Anda di halaman 1dari 109

PROPOSAL PENELITIAN

APLIKASI MOBILE LEARNING MATA PELAJARAN


PRODUKTIF PERTANIAN PADA SMK
NEGERI 1 MOOTILANGO

OLEH
ABDUL RAHMAN ISMAIL
21315157

Proposal Penelitian diajukan sebagai salah satu syarat


untuk memperolah gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

PROGRAM SARJANA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(STMIK) ICHSAN GORONTALO

2017

i
STMIK ICHSAN GORONTALO
PERSETUJUAN PROPOSAL PENELITIAN

JUDUL : APLIKASI MOBILE LEARNING MATA PELAJARAN


PRODUKTIF PERTANIAN PADA SMK NEGERI 1
MOOTILANGO
NAMA : ABDUL RAHMAN ISMAIL
NIM : 21315157

Telah disetujui untuk disidangkan pada Sidang proposal penelitian pada Program
Sarjana (S.Kom) Sarjana Komputer, Program Studi Sistem Informasi Sekolah
Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Ichsan Gorontalo.

Gorontalo, April 2017

Ifriandi Labolo S.Kom, M.Kom M. Salim, S.Kom, M.Kom


Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Mengetahui,
Ketua STMIK Ichsan Gorontalo

Drs. Lukman Hadju, M.Si

ii
STMIK ICHSAN GORONTALO

PENGESAHAN STATUS SKRIPSI

JUDUL : APLIKASI MOBILE LEARNING MATA PELAJARAN


PRODUKTIF PERTANIAN PADA SMK NEGERI 1
MOOTILANGO
SAYA : ABDUL RAHMAN ISMAIL

Mengizinkan Skripsi Sarjana Komputer ini disimpan di Perpustakaan STMIK


Ichsan Gorontalo dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut :

1. Skripsi adalah hak milik Perpustakaan STMIK Ichsan Gorontalo.


2. Perpustakaan STMIK Ichsan Gorontalo di benarkan membuat salinan untuk
tujuan referensi saja.
3. Perpustakaan juga di benarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan
pertukaran antar institusi perguruan tinggi.
4. Berikan tanda √ sesuai dengan kategori tugas akhir.

Sangat Rahasia
Rahasia
Biasa

Disahkan oleh:
an Ha Pembimbing Utama
Abdul Rahman Ismail
Alamat Tetap:
Ifriandi Labolo, S.Kom, M.Kom
Desa Bandung Rejo, Boliyohuto
Tanggal : April 2017 Tanggal : April 2017

iii
ABSTRAK

Mobile learning merupakan metode pembelajaran menggunakan media


ponsel, media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi (Aripurnamayana, 2012). Pada konsep pembelajaran tersebut
Mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di
akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Istilah m-learning atau
mobile learning merujuk pada penggunaan perangkat genggam seperti PDA,
ponsel, laptop dan perangkat teknologi informasi yang banyak digunakan dalam
belajar mengajar, dalam hal ini difokuskan pada perangkat handphone (telepon
genggam).
Proses pembelajaran di SMK Negeri 1 Mootilango masih bersifat
konvensional, dengan kata lain bahwa proses belajar mengajar antara siswa
dengan guru hanya dapat dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara
siswa dengan guru di dalam kelas. Jika pertemuan antara siswa dengan guru
tidak terjadi atau guru yang bersangkutan tidak hadir dan waktu
pembelajaran yang dibatasi pihak sekolah, maka secara otomatis proses
pembelajaran pun akan terhambat dan terkesan lambat.
Berbagai konsep dan teknik baru dalam pengajaran telah banyak
dikembangkan untuk menggantikan metode tradisional yang hanya mengandalkan
pada metode pengajaran satu arah di kelas. Salah satu metode pengajaran yang
sedang berkembang di masa sekarang adalah Mobile Learning. Mobile Learning
dapat membantu para pengajar dalam mendistribusikan bahan ajar mereka
tanpa harus berada di kelas dengan menggunakan internet, hal ini dapat
memaksimalkan waktu pembelajaran di kelas yang terbatas. Dalam pembuatan
perangkat lunak menggunakan metode Waterfall. Metode pengumpulan data
yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur, observasi dan
interview atau wawancara dengan topik yang akan diambil. Aplikasi ini di
rancang menggunakan software bahasa pemograman java yaitu Android Studio,
untuk bahasa pemograman PHP dan HTML menggunakan software Sublime Lite,
dan untuk penyimpanan data menggunakan Mysql, serta tool untuk pemodelan
menggunakan UML (Unified Modeling Language).
Berdasarkan hasil pengujiaan Whitebox pada salah satu proses dalam sistem
ini yaitu pada menu evaluasi dengan perolehan hasil yang seimbang Cyclometic
Complexity (CC) = 4, maka sistem ini dinyatakan dapat berjalan dengan baik.
Sedangkan hasil pengujian Blackbox sistem dapat berjalan sesuai dengan yang
diharapkan.

Kata Kunci : Mobile Learning, Produktif Pertanian, Android, php, html dan
Mysql.

iv
ABSTRACT

Abdul Rahman Ismail, 21315157

APPLICATION OF MOBILE LEARNING IN AGRICULTURE


PRODUCTIVE SUBJECT SMK NEGERI 1 MOOTILANGO. Under the
guidance of Mr. Ifriandi Labolo, S. Kom, M. Kom and Mr M.Salim, S. Kom, M.
Kom.
Learning process in SMK 1 Mootilango is conventional system, on the
other hand, the learning process between students and teachers only be done with
the term of meeting between students and teacher. If it is not happen or the
teacher is not absebt, so, the learning process will be blocked by automatcly.
The various concepts and new techniques in teaching has been developed
to replace the traditional methods that one-way method of teaching in the
classroom. One of the teaching methods are being developed at present is Mobile
Learning. Mobile Learning can assist teachers in teaching materials, they
distribute without having to be in a class by using the internet, it can maximize the
learning time in the classroom is limited. In making the software using the
Waterfall method. Data collection methods used in this research is the study of
literature, observation and interview or an interview with the topics that will be
taken. This application was designed using the Java programming language
software is Android Studio for the programming language PHP and HTML using
Sublime Lite software, and data storage using MySQL, as well as tools for
modeling using UML (Unified Modeling Language).
Sample score based whitebox testing on one process in this system is the
evaluasi menu the acquisition of a balanced outcome that is Ciclometic
Complexity (CC) = 4, then the system an run well otherwise, whereas outcome
testing blacbox system be obtained run appropriate with the thing which in expect.

Keywords : Mobile Learning, Productive Agriculture, Android, php, html and


Mysql.

v
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kahadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan segala rahmat dan hidayahnya kepada penulis, sehingga dapat

menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Aplikasi Mobile Learning

Mata Pelajaran Produktif Pertanian pada SMK Negeri 1 Mootilango” sesuai

dengan yang direncanakan.

Skripsi ini disusun untuk melengkapi salah satu persyaratan yang

diajukan dalam rangka menempuh ujian skripsi untuk memperoleh gelar Sarjana

Komputer (S.Kom) pada Program Sarjana (S1), Program Studi Sistem Informasi

di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Ichsan

Gorontalo.

Penulis menyadari bahwa kesulitan tersebut tidak akan teratasi

sebagaimana mestinya tanpa pertolongan dan petunjuk dari Allah SWT, melalui

bantuan orang lain. Oleh sebab itu, tiada kata yang lebih selain mengucapkan

terima kasih yang sebesar besarnya kepada pihak-pihak yang telah membantu,

terutama kepada :

1. Ibu DR. Hj. Juriko Abdussamad, M.Si selaku Ketua Yayasan Pengembangan

Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (YPIPT) Ichsan Gorontalo.

2. Bapak Drs. Lukman Hadju, M.Si selaku Ketua STMIK Ichsan Gorontalo.

vi
3. Bapak Hamka Witri Kamase, S.Kom, M.Kom selaku Wakil Ketua I STMIK

Ichsan Gorontalo Bidang Akademik.

4. Ibu Rahmawati, S.Ag, M.Hum selaku Wakil Ketua II STMIK Ichsan

Gorontalo Bidang Administrasi dan Keuangan.

5. Bapak Bahtiar Senung, S.Kom, M.Kom selaku Wakil Ketua III STMIK

Ichsan Gorontalo Bidang Kemahasiswaan.

6. Bapak Jorry Karim, S.Kom, M.Kom selaku Wakil Ketua IV STMIK Ichsan

Gorontalo Bidang Kerja Sama.

7. Ibu Andi Mulawati Mas Pratama, S.Kom, MT selaku Ketua Program Studi

Sistem Informasi STMIK Ichsan Gorontalo.

8. Bapak Ifriandi labolo, S.Kom, M.Kom sebagai pembimbing utama yang telah

memberikan bimbingan dan masukan dalam penulisan penelitian ini.

9. Bapak M. Salim, S.Kom, M.Kom sebagai pembimbing pedamping yang telah

memberikan saran dan kritik dalam penulisan penelitian ini.

10. Bapak Ishak Piu, S.Pd selaku Kepala sekolah SMK Negeri 1 Mootilango

yang telah memberikan waktu dan kesempatan kepada saya untuk melakukan

penelitian di SMK Negeri 1 Mootilango.

11. Ayah dan Ibu tercinta yang begitu banyak memberikan dorongan serta

dukungan moral maupun material.

12. Rekan-rekan mahasiswa STMIK Ichsan Gorontalo angkatan 2013 yang tidak

dapat disebutkan satu per satu yang telah membantu dalam penulisan skripsi

ini.

vii
Penulis menyadari bahwa penelitian ini memiliki banyak kekurangan,

untuk itu dengan senang hati penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat

membangun dari pembaca. Akhir kata, Penulis mengucapkan banyak terima kasih

atas perhatian yang telah di berikan.

Gorontalo, April 2017

Penulis

viii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i


PERSETUJUAN SKRIPSI...................................................................................ii
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI...................................................................iii
ABSTRAK.............................................................................................................iv
ABSTRACT.............................................................................................................v
KATA PENGANTAR...........................................................................................vi
DAFTAR ISI..........................................................................................................ix
DAFTAR TABEL................................................................................................xii
DAFTAR GAMBAR..........................................................................................xiii
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................1
1.1 Latar Belakang...............................................................................1
1.2 Rumusan Masalah..........................................................................4
1.3 Batasan Masalah.............................................................................5
1.4 Tujuan Penelitian............................................................................5
1.5 Manfaat Penelitian..........................................................................5
BAB II LANDASAN TEORI...............................................................................6
2.1 Penelitian Terkait...........................................................................6
2.2 Aplikasi..........................................................................................8
2.3 Mobile Learning.............................................................................8
2.4 Produktif Pertanian.......................................................................10
2.5 Android.........................................................................................11
2.5.1 Arsitektur Android.................................................................16
2.5.2 Komponen Android...............................................................18
2.5.3 Android SDK (Software Development Kit)...........................19
2.6 HTML...........................................................................................20
2.7 PHP..............................................................................................20
2.8 MySql............................................................................................21
2.9 Komunikasi Data dan Jaringan Komputer...................................22

ix
2.9.1 Internet...................................................................................23
2.9.2 Web Service...........................................................................23
2.10 Aplikasi Konstruksi......................................................................25
2.10.1 Android Studio.....................................................................25
2.10.2 XAMPP................................................................................26
2.10.3 Photoshop CS4.....................................................................27
2.10.4 Edraw Max...........................................................................28
2.10.5 Sublime................................................................................28
2.11 Unified Modeling Language (UML)............................................29
2.11.1 Use Case Diagram...............................................................30
2.11.2 Sequence Diagram...............................................................31
2.11.3 Activity Diagram..................................................................33
2.11.4 Tujuan Menggunakan UML................................................34
2.12 Pengujian Sistem..........................................................................35
2.13 Kerangka Pemikiran.....................................................................37
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN...........................................38
3.1 Objek Penelitian...........................................................................38
3.2 Lokasi Penelitian..........................................................................38
3.2.1 Sejarah Singkat SMK Negeri 1 Mootilango..........................38
3.2.2 Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Mootilango....................40
3.3 Metode Penelitian.........................................................................41
3.3.1 Teknik Pengumpulan Data....................................................42
3.3.2 Tahapan Penelitian.................................................................42
BAB IV ANALISA DAN DESAIN SISTEM...................................................44
4.1 Analisa Sistem..............................................................................44
4.1.1 Kebutuhan Fungsional...........................................................44
4.1.2 Kebutuhan Non fungsional....................................................45
4.2 Sistem yang berjalan....................................................................45
4.3 Desain Sistem...............................................................................46
4.3.1 Use Case Diagram.................................................................46
4.3.2 Activity Diagram....................................................................47

x
4.3.3 Sequence Diagram.................................................................53
4.3.4 Desain Basis Data..................................................................60
4.3.5 Desain Relasi Basis Data.......................................................66
4.3.6 Desain Antra Muka................................................................67
BAB V PEMBAHASAN DAN PENGUJIAN SISTEM..................................74
5.1 Pembahasan..................................................................................74
5.1.1 Implemetasi Antarmuka.........................................................74
5.1.2 Implementasi pada smartphone.............................................84
5.2 Pengujian White Box....................................................................85
5.2.1 Flowchart proses evaluasi....................................................85
5.2.2 Flowgraph proses evaluasi....................................................86
5.2.3 Pseudocode proses evaluasi...................................................87
5.2.4 Perhitungan Cyclomatic Complexity......................................87
5.3 Pengujian Black Box.....................................................................89
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN...........................................................90
6.1 Kesimpulan...................................................................................90
6.2 Saran.............................................................................................90
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................91

