikan basis set dari jalur pengerjaan. Pengujian white

box perangkat lunak didasarkan pada pengamatan yang teliti terhadap detail

28
procedural[17]. Test case yang didapat digunakan untuk mengerjakan basis set

yang menjamin pengerjaan setiap perintah minimal satu kali selama uji coba.

Gambar 2. Notasi Diagram Alir

Lingkaran (node), menggambarkan satu/lebih perintah prosedural. Urutan proses

dan keputusan dapat dipetakan dalam satu node. Tanda panah (edge),

menggambarkan aliran kontrol. Setiap node harus mempunyai tujuan node.

Region adalah daerah yang dibatasi oleh edge dan node.

b. Cyclomatic Complexity

Cyclomatic complexity adalah metrik software yang menyediakan ukuran

kuantitatif dari kekompleksan logikal program. Apabila digunakan dalam konteks

metode uji coba basis path, nilai yang dihitung untuk cyclomatic complexity

menentukan jumlah jalur independen dalam basis set suatu program dan memberi

batas atas untuk jumlah uji coba yang harus dikerjakan untuk menjamin bahwa

seluruh perintah sekurang-kurangnya telah dikerjakan sekali.

Jalur independent adalah jalur yang melintasi atau melalui program dimana

sekurang-kurangnya terdapat proses perintah yang baru atau kondisi yang baru.

c. Melakukan Test Case

29
Metode uji coba basis path juga dapat diterapkan pada perancangan

prosedural rinci atau program sumber. Prosedur rata-rata pada bagian berikut akan

digunakan sebagai contoh dalam pembuatan test case.

Langkah-Iangkah pembuatan test case

a) Dengan mempergunakan perancangan prosedural atau program sumber

sebagai dasar, digambarkan diagram alirnya.

Gambar 3. Diagram Alir prosedur Data

b) Tentukan cyclomatic complexity untuk diagram alir yang telah dibuat:

V(G) = 6 Region

V(G) = 17 Edge - 13 Node + 2 = 6

V(G) = 5 Predicate Node + 1 = 6

c) Tentukan independent path pada flowgraph

Dari hasil perhitungan cyclomatic complexity terdapat 6 independent path

Yaitu :

Path 1 : 1-2-10-11-13

30
Path 2 : 1-2-10-12-13

Path 3 : 1-2-3-10-11-13

Path 4 : 1-2-3-4-5-8-9-2-..

Path 5 : 1-2-3-4-5-6-8-9-2-..

Path 6 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-2-...

d). Buat test case yang akan mengerjakan masing-masing path pada basis

set. Data yang dipilih harus tepat sehingga setiap kondisi dari predicate

node dikerjakan semua.

6.10.2 Black Box

Metode ujicoba black box memfokuskan pada keperluan fungsional dari

software. Karna itu ujicoba black box memungkinkan pengembang software untuk

membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat

fungsional suatu program. Menurut Ladjadmudin[17], pengujian black box

berkaitan dengan pengujian yang dilakukan pada interface perangkat lunak.

Ujicoba black box bukan merupakan alternatif dari ujicoba white box, tetapi

merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya,

selain menggunakan metode white box.

Ujicoba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa

kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

2. Kesalahans interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan performa

31
5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan diawal proses, ujicoba black

box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena ujicoba black box

dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan

pada informasi domain.

32
6.11 Kerangka Pemikiran

MASALAH (PROBLEMS)

Belum tersedianya aplikasi yang dapat dipahami dan menarik perhatian untuk anak-anak usia 6-9 tahun dalam

pembelajaran dan aplikasi interaktif yang sesuai dengan kurikulum di Sekolah Dasar Negeri 6 Tmilito Kabupaten

Gorontalo Utara.

PENDEKATAN (APPROACH)
Aplikasi Pembelajaran Anak Pada Sekolah Dasar Negeri 6
Tomilito Kabupaten Gorontalo Utara

PENGEMBANGAN (DEVELOPMENT)
Analisa dan Perancangan : Konstruksi:
UML : Use Case, Activty Android Studio, Framework
Diagram, Sequence Android
Diagram API 28, PHP, Mysql,
JAVASCRIPT

PENGUJIAN (TESTING)
Whitebox Blackbox

PENERAPAN (IMPLEMENTATION)
Sekolah Dasar Negeri 6 Tomilito Kabupaten
Gorontalo Utara

TUJUAN (RESULTS)

Merancang dan membuat suatu aplikasi pembelajaran online berbasis android yang dapat dipergunakan

oleh anak di usia 6-9 tahun sehingga dapat meminimalisir permasalahan yang terjadi pada pelaksanaan

pembelajaran pada Sekolah Dasar Negeri 6 Tomilito Kabupaten Gorontalo Utara.

