Anda di halaman 1dari 59

PROPOSAL PENELITIAN

SISTEM INFORMASI PELAYANAN REGISTRASI BEA


CUKAI KOTA GORONTALO BERBASIS ANDROID

OLEH
CHANDRA T. HAMADA
21815002

Proposal penelitian diajukan sebagai salah satu syarat


untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK ICHSAN GORONTALO
2023
STMIK ICHSAN GORONTALO
PERSETUJUAN PROPOSAL PENELITIAN

JUDUL : SISTEM INFORMASI PELAYANAN BEA CUKAI


KOTA GORONTALO BERBASIS ANDROID

PENYUSUN : CHANDRA T. HAMADA


NIM : 21815002

Berdasarkan deskripsi yang kami baca dan penjelasan dari mahasiswa yang
bersangkutan, judul yang disebutkan diatas dari segi kualitas dan kuantitas
menurut pandangan kami dapat digunakan sebagai materi penyusunan Proposal
program sarjana program studi Sistem Informasi

Gorontalo, Juni 2023

Hamka Witri Kamase, S.Kom, M.Kom Bachtiar Senung, S.Kom, M.Kom


Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

i
STMIK ICHSAN GORONTALO
PENGESAHAN PROPOSAL PENELITIAN

JUDUL : SISTEM INFORMASI PELAYANAN BEA CUKAI


KOTA GORONTALO BERBASIS ANDROID

PENYUSUN : CHANDRA T. HAMADA


NIM : 21815002

Telah memenuhi persyaratan untuk dipertahankan didepan dewan penguji pada


ujian Proposal Penelitian

Gorontalo, Juni 2023

Hamka Witri Kamase, S.Kom, M.Kom Bachtiar Senung, S.Kom, M.Kom


Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Marlin Lasena, S.Kom, M.Kom


Ketua Program Studi Sistem Informasi

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala, karena


hanya dengan izin dan kuasa-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan
proposal penelitian dengan judul “Sistem Informasi Pelayanan Bea Cukai Kota
Gorontalo Berbasis Android”. Penulis menyadari penyusunan proposal ini masih
jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis mengharapkan masukan untuk
kesempurnaan penulisan proposal penelitian ini.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah
membantu terselesainya proposal penelitian ini :

1. Ibu Dr. Hj. Juriko Abdussamad, M.Si selaku Ketua Yayasan Pengembangan
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (YPIPT) Ichsan Gorontalo.
2. Bapak Abd. Malik I Buna, M.Kom selaku Ketua STMIK Ichsan Gorontalo.
3. Bapak Ifriandi Labolo, S.Kom., M.Kom selaku Wakil Ketua I STMIK Ichsan
Gorontalo.
4. Ibu Rahmawati, S.Ag., M.Hum selaku Wakil Ketua II STMIK Ichsan
Gorontalo.
5. Bapak Satriadi Ali, S.Kom., M.Kom selaku Wakil Ketua III STMIK Ichsan
Gorontalo.
6. Ibu Hariati Husain, S.Kom., M.Kom selaku Wakil Ketua IV STMIK Ichsan
Gorontalo.
7. Ibu Marlin Lasena, S.Kom., M.Kom selaku ketua Program Studi jurusan Sistem
Informasi STMIK Ichsan Gorontalo.
8. Bapak Hamka Witri Kamase, S.Kom, M.Kom sebagai pembimbing utama yang
telah memberikan banyak saran dan kritikan membangun untuk kesempurnaan
proposal penelitian ini.
9. Bapak Bachtiar Senung, S.Kom, M.Kom sebagai pembimbing pendamping
yang telah memberikan saran dan pemikiran untuk menunjang penelitian ini.
10. Direktorat Jenderal Bea dan Cukai Gorontalo yang telah memberikan izin
kepada penulis untuk melakukan penelitian.

iii
11. Seluruh dosen dan tenaga kependidikan yang ada di STMIK Ichsan Gorontalo
yang tak sempat disebutkan satu persatu atas ilmu yang telah diberikan.
12. Kedua orang tua yang selalu memberikan semangat dan bimbingan moral
maupun materi yang tak terhingga kepada penulis.
13. Kepada seluruh teman-teman yang telah memberikan dukungan dan semangat
hingga penulisan proposal ini dapat terselesaikan.

Semoga segala amal dan perbuatan yang telah diberikan mendapatkan rahmat dan
balasan yang lebih baik dari Allah SWT. Akhir kata penulis berharap proposal
penelitian ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua.

Gorontalo, Juni 2023

Penulis

iv
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN PROPOSAL PENELITIAN ........................................................ i


PENGESAHAN PROPOSAL PENELITIAN ........................................................ ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ viii
1. Latar Belakang ............................................................................................... 1
2. Rumusan Masalah .......................................................................................... 3
3. Tujuan Penelitian ........................................................................................... 3
4. Manfaat Penelitian ......................................................................................... 3
5. Landasan Teori ............................................................................................... 4
5.1 Penelitian Terkait .................................................................................... 4
5.2 Sistem Informasi ..................................................................................... 6
5.3 Bea Cukai ............................................................................................... 8
5.4 Android ................................................................................................... 9
5.4.1 Fitur dan Arsitektur Android ....................................................... 11
5.5 Java ....................................................................................................... 15
5.6 PHP ....................................................................................................... 15
5.7 MySQL ................................................................................................. 16
5.8 Unified Modelling Language (UML) ................................................... 17
5.8.1 Use Case View ............................................................................. 20
5.8.2 Activity View ................................................................................ 24
5.8.3 Interaction View .......................................................................... 26
5.9 Pengujian Sistem .................................................................................. 28
5.9.1 White Box ..................................................................................... 28
5.9.2 Black Box ..................................................................................... 31
5.10 Kerangka Pemikiran ............................................................................. 33
6. Gambaran Umum Lokasi Penelitian ............................................................ 34
6.1 Gambaran Umum SMA Negeri 1 Gorontalo ........................................ 34
6.2 Struktur Organisasi ............................................................................... 36
7. Metodologi Penelitian .................................................................................. 37

v
7.1 Objek Penelitian ................................................................................... 37
7.2 Metode Penelitian ................................................................................. 37
7.3 Tahap Analisis ...................................................................................... 40
7.3.1 Metode Pengumpulan Data ......................................................... 40
7.3.2 Sistem yang berjalan .................................................................... 41
7.3.3 Analisa Sistem yang Diusulkan ................................................... 42
7.4 Tahap Perancangan ............................................................................... 43
7.5 Tahap Pengujian ................................................................................... 45
7.6 Tahap Implementasi ............................................................................. 45
8. Jadwal Penelitian .......................................................................................... 46
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 47

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. Use Case .............................................................................................. 21


Gambar 3. Actor .................................................................................................... 22
Gambar 4. Association Actor dan Use Case ......................................................... 22
Gambar 5. Association antara use case ................................................................. 23
Gambar 6. Diagram Alir prosedur Data [20] ........................................................ 30
Gambar 7. Kerangka Pemikiran ............................................................................ 33
Gambar 8. Struktur Organisasi KPPBC Gorontalo ............................................... 36
Gambar 9. Langkah-langkah R&D ....................................................................... 37
Gambar 10. Desain sistem yang berjalan .............................................................. 41
Gambar 11. Use Case diagram model yang diusulkan ......................................... 42

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Daftar Versi Android .............................................................................. 11


Tabel 2. Simbol Activity Diagram ........................................................................ 25
Tabel 3. Simbol Sequence Diagram ..................................................................... 26
Tabel 4. Tipe-tipe Notasi....................................................................................... 29
Tabel 5. Jadwal Penelitian..................................................................................... 46

viii
1. Latar Belakang

Bea Cukai merupakan biaya tambahan untuk barang-barang yang memiliki

potensi sifat-sifat merugikan atau efek samping bagi penggunanya. Pemungutan

cukai tersebut dimaksudkan sebagai jaminan kerugian bagi konsumen apabila suatu

saat terkena dampak dari barang yang dikonsumsi. Bila kita meninjau cukai dari

sudut pandang asas perpajakan, pada dasarnya cukai adalah pajak atas barang

(pajak konsumsi) yang pelaksanaannya berlaku asas domisili. Pemberlakuan

pungutan cukai sesuai undang-undang hanya berlaku di wilayah hukum Indonesia

[1], salah satunya pada Kantor Pengawasan dan Pelayanan Bea dan Cukai (KPPBC)

Gorontalo.