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Mata pelajaran produktif pertanian di SMK Negeri 1 Mootilango .........2
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Use Case Diagram ......................................................30
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Sequence Diagram .......................................................32
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Activity Diagram .........................................................33
Tabel 4.1 Desain basis data tabel admin ...............................................................61
Tabel 4.2 Desain basis data tabel evaluasi ............................................................61
Tabel 4.3 Desain basis data tabel evaluasi_detail .................................................61
Tabel 4.4 Desain basis data tabel file_materi .......................................................62
Tabel 4.5 Desain basis data tabel guru ..................................................................62
Tabel 4.6 Desain basis data tabel kelas .................................................................62
Tabel.4.7 Desain basis data tabel mapel ...............................................................62
Tabel 4.8 Desain basis data tabel materi ...............................................................63
Tabel 4.9 Desain basis data tabel preparing ..........................................................63
Tabel 4.10 Desain basis data tabel register ...........................................................63
Tabel 4.11 Desain basis data tabel siswa ..............................................................63
Tabel 4.12 Desain basis data tabel tugas ...............................................................64
Tabel 4.13 Desain basis data tabel video ..............................................................64
Tabel 4.14 Desain basis data tabel hasil ...............................................................64
Tabel 4.15 Desain basis data tabel agenda ............................................................65
Tabel 5.1 Implementasi Aplikasi ..........................................................................84
Tabel 5.2 Pengujian Black box ..............................................................................89

xii
xiii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Grafik rata-rata hasil ujian produktif ...................................................3


Gambar 2.1 Arsitektur Android ............................................................................18
Gambar 2.2 Skema Web Service ...........................................................................24
Gambar 2.3 Splash Screen Aplikasi Android Studio ............................................26
Gambar 2.4 Tampilan Aplikasi Xampp ................................................................27
Gambar 2.5 Splash Screen Aplikasi Photoshop CS4 ............................................27
Gambar 2.6 Splash Screen Aplikasi Edraw Max ..................................................28
Gambar 2.7 Kerangka Pemikiran ..........................................................................37
Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Mootilango ...............................40
Gambar 3.2 Model Waterfall ................................................................................41
Gambar 4.1 Sistem yang berjalan .........................................................................45
Gambar 4.2 Use case diagram ..............................................................................46
Gambar 4.3 Activity diagram materi .....................................................................47
Gambar 4.4 Activity diagram evaluasi ..................................................................48
Gambar 4.5 Activity diagram download materi ...................................................49
Gambar 4.6 Activity diagram download tugas ......................................................50
Gambar 4.7 Activity diagram download video ......................................................51
Gambar 4.8 Activity diagram agenda ....................................................................52
Gambar 4.9 Activity diagram tentang ...................................................................53
Gambar 4.10 Sequence diagram materi ................................................................54
Gambar 4.11 Sequence diagram evaluasi .............................................................55
Gambar 4.12 Sequence diagram download materi ...............................................56
Gambar 4.13 Sequence diagram download tugas .................................................57
Gambar 4.14 Sequence diagram download video .................................................58
Gambar 4.15 Sequence diagram agenda ...............................................................59
Gambar 4.16 Sequence diagram tentang ..............................................................60
Gambar.4.17 Desian Relasi basis data ..................................................................66
Gambar 4.18 Desain tampilan login .....................................................................67

xiv
Gambar 4.19 Desain tampilan menu utama ..........................................................68
Gambar 4.20 Desain tampilan menu materi ..........................................................68
Gambar 4.21 Desain tampilan detail materi ..........................................................69
Gambar 4.22 Desain tampilan menu evaluasi .......................................................69
Gambar 4.23 Desain tampilan soal evaluasi .........................................................70
Gambar 4.24 Desain tampilan hasil evaluasi ........................................................70
Gambar 4.25 Desain tampilan menu download materi .........................................71
Gambar 4.26 Desian tampilan menu download tugas ...........................................71
Gambar 4.27 Desian tampilan menu download video ..........................................72
Gambar 4.28 Desain tampilan dialog tentang .......................................................72
Gambar 4.29 Desain tampilan agenda ..................................................................73
Gambar 5.1 Instalasi aplikasi mobile learning ......................................................74
Gambar 5.2 Tampilan aplikasi pada menu Smartphone .......................................75
Gambar 5.3 Tampilan login aplikasi .....................................................................76
Gambar 5.4 Tampilan menu utama .......................................................................76
Gambar 5.5 Tampilan menu materi ......................................................................77
Gambar 5.6 Tampilan detail materi ......................................................................78
Gambar 5.7 Tampilan menu evaluasi ...................................................................78
Gambar 5.8 Tampilan soal evaluasi ......................................................................79
Gambar 5.9 Tampilan hasil evaluasi .....................................................................80
Gambar 5.10 Tampilan download materi .............................................................80
Gambar 5.11 Tampilan download tugas ...............................................................81
Gambar 5.12 Tampilan download video ...............................................................82
Gambar 5.13 Tampilan dialog tentang aplikasi ....................................................82
Gambar 5.14 Tampilan agenda .............................................................................83
Gambar 5.15 Flowchat pross evaluasi ..................................................................85
Gambar 5.16 Flowgraph proses evaluasi ..............................................................86

xv
APLIKASI MOBILE LEARNING MATA PELAJARAN
PRODUKTIF PERTANIAN PADA SMK NEGERI 1
MOOTILANGO

1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi khususnya teknologi mobile dapat membuka

potensi besar dalam perubahan cara belajar dan cara memperoleh informasi.

Teknologi mobile yang saat ini sedang banyak di gunakan yaitu Android. Android

adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar

sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet (Safaat, 2012). Teknologi mobile

pada saat ini bukan hanya digunakan untuk berkomunikasi, akan tetapi digunakan

dalam dunia pendidikan.

Teknologi informasi saat ini yang sedang berkembang adalah sistem

pembelajaran Mobile Learning. Mobile Learning merupakan media pembelajaran

yang digunakan untuk sarana belajar siswa agar mudah mengakses materi

dimanapun dan kapanpun sehingga pembelajaran bisa efektif dan efisien.

SMK Negeri 1 Mootilango merupakan salah satu Sekolah Menengah

Kejuruan yang berada di Kabupaten Gorontalo. SMK Negeri 1 Mootilango

memiliki jumlah siswa 638 orang, dimana kelas X memiliki siswa 240 orang,

kelas XI memiliki siswa 196 orang dan kelas XII memiliki siswa 202 orang.

SMK Negeri 1 Mootilango memiliki 4 program keahlian, yaitu Pertanian,

Peternakan, Teknik Komputer Jaringan dan Teknik Kendaraan Ringan, Penelitian

yang saya lakukan fokus pada program keahlian Pertanian, program keahlian ini

1
pada SMK Negeri 1 Mootilango memiliki 21 Mata pelajaran yang terdapat pada

kelas X, XI, dan XII yang di sajikan dalam bentuk tabel di bawah ini :

Tabel 1.1. Mata pelajaran produktif pertanian di SMK Negeri 1 Mootilango

NO STANDAR KOMPETENSI KODE KELAS SEMESTER


Menerapkan Keselamatan, Kesehatan Kerja
1 K3LH
dan Lingkungan Hidup
Mengidentifikasi Tanaman dan
2 MTP X Ganjil
Pertumbuhannya
3 Menyiapkan Lahan, Benih dan Bibit MLBB
4 Menanam dan Memupuk MM
Mengoperasikan Alat dan Mesin Produksi
5 MAMPT
Tanaman
6 Membiakan Tanaman Secara Generatif MTG X Genap
7 Mengairi dan Membumbun MM
8 Mengendalihan Gulma, Hama dan penyakit MGHP
9 Membiakan Tanaman Secara Vegetatif MTV
10 Memangkas Tanaman MT
XI Ganjil
11 Memberi Naungan MN
12 Memberi ZPT M ZPT
13 Melaksanakan Panen MP
Mengoperasikan Traktor Alat Olah Tanah,
XI Genap
14 Alat Bantu Tebar Benih dan Pengendalian MTAPG
Gulma Panen
15 Mengoperasikan Sprayer MS
16 Pengoperasian Pompa Irigasi PPI
17 Membuat Pupuk Organik MPO XII Ganjil
Membudidayakan Tanaman Secara
18 MTH
Hidroponik
19 Penanganan Pasca Panen PPP
20 Sumber Pangan Alternatif SPA XII Genap
21 Sistem Pola Tanam SPT
Mata pelajaran produktif pertanian merupakan salah satu mata pelajaran

yang di ujiankan oleh siswa dalam ujian nasional. Berdasarkan hasil pengamatan

pada SMK Negeri 1 Mootilango khususnya jurusan pertanian, untuk proses

pembelajaran masih memberlakukan pembelajaran konvensional. Pembelajaran

konvensional yang di maksud adalah penyampaian materinya dijelaskan oleh guru

dengan media pembelajaran yang biasa, misalnya guru menjelaskan secara

langsung kepada siswa, kemudian memberikan tugas kepada siswa dengan materi

yang terbatas. Memperhatikan hal tersebut, dapat dianalisa bahwa metode yang

2
digunakan untuk menunjang pembelajaran masih kurang efektif sehingga

berpengaruh pada hasil belajar. Hal ini dibuktikan dengan grafik dibawah ini dari

hasil ujian nasional mata pelajaran produktif pertanian dalam 3 tahun terakhir.

Hasil Ujian Nasional Mata Pelajaran Produktif


Pertanian
90
87.4
85
81.86
80
75 73.93
70
65
Tahun 2013/2014 Tahun 2014/2015 Tahun 2015/2016

Rata-rata

Gambar 1. Gambar 1.1 Grafik rata-rata hasil ujian produktif


(Sumber : SMK Negeri 1 Mootilango)

Grafik di atas merupakan hasil ujian nasional mata pelajaran produktif

pertanian dari 3 tahun terakhir yang mengalami penurun, di mana pada tahun

ajaran 2013/2014 mendapatkan nilai rata-rata 73,93, Pada tahun ajaran 2014/2015

mendapatkan nilai rata-rata 81,86, Dan pada tahun ajaran 2015/2016 mendapatkan

nilai rata-rata 73,93. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya adalah

pada proses pembelajaran di dalam kelas.

Dari uraian di atas, muncul sebuah inspirasi untuk membuat sebuah

aplikasi pembelajaran sebagai media pembelajaran. Penggunaan media

pembelajaran yang mobile berbasis android diharapkan dapat membantu

memudahkan penyerapan materi serta penyampaian isi pelajaran sehingga

menambah motivasi siswa untuk mempelajari dan memahaminya dimana saja dan

kapan pun, aplikasi ini juga bukan untuk menggantikan proses pembelajaran, akan

tetapi aplikasi ini membantu proses pembelajaran yang di lakukan oleh guru

3
produktif pertanian yang berada di SMK Negeri 1 Mootilango. Beranjak dari

masalah ini, maka akan dibuat sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk

mempermudah para pelajar dan guru untuk membantu dalam dunia pendidikan

khususnya pada SMK Negeri 1 Mootilango. Berdasarkan latar belakang di atas

penulis membuat penelitian dengan judul “Aplikasi Mobile Learning mata

pelajaran Produktif Pertanian pada SMK Negeri 1 Mootilango”.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah penelitian ini adalah

Penerapan metode pembelajaran yang di laksanakan oleh guru masih belum

efektif, sehingga siswa terhambat oleh batasan materi dalam kelas dan waktu

pembelajaran di sekolah.