Gambar 4. Kerangka Pemikiran

33
7. Gambaran Umum Lokasi Penelitian

Sejarah Singkat

Sekolah dasar (disingkat SD) adalah jenjang paling dasar pada

pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6

tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Saat ini murid kelas 6 diwajibkan

mengikuti Ujian Nasional (EBTANAS) yang mempengaruhi kelulusan

siswa. Lulusan sekolah dasar dapat melanjutkan pendidikan ke

tingkat SLTP.

Pelajar sekolah dasar umumnya berusia 6-12 tahun. Di Indonesia,

setiap warga negara berusia 6-15 tahun wajib mengikuti pendidikan dasar,

yakni sekolah dasar (atau sederajat) 6 tahun dan sekolah menengah

pertama (atau sederajat) 3 tahun.

Sekolah dasar diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta.

Sejak diberlakukannya otonomi daerah pada tahun 2001, pengelolaan

sekolah dasar negeri (SDN) di Indonesia yang sebelumnya berada di

bawah Departemen Pendidikan Nasional, kini menjadi tanggung

jawab pemerintah daerah kabupaten/kota. Sedangkan Departemen

Pendidikan Nasional hanya berperan sebagai regulator dalam bidang

standar nasional pendidikan. Secara struktural, sekolah dasar negeri

merupakan unit pelaksana teknis dinas pendidikan kabupaten/kota.

SDN 6 Tomilito beridiri sejak tahun 1978 di Desa Molantadu

Kecamatan Tomilito Kabupaten Gorontalo Utara Provinsi Gorontalo, SDN

34
6 Tomilito pada awalnya adalah SDN 3 Molantadu sebelum terjadi

pemekaran Desa Molantadu dengan desa Tanjung karang Kecamatan

Kwandang Kabupaten Gorontalo Utara. Pada tahun 1978 nama SDN 6

Tomilito adalah SDN 3 Molantadu. Pada tahun 1997 terjadi pemekaran

desa molantadu dan desa tanjung karang, maka dengan sendirinya SDN 3

Molanatadu berubah nama menjadi SDN 2 Molantadu diseduaikan dengan

urutan pembangunan yang ada di desa Molantadu. Pada tahun 2017 terjadi

pemekaran kecamatan Kwandang dan Tomilito Kabupaten Gorontalo

Utara dan disesuaikan dengan urutan pembangunan sekolah dasar yang

ada di kecamtan Tomilito maka SDN 2 Molantadu berubah nama menjadi

SDN 6 Tomilito.

35
7.1 Struktur Organisasi

36
Gambar 5. Struktur Organisasi SDN 6 Tomilito

37
8. Metodologi Penelitian

8.1 Objek Penelitian

Berdasarkan latar belakang yang sudah dibahas di atas maka yang

menjadi objek dalam penelitian ini yaitu Rancang Bangun Aplikasi

Pembelajaran Anak Usia 6-9 Tahun Berbasis Android.

8.2 Metode Yang Digunakan

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

deskriptif. Metode deskriptif adalah metode yang digunakan untuk

menggambarkan atau menganalisa suatu hasil penelitian tetapi tidak

digunakan untuk membuat kesimpulan yang lebih luas [7] aktual dan

akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena

yang diselidiki.

8.3 Jenis dan Sumber Data

Penelitian yang dilakukan ini menggunakan sumber data yaitu data

primer dan data sekunder.

1. Data primer

Data primer diperoleh dari sumber primer, dimana peneliti

secara langsung melakukan observasi atau penyaksian kejadian-

kejadian yang dituliskan. Data primer dipandang memiliki otoritas

sebagai bukti tangan pertama dan diberi prioritas dalam

pengumpulan data, dalam hal ini melakukan wawancara langsung

dengan pihak yang terkait.

38
2. Data Sekunder

Data Sekunder diperoleh dsri sumber sekunder, dimana

peneliti melaporkan hasil observasi orang lain yang satu kali atau

lebih telah lepas dari kejadian aslinya, dan mengumpulkan data-

data yang sudah ada berupa pengambilan contoh ataupun

dokumen-dokumen yang ada kaitannya dengan data yang akan

dibahas. Pada data sekunder ini peneliti tidak banyak yang dapat

berbuat untuk menjamin mutunya. Untuk data sekunder meliputi

literature – literature serta sejarah tempat penelitian. Dari kedua

data diatas peneliti melakukan tahap-tahap dalam hal pengambilan

data tersebut diantaranya penelitian lapangan dan penelitian

kepustakaan

Pada tahap perancangan sistem dilakukan tahap

pengumpulan data buku yang kemudian diolah menjadi sebuah

informasi yang berguna bagi pemakaiannya. Pengolahan data

adalah pengolahan kombinasi-kombinasi dari berbagai data yang

diolah menjadi informasi yang tepat dan berguna. Hasil akhir dari

pengolahan data adalah informasi yang merupakan suatu kesatuan

yang saling berhubungan dan bekerja sama. Dengan adanya

perancangan sistem yang dilakukan akan memberikan informasi

yang cepat, tepat dan akurat.