Kantor Pengawasan dan Pelayanan Bea dan Cukai (KPPBC) Gorontalo

merupakan Lembaga Pemerintah yang bertugas memungut biaya tambahan sebagai

pajak untuk barang. Pemungutan pajak tersebut dimaksudkan sebagai jaminan jika

konsumen terdampak kerugian dari barang yang dikonsumsi. Pemungutan pajak

KPPBC melalui proses registrasi yang merupakan prosedur yang dilakukan untuk

pendaftaran International Mobile Equipmetn Identity (IMEI). Saat ini proses

pendaftaran registrasi bea cukai sudah menggunakan website dimana pengguna

dapat mengisi dan menyampaikan formulir permohonan registrasi IMEI.

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, ditemukan

permasalahan yaitu sering terjadi informasi registrasi pengguna tidak sampai

kepada petugas bea cukai sehingga pengguna harus memberitahukan apakah telah

melakukan registrasi atau belum. Kemudian ketika mendatangi Kantor Pabean,

pengguna memiliki batas waktu 5 hari namun tidak ada informasi pemberitahuan

1
dan peringatan melalui media teknologi seperti notifikasi agar pengguna tidak luput

dari peringatan batas waktu secara berkala. Dari masalah yang telah disebutkan,

penulis bermaksud menerapkan sistem informasi pelayanan registrasi bea cukai

Gorontalo berbasis android dimana aplikasi akan dilengkapi dengan fitur QRCode

agar petugas dan admin bea cukai dapat melakuka scanning QRCode kepada

pengguna dengan menggunakan Smartphone Android. Selanjutnya sistem juga

akan dilengkapi dengan notifikasi pemberitahuan batas pengurusan pembebasan

bea dan cukai secara berkala setiap 24 jam sehingga pengguna akan terus

mendapatkan informasi status layanan registrasi.

Sistem informasi merupakan suatu kombinasi teratur dari orang-orang,

hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya data yang

mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi

[2]. Sistem Informasi memiliki kelebihan pada komponen output, yaitu hasil

informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan

manajemen serta semua pemakai sistem. Sedangkan Android merupakan salah satu

platform dari perangkat Smartphone. Salah satu keutamaan dari Android yaitu

lisensinya bersifat terbuka (open source) dan gratis (free) sehingga bebas untuk

dikembangkan karena tidak ada biaya royalti maupun didistribusikan dalam bentuk

apapun. Hal ini memudahkan para programmer untuk membuat aplikasi baru di

dalamnya [3].

Kolaborasi antara Sistem Informasi dan Android sangat baik karena Android

merupakan perangkat yang praktis dan mudah dibawa kemana saja. Berdasarkan

permasalahan yang dipaparkan sebelumnya maka ditemukan solusi yaitu sistem

2
informasi berbasis android yang dirancang dengan memanfaatkan internet

sehingga dapat digunakan secara online. Dengan adanya sistem informasi

pelayanan registrasi bea cukai berbasis android ini, diharapkan dapat

mempermudah proses pendaftaran dari sisi petugas dan juga pendaftar sehingga

proses pendaftaran lebih efektif dan efisian mengingat pendaftaran memiliki batas

waktu yang telah ditentukan.

2. Rumusan Masalah

Rumusan Masalah berdasarkan latar belakang yaitu pemeriksaan pendaftaran

masih dilakukan dengan memberitahu secara langsung dan pengguna belum

mendapatkan informasi pemberitahuan secara berkala tentang batas waktu

pengurusan pembebasan bea cukai pada kantor pabean.

3. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yakni merancang Sistem Pelayanan Registrasi Bea

Cukai Kota Gorontalo Berbasis Android yang dapat mempermudah proses

pendaftaran dari sisi petugas dan juga pendaftar sehingga proses pendaftaran lebih

efektif dan efisian mengingat pendaftaran memiliki batas waktu yang telah

ditentukan.

4. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. Pengembangan Ilmu

3
Di harapkan penelitian ini memberikan sumbangan pemikiran dan dapat

mengembangkan ilmu pengetahuan komputer, khususnya Sistem Informasi

Pelayanan Bea Cukai Kota Gorontalo Berbasis Android.

2. Praktisi

Di harapkan bisa menjadi bahan masukan untuk semua pihak dan bisa

memberikan kontribusi sehingga dapat menjadi masukan terkait dengan

Sistem Informasi Pelayanan Bea Cukai Kota Gorontalo Berbasis Android.

3. Peneliti

Di harapkan hasil dari penelitian ini dapat bermanfaat khususnya

pengembangan ilmu bidang Komputer sehingga dapat menerapkanya dalam

sistem yang lebih besar.

5. Landasan Teori

5.1 Penelitian Terkait

1) Penelitian yang dilakukan oleh Hendramanto Silaen [4] dengan judul

“Rancang Bangun Sistem Informasi Bea Cukai Belawan (Aplikasi Sibela)

Dalam Pengajuan Berkas Berbasis Web”. Di kantor Bea Cukai Belawan

masih menggunakan manual dalam kegiatan pengajuan berkas dan masih

menggunakan metode interaksi secara langsung dengan pegawai yang mana

pengguna jasa harus datang ke Kantor Bea Cukai untuk memberikan berkas

pengajuan. Cara ini dianggap kurang efisien dan efektik dalam penggunaan

waktu. Maka tujuan dari penelitian tugas hari ini adalah untuk membuat

Sistem Informasi Bea Cukai (Aplikasi Sibela) dalam Pengajuan Berkas

menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL dengan web server

4
Apache dan menggunakan aplikasi kode editor sublime text untuk

membantu penulis mengerjakan pekerjaan lebih cepat dan mudah.

2) Penelitian yang dilakukan oleh Ririn Apriliani dan Dwi Wahyu Prabowo [5]

dengan judul “Sistem Informasi Ekspor Dan Impor Pada Kantor

Pengawasan Dan Pelayanan Bea Cukai Sampit Menggunakan Php Dan

Mysql”. Dalam melakukan ekspor dan impor, eksportir maupun importir

pengguna jasa masih diberikan form pengisian data (softcopy) yang diisi

secara manual dan memiliki beberapa kendala seperti hilangnya data yang

diserahkan, flasdisk rusak, serta memerlukan waktu yang lama jika terjadi

kesalahan dalam form pengisi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat

sistem informasi ekspor dan impor pada KPPBC Sampit menggunakn PHP

dan database MySql. Sistem informasi tersebut untuk membantu pengguna

dalam memberitahukan kegiatannya tanpa harus mengisi form input secara

manual dan akan meminimalisir terjadinya kehilangan data dan menghemat

waktu.

3) Penelitian yang di lakukan oleh Sri Indah Darmawanti, Handrie Noprisson

[6] dengan judul “Sistem Informasi Penerimaan Bea Masuk Di Kppbc

Ngurah Rai”. Penelitian ini bertujuan untuk membahas sistem informasi

penerimaan bea masuk yang berfokus kepada prosedur penerimaan bea

masuk, potensi ancaman pada setiap proses, dan pengendalian internal yang

telah dilakukan. Penelitian ini menggunakan studi kasus di Kantor

Pengawasan dan Pelayanan Bea dan Cukai Ngurah Rai yang kegiatan

utamanya adalah memberikan pengawasan dan pelayanan importasi barang.

5
Ketiga Penelitian di atas masing-masing merupakan perancangan sistem

informasi bea cukai dan penerapannya sudah baik karena sudah sesuai dengan

tujuan masing-masing. Yang membedakan dengan penelitian dari penulis yaitu

aplikasi akan dibuat dalam dua bentuk yaitu web dan android. Aplikasi android

akan dibuat menggunakan Tools Android Studio bahasa pemograman Java dan

Tools Sublime Text bahasa pemrograman Php serta penyimpanan data

menggunakan Database Mysql. Aplikasi akan dilengkapi fitur yang menjadi solusi

permasalahan yang telah dijelaskan pada latar belakang sebelumnya yaitu fitur

QRCode dan Notifikasi berkala setiap 24 jam.

5.2 Sistem Informasi

Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang

dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai gambaran jika dalam sebuah

sistem terdapat sebuah elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai

tujuan yang sama maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari

sistem [7].

Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang memiliki makna atau arti.

data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam

menghasilkan informasi [8].

Sistem informasi adalah kumpulan dari subsistem yang saling berhubungan

satu sama lain dan bekerja sama untuk mengelolah data menjadi informasi yang

berguna [8].