3. Tujuan Penelitian

Berdasarkan pokok permasalahan di atas, maka tujuan penelitiaan ini

adalah merancang Aplikasi mobile learning mata pelajaran produktif pertanian

yang dapat membantu guru dalam menjelaskan materi yang akan di pelajari oleh

siswa sehingga siswa dapat belajar dimana saja dan tidak dibatasi oleh ruang dan

waktu.

4. Manfaat Penelitian

1. Pengembangan Ilmu Pengetahuan

4
Penelitian ini di harapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran

dan dapat mengembangkan ilmu pengetahuan komputer pada

umumnya perancangan aplikasi mobile learning mata pelajaran

produktif Pertanian.

2. Praktisi

Dengan adanya aplikasi mobile learning mata pelajaran produktif

Pertanian ini kiranya dapat membantu para pelajar mengajar yang

berlangsung di sekolah maupun di rumah.

3. Peneliti

Dengan adanya penelitian ini peneliti dapat menambah ilmu dan

wawasan dalam perancangan aplikasi mobile learning.

5
5. Penelitian Terkait

Penelitian ini dilakukan tidak lepas dari hasil-hasil penelitian terlebih dahulu

yang pernah dilakukan sebagai bahan perbandingan dan kajian adapun hasil-hasil

peneilitan yang dijadikan perbandingan tidak lepas dari topik penelitian

sebelumnya. Berikut ini adalah beberapa penelitian terkait :

1. Hasil penelitian dari Devi Afriani Pramita, dalam penelitiannya yang

berjudul Aplikasi mobile learning berbasis jejaringan sosial untuk

mata kuliah sistem basis data pada perangkat mobile berbasis android

pada tahun 2013, Bahwa Pada perguruan tinggi berbasiskan IT

seperti Universitas Gunadarma, sistem pembelajaran yang terjadi di

dalam kelas telah dilengkapi dengan sistem e-learning. Namun

sistem yang optimal adalah menggabungkan m-learning dengan e-

learning. Dimana terdapat alternatif proses pembelajaran dapat

dilakukan dengan perangkat komputer dan atau perangkat

bergerak atau digabungkan dengan sistem pembelajaran konvensional

(Pramita, 2013). dari kesimpulan yang didapat dari penelitian tersebut

adalah Terbentuknya aplikasi mobile learning berbasis jejaring

sosial untuk mata kuliah Sistem Basis Data (SBD), Server dari

aplikasi mobile learning berbasis jejaring sosial untuk mata kuliah

Sistem Basis Data (SBD).

2. Hasil penelitian dari Roni Fri Satria Desvi, dalam jurnal E-Learning

tahun 2014 dengan judul penelitian Perancangan sistem E-Learning Di

SMK Negeri 1 Painan menggunakan pemrograman PHP dan database

6
MySql, bahwa perlu untuk membuatkan sebuah sistem pembelajaran

yang praktis yang memudahkan para guru dan murid melakukan

proses belajar mengajar tanpa mengurangi efektifitas pembelajaran

dalam bentuk aplikasi e-learning berbasis web (Desvi, 2014).

Kekurangan dari penelitian ini aplikasi e-learning berbasis website

kurang efektif, karena siswa harus membuka laptop atau komputer

untuk mlakukan pembelajaran.

3. Hasil penelitian dari Agus Ambarwari dalam penelitian yang berjudul

Pengembangan E-Learning pada mata pelajaran Produktif TKJ berbasis

Efront virtual learning di SMK Negeri 2 Malang, Berdasarkan hasil

observasi yang dilakukan di SMKN 2 Malang, dalam pembelajarannya

apabila guru berhalangan hadir maka akan digantikan dengan guru lain

namun apabila tidak ada yang menggantikan, siswa akan diberikan

tugas (Ambarwari, 2013). Media pembelajaran yang dikembangkan ini

diharapkan dapat menyajikan konsep yang jelas dan tidak

membosankan bagi peserta didik dan guru yang mengaksesnya,

dilengkapi dengan soal-soal yang dapat membantu peserta didik dalam

mempelajari materi dalam melakukan instalasi sistem operasi dasar,

serta membantu guru dalam mengefisienkan proses belajar mengajar.

Kesimpulan dari penelitian di atas bahwa penggunaan aplikasi berbasis

android masih jarang di gunakan, penelitian tersebut banyak yang menggunakan

berbasis website, maka peneliti ingin membuat aplikasi mobile learning yang di

gunakan oleh siswa pada SMK Negeri 1 Mootilango. Perbedaan penelitian ini

7
dengan penelitian sebelumnya adalah pada bagian evaluasi, dimana pada

aplikasi yang dibuat menggunakan tes objektif berupa pilihan ganda.

6. Landasan Teori

6.1. Aplikasi

Istilah aplikasi yang telah menjamur dan semakin banyak digunakan

membuatnya menjadi bahan penelitian yang menarik. Aplikasi berasal dari bahasa

Inggris “Application” yang bermakna penerapan atau penggunaan. Bila dimaknai

secara istilah, aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang

dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta

penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan

dituju (Hujair, 2009). Aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang

menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu

pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan

data yang diharapkan.

6.2. Mobile Learning

Mobile learning adalah media pembelajaran yang memanfaatkan

teknologi informasi dan komunikasi (Aripurnamayana, 2012). Pada konsep

pembelajaran tersebut Mobile learning membawa manfaat ketersediaan

materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.

Istilah m-learning atau mobile learning merujuk pada penggunaan

perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat teknologi

8
informasi yang banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini

difokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam). Pada konsep

pembelajaran tersebut m-learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar

yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik dan dapat

diakses dari mana saja dan kapan saja. Tidak setiap materi pengajaran cocok

memanfaatkan m-learning. Materi ajar yang tidak cocok mengadopsi konsep

mobile learning antara lain: materi yang bersifat ”hands on”, keterampilan sebagai

mana dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu, interview skills, team

work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan pengungkapan

ekspresi seperti tarian. secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai

perangkat apapun yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, yang dapat

kita bawa setiap waktu dalam kehidupan kita sehari-hari, dan yang dapat

digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat

sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan secara lokal pada device

maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi

alat untuk berinteraksi dengan orang lain, baik melalui suara, maupun saling

bertukar pesan tertulis, gambar diam dan gambar bergerak. Mobile learning dapat

didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi

elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang

membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu.

Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile,

seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang

dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun.

9
6.3. Produktif Pertanian

Produktif pertanian merupakan salah satu mata pelajaran pada jurusan

pertanian (Rusmawati, 2014). Mata pelajaran produktif pertanian merupakan mata

pelajaran yang berada pada pendidikan kejuruan. Karakteristik pendidikan

kejuruan adalah sebagai berikut:

1. Pendidikan kejuruan merupakan pendidikan yang memiliki sifat untuk

menyiapkan penyediaan tenaga kerja.  Oleh karena itu orientasi

pendidikan kejuruan tersebut mengarah pada lulusan yang dapat

dipasarkan di dunia kerja.

2. Justifikasi pendidikan kejuruan mengacu pada kebutuhan nyata tenaga

kerja di dunia usaha dan industri.

3. Pengalaman belajar yang didapatkan melalui pendidikan kejuruan

meliputi aspek afektif, kognitif, dan psikomotorik yang diterapkan

baik pada situasi simulasi kerja melalui proses belajar mengajar,

maupun situasi kerja yang nyata dan sebenarnya.

4. Keberhasilan pendidikan kejuruan diukur dari dua kriteria, yaitu

keberhasilan siswa di sekolah (in-school success), dan keberhasilan

siswa di luar sekolah (out-of school success. Kriteria pertama meliputi

keberhasilan siswa dalam memenuhi persyaratan kurikuler, sedangkan

kriteria kedua ditunjukkan oleh keberhasilan atau kinerja lulusan

setelah berada di dunia kerja yang nyata dan sebenarnya.

5. Pendidikan kejuruan memiliki kepekaan/daya suai (responsiveness)

terhadap perkembangan dunia kerja.  Oleh karena itu pendidikan

10
kejuruan harus dapat responsif dan proaktif terhadap perkembangan

ilmu dan teknologi, dengan menekankan pada upaya adaptabilitas dan

fleksibilitas untuk menghadapi prospek karir anak didik dalam jangka

panjang.

6. Bengkel kerja dan laboratorium merupakan kelengkapan utama dalam

pendidikan kejuruan, untuk dapat mewujudkan situasi belajar yang

dapat mencerminkan situasi dunia kerja secara realistis dan edukatif.

7. Hubungan kerjasama antara lembaga pendidikan kejuruan dengan

dunia usaha dan industri merupakan suatu keharusan, seiring dengan

tingginya tuntutan relevansi program pendidikan kejuruan dengan

tuntutan dunia usaha dan industri.

Mata pelajaran produktif pertanian ini wajib di lulusi oleh siswa, karena

mata pelajaran produktif pertanian merupakan persyaratan untuk mencapai

kelulusan dengan mengikuti ujian pada ujian akhir sekolah dan ujian nasional.

6.4. Android

Android adalah sebuah sistem operasi mobile berbasis linux yang mencakup

sistem operasi, middleware, dan aplikasi (Supriadi, 2014). Sistem operasi Android

bersifat open source sehingga banyak sekali programmer yang membuat aplikasi

ataupun memodifikasi sistem operasi Android. Sampai saat penulisan ini, sistem

operasi Android sudah memasuki versi 7.0. Uniknya, penamaan versi Android

selalu menggunakan nama makanan dan diawali dengan abjad yang berurutan

seperti berikut:

11
a) Android Version 1.5 (Cupcake)

Android 1.5 dirilis Pada tanggal 27 April 2009, menggunakan

kernellinux 2.6.27. Versi ini adalah rilis pertama yang secara resmi

menggunakan nama kode berdasarkan nama-nama makanan

pencucimulut ("Cupcake"), nama yang kemudian digunakan untuk

semua versi rilis selanjutnya.

b) Android Version 1.6 (Donut)

Pada tanggal 15 September 2009, Software Development Kit (SDK)

Android 1.6 dinamai donut dirilis, berdasarkan kernel linux 2.6.29.

c) Android Version 2.0/2.1 (Eclair)

Versi 2.0.1 diliris tanggal l3 Desember 2009 perubahan application

programing interface(API) minor, perbaikan bug, dan perubahan

kerangka kerja dan pada tanggal 12 Januari 2010 diliris versi 2.1,

pada versi ini terdapat perubahan kecil pada application programing

interface (API) dan perbaikan bug.

d) Android Version 2.2 (Frozon Yogourt/froyo)

Pada tanggal 20 Mei 2010, Software Development Kit (SDK) Android

2.2 (froyo, singkatan untuk frozen yogurt) dirilis, yang berbasis kernel

linux 2.6.32.

e) Android Version 2.3 (Gingerbreand)

Pada tanggal 6 Desember 2010, Software Development Kit(SDK)

Android 2.3 (Gingerbread) dirilis, berbasis kernel linux 2.6.35

12
f) Android Version 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)

Pada tanggal 22 Februari 2011, Software Development Kit(SDK)

Android 3.0 (Honeycomb) pembaruan pertama Android yang

ditujukan hanya untuk komputer tablet dirilis, berdasarkan kernel

linux 2.6.36. Perangkat pertama yang menggunakan versi ini adalah

tablet Motorola Xoom, yang dirilis pada tanggal 24 Februari 2011.

g) Android Version 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Software Development Kit(SDK) Android 4.0.1 (Ice Cream

Sandwich), berdasarkan kernel linux 3.0.1, dirilis pada tanggal 19

Oktober 2011. Petinggi Google, Gabe Cohen, menyatakan bahwa

Android 4.0 "secara teoritis kompatibel" dengan perangkat Android

2.3x yang diproduksi pada saat itu. Kode sumber untuk Android 4.0

tersedia pada tanggal 14 November 2011.

h) Android Version 4.1/4.2 (Jelly Bean)

Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi

GoogleI/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan kernel linux

3.0.31, Jelly Bean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk

meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI).

Pembaruan ini diwujudkan dalam "Proyek Butter", perbaikan ini

termasuk antisipasi sentuh, triple buffering, perpanjangan waktu

Vertical Synchronization, dan peningkatan frame rate hingga 60 fps

untuk menciptakan user interface yang lebih halus.Selain

kinerjaantarmuka pengguna ada fitur menarik lainnya seperti,

13
pengakuan secara online suara dan dikte, pemberitahuan diperluas,

output audio USB dan output audio multi channel HDMI. Fond

roboto juga baru, widget sekarang resizable dinamis, dan prediksi kata

telah diperbaharui, hal ini juga mendukung fungsi suara bahasa alami

pencarian lanjutan yang cukup fleksibel, Android 4.1 Jelly Bean dirilis

untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012, dan

Android Jelly Bean 4.2 dirilis pada tanggal 13 November 2012.