39
8.4 Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan, valid

dan dapat dipercaya maka pengumpulan data dilakukan sebagai berikut:

Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan, valid dan dapat

dipercaya maka pengumpulan data dilakukan sebagai berikut:

a. Observasi, Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan

terhadap berbagai bentuk laporan-laporan yang akan dihasilkan

dari sistem informasi. Pengmatan di lakukan di SDN 6 Tomilito.

b. Interview, Pengumpulan data dengan cara tatap muka dan tanya

jawab langsung dengan sumber data yaitu Kepala Sekolah.

c. Survei, pengumpulan data dengan melakuakan survey di SDN 6.

8.5 Tahap Analisis

Langkah ini merupakan tahap analisis dalam pengumpulan data, melakukan

tahap penelitian. Wawancara atau studi kasus literature, sistem analisis akan

menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan menghasilkan

sebuah dokumen user requetmant atau bisa dikatakan sebagai data yang

berhubungan dengan jaringan user dalam pembuatan sistem.

8.5.1 Identifikasi Masalah

Penyebab Permasalahan, seperti yang telah bahas di atas yaitu bagaimana

aplikasi yang dapat dipahami dan menarik untuk anak-anak usia 6-9 Tahun dalam

40
pembelajaran dan bagaimana membangun aplikasi interaktif yang sesuai dengan

kurikulum. .

8.5.2 Metode Pengumpulan Data

8.5.2.1 Jenis dan Sumber Data

Jenis dan sumber pengumpulan data yang dilakukan penulis dalam

penelitian ini yaitu menggunakan sumber data primer dan sumber data sekunder,

berikut penjelasannya:

1. Data primer

2. Peneliti mendapatkan data diperoleh dari sumbernya dengan cara

melakukan wawancara langsung dengan pihak Sekolah yaitu Kepala

Sekolah..

3. Data sekunder

Peneliti memperoleh data dalam bentuk dokumen-dokumen, catatan-

catatan, buku, jurnal, dan informasi lainnya yang ada hubungannya

dengan masalah yang diteliti.

41
8.5.2.2 Analisa Sistem yang Berjalan

Analisa sistem yang berjalan digambarkan dengan usecase diagram di


bawah ini :

Gambar 6. Sistem yang berjalan

Berdasarkan dari pengamatan yang dilakukan ditempat penelitian sistem yang

berjalan di atas menjelaskan, Guru memberikan pembelajaran kepada siswa/siswi

dengan metode manual dan menggunakan buku tematik yang didalamnya terdapat

kumpulan materi pembelajaran dari beberapa mata pembelajaran yang

bercampuran di dalam satu buku.

42
8.5.2.3 Analisa Sistem yang Diusulkan

Sistem yang diusulkan digambarkan dengan usecase diagram di bawah ini :

Gambar 7.Use Case Diagram pada model yang diusulkan

Dari sistem yang diusulkan ada 3 user yang terlibat di dalam sistem. User tersebut

antara lain Admin, Guru dan Siswa. Pada user admin akan mengelola menejemen

sistem yang telah berjalan pada tempat penelitian.

Pada user guru akan menjalankan sistem pembelajaran serta memberikan nilai

kepada siswa sesuai dengan mata pelajaran yang diajarkan. Pada user siswa akan

melakukan melihat jadwal serta mengikuti mata pelajaran yang diberikan oleh

43
guru. Apabila guru memberikan ujian maka siswa akan mengikuti ujian tersebut,

serta user siswa juga bisa langsung mengecek hasil ujian yang telah dilaksanakan.

8.6 Tahap Perancangan

Tahapan dalam proses perancangan sistem adalah sebagai berikut:

1. Menentukan objek penelitian, telah dibahas sebelumnya bahwa objek

penelitian akan dilakukan pada lokasi SDN 6 Tomilito..

2. Studi Pustaka

Pengumpulan dan pencarian teori-teori yang berhubungan dengan

konsep customer monitoring system, teknik webservice dengan Javascript

Object Notation (JSON) dan konsep perancangan atau design,sistem sangat

diperlukan untuk memperjelas arah dan kajian penelitian.