Menurut Anggraeni [2], fungsi sistem informasi adalah sebagai berikut:

6
1) Untuk meningkatkan aksesibilitas data yang ada secara efektif dan efisien

kepada pengguna, tanpa dengan perantara sistem informasi.

2) Memperbaiki produktivitas aplikasi pengembangan dan pemeliharaan sistem.

3) Menjamin tersedianya kualitas dan keterampilan dalam memanfaatkan sistem

informasi secara kritis.

4) Mengidentifikasi kebutuhan mengenai keterampilan pendukung sistem

informasi.

5) Mengantisipasi dan memahami akan konsekuensi ekonomi.

6) Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi.

7) Mengembangkan proses perencanaan yang efektif.

Adapun komponen-komponen dari sistem informasi menurut Anggraeni [2]

adalah sebagai berikut:

1) Komponen input, adalah data yang masuk ke dalam sistem informasi.

2) Komponen model, adalah kombinasi prosedur, logika dan model matematika

yang memproses data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah

ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3) Komponen output, adalah hasil informasi yang berkualitas dan dokumentasi

yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4) Komponen teknologi, adalah alat dalam sistem informasi, teknologi

digunakan dalam menerima input, menjalankan model, menyimpan dan

mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan output dan memantau

pengendalian sistem.

7
5) Komponen basis data, adalah kumpulan data yang saling berhubungan yang

tersimpan dalam komputer dengan menggunakan software database.

6) Komponen control, adalah komponen yang mengendalikan gangguan

terhadap sistem informasi.

Menurut Anggraeni [2], ciri-ciri sistem adalah sebagai berikut:

1) Baru, adalah informasi yang didapat sama sekali baru dan segar bagi

penerima

2) Tambahan, adalah informasi dapat diperbarui atau memberikan tambahan

terhadap informasi yang sebelumnya telah ada

3) Kolektif, adalah informasi yang dapat menjadi suatu koreksi dari informasi

yang salah sebelumnya

4) Penegas, adalah informasi yang dapat mempertegas informasi yang telah ada.

5.3 Bea Cukai

Penerimaan negara dapat diwujudkan dalam berbagai bentuk diantaranya

adalah melalui bea cukai. Istilah bea cuka teridiri dari dua kata yaitu bea dan cukai.

Pengertian bea dalam prosedur bea cukai adalah bea masuk dan bea keluar daerah

pabean. Bea masuk adalah pungutan negara berdasarkan undang-undang

Kepabeanan yang dikenakan terhadap barang yang di impor. Bea keluar adalah

pungutan negara berdasarkan undang-indang Kepabeanan terhadap barang ekspor.

Cukai adalah pungutan negara yang dikenakan terhadap barang-barang tertentu

yang mempunyai sifat atau karakteristik yang ditetapkan dalam undang-undang

kepabeanan [9].

8
Bea Cukai merupakan biaya tambahan untuk barang-barang yang memiliki

potensi sifat-sifat merugikan atau efek samping bagi penggunanya. Pemungutan

cukai tersebut dimaksudkan sebagai jaminan kerugian bagi konsumen apabila suatu

saat terkena dampak dari barang yang dikonsumsi. Bila kita meninjau cukai dari

sudut pandang asas perpajakan, pada dasarnya cukai adalah pajak atas barang

(pajak konsumsi) yang pelaksanaannya berlaku asas domisili. Pemberlakuan

pungutan cukai sesuai undang hanya berlaku di wilayah hukum Indonesia. Artinya

orang sebagai pihak yang dikenai cukai atas suatu barang adalah orang yang

berdomisili di Indonesia baik mereka yang berkedudukan sebagai produsen maupun

pengedarnya [9].

5.4 Android

Android merupakan sistem operasi yang banyak digunakan pada perangkat

bergerak yang dewasa ini sangat terkenal dan popular pada ponsel cerdas. Android

juga merupakan platform pemrograman yang dikembangkan oleh google untu

ponsel cerdas dan perangkat seluler lainnya, misalnya tablet. Android bisa berjalan

di beberapa macam perangkat yang dikembangkan oleh banyak vendor ponsel

cerdas yang berbeda. Android menyertakan paket pengembangan perangkat lunak

untuk penulisan kode asli dan perakitan modul perangkat lunak dalam membuat

aplikasi bagi pengembang android [10].

Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan kecil di Silicon Valley

yang bernama Android Inc. Pada tahun 2005, sistem operasi tersebut diambil alih

oleh google dan menjadikan sistem operasi tersebut bersifat open source sehingga

9
siapapun dapat menggunakannya dengan gratis, termasuk penggunaan kode sumber

yang digunakan dalam pengembangan sistem operasi tersebut [10].

Sejak awal rilis versi ndroid pertama yang tidak memiliki nama pada tanggal 23

september 2009 sampai saat ini, android terus berkembang dan versi baru telah

bermunculan. Adapun versi android dapat dilihat pada table 1 berikut [10]:

10
Tabel 1. Daftar Versi Android
No Versi Nama Tanggal Rilis Level API
1 1.0 N/A 23 September 2008 1
2 1.1 N/A 9 Feberuari 2009 2
3 1.5 Cupcake 27 April 2009 3
4 1.6 Donut 15 September 2009 4
5 2.0 - 2.1 Eclair 26 Oktober 2009 5-7
6 2.2 - 2.2.3 Froyo 20 Mei 2010 8
7 2.3 - 2.3.7 Gingerbread 6 Desember 2010 9 - 10
8 3.0 - 3.26 Honeycomb 22 Februari 2011 11 - 13
9 4.0 - 4.0.4 Ice Cream Sandwich 18 Oktober 2011 14 - 15
10 4.1 - 4.3.1 Jelly Bean 9 Juli 2012 16 - 18
11 4.4 - 4.4.4 Kitkat 31 Oktober 2013 19 - 20
12 5.0 - 5.1.1 Lolipop 12 November 2014 21 - 22
13 6.0 - 6.0.1 Marshmallow 5 Oktober 2015 23
14 7.0 Nougat 22 Agustus 2016 24
15 8.0 Oreo 21 Maret 2017 27
16 9.0 Pie 6 Agustus 2018 28
17 10.0 Q 13 Maret 2019 29

5.4.1 Fitur dan Arsitektur Android

Fitur hardware yang tersedia pada Android adalah [11]:


1. Touch screen, android memiliki fitur layer sentuh yang memberikan

beberapa kemungkina bagi pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi

dengan menggunakan jari.

2. GPS, sistem operasi android mendukung GPS yang memungkinkan

developer untuk mengakses lokasi pengguna.

11
3. Accelerometer, yaitu perangkat yang digunakan untuk mengukur

percepatan. Accelerometer dapat memberitahukan apabila suatu

perangkat android bergerak, terguncang atau posisinya berbalik arah.

4. Gyroscope, merupakan perangkat yang dapat mengukur atau

mempertahankan orientasi dengan prinsip ketetapan momentum sudut,

alat ini bekerjasama denga accelerometer. Pada gyroscope terdapat gyro

sensor untuk menentukan orientasi gerak dengan bertumpu pada roda

atau cakram yang berrotasi dengan cepat pada sumbu. Gyro sensor

sendiri memiliki fungsi untuk mendeteksi gerakan sesuai gravitasi, atau

dengan kata lain mendeteksi gerakan pengguna.

5. SD Card, android memiliki fitur yang memungkinkan pengguna atau

aplikasi untuk mengakses (menyimpan atau membuka) file pada sd card.

SD CARD merupakan media penyimpanan medium yang digunakan

perangkat android dan beberapa perangkat mobile lain non-android

sebagai media penyimpanan.

Fitur perangkat lunak yang dapat digunakan pada android yaitu [11]:

1. Internet, kemampuan akses internet pada android memberikan banyak

keunggulan. Berbagai informasi secara real time dapat diperoleh secara

mudah dengan internet.

2. Audio dan Video Support, sistem operasi android memungkinkan

developer menyertakan audio dan video dalam aplikasi dengan mudah.

12
3. Contact, android memungkinkan akses ke kontak yang tersimpan pada

perangkat android. Developer dapat menggunakan fitur ini untuk

menampilkan kontak dengan cara baru yang berbeda.

4. Security, android memungkinkan aplikasi untuk melakukan banyak hal,

akan tetapi android juga menyiapkan mekanisme keamanan berupa izin

atau pemission berkaitan dengan beberapa tugas.