AndroidJelly Bean 4.2 menambahkan beberapa account pengguna,

pengaturan shortcut asli tepat pada penel pemberitahuan, modus

kamera photo sphere, gerakan mengetik, layar streaming nirkabel

(atas protokol miracast), dinamis "Daydream" screensaver, widget di

lockscreen dan selanjutnya meningkatkan stabilitas. Dengan

pembaharuan yang cukup baik pada Android Jelly Bean sistem

operasi ini hingga sekarang masih banyak digunakan walaupun

Android sudah diliris versi terbarunya.

i) Android Version 4.4 (KitKat)

Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari

Nestlé dan Hershey) pada tanggal 3 September 2013, dengan tanggal

rilis 31 Oktober 2013. Sebelumnya, rilis berikutnya setelah Jelly Bean

diperkirakan akan diberi nomor 5.0 dan dinamai 'Key Lime Pie'.

j) Android Version 5.0 (Lollipop)

Android Version 5.0 (Lollipop) diliris tanggal 15 Oktober 2014

bersamaan dengan Nexus 9 dengan dan Nexus 6.

14
k) Android Version 6.0 (Marshmallow)

Android 6.0 Marshmallow merupakan pemutakhiran yang akan

datang untuk sistem operasi telepon genggam Android, kemungkinan

besar akan dirilis pada Q3 2015, dengan pratayang ketiga dan terakhir

dirilis pada tanggal 17 Agustus 2015. Pertama diperkenalkan di

Google I/O pada tanggal 28 Mei 2015, Marshmallow terutama akan

berfokus pada perbaikan inkremental dan penambahan fitur lainnya.

l) Android Version 7.0 (Nougat)

Android 7.0 Nougat merupakan nama nama dari permen kacang

populer yang berasal dari Eropa tepatnya dari Perancis. Android N

pertama kali ditampilkan oleh Google pada bulan Maret lalu melalui

preview pengembang. Kemudian dalam versi yang akan datang,

Google telah memperkenalkan dukungan untuk beberapa aplikasi

pada jendela yang sama. Doze mode merupakan sebuah fitur yang

sebenarnya telah diperkenalkan pada Android Marshmallow, namun

pada Android 7.0 Nougat diperbarui dengan Doze mode 2.0. Pada

Android Nougat Doze akan bekerja tidak hanya ketika smartphone

Anda sedang tidak digunakan, tetapi juga ketika layar dimatikan yang

bertujuan untuk meningkatkan daya tahan. Android 7.0 Nougat ini

sendiri sudah rilis dalam bentuk developer preview untuk di beberapa

perangkat Nexus pada bulan Maret 2016.

15
6.4.1. Arsitektur Android

Google sebagai pencipta Android yang kemudian diasuh oleh

Open Handset Alliance mengibaratkan Android sebagai sebuah

tumpukan software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun

beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem

operasi, tumpukan paling bawah adalah kernel. Menurut (Supriadi,

2014), arsitektur Android terdiri atas Applications dan widgats,

Application Frameworks, Libraries, Android RunTime dan Linux

Karnel.

1. Applications dan widgets merupakan puncak dari diagram

arsitektur Android, dimana kita berhubungan dengan aplikasi

saja.

2. Application Framework smerupakan kerangka aplikasi

menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk

mengembangkan aplikasi android. Berikut bagian terpenting

dalam kerangka aplikasi Android:

a. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus

hidup aplikasi dan menjaga keadaan ”Backstack“ untuk

navigasi penggunaan.

b. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang

memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti

daftar nama.

16
c. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang

ada dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya

diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan file

layout.

d. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi

detail mengenai lokasi perangkat Android berada.

e. Notification Manager, mencakup berbagai macam

peringatan seperti, pesan masuk, janji, dan lain sebagainya

yang akan ditampilkan pada status bar.

3. Libraries merupakan layer, dimana fitur-fitur Android

berbeda.

4. Android Run Time merupakan layer yang membuat aplikasi

Android dapat dijalankan.

5. Linux Karnel merupakan layer inti dari sistem operasi

Android berada, Kernel linux menyediakan Driver Layar,

Kamera, Keypad, WiFi, Flash Memory, Audio, dan IPC

(Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan

lubang keamanan.

17
Dapat di lihat arsitektur Android pada gambar di bawah ini :

Gambar 2 Gambar 2.1 Arsitektur Android (Supriadi, 2014)

6.4.2. Komponen Android

Komponen aplikasi dapat disebut juga sebagai elemen-

elemen aplikasi yang bisa dikembangkan pada platformAndroid.

Android memiliki empat komponen. Meliputi activity,

broadcastreceiver, service dan contentprovider (Ableson, Sen, &

Chris, 2011). Berikut ini empat komponen aplikasi Android:

1. Activity

Activity merupakan satu halaman antarmuka yang bisa

digunakan oleh user untuk berinteraksi dengan aplikasi. Suatu

activity yang biasanya satu layar dalam aplikasi pengguna.

Setiap activity diimplementasikan sebagai satu class yang

memperluas dasar cllasactivity. Kelas akan menampilkan

userinterface yang terdiri dari views dan merespon kejadian.

18
2. Broadcast Receiver

Komponen ini berfungsi untuk penerima pesan. Misalnya pada

kasus baterai lemah. Sistem Android dirancang menyampaikan

“pengumuman” secara otomatis jika baterai habis.

3. Service

Service merupakan aplikasi yang bisa berjalan di belakang

layar, aplikasi yang dijalankan bisa tetap berjalan meskipun

user melakukan aktivitas dengan aplikasi lain.

4. Content Provider

Content provider mengatur sekumpulan data aplikasi yang

terbagi (shared). Kita bisa menyimpan data di file sistem,

sebuah database SQLite, di web, atau di metode penyimpanan

data lainnya yang bisa diakses oleh aplikasi lain. Melalui

content provider, aplikasi lain bisa memberikan query atau

bahkan bisa memodifikasi, tentunya jika content provider

mengijinkan aksesnya.

6.4.3. Android SDK (Software Development Kit)

Android Software Development Kit merupakan alat atau tools

yang digunakan untuk membuat aplikasi platform Android dengan

bahasa pemrograman java (Supriadi, 2014). SDK Android mencakup

perangkat pengembangan, emulator, dan libraries yang diperlukan

untuk membangun aplikasi Android.

19
6.5. HTML

HTML yang merupakan singkatan dari Hyper Text Markup Language adalah

serangkaian kode program yang merupakan dasar dari representasi visual sebuah

halaman Web. Didalamnya berisi kumpulan informasi yang disimpan dalam tag-

tag tertentu, dimana tag-tag tersebut digunakan untuk melakukan format terhadap

informasi yang dimaksud (Constantianus & Suteja, 2005). Berbagai

pengembangan telah dilakukan terhadap kode HTML dan telah melahirkan

teknologi-teknologi baru di dalam dunia pemrograman web. Kendati demikian,

sampai sekarang HTML tetap berdiri kokoh sebagai dasar dari bahasa web seperti

PHP, ASP, JSP dan lainnya. Bahkan secara umum, mayoritas situs web yang ada

di Internet pun masih tetap menggunakan HTML sebagai teknologi utama mereka.

6.6. PHP

Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs

personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994-1995.

Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa

sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.

Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan

menamakannya PHP/FI-F2. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber

terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan

PHP.Dengan kemampuan bagi pemrograman PHP lain untuk meningkatkan

kemampuan PHP tersebut dengan modul-modul plug in. dengan realease versi 3

pada tahun 1998 (Ratna, 2014). Yang mendukung berbagai macam database

antara lain MySQL, mSQL, ODBC, Oracle, dan Sybase. PHP akhirnya tumbuh

20
dengan sendirinya. Seperti C dan Perl, PHP adalah bahasa pemrograman

terstruktur dengan variable fungsi dan kelas. Kelebihan PHP dari bahasa

pemograman lainnya :

1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak

melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.

2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana

dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi

yang relatif mudah.

3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis -

milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.

4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling

mudah karena memiliki referensi yang banyak.

5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai

mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara

runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-

perintah system.

6.7. MySql

MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS)

yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License).

Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh

dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya

merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu

SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian

21
database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang

memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja

optimizernya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh

user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL

dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam

query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user,

kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima

kali lebih cepat dibandingkan Interbase (Ratna, 2014). Salah satu keuntungan

MySql adalah perangkat lunak open source. Open source berarti dapat digunakan

dan dimodifikasi oleh siapa saja. Semua orang dapat mengunduh MySql dari

internet dan menggunakannya secara gratis. Untuk administrasi database, seperti

pembuatan database dan pembuatan tabel dapat digunakan aplikasi web seperti

PHPMyAdmin. MySql mendukung banyak tipe data yang terbagi menjadi

beberapa kategori, antra lain tipe numeric, tipe data dan time, dan tipe string.

6.8. Komunikasi Data dan Jaringan Komputer

Menurut Kadir (Kadir, 2003), jaringan komputer adalah sebuah kumpulan

komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan.

Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga

memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertuka dokumen dan

data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sana menggunakan

hardware/software ytang terhubung dengan jaringan.

22
6.8.1. Internet

Seringkali kita mendengar kata internet, sekilas mungkin kita akan

berpikir bahwa yang namanya internet merupakan sebuah jaringan yang

sangat besar dan terdiri dari banyak komputer. Atau bahkan bagi orang yang

awam internet sering diartikan sebagai browsing, chatting, dan lain-lain.

Pengertian ini merupakan sebuah pandangan yang kurang benar, secara

harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah

rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian.

Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang

berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol

pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian

internet yang terbesar dinamakan Internet.

6.8.2. Web Service

Web service merupakan aplikasi yang dibuat agar dapat dipanggil atau

di akses oleh aplikasi lain melalui internet dengan menggunakan format

pertukaran data sebagai format pengiriman pesan (Kasman, 2003). Sebuah

web service dipanggil oleh aplikasi lain dengan menggunakan bantuan

HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Berikut merupakan skema web

service (Safaat, 2012):

23
Gambar 3Gambar. 2.2 Skema Web Service

Dari gambar di atas dapat kita lihat bahwa web service ternyata sangat

berbeda dengan website. Perbedaan yang paling terlihat adalah website

dibuat untuk memiliki tampilan (user interface) yang bagus, sedangkan web

service tidak memiliki tampilan (user interface). Hal ini dikarenakan web

service tidak dibuat untuk berinteraksi langsung dengan user. Web service

hanya akan menyediakan service atau layanan. Layanan tersebut yang akan

di gunakan atau dipanggil oleh aplikasi lainnya. Dengan demikian yang

akan menjadi interface adalah aplikasi yang memanggil bukan web service

itu sendiri.

Untuk membangun web service terdapat beberapa metode untuk

pertukaran data, di antaranya yaitu web service menggunakan XML

(Extensible Markup Language) atau JSON (Javascript Object Notation).

JSON (Javascript Object Notation), Merupakan sub dari Javascript dan ini

mirip sama XML, tetapi sekarang lebih banyak yang menggunakan JSON.

Dan XML sendiri sebenarnya masih digunakan dan masih banyak orang

24
yang menggunakannya. Pertama XML merupakan markup languange, dan

JSON berorientasikan data. Penelitian ini dibangun dengan menggunakan

JSON.

6.9. Aplikasi Konstruksi

6.9.1. Android Studio

Software Android Studio ini adalah platform IDE resmi versi stabil

pertama untuk Android dari Google dan dibangun dari IntelliJ IDEA

(Community Edition) Java IDE.

Seperti halnya Google Crome, aplikasi Android Studio ini tersedia

dalam beberapa varian yaitu versi Stable, Beta, Dev, dan Canary. Aplikasi

ini tersedia untuk platform Windows, Mac OS, maupun Linux dan telah

mengintegrasikan Android Lollipop dan emulatornya. Beberapa fitur

Android Studio adalah:

1. Wizard untuk memudahkan memulai pengembagnan aplikasi,

termasuk beberapa contoh template

2. Penyuntingan kode dan sumber daya, termasuk desain

antarmuka

3. Analisis kinerja aplikasi termasuk pemakaian memori untuk

optimasi performa aplikasi sejalan waktu

4. Sistem 'build' ter-unifikasi yang fleksibel dan mudah

dikembangkan

5. Adanya layanan pencadangan menggunakan Google Cloud

25
Gambar 4. Gambar 2.3 Splash Screen Aplikasi Android Studio

Google juga telah menyediakan sarana penelusur bug (bug tracker)

untuk aplikasi open-source ini. Selain itu laman komunitas pengembang

Android juga telah dibuat untuk membantu developer dalam

mengembangkan aplikasi-aplikasi yang dibuat.

