Anda di halaman 1dari 22

PROPOSAL PENELITIAN PENGGUNAAN GAME DESIGNER

CITY 2 SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KONSEP


PERENCANAAN KOTA KEPADA SISWA SMA NEGERI 1
KERTOSONO
Disusun untuk memenuhi tugas
Mata Kuliah : Bahasa Indonesia
Dosen Pengampu : Dr. Ririe Rengganis, S.S., M.Hum.

Oleh :

AVIDH ZULKHAN MAHMUD (21040274054)

JURUSAN PENDIDIKAN GEOGRAFI


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN HUKUM
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2021
HALAMAN PENGESAHAN

1. Judul Kegiatan :
“Penggunaan Game Designer City 2 Sebagai Media Pengenalan Konsep
Perencanaan Kota Kepada Siswa Sma Negeri 1 Kertosono.”
2. Peneliti
a. Nama : Avidh Zulkhan Mahmud
b. NIM : 21040274054
c. Jurusan : S1 Pendidikan Geografi
d. Nama Perguruan Tinggi : Universitas Negeri 1 Surabaya
e. Alamat Rumah : Baron. Nganjuk, Jawa Timur

Menyetujui/ Mengesahkan, Penyusun,


Dosen Mata Kuliah Bahasa Indonesia

Avidh Zulkhan Mahmud


Dr. Ririe Rengganis, S.S., M.Hum.
NIM : 21040274054
NIP/NIDN : 0015077812

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadlirat Allah SWT atas limpahan rahmat, taufiq , dan hidayah- Nya dengan
telah tersusunnya Proposal Penelitian Penggunaan Game Designer City 2 Sebagai Media
Pengenalan Konsep Perencanaan Kota Kepada Siswa Sma Negeri 1 Kertosono pada Mata
Kuliah Bahasa Indonesia Tahun 2021 .

Proposal disusun dalam rangka memenuhi tugas Mata Kuliah Bahasa Indonesia sebagai
bagian kegiatan pembelajaran untuk mencapai tingkat kompetensi yang diharapkan .

Ucapan terimakasih kepada :

1. Yth. Ibu Dr. Ririe Rengganis, S.S., M.Hum. selaku dosen pengampu mata kuliah
Bahasa Indonesia

2. Semua pihak yang telah secara aktif memberikan dukungan materiil maupun non
materiil dalam penyusunan proposal .

Saran , kritik , pertimbangan , usul demi Proposal Penelitian Penggunaan Game


Designer City 2 Sebagai Media Pengenalan Konsep Perencanaan Kota Kepada Siswa
Sma Negeri 1 Kertosono. Demikian, semoga proposal ini dapat diterima sebagai
perencanaan penelitian / praktikum sekaligus dapat meningkatkan kompetensi sesuai
dengan tujuan yang telah ditetapkan.

Nganjuk, 2 November 2021

Penyusun

iii
DAFTAR ISI

Halaman
JUDUL ............................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ............................................... ii
KATA PENGANTAR ............................................... iii
DAFTAR ISI ............................................... iv
I PENDAHULUAN ............................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................... 2
1.3 Tujuan ............................................... 2
1.4 Manfaat ............................................... 2
1.5 Batasan Istilah ............................................... 3
.....
II KAJIAN PUSTAKA ............................................... 4
2.1 Penelitian ............................................... 4
Terdahulu Yang
relevan
2.2 Pengertian Game ............................................... 6
2.3 Genre Game ............................................... 7
2.4 Unsur-Unsur Game ............................................... 9
2.5 Konsep-Konsep ............................................... 10
Perencanaan kota ....
2.6 Konsep 12
Perencanaan Kota ...............................................
Pada Game .
Designer City 2
2.7 Cara Kerja 14
Designer City 2
...............................................
III METODE ............................................... 15
PENELITIAN /
PRAKTIKUM

iv
3.1 Jenis Penelitian ............................................... 15
3.2 Pendekatan ............................................... 15
Penelitian
3.3 Sumber Data dan ............................................... 15
Data Penelitian
3.4 Teknik ............................................... 16
Pengumpulan Data
3.5 Teknik Analisis ............................................... 16
Data

Daftar Rujukan ............................................... 116

v
I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perencanaan kota adalah proses yang diterapkan sebagai cara untuk mengatur
dinamika tindakan manusia di kota, dengan tujuan untuk menetapkan pedoman
yang mengatur pendudukan spasial melalui pola tipologi penggunaan, mobilitas,
distribusi peralatan, layanan, dan kawasan alami di kota (Natalia : 2019).
Perencanaan kota diperlukan untuk memberikan keseragaman dalam pembagian
tanggung jawab dan keuntungan yang dihasilkan oleh pembangunan infrastruktur.
Perencanaan tersebut selanjutnya bertujuan untuk mengumumkan terlebih dahulu
apa yang dapat dilakukan dalam menghadapi pemecahan masalah yang dapat
menghambat dinamika fungsi yang melibatkan kota. Perencanaan kota mencakup
metode-metode dalam mengkoordinasikan dampak spasial dari kebijakan sektoral,
untuk mencapai pemerataan pembangunan ekonomi antar daerah daripada yang
diciptakan oleh kekuatan pasar, serta untuk mengatur konversi penggunaan lahan
dan properti (Glasson: 2007).

Perencanaan kota juga menjadi salah satu materi yang dibahas pada pelajaran
geografi di SMA. Dalam pengenalan konsep perencanaan kota ini, umumnya
masih menggunakan metode tradisional seperti ceramah. Hal ini terkadang
membuat siswa merasa bosan dengan model penyampaian atau pengenalan materi
dengan metode tradisional. Rasa bosan ini juga akan berpengaruh juga terhadap
tingkat minat dan pemahaman siswa terkait materi tersebut. Untuk itu diperlukan
suatu media baru agar dapat menarik minat dan meningkatkan pemahaman siwa
terkait perencanaan kota.