5. Google API, developer dapat mengintegrasikan peta (map) ke dalam

suatu aplikasi dengan Maps API yang mengandung Maps Widget yaitu

menampilkan suatu lokasi di peta, mendapatkan panduan navigasi, dan

komunikasi data antara aplikasi dengan clouds.

Komponen Arsitektur Android adalah sebagai berikut [11]:

1. Aplikasi

Aplikasi merupakan puncak dari diagram arsitektur Android, dimana

kita berhubungan dengan aplikasi saja.

2. Java API Framework

Semua fitur android tersedia untuk pengembang melalui antarmuka

pemrograman aplikasi.

a. Sistem tampilan digunakan membangun UI Aplikasi, termasuk

daftar, tombol dan menu.

b. Pengelola Referensi, digunakan untuk mengakses sumber daya non

kode, seperti string, grafik, dan file layout.

c. Pengelola Notifikasi, digunakan untuk menampilkan peringatan

khusus di bilah status.

13
d. Pengelola Aktivitas, yang mengelola daur hidup aplikasi.

e. Penyedia Materi, yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses

data dari aplikasi lain.

f. Semua API kerangka kerja yang digunakan aplikasi sistem android.

3. Library dan Android Runtime

Setiap aplikasi berjalan pada prosesnya sendiri dan dengan instance

android runtime sendiri, yang memungkinkan bebrapa mesin sekaligus

virtual pada perangkat bermemori rendah. Android juga menyertakan

rangkaian library waktu proses inti yang menyediakan Sebagian besar

fungsionalitas pemrograman java, termasuk bebrapa fitur Bahasa java 8

yang digunakan framework java API.

4. Hardware Abstraction Layer (HAL)

Lapisan ini menyediakan antarmuka standar yang menunjukkan

kemampuan perangkat keras di perangkat ke kerangka kerja java API

yang lebih tinggi. HAL terdiri atas beberapa modul Pustaka, masing-

masing mengimplementasikan antarmuka untuk komponen perangkat

keras tertentu, seperti modul kamera atau bluetooth.

5. Linux Kernel

Fondasi platform android adalah Linux Karnel. Lapisan diatas

mengandalkan Kernel linux untuk fungsionalitas pokok, seperti

threading dan manajemen memori tingkat rendah. Kernel linux

memungkinkan android memanfaatkan fitur keamanan utama dan

14
memungkinkan produsen perangkat mengembangkan driver perangkat

keras untuk kernel yang cukup dikenal.

5.5 Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai

komputer termasuk telepon genggam (Cellular). Bahasa ini awalnya dibuat oleh

James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan

bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis

yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih

sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal [13]. Karena

framework android ditulis dengan bahasa pemrograman java, maka untuk dapat

merancang aplikasi berbasis android kita wajib untuk mengetahui bahasa

pemrograman java terlebih dahulu.

5.6 PHP

PHP berasal dari kata Hypertext Preprocessor, yaitu Bahasa pemrograman

universal untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan

bisa digunakan besamaan dengan HTML. PHP sebagai sekumpulan skrip atau

Bahasa program memiliki fungsi utama yaitu mampu mengumpulkan dan

mengevaluasi hasil survei atau bentuk apapun ke server database dan pada tahap

selanjutnya akan menciptakan efek beruntun PHP ini berupa Tindakan dari skrip

lain yang akan melakukan komunikasi dengan database, mengumpulkan dan

mengelompokkan informasi, kemudian menampilkannya pada saat ada tamu

website memerlukannya (menampilkan informasi sesuai permintaan user) [14].

15
Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat

website yang bersifat server-side scripting. PHP bersifat dinamis. PHP dapat

dijalankan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux, dan Mac

Os. Selain Apache, PHP juga mendukung beberapa web server lain, seperti

Microsoft ISS, Caudium, dan PWS. PHP dapat memanfaatkan database untuk

menghasilkan halaman web yang dinamis [15].

Dapat disimpulkan bahwa PHP sebuah bahasa scriping yang ditempelkan

dengan HTML (Hyper Text Markup Language) dan ditempatkan dalam server lalu

diproses di server, yang mampu mendukung fasilitas data base dan bisa berjalan di

berbagai sistem informasi.

5.7 MySQL

Pada perkembangannya, MYSQL disebut juga SQL yang merupakan

singkatan dari Structured Query Languange. SQL merupakan bahasa terstruktur

yang khusus digunakan untuk mengolah database. SQL pertama kali didefinisikan

oleh American National Standards Institute (ANSI) pada tahun 1986. MYSQL

adalah sebiah sistem manajemen database yang setbersifat open source [15].

MYSQL merupakan sistem manajemen database yang bersifat relational.

Artinya, data yang dikelola dalam database yang akan diletakkan pada beberapa

tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan jauh lebih cepat. MYSQL dapat

digunakan untuk mengelola database mulai dari yang kecil sampai dengan yang

sangat besar [15].

SQL juga dapat diartikan sebagai antar muka standar untuk sistem

manajemen relasional, termasuk sistem yang beroperasi pada komputer pribadi.

16
SQL memungkinkan seorang pengguna untuk mengetahui dimana lokasinya, atau

bagaimana informasi tersebut disusun. SQL lebih mudah digunakan dibandingkan

dengan bahasa pemrograman, tetapi rumit dibandingkan software lembar kerja dan

pengolah data. Sebuah pernyataan SQL yang sederhana daoat menghasilkan set

permintaan untuk informasi yang tersimpan pada komputer yang berbeda

diberbagai lokasi yang tersebar, sehingga membutuhkan waktu dan sumber daya

komputasi yang banyak. SQLinte dapat digunakan untuk ivestigasi interaktif, atau

pembuatan laporan ad hoc atau disisipkan dalam program aplikasi [15].

5.8 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi

pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem

software yang terkait dengan objek. UML adalah sebuah Bahasa pemodelan yang

telah menjadi standar dalam industry software untuk visualisasi, merancang, dan

mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa pemodelan UML lebih cocok

untuk pembuatan perangkat lunka dalam Bahasa pemrograman berorientasi objek

(C++, java, VB.Net), namun demikian tetap dapat digunakan pada Bahasa

pemrograman prosedural [16].

Pemodelan menggunakan Unified Modelling Language merupakan metode

pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan

menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian

struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis dari pada mendefinisikan

data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML

menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi 5 perspektif berbeda untuk

17
memodelkan suatu sistem seperti satu set blueprint yang digunakan untuk

membangun sebuah rumah. Berikut ini penjelasan mengenai berbagai diagram

UML serta tujuannya [16]:

1. Use Case Diagram

Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem,

sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis

mendefinisikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna

(user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan

untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap

interaksi.

2. Model Use Case Diagram

UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan dua struktur statis sistem

informasi, yaitu:

a. Class Diagram: menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini

menunjukkan class object yang Menyusun sistem dan juga hubungan antara

class object tersebut.

b. Object Diagram: serupa dengan class diagram, tetapi object diagram

memodelkan instance object actual dengan menunjukkan nilai-nilai saat ini

dari attribut instance. Object diagram menyajikan snapshot/ potret tentang

objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan

sesering class diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang

developer memahami struktur sistem secara lebih baik.

3. Diagram Interaksi

18
Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek,

hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram

ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua

diagram untuk tujuan ini:

a. Diagram Rangkaian/ Sequence Diagram: secara grafis menggambarkan

bagaiman objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada

sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan

bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi

atau timing apa.

b. Diagram Kolaborasi/ Collaboration Diagram: serupa dengan diagram

rangkaian/ Sequence Diagram, tetapi tidak fokus pada timing atau

sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau

kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan.

Diagram rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic artinya

kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain.

4. Diagram State/ State Diagram

UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus

yang kompleks (statechart) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari

sebuah use case atau sebuah metode, yaitu:

a. Diagram Statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus

yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai

keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian)

yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain.

19
b. Diagram Aktivitas/ Activity Diagram: secara grafis digunakan untuk

menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use

case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action

yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan

hasil dari action tersebut.

5. Diagram Implementasi

Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu:

a. Diagram komponen/ Component Diagram: digunakan untuk

menggambarkan organisasi atau ketergantungan komponen-komponen

software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukkan

bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (atau

komponen).

b. Diagram penguraian/ Deployment: digunakan untuk mendeskripsikan

arsitektur fisik dalam istilah node untuk hardware dan software dalam

sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen

software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur

sistem.