6.9.2. XAMPP

Xampp adalah software web server apache yang di dalamnya

tertanam server MySQL yang didukung dengan bahasa pemrograman PHP

untuk membuat website yang dinamis. Xampp sendiri mendukung dua

sistem operasi yaitu windows dan linux. Untuk linux dalam proses

penginstalannya menggunakan command line sedangkan untuk windows

dalam proses penginstalannya menggunakan interface grafis sehingga lebih

mudah dalam penggunaaan xampp di windows di banding dengan linux. Di

bawah ini merupakan Tampilan Dari Xampp :

26
Gambar 5. Gambar 2.4 Tampilan Aplikasi Xampp
(https://www.apachefriends.org/index.html)

Xampp merupakan paket php dan MySQL berbasis open source,

yang dapat digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi

berbasis php. Xampp mengombinasikan beberapa paket perangkat lunak

berbeda ke dalam satu paket. Xampp yang merupakan aplikasi vital bagi

berjalannya Xampp dengan baik. Didalam Xampp ada 3 komponen utama

yang di tanam di dalamnya yaitu web server Apache, PHP, dan MySQL.

6.9.3. Photoshop CS4

Photoshop CS4 merupakan salah satu aplikasi yang dikeluarkan

oleh perusahaan Adobe yang digunakan untuk melakukan kegiatan

mendesain gambar. Dalam penelitian ini photoshop CS4 digunakan untuk

mengedit tampilan aplikasi agar terlihat lebih menarik. Berikut ini

merupakan gambar tampilan splash screen aplikasi photoshop CS4:

27
Gambar 2.5 Splash Screen Aplikasi Photoshop CS4

6.9.4. Edraw Max

Edraw Max adalah sebuah perangkat lunak untuk mahasiswa,

dosen, dan staf teknis untuk desain, diagram model, cantik memenuhi

permintaan yang tinggi dari segi estetika, gambar berikut ini merupakan

tampilan splash screen aplikasi Edraw Max:

Gambar 6. Gambar 2.6 Splash Screen Aplikasi Edraw Max


(http://www.edrawsoft.com/EdrawMax.php)

6.9.5. Sublime

Sublime adalah editor teks untuk berbagai bahasa pemograman

termasuk pemograman PHP. Sublime merupakan editor text lintas-platform

dengan Python application programming interface (API). Sublime juga

mendukung banyak bahasa pemrograman dan bahasa markup, dan

fungsinya dapat ditambah dengan plugin, dan Sublime tanpa lisensi

perangkat lunak. Sublime pertama kali dirilis pada tanggal 18 januari 2008,

dan sekarang versi Sublime sudah mencapai versi 3 yang dirilis pada tanggal

29 januari 2013. Sublime Text mendukung operation system seperti Linux,

28
Mac Os X, dan juga windows. Sangat Banyak fitur yang tersedia pada

Sublime diantarnya minimap, membuka script secara side by side, bracket

highlight sehingga tidak bingung mencari pasangannya.

6.10.Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa visual untuk

pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan

diagram dan teks-teks pendukung (Rosa & Shalahuddin, 2013). Unified Modeling

Language sering juga digunakan untuk menggambarkan, menentukan, desain, dan

dokumen yang sudah ada atau proses bisnis baru, struktur dan perilaku artifak dari

sistem perangkat lunak.

Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa untuk

mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan

arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.UML digunakan untuk

mendefinisikan sebuah sistem perangkat lunak secara detail. Artifak dalam sistem,

untuk mendokumentasikan dan membangun bahasa yang dicetak biru dan ditulis

dalam Unified Modeling Language, UML dapat digunakan dalam berbagai cara

untuk mendukung metodologi pengembangan perangkat lunak.

UML menyediakan beberapa notasi dan artifak standar yang bisa digunakan

sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis dan desain.

Artifak di dalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam berbagai bentuk

yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat lunak.

29
Menurut (Rosa & Shalahuddin, 2013), UML terdiri dari 13 macam diagram yang

dikelompokan dalam 3 kategori yaitu:

1. Structure Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

2. Behavior Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggabarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang

terjadi pada sistem.

3. Interaction Diagram yaitu kumpilan diagram yang digunakan untuk

mengambarkan interaksi sistem dengan sistem yang lain.

6.10.1. Use Case Diagram

Use Case Diagram mengambarkan suatu unit fungsionalitas yang

di sediakan. Menurut (Rosa & Shalahuddin, 2013),Use Case Diagram

merupakan pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem informasi yang

dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih

aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Tujuan Use Case Diagram

adalah membantu tim pengembang alam meng-visualisasikan kebutuhan

fungsional dari suatu sistem, yang meliputi ‘actor’ dengan proses-proses

penting. Berikut ini adalah simbol-simbol yang digunakan pada Use Case

Diagram:

Tabel 2Tabel 2.1 Simbol-Simbol Use Case Diagram

Simbol Deskripsi
Use Case
Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan
Nama use case dengan unit atau aktor biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja di awal

30
frase nama Use Case

Simbol Deskripsi
Aktor/actor Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi
Nama aktor actor belum tentu merupakan orang.

Asosiasi/asosiation Komunikasi antar aktor dan usecase dan


berpartisipasi pada use case atau memiliki
interaksi dengan aktor.

Ekstensi/ extend Relasiuse case tambahan ke sebuah usecase


<<extend>> dimana use case yang ditambahkan dapat
berdiri walau tampa use case tambahan itu.

Include Mewakili fungsionalitas satu use case


dengan use case lainnya, serta arah panah
<<include>>
digambar dari use case besar menuju use
case fungsionalnya.

Generalisasi/ geniralization Mewakili use case spesifik ke use case yang


lebih umum, dan arah panah digambar dari
use case spesifik menuju use case dasar.

Sumber : (Rosa & Shalahuddin, 2013).

6.10.2. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan suatu aliran detil untuk

masing-masing use case secara spesifik atau bahkan hanya sebagian dari use

case spesifik. Sequence Diagram menggabarkan kelakuan objek pada use

case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang

dikirimkan dan diterima antar objek.

31
Sequence Diagram memiliki data dimensi. Dimensi vertikal

menunjukan urutan pesan-pesan atau panggilan pada saat adanya suatu

kejadian. Dimensi horisontal melanjutkan instansi objek dimana pesan-

pesan dikirim. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah

minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses

sendiri.Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Sequence Diagram:

bel 3Tabel 2.2 Simbol-Simbol Sequence Diagram

Simbol Deskripsi
Aktor/actor Aktor adalah orang atau pengguna sistem
yang berada diluar sistem.
Aktorberpartisipasi secara berurutan
dengan mengirim dan menerima pesan,
aktor ditempatkan di bagian atas diagram
dan digambarkan dalam bentuk tongkat
Nama aktor tang membentuk orang dan apabila aktor
bukanlah manusia maka lambang aktor
menjadi “<<actor>>”

Object Berpartisipasi secara berurutan dengan


mengirim dan menerima pesan, dan
Nama objek: nama kelas
ditempatkan dibagian atas diagram

Linelife Menunjukan kehidupan objek dalam urutan


dan liniefe berisi “X” pada titik dimana
objek tidak lagi berinteraksi.

Execution occurrence Merupakan persegi panjang sempit yang


ditempatkan diatas sebuah garis hidup dan
menunjukan suatu objek mengirim atau
menerima data

Message Menyampaikan informasi dari suatu objek


ke satu sama lain dan message diberi label
sesuai dengan pesan yang dikirim dan
panah yang solid, sedangkan return value
Return Value sebuah label dengan nilai yang di
kembalikan dan di tampilkan sebagai pana

32
putus-putus.

Sumber: (Rosa & Shalahuddin, 2013).

6.10.3. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja)

prosedural antara dua atau lebih objec class ketika melakukan pemrosesan

suatu aktivitas. Activity diagram dapat digunakan untuk mengambarkan

proses bisnis pada tingkat yang lebih tinggi pada level unit bisnis, atau

mengambarkan aksi Class internal pada tingkat rendah. Menurut (Rosa &

Shalahuddin, 2013), diagram activity juga banyak di gunakan untuk

mendefinisikan hal-hal sebagai berikut:

1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang

digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem user interface

dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan

antarmuka tampilan.

3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas memerlukan sebuah

pengujian yang perlu didefinisikankasus ujinya.

4. Merancang menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.

Berikut ini adalah simbol-simbol yang ada pada activity

diagramyang memiliki 6 simbol :

Tabel 4Tabel 2.3 Simbol-Simbol Activity Diagram

Simbol Deskripsi
Status awal Menggambarkan awal dari serangkaian
tindakan atau kegiatan.

33
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, ktivitas
aktivitas biasanya di awali kata kerja.

Simbol Deskripsi
Percabangan/decision Asosiasi percabangan dimana jika ada
pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan/join Asosiasi penggambungan dimana lebih dari


satu aktivitas digambungkan menjadi satu.

Status akhir Digunakan untuk menghentikan semua


aliran kontrol dan arus objek dalam satu
kegiatan.

Swimlance Memisahakan organisasi bisnis yang


Nama swimlance bertanggung jawab terhadap aktifitas yang
terjadi.

Sumber : (Rosa & Shalahuddin, 2013)

6.10.4. Tujuan Menggunakan UML

1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa

pemrograman dan proses rekayasa.

2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam

pemodelan.

3. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang

ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan

mudah dan dimengerti secara umum.

34
4. Membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam

bentuk diagram (reserveenginering).

6.11. Pengujian Sistem

Dalam penilitian ini metode pengujian menggunakan metode White box dan
Black box.

1. Pengujian White Box

Pengujian white box yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain

dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan,

dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan (Rosa &

Shalahuddin, 2013). Tujuan penggunaan white box untuk menguji semua

statemen program. Penggunaan metode white box dilakukan untuk:

a. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen suatu model

digunakan minimal satu kali.

b. Menggunakan semua keputusan logis untuk semua kondisi true

atau false.

c. Mengeksekusi semua perulangan pada batasan nilai dan

operasional pada setiap kondisi.

d. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validasi jalur

keputusan.

Cyclomatic Complexity merupakan sistem pengukuran yang

menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas logika suartu program.

Terdapat 2 persamaan yang digunakan yaitu :

V(G) = E – N + 2 atau V(G) = P + 1

35
Keterangan :

V (G) = Cyclomatic Complexity untuk flow graph

E = Jumlah Edge (panah)

N = Jumlah Node (lingkaran)

P = Jumlah predikat node

2. Pengujian Black Box

Metode ujicoba black box memfokuskan pada keperluan fungsional

dari software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang

software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatihseluruh

syarat-syarat fungsional suatu program. Menurut Ladjadmudin

(Ladjamudin, 2006), pengujian black box berkaitan dengan pengujian yang

dilakukan pada interface perangkat lunak. Ujicoba black box bukan

merupakan alternatif dari ujicoba white box, tetapi merupakan pendekatan

yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan

metode white box.

Ujicoba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam

beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

2. Kesalahans interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan performa

5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

36
Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan diawal proses,

ujicoba black box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena

ujicoba black box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga

perhatiannya difokuskan pada informasi domain.

37
6.12. Kerangka Pemikiran

Permasalahan Analisis sistem

Penerapan metode pembelajaran yang di Sistem Berjalan


laksanakan oleh guru masih belum efektif, Sistem yang di usulkan
sehingga siswa terhambat oleh batasan
materi dan waktu pembelajaran di sekolah.
Belum adanya aplikasi mobile learning mata
pelajaran produktif pertanian pada SMK
Negeri 1 Mootilango.

Pembangun Aplikasi

Aplikasi Kontruksi :
Pengujian sistem Unified Modeling Android Studio
Language (UML): Sublime
Use Case Diagram Xampp(MySql)
White Box Activity Diagram Photoshop CS4
BlackBox Sequence Diagram Edraw Max

Implementasi

Siswa dan Guru SMK Negeri 1 Mootilango Jurusan


Pertanian

Tujuan

Merancang Aplikasi mobile learning pelajaran produktif


pertanian yang dapat membantu guru dalam memberikan
materi yang akan di pelajari oleh siswa sehingga siswa dapat
belajar dimana saja dan tidak dibatasi oleh waktu.