3. Pengumpulan data dan informasi

Kualitas dari informasi yang diperoleh ditentukan oleh valid tidaknya

data yang didapatkan. Oleh karena itu pengumpulan data haruslah dilakukan

dengan secermat mungkin.

4. Analisa Sistem yang Berjalan

Analisa terhadap sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui

proses yang telah berjalan pada tempat penelitian. Dengan mempelajari

kelemahan-kelemahan pada sistem yang berjalan maka dapat di buat suatu

44
sistem baru yang dapat digunakan untuk mempermudah dalam proses

pengumpulan data

5. Analisa Kebutuhan Sistem

Analisa kebutuhan sistem dilakukan untuk mengetahui apa saja yang

dibutuhkan sistem untuk dapat berjalan. Tujuan dilakukannya analisa

kebutuhan sistem yaitu untuk mengidentifikasikan apa saja yang masih

direvisi dari sistem tersebut dan menjadikan suatu sistem itu bisa dan dapat

digunakan setelah dilakukan lankah-lankah perbaikan.

6. Perancangan Database

Perancangan database atau basis data merupakan bagian yang penting

dalam suatu sistem informasi. Karena merupakan bagian yang penting, jadi

basis data harus di desain sebaik mungkin untuk menjaga kemungkinan

terjadi kerusakan pada data. Teknik perancangan database dilakukan untuk

dua sisi pemograman, yaitu untuk sisi server menggunakan MySql

7. Perancangan Interface

Perancangan Interface (antar muka) sangat dibutuhkan untuk

menjadikan tampilan program menjadi lebih menarik dan mudah untuk

digunakan (ucer friendly). Khususnya untuk tampilan pada smartphone akan

dirancang menggunakan teknik dan material sesuai standar pengambangan

aplikasi mobile.

45
8. Perancangan Program

Perancangan program harus sesuai dengan perancangan yang telah di

teliti sebelumnya. Sistem customer monitoring system akan dibuat untuk sisi

server dan isi client. Untuk sisi server perancangan program akan

menggunakan program PHP dan database MYSQL serta menggunakan

editor dreamweaver. untuk membuat halaman web yang hanya dapat diakses

oleh Administrator sistem.

8.7 Tahap Analisis


Tahap ini dilakukan dimana kita membuat analisis tentang sistem yang akan

diterapkan. Setelah semua modul selesai dibuat, dan program dapat berjalan,

dimana seluruh perangkat lunak, program tambahan, dan semua program yang

terlibat dalam perkembangan sistem diuji untuk memastikan sistem dapat berjalan

sesuai dengan rancangan atau belum. Setelah itu akan dilakukan pengujian.

Pengujian yang dilakukan dengan dua teknik pengujian, yaitu :

a. White box

Dalam pengujian White box ini dengan membuat bagan alir program,

listing program, grafik alir, pengujian basispath serta perhitungan

Ciclomatic Complexity.

b. Black box

46
Pengujian Black box yang termasuk dalam tahap ini yaitu menguji

antarmuka sistem, apakah sebuah sistem setelah diberikan ke pengguna

dapat dioprasikan atau tidak.

8.8 Tahap Implementasi

Sistem yang telah dianalisa dan didesain secara rinci dapat

diimplementasikan. Implementasi merupakan tahap akhir dalam pembangunan

sistem, yang diamana pada tahap ini sistem akan diimplementasikan di SDN 6

Tomilito.

47
9. Jadwal Penelitian
Table 4. Jadwal Penelitian

Tahun 2021
No Kegiatan Penelitian Juni Juli Agustus September
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Identifikasi Sistem
2 Tahap Analisis
3 Tahap Perancangan
4 Tahap Pembangunan
5 Pengujian Sistem
6 Implementasi Sistem

48
DAFTAR PUSTAKA

[1] Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini, Main Peran Jilid 3. Jakarta: Direktorat
Pendidikan Anak Usia Dini, 2004.

[2] Rian Hinata, Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Anak Usia dini Berbasis
Android. Pekanbaru, 2013, vol. Volume 3. Nomor 1.

[3] Arie S. M. Lumenta, Brave A. Sugiarso Iwayan S. A. Mukti, "Rancang Bangun


Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Umur 6 – 9 Tahun Berbasis Android," jurnal
Manajemen Informasi, vol. Vol 7, No 1, 2016.

[4] T. Sutarbi, Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi, 2012.

[5] Mashudi and Toha dkk, Pembelajaran Di SD., 2007.

[6] Trianto, "Pembelajaran terpadu, Konsep, Strategi, dan Implementasinya dalam


KTSP," Bumi Aksara, p. 17, 2010.