5.8.1 Use Case View

Use case view dapat dipresentasikan dengan urutan yang sederhana, dan akan

mudah dipahami oleh para konsumen. Use case view adalah layanan atau juga

fungsi yang ada pada sistem untuk para penggunanya [16]. Sedangkan untuk

menggambarkan behavior dari sistem disebut dengan Use Case Diagram. Use case

Diagram adalah gambaran efek fungsionalitas yang diharapkan oleh sistem.

20
Komponen ini pastinya sangat membantu ketika sedang menyusun kebutuhan pada

sebuah sistem, kemudian mengkomunikasikan rancangan aplikasi tersebut pada

konsumen, dan juga merancang test case untuk berbagai fiture yang ada di sistem

[16]. Adapun konsep utama Use Case View digambarkan sebagai berikut [16]:

a. Use Case

Use case adalah gambaran fungsional sistem yang akan dibuat, agar pengguna

lebih mengerti penggunaan sistem. Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem

yang diberi label nama sistem. Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil

yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal. Use case dibuat berdasar

keperluan aktor, merupakan “apa” yang dikerjakan sistem, bukan “bagaimana”

sistem mengerjakannya. Use case biasanya menggunakan kata kerja. Nama use

case tidak boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada dua use case yang

memiliki nama yang sama.

Use Case

Gambar 1. Use Case


Sumber: Kusnadi [16]

b. Actor

Actor menggambarkan seseorang yang berineraksi dengan sistem, dimana

hanya bisa menginputkan informasi dan menerima informasi dari sistem dan tidak

memegang kendali pada use case. Actor menggambarkan orang, system atau

external entitas/ stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari

system. Actor menggambarkan sebuah tugas/ peran dan bukannya posisi sebuah

21
jabatan. Actor adalah eksternal terhadap sistem, tidak boleh ada komunikasi

langsung antar actor. Actor berinteraksi dengan sistem, sehingga actor hanya bisa

memanfaatkan fungsi yang disediakan sistem, termasuk fungsi aplikasi dan

pemeliharaan.

Gambar 2. Actor

Sumber: Kusnadi [16]

c. Association

Association menghubungkan link antar element, tapi tidak menggambarkan

aliran data/ informasi. Association digunakan untuk menggambarkan bagaiman

actor terlibat dalam use case. Ada 4 jenis relasi association yang bisa timbul pada

use case diagram [16]:

1. Association antara actor dan use case: ujung panah pada association antara

actor dan use case mengindikasikan siapa/apa yang menerima interaksi dan

bukannya mengindikasikan aliran data. Sebaiknya gunakan gari tanpa panah

untuk association antara actor dan use case. Association antara actor dan use

case yang menggunakan panah terbuka untuk mengindikasikan bila actor

berinteraksi secara pasif dengan system, seperti gambar berikut [16]:

Gambar 3. Association Actor dan Use Case

22
Sumber: Kusnadi [16]

2. Association antara use case

<<include>> termasuk didalam use case lain (required) atau (diharuskan).

a) Pemanggilan use case oleh use case lain, contohnya adalah pemanggilan

sebuah fungsi program.

b) Tanda panah terbuka harus terarah ke sub use case.

c) Gambarkan association include secara horizontal.

<<extend>> perluasan dari use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi.

a) Kurangi penggunaan association extend ini, terlalu banyak pemakaian

association ini membuat diagram sulit dipahami.

b) Tanda panah terbuka harus terarah ke parent atau base use case.

c) Gambarkan association extend secara vertical.

<<include>> <<extend>>

Gambar 4. Association antara use case

Sumber: Kusnadi [16]

3. Generalization/ Inheritance antara use case: digambarkan dengan sebuah garis

berpanah tertutup pada salah satu ujungnya yang menunjukkan lebih umum.

digambarkan secara vertical dengan inheriting use case dibawah base atau

parent use case.

4. Generalization/ Inheritance antara actor: digambarkan secara vertical dengan

inheriting actor dibawah base atau parent use case.

d. Generalization

23
Generalization adalah sebuah elemen yang menjadi spesialisasi dari elemen

yang lain.

e. Dependency

Dependency merupakan sebuah elemen yang bergantung beberapa cara kepada

elemen lainnya.

f. Aggregation

Aggregation merupakan bentuk association yang dimana sebuah elmen berisi

elemen lainnya.

g. Tipe Relasi/ Stereotype

Tipe Relasi/ Stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:

1. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat

terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use

case lainnya.

2. <<extend>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu

seperti menggerakkan alarm.

3. <<communication>>, mungkin ditambahkan untuk assosiasi yang

menunjukkan asosiasinya adalah communicates association. Ini

merupakan pilhan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan

antara actor dan use case

5.8.2 Activity View

Diagram aktivitas menunjukkan aliran control prosedural antara dua atau

lebih banyak objek kelas saat memproses suatu kegiatan. Diagram aktivitas dapat

berupa model yang digunakan untuk memodelkan proses bisnis tingkat yang lebih

24
tinggi pada tingkat unit bisnis, atau untuk memodelkan tindakan kelas internal

tingkat rendah. Untuk dapat membangun activity diagram yang baik, berikut proses

yang unggul untuk membangun activity diagram [16]:

1. Tambahkan poin awal dan akhir pada sebuah use case

2. Tambahkan sebuah kegiatan untuk tiap langkah utama pada use case (atau

tiap langkah utama setiap pelaku yang menginisialisasi)

3. Tambahkan transsisi dari setiap kegiatan lain, poin keputusan, atau poin

akhir

4. Tambahkan bar sinkronisasi dimana kegiatan dilakukan secara parallel.

Tabel 2. Simbol Activity Diagram

Simbol Keterangan
Start Point

End Point

Activities

Fork (Percabangan)

Join (Penggabungan)

Decision

25
Sumber: Kusnadi [16]

5.8.3 Interaction View

Fokus diagram interaksi adalah pada komunikasi antar garis hidup dalam

berbagai format yaitu: pemanggilan meted, pengiriman sinyal, pembentukan

instance, penghapusan objek, dan sebagainya, kesemuanya disebut pesan. Suatu

pesan menspesifikasikan jenis komusikasi, pengirim dan penerimanya. Pesan yang

sering digunakan biasanya berbentuk pemanggilan suatu metode antra dua objek.

Jika pesan mengindikasikan suatu pemanggilan metode dalam sintaks pesan.

Parameter-parameter itu harus salah satu dari:

1. Atribut dari objek pengiriman

2. Konstanta

3. Nilai simbolis

4. Parameter eksplisit dari penutup interaksi

5. Atribut kelas pemilik penutup interaksi [16].

Tabel 3. Simbol Sequence Diagram

Simbol Keterangan
Aktor Menggambarkan orang yang sedang
berinteraksi dengan sistem

26
Simbol Keterangan
Boundary Class Menggambarkan sebuah penggambaran
dari form

Controll Class Menggambarkan penghubung antara


boundary dengan table

Entity Class Menggambarkan hubungan kegiatan


yang akan dilakukan

A focus of & a life line Menggambarkan tempat mulai dan


berakhirnya sebuah message

Message menggambarkan pengiriman pesan

Sumber: Kusnadi [16]

27
5.9 Pengujian Sistem

5.9.1 White Box

White box testing [17] adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan

terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program

secara procedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian.

Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk

untuk mendapatkan program yang benar secara 100%. Pengujian white box

dilakukan untuk beberapa hal yaitu:

a) Untuk mengetahui cara kerja suatu perangkat lunak secara internal.

b) Untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah

ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang dirancang.

Adapun pelaksanaan pengujian white box untuk mencapai beberapa hal yaitu:

a) Menjamim seluruh independent path dieksekusi paling sedikit satu kali.

Independent path adalah jalur dalam program yang menunjukkan paling sedikit

satu kumpulan proses ataupun kondisi baru.

b) Menjalani logical decision pada sisi dan false.

c) Mengeksekusi pengulangan (looping) dalam batas-batas yang ditentukan.

d) Menguji struktur data internal.

1. Komponen Dalam Pengujian White Box

a. Uji Coba Basis Path

Teknik Basis Path merupakan salah satu teknik Pengujian White Box yang

pertama kali dikemukakan oleh Tom McCabe. Teknik ini memungkinkan penguji

untuk mengukur kompleksitas logika dari rancangan prosedural. Skenario uji coba

28
yang dibuat untuk menguji Teknik Basis Path ini dijamin akan mengeksekusi setiap

statement dari aplikasi yang diujikan setidaknya satu kali saat tahap pengujian [18].

b. Cyclomatic Complexity

Cyclomatic complexity adalah metrik software yang menyediakan ukuran

kuantitatif dari kekompleksan logikal program. Cyclomatic complexity dapat

diperoleh dengan membuat Control Flow Graph (CFG) merupakan gambaran

umum dari program domain namun dalam bentuk graph, dengan menghitung

jumlah nodes dan edges dengan persamaan sebagai berikut: V(G) = e – n + 2,

dimana e adalah notasi untuk setiap sisi dan n merupakan notasi node. Nilai V(G)

merupakan jumlah minimum test data yang diperlukan [19]. Berikut tipe-tipe notasi

pada control flow graph.