Gambar 7 Gambar 2.7 Kerangka Pemikiran

38
7. Gambaran Umum Lokasi Penelitian

7.1. Sejarah Singkat SMK Negeri 1 Mootilango

SMK Negeri 1 Mootilango di dirikan pada tahun 2007, yang hanya

memiliki satu program keahlian, yaitu program keahlian pertanian yang

hanya memiliki 38 siswa. Pada saat dibuka SMK Negeri 1 Mootilango di

pimpin oleh Kepala Sekolah yang bernama Bapak Abdul Rajak Uno, S.Pd,

masa kepemimpinan beliau selama 1 tahun kemudian di gantikan oleh

Bapak Erman Domili, S.Pd. pada saat kepemimpinan Bapak Erman, SMK

Negeri 1 Mootilango membuka satu program keahlian, yaitu program

keahlian Peternakan. Setelah 2 tahun memimpin, Bapak Erman di gantikan

oleh Bapak Ruslan S Payu, S.pd, pada masa kepemimpinan beliau, banyak

sekali perubahan yang di lakukan, salah satunya adalah membuka 2 program

keahlian, yaitu program keahlian Teknik Komputer Jaringan (TKJ) dan

program keahlian Teknik Kendaraan Ringan (TKR). Banyak sekali prestasi

yang digapai selama kepemimpinan Bapak Ruslan, pada tahun 2011, SMK

Negeri 1 Mootilango mengikuti Olimpiade Sains Terapan Nasional (OSTN)

dalam bidang Biologi, Matematika, Fisika, dan Kimia, akan tetapi, bidang

biologi dan matematika yang mendapatkan peringkat pertama pada tingkat

provinsi, dan melanjutkan ketingkat nasional didaerah Malang. Pada tahun

2012 dan 2013 SMK Negeri 1 Mootilango mendapatkan peringkat dalam

bidang biologi pada Olimpiade Sains Terapan Nasional. Masa

kepemimpinan Bapak Ruslan sampai pada tahun 2013, setelah itu di

gantikan oleh Bapak Ma’ruf Pakaya, S.Pd, M.Pd, beliau melakukan

39
perbahan dalam infrastruktur pada SMK Negeri 1 Mootilango. Masa

kepemimpinan beliau yang paling cepat. Selanjutnya yang di gantikan oleh

Bapak Ishak Piu, S.Pd pada tahun 2013. pada masa kepemimpinan beliau,

prestasi yang di capai adalah dalam bidang keahlian pertanian, yaitu pada

Lomba Karya Siswa (LKS) tingkat nasional yang mendapakan peringkat

petama seprovinsi Gorontalo, dan melakukan lomba tingkat nasional pada

Institut Pertanian Bogor. Setelah 3 tahun masa kepemimpinan, Bapak Ishak

Piu di gantikan oleh Bapak Dr. Bahrudin Puyo, S.Pd, M.Pd, akan tetapi

pada bulan februari 2017, Bapak Dr.Bahrudin Puyo, S.Pd, M.Pd, digantikan

kembali oleh Bapak Ishak Piu, S.Pd.

40
7.2. Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Mootilango

Kepala Sekolah
Wakil Manajemen Mutu
Ishak Piu, S.Pd
Erni Mustapa Hasan, S.Pd NIP : 19600104 198103 1 010
NIP : 19820319 200901 2 004
Tata Usaha
Bendahara Sekolah

Susanti Kau
Susilawati Hurudji, S.Pd NIP : 19840305 201408 2 001
NIP : 19820319 200901 2 004

Wakasek Kurikulum Wakasek Kesiswaan Wakasek Humas Wakasek Sarpras

Sujiati Sampir, STP Sarifudin S. Mayang, S.Pd Tahir R. Yanji, M.Pd Ariyati, SE
NIP : 19840101 201001 2 005 NIP : 19670702 200701 1 016 NIP : 19780821 200604 1 013 NIP : -
5

Ketua Program Keahlian Ketua Program Keahlian Ketua Program Keahlian Ketua Program Keahlian
Pertanian Ternak Teknik Komputer Jaringan Teknik kendaraan Ringan

Ramdhan Dunggio, S.P Hedi urnawan, A.Md Tomi Mooduto, S.Kom Suleman Mamula, S.Pd
NIP : 19830613 201101 1 001 NIP : - NIP : 19770101 201408 1 001 NIP : 19821009 201101 1 001
016 016 016 016

Koordinator BK Guru Koordinator Perpustakaan

Masda Tuluki, A.Md Normalina Arsad, S.Pd


NIP : 19690202 200701 2 030 NIP : 19750423 200801 2 012
012 Osis

Gambar 8 Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMK Negeri 1 Mootilango

40
Metode Penelitian

Objek Penelitian

Objek penelitian adalah suatu yang menjadi pusat atau suatu sasaran

penelitian, yang mendasari objek penelitian ialah latar belakang yang telah di

uraikan sebelumnya, maka yang menjadi objek penelitian dalam penelitian ini

adalah Aplikasi Mobile Learning Mata Pelajaran Produktif Pertanian Pada SMK

Negeri 1 Mootilango.

Adapun metode yang digunakan dalam analisis sistem adalah metode

Waterfall (Air Terjun). Menurut (Jogiyanto, Analisis dan Design System, 2005)

dalam bukunya Analisis & Desain, menjelaskan bahwa “Metodologi

Pengembangan Sistem adalah metode-metode, prosedur- prosedur, konsep-

konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang akan digunakan

untuk mengembangkan suatu sistem informasi”. Pengembangan sistem

didefinisikan sebagai aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis

komputer untuk menyelesaikan persoalan (problem) organisasi atau

memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang timbul. Model air terjun

(waterfall) Biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak, Mengambil

kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan

merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti

spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian

dan seterusnya.

41
System
enginering
Requirements
analysis

Design

Coding

Testing

Maintenance

Gambar 9 Gambar 3.2 Model Waterfall


Sumber : (Jogiyanto H. M., 2005)

7.2.1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu:

a. Penelitian lapangan (Observasi).

Metode ini dilakukan dengan cara mengamati secara langsung

keadaan dan kegiatan belajar mengajar guna mendapatkan keterangan

yang akurat. adapun data yang didapat dari hasil penelitian lapangan

ini adalah mengenai prosedur belajar mengajar yang berada di SMK

Negeri 1 Mootilango khususnya pada jurusan pertanian, bahwa proses

belajar masih belum efektif karna mengingat waktu pembelajaran

berlangsung 8 jam dalam 1 minggu, maka materi yang di berikan oleh

guru masih belum cukup untuk di pelajari.

b. Wawancara (interview).

Wawancara merupakan pengumpulan data atau informasi yang

dilakukan dengan menggunakan pertanyaan yang disampaikan

42
langsung kepada Siswa, Guru Produktif Pertanian dan Kepala Sekolah

SMK Negeri 1 Mootilango.

7.2.2. Tahapan Penelitian

1. Rekayasa perangkat lunak (system enginerring)

Melakukan pengumpulan data dan penetapan kebutuhan semua

elemen sistem.

43
2. Requirements analysis

Melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi dan

menetapkan kebutuhan perangkat lunak, fungsi performsi dan

interfacing

3. Design

Melakukan menetapkan domain informasi untuk perangkat

lunak, fungi dan interfacing.

4. Coding

Pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain ke

dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer

dengan menggunakan bahasa pemprograman java, html dan

php.

5. Testing

Kegiatan untuk melakukan pengetesan program yang sudah

dibuat apakah udah benar atau belum di uji dengan cara

manual.jika testing sudah benar maka program boleh digunakan.

6. Maintenance

Menangani perangkat lunak yang sudah selesai supaya dapat

berjalan lancar dan terhindar dari gangguan-gangguan yang

dapat menyebabkan kerusakan.

44
BAB IV

ANALISA DAN DESAIN SISTEM

4.1 Analisa Sistem

Analisis sistem Aplikasi Mobile Learning mata pelajaran produktif pertanian

dilakukan dengan pengumpulan data dan menganalisis segala sesuatu yang akan

dibangun pada sistem. Ini dilakukan untuk memudahkan mengevaluasi

kebutuhan-kebutuhan apa saja yang perlu dibangun pada sistem tersebut.

4.1.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional yaitu kebutuhan yang di butuhkan untuk

membuat aplikasi yang menjadi dua yaitu :

A. Kebutuhan perangkat keras

1. Processor : Intel (R) Pentium (R) CPU P6200 @ 2.13GHz

2.13

GHz

2. Memori : DDR3 4.00 GB

3. Harddisk : 500 GB

4. Monitor : 14.0” HD LED LCD

B. Kebutuhan perangkat lunak

1. Sistem operasi : Windows 7 Ultimate 32 Bit

2. Bahasa pemograman : JAVA

3. Pengolahan database : MySql

4. Editor : Android Studio 2.1

45
5. Pengolahan gambar : Photoshop CS4

4.1.2 Kebutuhan Non fungsional

Kebutuhan non fungsional adalah kebutuhan yang di butuhkan untuk

menjalankan sistem atau aplikasi yang di buat. Adapun perangkat yang di

butuhkan adalah smartphone yang bebasis android dengan spesifikasi

sebagai berikut :

1. Sistem operasi : Kitkat – Marshmallow 

2. Memori : 512 mb

3. Memori internal : 2 Gb

4.2 Sistem yang berjalan

ambar 1011Gambar 4.1 Sistem yang berjalan

Gambar diatas menunjukan bahwa guru memberikan materi pada siswa

dalam bentuk manual, kemudian memberikan tugas dan evaluasi.

46
4.3 Desain Sistem

4.3.1 Use Case Diagram

Use case mendiskripsikan sebuah interkasi antara satu atau lebih

aktor dengan sistem informasi yang akan di buat.

Berikut merupakan use case diagram dari aplikasi :

Gambar 12Gambar 4.2. Use case diagram

Use case diagram ini menggambarkan aktifitas utama dalam aplikasi.

Berdasarkan gambar di atas bahwa user dapat menggunakan fasilitas

aplikasi harus melakukan login, setelah login maka siswa dapat mengakses

menu utama aplikasi, pada menu utama terdapat delapan menu, yaitu

47
melihat materi, evaluasi, hasil evaluasi, download materi, download tugas,

download video, agenda sekolah, dan tentang. Pada menu evaluasi, siswa

akan melakukan evaluasi dalam bentuk pilihan ganda.

4.3.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem

yang sedang di rancang. Activity diagram juga dapat menggambarkan

proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Berikut

activity diagram yang di usulkan.

4.3.2.1 Activity diagram materi

Gambar 13Gambar 4.3 Activity Diagram materi

48
Pada gambar di atas user membuka aplikasi maka sistem akan

menampilkan layout login, kemudian user melakukan login dengan

menggunakan nis dan password, setelah login, maka sistem

menampilkan menu utama dari aplikasi. Setelah itu user memilih

menu materi yang berada pada menu utama, maka sistem akan

menampilkan list materi, kemudian user memilih materi maka sistem

akan menampilkan detail dari materi yang di pilih.

4.3.2.2 Activity diagram evaluasi

Gambar 14Gambar 4.4 Activity diagram evaluasi

Pada gambar di atas user membuka aplikasi maka sistem akan

menampilkan layout login, kemudian user melakukan login dengan

menggunakan nis dan password, setelah login, maka sistem

menampilkan menu utama dari aplikasi. Setelah itu user memilih

49
menu evaluasi maka sistem akan menampilkan list evaluasi, kemudian

user memilih yang akan di evaluasi, maka sistem akan menampilkan

soal evaluasi dalam bentuk pilihan ganda.

4.3.2.3 Activity diagram download materi

Gambar 15Gambar 4.5 Activity diagram download materi

Pada gambar di atas user membuka aplikasi maka sistem akan

menampilkan layout login, kemudian user melakukan login dengan

menggunakan nis dan password, setelah login, maka sistem

menampilkan menu utama dari aplikasi. Setelah itu user memilih

menu download materi, maka sistem akan menampilkan list file

materi, setelah itu user akan menekan tombol download dan sistem

akan melakukan proses download.

50
4.3.2.4 Activity diagram download Tugas

Gambar 16 Gambar 4.6 Activity diagram download tugas

Pada gambar di atas user membuka aplikasi maka sistem akan

menampilkan layout login, kemudian user melakukan login dengan

menggunakan nis dan password, setelah login, maka sistem

menampilkan menu utama dari aplikasi. Setelah itu user memilih

menu download tugas, maka sistem akan menampilkan list file tugas,

setelah itu user akan menekan tombol download dan sistem akan

melakukan proses download.

51
4.3.2.5 Activity diagram download video

Gambar 17Gambar 4.7 Activity diagram download video

Pada gambar di atas user membuka aplikasi maka sistem akan

menampilkan layout login, kemudian user melakukan login dengan

menggunakan nis dan password, setelah login, maka sistem

menampilkan menu utama dari aplikasi. Setelah itu user memilih

menu download video, maka sistem akan menampilkan list video,

setelah itu user akan menekan tombol download dan sistem akan

melakukan proses download.