[7] Abdullah and Lukmanul Hakim, "Sistem Penilaian Dalam Kurikulium," Kajian
Dokumen Terhadap Kurikulum, 2013.

[8] Dodit Suprianto and Rini Agustin, Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta:
MediaKom, 2012.

[9] Stephanus Hermawan, Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: Andi, 2011.

[10] Sherief Salbino, Buku Pintar Gadget Android untuk Pemula. Jakarta: Niaga
Swadaya, 2014.

[11] Dicoding.com, "Urutan Versi Android," pp. https://www.dicoding.com/blog/urutan-


versi-android/, 2020.

[12] Sri Dharwiyanti, "Pengantar Unified Modeling Language (UML)," 2003.

[13] Alan Dennisq, Barbara Haley Wixom, and David Tegarden, Systems Analysis and
Design with UML Version 2.0. United States of America: Leyh Publishing, 2005.

46
[14] Al Bahra Bin Ladjamudin, Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha Ilmu,
2006.

[15] Sugiono, Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta,
2011.

[16] Muh.fathul Mubarak, "Aplikasi Pelaporan Pelayanan Publik Berbasis Android (Studi
Kasus Ombudsman Makassar)," p. 1, 2017.

[17] Haris Budiman, "Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pendidikan,"
Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, vol. 8, no. 1, p. 32, 2017.

[18] Fegi Eriyani, Bayu Priyambadha, and Heru Nurwarsito, "Pengembangan Aplikasi
Mobile Pengaduan Masyarakat Pada Dinas Perhubungan Kota Malang Menggunakan
Fitur Location Based Service Berbasis Android," Jurnal Pengembangan Teknologi
Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 4, p. 4084, 2019.

[19] Dinas Pekerjaan Umum dan Penataan Ruang Provinsi Gorontalo. Tugas dan Fungsi -
Dinas Pekerjaan Umum dan Penataan Ruang Provinsi Gorontalo. [Online].
http://www.pu.gorontaloprov.go.id/fungsi-dan-tugas

[20] Rinaldy Maulidiansyah, Deny Fauzy Rakhman, and Muhammad Ali Ramdhani,
"Aplikasi Pelaporan Kerusakan Jalan Tol Menggunakan Layanan Web Service," vol.
X, no. 1, 2017.

[21] Arsya Yoga Pratama, Imam Ardhi Prabowo, and Alifah Normassari, "Aplikasi
Pengaduan Masyarakat untuk Melaporkan Kejadian Pungutuan Liar di Kabupaten
Kudus Berbasis Android," SIMETRIS, vol. 8, no. 2, 2017.

[22] Tata Sutabri, Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi, 2012.

[23] Ais Zakiyudin, Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Mitra Wacana Media, 2012.

[24] HM Jogianto, Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi, Februari 2005.


[Online]. http://teddyginting.blogspot.co.id/2013/02/pengertian-sistem-menurut-para-
ahli.html

[25] Wahyudin Rajab, Buku Ajar Epidemiologi untuk Mahasiswa Kebidanan. Jakarta:

47
Penerbit Kuku Kedokteran EGC, 2009.

[26] Taufik Hidayat Susi Susilowati, "Rancang Bangun Sistem Informasi Ujian Online
Studi Kasus Pada SMAN 58 Jakarta)," Jurnal Teknik Komputer, vol. Vol 4, No. 1,
no. p-ISSN: 2442-2436, e-ISSN: 2550-0120, pp. 30-26, 2018.

[27] S.H.M.A Zulfiandri, "Rancang Bangun Aplikasi Poliklinik Gigi Studi Kasus
Poliklinik Gigi Kejaksanaan Agung RI," in Prosiding Seminar Ilmiah Nasional
Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT), Universitas Gunadarma, Depok, 2014.

[28] Wikipedia, "Sistem Penilaian Dalam Penilaian Kurikulum 2013," Kajian Dokumen
Terhadap Kurikulum 2013.

48
LEMBAR KONSULTASI PROPOSAL PENELITIAN

Nama Mahasiswa : MASRONI MUSTAPA


NIM : 21715148

Paraf
No. Tgl Materi Bimbingan
Dosen

Mengetahui,
Pembimbing Utama

Misrawati Apriana Puspa, M.Kom

49
LEMBAR KONSULTASI PROPOSAL PENELITIAN

Nama : MASRONI MUSTAPA


NIM : 21715148

Paraf
No. Tgl Materi Bimbingan
Dosen

Mengetahui,
Pembimbing Pendamping

Fitriyanti Suleman, S.SI., M.Kom

50
9

Anda mungkin juga menyukai