Tabel 4. Tipe-tipe Notasi

Tipe Notasi

Sequence

If

While

Until

29
Tipe Notasi

Case

Sumber: Tresnayatna dkk [19]

c. Melakukan Test Case

Metode uji coba basis path juga dapat diterapkan pada perancangan prosedural

rinci atau program sumber. Prosedur rata-rata pada bagian berikut akan digunakan

sebagai contoh dalam pembuatan test case.

Langkah-Iangkah pembuatan test case

a) Dengan mempergunakan perancangan prosedural atau program sumber

sebagai dasar, digambarkan diagram alirnya.

Gambar 5. Diagram Alir prosedur Data [20]


b) Tentukan cyclomatic complexity untuk diagram alir:

Dari gambar diatas, Subagia menyimpulkan sebagai berikut [20];

V(G) = 2 region

V(G) = 15 edge - 15 node + 2 = 2

30
V(G) = 1 predicate node + 1 = 2

c) Tentukan independent path pada flowgraph

Dari perhitungan cyclomatic complexity terdapat 2 independent path yaitu :

Path 1 : 1-2-3-4-5-6-8-9-15

Path 2 : 1-2-3-4-5-7-10-11-12-13-14-15

d) Buat test case yang akan mengerjakan masing-masing path pada basis set.

Data yang dipilih harus tepat sehingga setiap kondisi dari predicate node

dikerjakan semua.

5.9.2 Black Box

Black-Box testing merupakan pengujian kualitas perangkat lunak yang

berfokus pada fungsionalitas perangkat lunak. Pengujian Black-Box bertujuan

untuk menemukan fungsi yang tidak benar, kesalahan antarmuka, kesalahan pada

struktur data, kesalahan performansi, kesalahan inisialisasi dan terminasi [21].

Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak

yang memungkinkan engineers untuk memperoleh set kondisi input yang

sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan fungsional untuk sebuah program [22].

Berikut adalah 10 tipe pengujian dari metode Black-Box :

1. Equivalence Partitioning : Membagi inputan menjadi kelas data yang dapat

digunakan untuk meregenerasi kasus uji.

2. Boundary Value Analysis / Limit Testing : Mengijinkan untuk menyeleksi

kasus uji yang menguji batasan nilai input, Merupakan komplemen dari

Equivalence Partitioning.

31
3. Comparison Testing : Uji setiap versi dengan data yang sama untuk

memastikan semua versi menghasilkan keluaran yang sama.

4. Sample Testing : Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas

ekuivalen.

5. Robustness Testing : Data input dipilih diluar spesifikasi yang telah

didefinisikan, tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa tidak ada

kesalahan jika masukan tidak valid

6. Behavior Testing : Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan

pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali,

misalnya pada pengujian struktur data stack.

7. Performance Testing : Mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi

dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan misalnya: aliran data,

ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi.

8. Requirement Testing : Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan

perangkat lunak diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

9. Endurance Testing : Melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah

tertentu.

10. Cause – Effect Relationship Testing : Bagi-bagi spesifikasi kebutuhan

menjadi bagian yang memiliki kemungkinan kerja.

32
5.10 Kerangka Pemikiran

MASALAH (PROBLEMS)

Pemeriksaan pendaftaran masih dilakukan dengan memberitahu secara


langsung dan pengguna belum mendapatkan informasi pemberitahuan
secara berkala tentang batas waktu pengurusan pembebasan bea cukai pada
kantor pabean.

PENDEKATAN (APPROACH)
Sistem Informasi Berbasis Android

PENGEMBANGAN (DEVELOPMENT)
Analisa dan Perancangan : Konstruksi:
RND, UML Android Studio, Java,
PHP, mysql

PENGUJIAN (TESTING)
Whitebox Blackbox

PENERAPAN (IMPLEMENTATION)
Kantor PPBC Gorontalo

TUJUAN (RESULTS)

Merancang Sistem Pelayanan Registrasi Bea Cukai Kota Gorontalo Berbasis


Android yang dapat mempermudah proses pendaftaran dari sisi petugas dan juga
pendaftar sehingga proses pendaftaran lebih efektif dan efisian mengingat
pendaftaran memiliki batas waktu yang telah ditentukan.

Gambar 6. Kerangka Pemikiran

33
6. Gambaran Umum Lokasi Penelitian

6.1 Gambaran Umum SMA Negeri 1 Gorontalo

CUSTOMS (Instansi Kepabeanan) di mana pun di dunia ini adalah suatu

organisasi yang keberadaannya sangat essensial bagi suatu negara, demikian pula

dengan Direktorat Jenderal Bea dan Cukai (Instansi Kepabeanan Indonesia) adalah

suatu instansi yang memiliki peran yang cukup penting pada suatu negara.

Bea dan Cukai (selanjutnya kita sebut Bea Cukai) merupakan institusi global

yang hampir semua negara di dunia memilikinya. Bea Cukai merupakan perangkat

negara “konvensional” seperti halnya kepolisian, kejaksaan, pengadilan, ataupun

angkatan bersenjata, yang eksistensinya telah ada sepanjang masa sejarah negara

itu sendiri. Fungsi Bea Cukai di Indonesia diyakini sudah ada sejak zaman kerajaan

dahulu, namun belum ditemukan bukti-bukti tertulis yang kuat. Kelembagaannya

pada waktu itu masih bersifat “lokal” sesuai wilayah kerajaannya. Sejak VOC

masuk, barulah Bea Cukai mulai terlembagakan secara “nasional”. Pada masa

Hindia Belanda tersebut, masuk pula istilah douane untuk menyebut petugas Bea

Cukai (istilah ini acapkali masih melekat sampai saat ini). Nama resmi Bea Cukai

pada masa Hindia Belanda tersebut adalah De Dienst der Invoer en Uitvoerrechten

en Accijnzen (I. U & A) atau dalam terjemah bebasnya berarti “Dinas Bea Impor

dan Bea Ekspor serta Cukai”. Tugasnya adalah memungut invoer-rechten (bea

impor/masuk), uitvoer-rechten (bea ekspor/keluar), dan accijnzen (excise/ cukai).

Tugas memungut bea (“bea” berasal dari bahasa Sansekerta), baik impor maupun

ekspor, serta cukai (berasal dari bahasa India) inilah yang kemudian memunculkan

istilah Bea dan Cukai di Indonesia. Peraturan yang melandasi saat itu di antaranya

34
Gouvernment Besluit Nomor 33 tanggal 22 Desember 1928 yang kemudian diubah

dengan keputusan pemerintah tertanggal 1 Juni 1934. Pada masa pendudukan

Jepang, berdasarkan Undang-undang Nomor 13 tentang Pembukaan Kantor-kantor

Pemerintahan di Jawa dan Sumatera tanggal 29 April 1942, tugas pengurusan bea

impor dan bea ekspor ditiadakan, Bea Cukai sementara hanya mengurusi cukai saja.

Lembaga Bea Cukai setelah Indonesia merdeka, dibentuk pada tanggal 01 Oktober

1946 dengan nama Pejabatan Bea dan Cukai. Saat itu Menteri Muda Keuangan,

Sjafrudin Prawiranegara, menunjuk R.A Kartadjoemena sebagai Kepala Pejabatan

Bea dan Cukai yang pertama. Jika ditanya kapan hari lahir Bea Cukai Indonesia,

maka 1 Oktober 1946 dapat dipandang sebagai tanggal yang tepat.

Berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomor 51 tahun 1948, istilah Pejabatan

Bea Cukai berubah menjadi nama menjadi Jawatan Bea dan Cukai, yang bertahan

sampai tahun 1965. Setelah tahun 1965 hingga sekarang, namanya menjadi

Direktorat Jenderal Bea dan Cukai (DJBC).