52
4.3.2.6 Activity diagram agenda

Gambar 18Gambar 4.8 Activity diagram agenda

Pada gambar di atas user membuka aplikasi maka sistem akan

menampilkan layout login, kemudian user melakukan login dengan

menggunakan nis dan password, setelah login, maka sistem

menampilkan menu utama dari aplikasi. Setelah itu user memilih

menu agenda, maka sistem akan menampilkan list agenda kegiatan

sekolah.

53
4.3.2.7 Activity diagram tentang

Gambar 19Gambar 4.9 Activity diagram tentang

Pada gambar di atas user membuka aplikasi maka sistem akan

menampilkan layout login, kemudian user melakukan login dengan

menggunakan nis dan password, setelah login, maka sistem

menampilkan menu utama dari aplikasi. Setelah itu user memilih

menu tentang, maka sistem akan menampilkan dialog tentang.

4.3.3 Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan interaksi antara satu objek

dengan objek lainnya berdasarkan waktu berjalan. Perancangan ini

akan menampilkan aksi maupun reaksi yang di dapat akibat reaksi

yang di berikan oleh user pada sistem.

54
4.3.3.1 Sequence diagram materi

Gambar 20Gambar 4.10 Sequence diagram materi

Pada gambar di atas siswa melakukan login terlebih dahulu

pada layout login menggunakan nis dan password, jika nis dan

password salah maka akan di tampilkan pada layout login, jika benar,

maka akan menampilkan layout menu utama, selanjutnya memilih

menu materi maka akan menampilkan layout list materi, setelah itu

memilih materi yang akan di tampilkan secara lengkap maka akan

tampil layout detail materi.

55
4.3.3.2 Sequence diagram evaluasi

Gambar 21Gambar 4.11 Sequence diagram evaluasi

Pada gambar di atas siswa melakukan login terlebih dahulu

pada layout login menggunakan nis dan password, jika nis dan

password salah maka akan di tampilkan pada layout login, jika benar,

maka akan menampilkan layout menu utama, selanjutnya memilih

menu evaluasi maka akan menampilkan layout list evaluasi, setelah itu

memilih evaluasi yang akan di kerjakan maka akan menampilkan

layout soal.

56
4.3.3.3 Sequence diagram download materi

Gambar 22Gambar 4.12 Sequence diagram download materi

Pada gambar di atas siswa melakukan login terlebih dahulu

pada layout login menggunakan nis dan password, jika nis dan

password salah maka akan di tampilkan pada layout login, jika benar,

maka akan menampilkan layout menu utama, selanjutnya memilih

menu download materi maka akan menampilkan layout list download

materi, setelah itu memilih materi yang akan di download.

57
4.3.3.4 Sequence diagram download tugas

Gambar 23Gambar 4.13 Sequence diagram download tugas

Pada gambar di atas siswa melakukan login terlebih dahulu

pada layout login menggunakan nis dan password, jika nis dan

password salah maka akan di tampilkan pada layout login, jika benar,

maka akan menampilkan layout menu utama, selanjutnya memilih

menu download tugas maka akan menampilkan layout list download

tugas, setelah itu memilih tugas yang akan di download.

58
4.3.3.5 Sequence diagram download video

Gambar 24Gambar 4.14 Sequence diagram download video

Pada gambar di atas siswa melakukan login terlebih dahulu

pada layout login menggunakan nis dan password, jika nis dan

password salah maka akan di tampilkan pada layout login, jika benar,

maka akan menampilkan layout menu utama, selanjutnya memilih

menu download video maka akan menampilkan layout list download

video, setelah itu memilih video yang akan di download.

59
4.3.3.6 Sequence diagram agenda

Gambar 25Gambar 4.15 Sequence diagram agenda

Pada gambar di atas siswa melakukan login terlebih dahulu

pada layout login menggunakan nis dan password, jika nis dan

password salah maka akan di tampilkan pada layout login, jika benar,

maka akan menampilkan layout menu utama, selanjutnya memilih

menu agenda maka akan menampilkan layout list agenda sekolah.

60
4.3.3.7 Sequence diagram tentang

Gambar 26Gambar 4.16 Sequence diagram tentang

Pada gambar di atas siswa melakukan login terlebih dahulu

pada layout login menggunakan nis dan password, jika nis dan

password salah maka akan di tampilkan pada layout login, jika benar,

maka akan menampilkan layout menu utama, selanjutnya memilih

menu tentang maka akan menampilkan dialog tetang.

4.3.4 Desain basis data

Basis data (database) bertujuan untuk memelihara data yang sudah

diolah dan tersedia saat dibutuhkan. Selain berfungsi sebagai media untuk

penyimpanan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. Basis data

pada aplikasi mobile learning menggunakan mysql xampp yang di beri nama

db_learning yang memiliki 15 tabel. Berikut desain basis data aplikasi

mobile learning.

61
Tabel 5Tabel 4.1 Desain basis data tabel admin

Name Primary
Type Null Default Extra
Field Key
id_admin Integer 1 Null 1 Auto_increment
nama Varchar 0 Null
username Varchar 0 Null
password Varchar 0 Null

Tabel 6 Tabel 4.2. Desain basis data tabel evaluasi

Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
id_evaluasi Integer 1 Null 1 Auto_increment
id_preperin Integer 0 Null
g
soal Varchar 0 Null
a Varchar 0 Null
b Varchar 0 Null
c Varchar 0 Null
d Varchar 0 Null
e Varchar 0 Null
jawaban Varchar 0 Null

Tabel 7 Tabel 4.3. Desain basis data tabel evaluasi_detail

Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
id_evaluasi_detail Integer 1 Null 1 Auto_increment
id_evaluasi Integer 0 Null
Nis Varchar 0 Null
id_preparing Varchar 0 Null
Jawaban Varchar 0 Null

62
Tabel 8 Tabel 4.4. Desain basis data tabel file_materi

Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
id_file materi Integer 1 Null 1 Auto_increment
id_preparing Integer 0 Null
nama_materi Varchar 0 Null
nile_materi Varchar 0 Null
DataUpload Datetime 0 Null

Tabel 9 Tabel 4.5. Desain basis data tabel guru

Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
nip Integer 1 Null 1 Auto_increment
nama_guru Varchar 0 Null
alamat Varchar 0 Null
status Varchar 0 Null
password_guru Varchar 0 Null

Tabel 10 Tabel 4.6. Desain basis data tabel kelas

Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
id_kelas Integer 1 Null 1 Auto_increment
kelas Varchar 0 Null

Tabel 11 Tabel.4.7. Desain basis data tabel mapel

Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
kode_mapel Varchar 0 Null 1
mapel Varchar 0 Null
sinopsis Varchar 0 Null

63
Tabel 12 Tabel 4.8. Desain basis data tabel materi

Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
id_materi Integer 0 Null 1 Auto_increment
judul_materi Varchar 0 Null
gambar Varchar 0 Null
keterangan Varchar 0 Null
isi_materi Varchar 0 Null
DateUpload Varchar 0 Null
id_preparing Varchar 0 Null

Tabel 13 Tabel 4.9 Desain basis data tabel preparing

Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
id_preparing Integer 0 Null 1 Auto_increment
kode_mapel Varchar 0 Null
id_kelas Integer 0 Null
nip Varchar 0 Null

Tabel 14 Tabel 4.10 Desain basis data tabel register

Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
id_register Integer 0 Null 1 Auto_increment
id_preparing Integer 0 Null
nis integer 0 Null

Tabel 15 Tabel 4.11. Desain basis data tabel siswa

Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
nis Integer 0 Null 1 Auto_increment
nama_siswa Varchar 0 Null
jenis_kelamin Varchar 0 Null
Name Field Type Null Default Primary Extra

64
Key
email Varchar 0 Null
nomor Varchar 0 Null
nama_ibu Varchar 0 Null
password_siswa Varchar 0 Null

Tabel 16 Tabel 4.12. Desain basis data tabel tugas

Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
id_tugas Integer 0 Null 1 Auto_increment
id_preparing Integer 0 Null
nama_tugas Varchar 0 Null
Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
tugas Varchar 0 Null
DateUpload Datetime 0 Null

Tabel 17 Tabel 4.13. Desain basis data tabel video

Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
id_video Integer 0 Null 1 Auto_increment
id_preparing Integer 0 Null
judul_video Varchar 0 Null
nama_video Varchar 0 Null
DateUpload datetime 0 Null

Tabel 18 Tabel 4.14. Desain basis data tabel hasil

Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
id_hasil Integer 0 Null 1 Auto_increment
id_preparing Integer 0 Null

65
Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
nis Interger 0 Null
Nilai Integer 0 Null

Tabel 19 Tabel 4.15 Desain basis data tabel agenda

Primary
Name Field Type Null Default Extra
Key
id_agenda Integer 0 Null 1 Auto_increment
nama_aganda Varchar 0 Null
isi_agenda varchar 0 Null
penulis varchar 0 Null
tanggal_agenda datatime 0 Null

66
4.3.5 Desain Relasi Basis Data

Gambar 27Gambar.4.17 Desain Relasi basis data

67
4.3.6 Desain Antra Muka

4.3.6.1 Desain tampilan login

Tampilan login dari aplikasi ini terdapat dua edit text untuk

melakukan penginputan nis dan password siswa dan satu buah button

untuk masuk.

Gambar 28Gambar 4.18 Desain tampilan login

4.3.6.2 Desain tampilan menu utama

Desain menu utama menampilkan logo sekolah, nama dari

mahasiswa yang melakukan login, terdapat menu materi, menu

evaluasi, menu hasil evaluasi, menu download materi, menu download

tugas, menu download video, menu tentang, menu agenda dan menu

untuk keluar dari aplikasi.

68
Gambar 29Gambar 4.19 Desain tampilan menu utama

4.3.6.3 Desain tampilan menu materi

Desain menu materi terdapat list view dari materi yang di input

oleh guru sesuai kelas dan mata pelajaran.

Gambar 30Gambar 4.20 Desain tampilan menu materi

69
4.3.6.4 Desain tampilan detail materi

Desain detail materi terdapat text view dari isi materi serta

gambar dari materi yang di sediakan.

Gambar 31Gambar 4.21 Desain tampilan detail materi

4.3.6.5 Desain tampilan menu evaluasi

Dalam desain ini terdapat list view yang menampilkan mata

pelajaran yang akan di evaluasi.

Gambar 32Gambar 4.22 Desain tampilan menu evaluasi

70
4.3.6.6 Desain tampilan soal evaluasi

Pada desain ini terdapat text view untuk soal, terdapat radio

grup, dan radio button untuk menampilkan pilihan dari soal yang di

tampilkan.

Gambar 33Gambar 4.23 Desain tampilan soal evaluasi

4.3.6.7 Desain tampilan hasil evaluasi

Desain ini terdapat tujuh text view untuk menampilkan nilai

dari evaluasi.

Gambar 34Gambar 4.24 Desain tampilan hasil evaluasi

71
4.3.6.8 Desain tampilan menu download materi

pada tampilan ini menampilkan list view, dan image button

untuk download materi.

Gambar 35Gambar 4.25 Desain tampilan menu download materi

4.3.6.9 Desain tampilan menu download tugas

Pada tampilan ini menampilkan list view dari tugas serta image

button untuk download tugas.

Gambar 36Gambar 4.26 Desian tampilan menu download tugas

72
4.3.6.10 Desain tampilan menu download video

Tampilan ini memiliki satu list view, dan satu image button

untuk download video.

Gambar 37Gambar 4.27 Desian tampilan menu download video

4.3.6.11Desain tampilan dialog tentang

Tampilan ini memiliki satu image untuk menampilkan logo dari

sekolah, terdapat text view, untuk menampilkan nama apilkasi, pembuat

aplikasi, serta tahun aplikasi di buat.

Gambar 38Gambar 4.28 Desain tampilan dialog tentang

73
4.3.6.12 Desain tampilan agenda

Tampilan ini memiliki list view untuk menampilkan agenda

sekolah yang di upload oleh admin sekolah.

Gambar 39Gambar 4.29 Desain tampilan agenda

74
BAB V

PEMBAHASAN DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Pembahasan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka mobile learning di

bangun untuk digunakan pada sistem operasi android dengan menggunakan

Android studio yang menggunakan bahasa pemrograman java dan untuk

penyimpan data menggunakan xampp untuk mengakses informasi materi,

evaluasi, tugas dan video.