35
6.2 Struktur Organisasi

Direktorat
Jenderal Bea
dan Cukai

Kantor Wilayah
DJBC Sulawesi
Bagian Utara

KPPBC TMP C
Gorontalo

Seksi Pelayanan
Seksi Kepabeanan dan Seksi Kepatuhan
Subbagian Seksi
Penindakan dan Cukai dan Internal dan
Umum Perbendaharaan
Penyidikan Dukungan Penyuluhan
Teknis

Gambar 7. Struktur Organisasi KPPBC Gorontalo

36
7. Metodologi Penelitian

7.1 Objek Penelitian

Yang menjadi objek dalam penelitian ini yaitu Sistem Informasi Pelayanan

Bea Cukai Kota Gorontalo Berbasis Android.

7.2 Metode Penelitian

Pada penelitian yang dilakukan oleh penulis digunakan metode Research and

Development. Menurut Saputro [23], Metode Research and Development adalah

metode penelitian yang menghasikan sebuah produk dalam bidang keahlian

tertentu, yang diikuti produk sampingan tertentu serta memiliki efektifitas dari

sebuah produk tersebut.

Gambar 8. Langkah-langkah R&D


Dapat disimpulkan Metode Research and Development cocok digunakan

peneliti pada Sistem Informasi Pelayanan Bea Cukai Kota Gorontalo Berbasis

Android.

37
Adapun tahapan-tahapan metode Research and Development menurut Borg

dan Gall [24] secara ringkas adalah sebagai berikut:

1. Potensi dan Masalah

Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi dan masalah. Potensi adalah

segala sesuatu yang apabila didayagunakan akan menghasilkan nilai tambah.

Sedangkan masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang

terjadi.

2. Pengumpulan Data

Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan up to date,

maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan

sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat

mengatasi masalah tersebut. Dalam hal ini diperlukan metode penelitian

tersendiri. Mengenai metode apa yang akan digunakan untuk penelitian

tergantung permasalahan dan ketelitian tujuan yang ingin dicapai.

3. Desain Produk

Hasil akhir dari kegiatan research and development adalah berupa desai produk

baru yang lengkap dengan spesifikasinya. Desain produk juga harus

diwujudkan dalam gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai

pegangan untuk menilai dan membuatnya. Dalam hal ini, desain produk harus

dilengkapi dengan penjelasan mengenai elemen-elemennya, misalnya

knowledge of correct results, feedback, branching, assessment, advance

organizers, prompt, screen design, screen information, screen components,

readability (keterbacaan), dan lain sebagainya.

38
4. Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan

produk, dalam hal ini aplikasi Android yang baru secara rasional akan lebih

efektif dari yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional, karena validasi di

sini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta di

lapangan.

5. Perbaikan Desain

Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi dengan pakar media dan

materi, maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut

selanjutnya dicoba untuk diminimalisir dengan cara memperbaiki desain. Yang

bertugas memperbaik desain adalah peneliti itu sendiri yang akan menghasilkan

produk tersebut.

6. Ujicoba Produk

Uji coba tahap awal dilakukan dengan simulasi penggunaan program aplikasi.

Setelah disimulasikan, maka dapat diujicobakan pada kelompok yang terbatas.

Pengujian dilakukan dengan tujuan mendapat informasi apakah program

tersebut lebih efektif disbanding dengan produk yang lama

7. Revisi Desain

Jika pengujian efektivitas program aplikasi baru pada sampel yang terbatas

tersebut menunjukkan bahwa program aplikasi baru ternyata lebih efektif dari

program aplikasi lama atau sebelum menggunakan menggunakan program

aplikasi. Jika perbedaan sangat signifikan maka program aplikasi tersebut dapat

diberlakukan.

39
8. Uji Coba Pemakaian

Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi yang tidak

terlalu penting, maka selanjutnya aplikasi baru tersebut diterapkan dalam

lingkup yang lebih luas, bahkan untuk skala nasional. Dalam operasinya,

program tersebut tetap harus dinilai kekurangan atau hambatan yang muncul

guna perbaikan lebih lanjut dan secara terus menerus.

9. Revisi Produk

Revisi produk dilakukan apabila dalam pemakaian produk yang lebih luas

terdapat kekurangan dan kelemahan.

10. Pembuatan Produk Masal

Apabila produk program baru tersebut telah dinyatakan efektif dalam beberapa

kali pengujian maka produk tersebut dapat diterapkan. Produk tersebut juga

dapat diproduksi secara masal untuk disebarluaskan.

7.3 Tahap Analisis

Adapun rincian kegiatan yang dilakukan pada tahapan pengembangan sistem

yang melingkupi beberapa hal di bawah ini:

7.3.1 Metode Pengumpulan Data

7.3.1.1 Jenis dan Sumber Data

1. Data primer diperoleh dari sumber primer, dimana peneliti secara langsung

melakukan observasi atau penyaksian kejadian–kejadian yang dituliskan.

Data Primer, data primer dipandang memiliki otoritas sebagai bukti tangan

pertama dan diberi otoritas dalam pengumpulan data, dalam hal ini

melakukan wawancara langsung dengan pihak yang terkait. Data primer

40
dalam penelitian ini yaitu segala data yang ditemui pada saat obeservasi di

Kantor Pengawasan dan Pelayanan Bea dan Cukai Gorontalo.

2. Data Sekunder, data sekunder diperoleh dari sumber sekunder, yaitu

penulis mengumpulkan data-data dan referensi yang dibutuhkan untuk

menyempurnakan penulisan proposal ini, contohnya yaitu referensi buku

tentang teknik pembuatan sistem informasi.

7.3.1.2 Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi, teknik ini dilakukan dengan melakukan pengamatan langsung

di tempat penelitian, yaitu pada KPPBC Gorontalo.

2. Interview, pengumpulan data dengan cara tatap muka dan tanya jawab

langsung dengan sumber data yang berada di KPPBC Gorontalo.

7.3.2 Sistem yang berjalan

Gambar 9. Desain sistem yang berjalan

Berdasarkan gambar diatas dapat dideskripsikan bahwa pada sistem yang

berjalan terdapat 3 Aktor, yaitu pengguna, petugas bea cukai dan admin bea cukai.

41
Pengguna mendaftarkan diri melalui website sebagai registrasi awal untuk

mengurus IMEI. Ketika tiba ditujuan, petugas akan memeriksa berkas pendaftaran

dan hasil pemeriksaan berkas akan dilaporkan ke kantor. Pengguna akan mengurus

IMEI di kantor pabean hingga selesai menerima laporan hasil.

7.3.3 Analisa Sistem yang Diusulkan

Sistem yang diusulkan digambarkan dengan usecase diagram di bawah ini:

Gambar 10. Use Case diagram model yang diusulkan

Berdasarkan gambar diatas dapat dideskripsikan bahwa sistem yang di

usulkan terdapat 3 Aktor, yaitu admin, pengguna, petugas. Aktifitas admin pada

usecase yaitu melakukan login web admin, kemudian melihat dashboard,

mengelola data informasi umum, mengelola data petugas, memverifikasi

pendaftaran, memeriksa data berkas, validasi status pendaftar dan mencetak laporan

pendaftar. Sedangkan pengguna melakukan registrasi terlebih dahulu untuk dapat

42
login. Setelah login, pengguna dapat melihat informasi umum, mendapatkan

QRCode, menguggah berkas dan melihat info status pendaftaran. Adapun aktor

petugas dapat melakukan login android, melakukan scan QRCode, memverifikasi

hasil pemeriksaan berkas, mengunggah bukti pemeriksaan.

7.4 Tahap Perancangan

Tahapan dalam proses perancangan sistem adalah sebagai berikut:

1. Menentukan objek penelitian.

Telah dibahas sebelumnya bahwa objek penelitian akan dilakukan pada

KPPBC Gorontalo.

2. Studi Pustaka

Pengumpulan dan pencarian teori-teori yang berhubungan dengan konsep

Sistem Informasi dan konsep perancangan atau design sistem sangat

diperlukan untuk memperjelas arah dan kajian penelitian.

3. Pengumpulan data dan informasi

Kualitas dari informasi yang diperoleh ditentukan oleh valid tidaknya data

yang didapatkan. Oleh karena itu pengumpulan data haruslah dilakukan

dengan secermat mungkin.

4. Analisa Sistem yang Berjalan

Analisa terhadap sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui proses

yang telah berjalan pada tempat penelitian. Dengan mempelajari kelemahan-

kelemahan pada sistem yang berjalan maka dapat di kembangkan suatu sistem

baru yang dapat digunakan untuk sistem informasi pengolahan data siswa

untuk perangkat lunak.