5.1.1 Implemetasi Antarmuka

Pada tahap ini dilakukan penerapan hasil perancangan antarmuka ke dalam

sistem yang dibangun dengan menggunakan perangkat lunak yang di paparkan.

a) Instalasi aplikasi mobile learning

Gambar 40Gambar 5.1 Instalasi aplikasi mobile learning

75
Pada gambar diatas ini merupakan antarmuka aplikasi proses

instalasi aplikasi mobile learning pada smartphone.

b) Tampilan aplikasi pada menu Smartphone

Setelah menginstal aplikasi mobile learning pada smartphone

aplikasi akan muncul pada menu smartphone seperti yang di

tampilkan pada gambar di bawah ini. Untuk menjalankan aplikasi kita

cukup menekan icon aplikasi.

Gambar 41Gambar 5.2 Tampilan aplikasi pada menu smartphone

c) Tampilan login aplikasi

Gambar di bawah ini merupakan tampilan dari login siswa.

Siswa wajib memasukan nis dan password untuk mengakses menu

menu dari aplikasi mobile learning.

76
Gambar 42Gambar 5.3 Tampilan login aplikasi

d) Tampilan menu utama

Pada tampilan menu utama menampilkan nama siswa, nis, serta

menu yang akan di gunakan oleh siswa. Di bawah ini merupakan

tampilan menu utama dari aplikasi.

Gambar 43Gambar 5.4 Tampilan menu utama

e) Tampilan menu materi

77
Pada tampilan materi menampilkan list yang terdapat nama mata

pelajaran, kelas, judul materi, dan sebagian isi materi. Untuk melihat

detail materi dengan menekan materi yang di inginkan.

Gambar 44Gambar 5.5 Tampilan menu materi

f) Tampilan detail materi

Pada tampilan ini menampilkan detail materi yang di pilih pada

list materi. Pada tampilan ini terdapat nama mata pelajaran, kelas,

gambar, judul materi dan isi materi.

78
Gambar 45Gambar 5.6 Tampilan detail materi

g) Tampilan menu evaluasi

Tampilan menu evaluasi menampilkan list dari mata pelajaran,

kelas, dan nama guru yang memberikan evaluasi.

Gambar 46Gambar 5.7 Tampilan menu evaluasi

h) Tampilan soal evaluasi

79
Pada tampilan ini menampilkan soal evaluasi yang terdapat waktu

setiap soal, soal yang di evaluasi, pilihan dari soal, dua tombol untuk

melakukan proses jawab dan hasil.

Gambar 47Gambar 5.8 Tampilan soal evaluasi

i) Tampilan hasil evaluasi

Tampilan ini merupakan tampilan untuk menampilkan hasil evaluasi

yang di lakukan pada soal evaluasi.

80
Gambar 48Gambar 5.9 Tampilan hasil evaluasi

j) Tampilan menu download materi


Pada tampilan ini menampilkan list dari materi yang akan di

download, pada list ini terdapat nama mata pelajaran, nama materi dan

tombol download. Untuk melakukan download pilih materi yang akan di

download lalu tekan icon download pada bagian kanan list.

Gambar 49Gambar 5.10 Tampilan download materi

81
k) Tampilan menu download tugas
Pada tampilan ini menampilkan list tugas yang akan di download,

untuk melakukan download tekan icon download pada bagian kanan dari

list.

Gambar 50Gambar 5.11 Tampilan download tugas

l) Tampilan menu download video


Pada tampilan ini menampilkan list dari video yang akan di download,

pada list ini terdapat nama mata pelajaran, judul video dan tombol

download. Untuk melakukan download pilih video yang akan di download

lalu tekan icon download pada bagian kanan list.

82
Gambar 51Gambar 5.12 Tampilan download video

m) Tampilan dialog tentang aplikasi


Tampilan dilaog tentang aplikasi memuat informasi aplikasi, nama

aplikasi, tujuan dari aplikasi, versi aplikasi dan tahun pembuatan aplikasi.

Gambar 52Gambar 5.13 Tampilan dialog tentang aplikasi

83
n) Tampilan agenda
Tampilan ini menampilkan nama agenda, isi agenda dan yang menulis

agenda.

Gambar 53Gambar 5.14 Tampilan agenda

84
5.1.2 Implementasi pada smartphone

Implementasi aplikasi dilakukan pada beberapa tipe smartphone yang

mempunyai spesifikasi berbeda-beda. Berikut tabel hasil implementasi yang di

lakukan pada smartphone :

Tabel 20Tabel 5.1 Implementasi Aplikasi

No. Tipe Smartphone Proses Hasil


Advan E1c Menampilkan login Sukses
7.0” Menampilkan menu utama Sukses
1024×768 pixels Menu materi Sukses
1. Android OS, v4.2 Detail materi Sukses
(jelly bean) Download tugas Sukses
Download video Sukses
Asus Zenfone 5 Menampilkan login Sukses
5.0” Menampilkan menu utama Sukses
720 x 1280 pixels Menu materi Sukses
2. Android OS, v4.4.2 Detail materi Sukses
(Kitkat) Download tugas Sukses
Download video Sukses
Samsung Galaxy J2 Menampilkan login Sukses
5.0” Menampilkan menu utama Sukses
540 x 960 pixels Menu materi Sukses
3. Android OS, v 5.1 Detail materi Sukses
(Lollipop) Download tugas Sukses
Download video Sukses
Asus Zenfone Go Menampilkan login Sukses
4.5” Menampilkan menu utama Sukses
480 x 854 pixels Menu materi Sukses
4. Android OS v6.0 Detail materi Sukses
(Marshmallow) Download tugas Sukses
Download video Sukses

Hasil dari implementasi dapat di simpulkan bahwa aplikasi mobile learning

mata pelajaran produktif pertanian dapat berjalan pada tipe android OS, v.4.1/4.2

(Jelly Bean) sampai android OS, v.6.0 (Marshmallow).

85
5.2 Pengujian White Box

5.2.1 Flowchart proses evaluasi

Gambar 54Gambar 5.15 Flowchat pross evaluasi

86
5.2.2 Flowgraph proses evaluasi

Gambar 55Gambar 5.16 Flowgraph proses evaluasi

87
5.2.3 Pseudocode proses evaluasi

Node 1 : Mulai

Node 2 : Masukan NIS dan password

Node 3 : Cek data pada database, jika tidak ada kembali ke node 2,

jika ada lanjut ke node 3

Node 4 : Menu utama

Node 5 : Memilih menu evaluasi, jika tidak memilih langsung ke

node 10, jika memilih maka ke node 6

Node 6 : Pilih yang akan di evaluasi

Node 7 : Mengerjakan soal evaluasi

Node 8 : jika soal di kerjakan > 30 maka ke node 9, jika kurang

dari 30 soal yang di kerjakan maka ke node 7

Node 9 : Selesai

5.2.4 Perhitungan Cyclomatic Complexity

- Region (R) =4

- Node (N) =9

- Edge (E) = 11

- Predicate Node (P) =3

1. Cyclomatic Complexity (V(G)) = E – N + 2

Dimana E = 11, N = 9

(V(G)) =E–N+2

= (11 – 9) + 2

=4

88
2. Cyclomatic Complexity (V(G)) = P + 1

Dimana P = 3

(V(G)) = 3 + 1 = 4

3. Cyclomatic Complexity (V(G))

R1, R2, R3, R4 = 4

Jadi hasil perhitungan Cyclomatic Complexity untuk

flowgraph proses evaluasi adalah 4. Dengan independent path

yaitu:

Path 1 : 1-2-3-2-3-4-5-9

Path 2 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9

Path 3 : 1-2-3-4-5-6-7-8-7-8-9

Path 4 : 1-2-3-4-5-9

Dari hasil pengujian White Box di atas, dapat disimpulkan

bahwa flowchart benar. Hasil uji tersebut menunjukkan bahwa sistem

berjalan dengan baik dan sudah layak digunakan.

89
5.3 Pengujian Black Box

Pengujian yang digunakan untuk menguji sistem ini adalah metode

pengujian Black box. Pengujian Black box terfokus pada persyaratan fungsional

perangkat lunak.

Tabel 21Tabel 5.2 Pengujian Black box

Hasil Yang Hasil


Input/Even Fungsi
Diharapkan Uji
Menampilkan layout Layout login
Memulai aplikasi Sesuai
login tampil

Menampilkan layout Layout menu


Melakukan login Sesuai
menu utama utama tampil
Memilih menu Menampilkan list Layout materi
Sesuai
materi materi tampil
Memilih materi Menampilkan layout Layout materi
Sesuai
secara detail materi detail detail tampil
Memilih menu Menampilkan list Layout evaluasi
Sesuai
evaluasi evaluasi tampil
Memilih yang Menampilkan list Layout soal
Sesuai
akan di evaluasi soal evaluasi evaluasi tampil
Mengerjakan soal Mendapatkan hasil Layout hasil
Sesuai
evaluasi evaluasi evaluasi tampil
Memilih menu Menampilkan list Layout download
Sesuai
download materi download materi materi tampil
Memilih menu Menampilkan list Layout download
Sesuai
download tugas download tugas tugas tampil
Memilih menu Menampilkan list Layout download
Sesuai
download video download video video tampil
Memilih menu Menampilkan list Layout agenda
Sesuai
agenda agenda tampil
Menampilkan dialog Layout tentang
Memilih tentang Sesuai
tentang tampil

90
BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan dapat di

simpulkan bahwa :

1. Penerapan pembelajaran menggunakan aplikasi mobile learning dapat

memberikan nilai yang baik untuk siswa SMK Negeri 1 Mootilango.

2. Aplikasi mobile learning dapat membantu siswa untuk mendapatkan materi,

tugas, video materi dan melakukan latihan evaluasi di mana saja dan kapan

saja secara cepat dan mudah.

3. Berdasarkan hasil pengujian Whitebox pada menu evaluasi dengan perolehan

Cyclometic Complexity (CC) = 4, maka dapat disimpulkan bahwa flowchart

menu materi berjalan efektif dan efisien.

4. Berdasarkan hasil pengujian Blackbox yakni pengujian sistem diperoleh hasil

sesuai yang diharapkan, maka dapat dinyatakan bahwa sistem ini dapat

diimplementasikan pada lokasi penelitian.

6.2 Saran

1 Aplikasi mobile learning mata pelajaran produktif pertanian sebaiknya terus

di kembangkan. Sehingga aplikasi ini tidak hanya dapat di gunakan oleh

sistem operasi android saja, Bisa di kembangkan pada windows, blackberry,

dan iOS.

2 Soal evaluasi bukan hanya pilihan ganda saja, akan tetapi ada ujian essay.

91
DAFTAR PUSTAKA

Ableson, F., Sen, R., & Chris. (2011). Android in Action, Second Edition.
Stamford: Manning Publications Co.

Ambarwari, A. (2013). Pengembangan E-Learning pada mata pelajaran produktif


TKJ bebasis Efront virtual Learning di SMK Negeri 2 Malang.

Arif. (2010). Perancangan media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer


untuk sekolah menengah atas pokok bahasan hukum-hukum newton tentang
gerak. Yogyakarta.

Constantianus, F., & Suteja, B. R. (2005). Analisa dan Desain Sistem Bimbingan
Tugas Akhir Berbasis Web.

Desvi, R. F. (2014). Perancangan sistem E-Learning Di SMK Negeri 1 Painan


menggunakan pemrograman PHP dan database MySql.

Hujair, A. S. (2009). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safira Insania Press.

Jogiyanto. (2005). Analisis dan Design System. Yogyakarta: CV ANDI OFFSET.

Kadir, A. (2003). Pemrograman Web : HTML, CSS, Javascript, dan PHP.


Yogyakarta: Andi Offset.

Kasman, A. D. (2003). Kolaborasi Dahsyat Android Dengan PHP & MySQL.


Yogyakarta: Lokomedia.

Ladjamudin, A. (2006). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Mootilango, S. N. (2016). Leger nilai hasil ujian nasional . Gorontalo: SMK


Negeri 1 Mootilango.

92
Pramita, D. A. (2013). Aplikasi Mobile Learning berbasis jejaringan sosial untuk
mata kuliah sistem basis data (SBD) pada perangkat mobile berbasis
android.

Ratna, A. L. (2014). Pengertian PHP dan MYSQL.

Rosa, A., & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung:


Informatika Bandung.

Safaat, N. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smarphone dan Table PC


Bebasis Android. Bandung: Informatika.

STMIK ICHSAN Gorontalo. (2016). Buku Pedoman Penulisan Proposal &


Skripsi. Gorontalo: STMIK Ichsan Gorontalo.

Supriadi, Y. (2014). Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Jakarta: PT Elex


Media Komputindo.

93

Anda mungkin juga menyukai