43
5. Analisa Kebutuhan Sistem

Analisa kebutuhan sistem dilakukan untuk mengetahui apa saja yang

dibutuhkan sistem untuk dapat berjalan. Tujuan dilakukannya analisa

kebutuhan sistem yaitu untuk mengeidentifikasikan apa saja yang masih

direvisi dari sistem tersebut dan menjadikan suatu sistem itu bisa dan dapat

digunakan setelah dilakukan langkah-langkah perbaikan.

6. Perancangan Database

Perancangan database atau basis data merupakan bagian yang penting dalam

suatu perancangan aplikasi. Karena merupakan bagian yang penting, jadi basis

data harus di desain sebaik mungkin untuk menjaga kemungkinan terjadi

kerusakan pada data. Teknik perancangan database dilakukan untuk dua sisi

pemrograman, yaitu untuk sisi server menggunakan MySql dan untuk sisi

client menggunakan SQLite.

7. Perancangan Interface

Perancangan Interface (antar muka) sangat dibutuhkan untuk menjadikan

tampilan program menjadi lebih menarik dan mudah untuk digunakan (user

friendly).

8. Perancangan Program

Perancangan program harus sesuai dengan perencanaan yang telah di teliti

sebelumnya. Perancangan program akan menggunakan bahasa pemrograman

PHP untuk membuat halaman web yang hanya dapat diakses oleh

Administrator sistem yaitu Admin. Sedangkan untuk Petugas dan Pendaftar

44
akan dirancang menggunakan bahasa pemrograman Java untuk android.

Program berjalan pada smatphone Android.

7.5 Tahap Pengujian

Tahapan pengujian akan di lakukan dalam dua pengujian yatiu pengujian

white box dan pengujian black box, pada pengujian white box, pengujian akan di

lakukan pada algoritma dari aplikasi yang dibuat, sehingga akan mendapatkan nilai

yang sama. Pada pengujian black box yang di lakukan adalah pengujian terhadap

aplikasi yang telah di buat, pengujian dilakukan dengan mencoba aplikasi apakah

sesuai atau tidak dengan fungsi yang di berikan.

7.6 Tahap Implementasi

Tahapan implementasi ini merupakan tahapan yang terakhir yang harus di

lakukan. Pada tahapan implementasi, aplikasi yang akan di implementasi pada

bagian Admin yaitu Admin KPPBC. Sedangkan untuk petugas dan pendaftar akan

di pasang aplikasi android pada smartphone android.

45
8. Jadwal Penelitian

Tabel 5. Jadwal Penelitian

Tahun 2023
No Kegiatan Penelitian Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Identifikasi Sistem
2 Tahap Analisis
3 Tahap Perancangan
4 Tahap Pembangunan
5 Pengujian Sistem
6 Implementasi Sistem
7 Dokumentasi

46
DAFTAR PUSTAKA

[1] Burhanuddin, Prosedur Hukum Pengurusan Bea dan Cukai, Yogyakarta:


Medpress Digital, 2013.

[2] E. Y. Anggraeni and R. Irviani, Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta: CV.


ANDI OFFSET, 2017.

[3] R. N. W. Kiky, "Penerapan Pendekatan Model HCI dalam Analisa


Penggunaan Ponsel Pintar (Mobile Phone Android)," Eprints Univertsitas
Bina Darma, 2022.

[4] H. Silaen, "Rancang Bangun Sistem Informasi Bea Cukai Belawan (Aplikasi
Sibela) Dalam Pengajuan Berkas Berbasis Web," Jurnal Multimedia dan
Teknologi Informasi, vol. IV, no. e-ISSN : 2721-1800 pISSN : 2722-0907, pp.
7-13, 2022.

[5] R. Apriliani and D. W. Prabowo, "Sistem Informasi Ekspor Dan Impor Pada
Kantor Pengawasan Dan Pelayanan Bea Cukai Sampit Menggunakan Php
Dan Mysql," Jurnal Penelitian Dosen FIKOM, 2019.

[6] A. D. Banuaji and A. Firmansyah, "Sistem Informasi Penerimaan Bea Masuk


Di Kppbc Ngurah Rai," Jurnal Perspektif Bea dan Cukai, pp. 51-64, 2018.

[7] A. Kadir, Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi, 2014.

[8] D. Darmawan and K. Fauzi Nur, Sistem Informasi Manajemen, Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya, 2013.

[9] Herlinah and Musliadi, Pemrograman Aplikasi Android Dengan Android


Studio, Photoshop, dan Audition, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2019.

[10] Y. Yudhanto and A. Wijayanto, Yuk Berbisnis Dengan Laravel dan Android,
Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2019.

[11] M. Natsir, "Pengembangan Prototype Sistem Kriptografi Untuk Enkripsi Dan


Dekripsi Data Office Menggunakan Metode Blowfish Dengan Bahasa
Pemrograman Java," Jurnal Format, vol. VI, 2016.

[12] M. MF, Buku Sakti Pemrgraman Web Seri PHP, Yogyakarta: Startup, 2018.

[13] M. S. Novendri, "Aplikasi Inventaris Barang Pada Mts Nurul Islam Dumai
Menggunakan Php Dan Mysql," Jurnal Lentera Dumai, vol. X, 2019.

47
[14] I. T. Kusnadi, A. Supiandi, R. N. Syabaniah and R. Oktapiani, Pemodelan
Sistem Berbasis Objek With UML, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2019.

[15] F. H. Utami and Asnawati, Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), Yogyakarta:


Deepublish, 2015.

[16] M. F. Londjo, "Implementasi White Box Testing Dengan Teknik Basis Path
Pada Pengujian Form Login," Jurnal Siliwangi, vol. VII, 2021.

[17] B. Tresnayatna, S. Widowati and I. L. Hakim, "Pembangkit Test Case Untuk


Pengujian Perangkat Lunak Menggunakan Metode Basis Path," E-
Proceeding of Engineering, vol. VI, 2019.

[18] R. Subagia, R. Alit and F. A. Akbar, "Pengujian Whitebox Pada Sistem


Informasi Monitoring Skripsi Program Studi Informatika," Jurnal
Informatika dan Sistem Informasi, vol. I, 2020.

[19] Y. D. Wijaya and M. W. Astuti, "Pengujian Blackbox Sistem Informasi


Penilaian Kinerja Karyawan Pt Inka ( Persero ) Berbasis Equivalence
Partitions," Jurnal Digital Teknologi Informasi, vol. IV, pp. 22-26, 2021.

[20] D. Dio, N. Safriadi and A. S. Sukamto, "Rancang Bangun Aplikasi Virtual


Tour Lokasi Rekreasi dan Hiburan Keluarga di Pontianak," Jurnal Sistem
Dan Teknologi Informasi (JUSTIN), vol. VII, no.
https://doi.org/10.26418/justin.v7i1.27384, 2019.

[21] B. Saputro, Manajemen Penelitian Pengembangan (Research &


Development) Bagi Penyusun Tesis Dan Disertasi, Yogyakarta: Aswaja
Pressindo, 2017.

[22] M. A. Zakariah, V. Avriani and K. M. Zakariah, Metodologi Penelitian


Kuantitatif, Kualitatif, Action Research, Research And Development (R and
D), Yayasan Pondok Pesantren Al-Mawaddah Warrahmah, 2020.

[23] Buku Pedoman Penulisan Proposal & Skripsi, Gorontalo: STMIK Ichsan
Gorontalo, 2019.

[24] J. Karman, H. Mulyono and T. Martadinata, SIstem Informasi Geografis


Berbasis Android Studi Kasus Aplikasi SIG Pariwisata, Yogyakarta:
Deepublish, 2019.

[25] T. Rachmadi, Pengantar Teknologi Informasi, Bandar Lampung: Tiga Ebook,


2020.

48
LEMBAR KONSULTASI PROPOSAL PENELITIAN

Nama Mahasiswa : CHANDRA T. HAMADA


NIM : 21815002

Paraf
No. Tgl Materi Bimbingan
Dosen

Mengetahui,
Pembimbing Utama

Hamka Witri Kamase, S.Kom, M.Kom

49
LEMBAR KONSULTASI PROPOSAL PENELITIAN

Nama Mahasiswa : CHANDRA T. HAMADA


NIM : 21815002

Paraf
No. Tgl Materi Bimbingan
Dosen

Mengetahui,
Pembimbing Pendamping

Bachtiar Senung, S.Kom, M.Kom

50

Anda mungkin juga menyukai