Game dapat menjadi salah satu media pengenalan konsep perencanaan kota
kepada siwa SMA. Game dapat menjadi sarana penegnalan yang efektif karena
cenderung lebih disukai serta menyenangkan dibanding belajar menggunkan
metode lain. Salah satu game yang mengakat tema perencanaan kota adalah
Designer City 2. Game ini mengimplementasikan konsep keruangan dan tata kota
dalam gameplay-nya. Hal ini membuat game designer city dapat dijadikan media
pengenalan konsep perencanaan kota yang cukup menarik.

1
1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :

1.2.1. Bagaimana penggunaan Designer City 2 sebagai media pengenalan


konsep perencanaan kota ?

1.2.2. Bagaimana tingkat pemahaman siswa SMA Negeri 1 Kertosono


terkait konsep perencanaan kota ?

1.2.3. Apakah penggunaan Designer City 2 sebagai media pengenalan


konsep perencanaan kota efektif kepada Siswa SMA Negeri 1
Kertosono ?

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1. Menciptakan media pengenalan konsep perencanaan kota yang lebih


menarik dan efektif.

1.3.2. Meningkatkan pemahaman siswa SMA Negeri 1 Kertosono terkait


konsep pereancanaan kota.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1. Bagi guru

Sebagai bahan masukan dan evaluasi dalam upaya meningkatkan mutu


pembelajaran Geografi terutama terkait konsep perencanaan kota melalui
media yang menarik.

1.4.2. Bagi siswa

Untuk meningkatkan semangat belajar serta menambah wawasan siswa agar


lebih memahami terkait konsep perencanaan kota

1.4.3. Bagi peneliti

2
Sebagai sarana untuk menambah pengetahuan, pengalaman, serta penemuan
hal baru dalam bidang Geografi .

1.5 Batasan Istilah

1.5.1. Geografi

Secara umum ilmu Geografi merupakan ilmu yang mempelajari tentang


lokasi serta persamaan, dan perbedaan keruangan atas fenomena fisik, dan
manusia di atas permukaan bumi. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI), geografi adalah ilmu tentang permukaan bumi, iklim, penduduk,
flora, fauna, serta hasil yang diperoleh dari bumi. Dilansir Encyclopaedia
Britannica (2015), geografi merupakan studi tentang beragam lingkungan,
tempat, dan ruang bumi serta interaksi mereka. Geografi berasal dari
bahasa Yunani, yaitu Geo yang berati bumi dan Graphein yang berati
tulisan. Sehingga saat digabungkan menjadi tulisan bumi atau deskripsi
bumi.

1.5.2. Perencanaan kota

Perencanaan perkotaan adalah perencanaan tata ruang kota yang mencakup


segala aspek kehidupan dalam masyarakat. Pendekatan yang digunakan
dalam perencanaan kota yaitu pembuatan gambaran pola lingkungan fisik
yang ada dan hubungan ruang kota dengan fungsi yang saling berkaitan.
rihatin, S. D., Daryanti, S., dan Pramadha, R. A. (2019). Aplikasi Teori
Perencanaan: Dari Konsep ke Realita Perencanaan
kota/perkotaan merupakan proses perwujudan alternatif masa depan pada
suatu kawasan perkotaan, pernyataan tujuan dan sasaran, serta formulasi
strategi-strategi implementasi untuk mencapai masa depan alternatif
tersebut.

1.5.3. Konsep

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, konsep berarti; pengertian,


gambaran mental dari objek, proses, pendapat (paham), rancangan (cita-
cita) yang telah dipikirkan.1 Agar segala kegiatan berjalan dengan

3
sistematis dan lancar, dibutuhkan suatu perencanaan yang mudah dipahami
dan dimengerti. konsep adalah suatu perwakilan dari banyak objek yang
memiliki ciri-ciri sama serta memiliki gambaran yang abstrak

1.5.4. Media

Media adalah sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan
dari pengirim kepada penerima pesan, dengan tujuan meningkatkan
pemahaman penerima pesan. Secara etimologis kata “media” berasal dari
bahasa Latin, yaitu “medius” yang artinya tengah, perantara, atau
pengantar. Dalam bahasa Indonesia kata medium mengandung
arti antara (menyatakan posisi) atau sedang (menyatakan ukuran). Istilah
“media” pada umumnya merujuk pada sesuatu yang dijadikan sebagai
wadah, alat, atau sarana untuk melakukan komunikasi.

1.5.5. Game

Pengertian Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan memiliki


aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya
dalam konteks hiburan atau. Permainan terdiri atas berbagai peraturan
yang membangun situasi bersaing dari orang atau lebih (kelompok)
dengan memilih strategi yang dibangun untuk mecapai kemenangan
sendiri atau pun untuk meminimalisasi kemenangan lawan.

II. KAJIAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu yang Relevan


2.1.1 Adams, P. C. (1998) “Teaching and Learning with SimCity 2000”,
Journal of Geography

Adams (1998) menyatakan bahwa permainan tata kota dapat


meningkatkan pengetahuan mengenai geografi perkotaan. Selain itu,
visualisasi dari permainan tersebut dapat meningkatkan efektifitas
pengenalan tentang pembangunan kota yang bersifat kompleks, dinamis,
dan saling terhubung. Adams memberikan catatan bahwa pengajar yang

4
menggunakan SimCity 2000 sebagai alat pembelajaran harus dapat
mewadahi persepsi mahasiswa terhadap permainan SimCity 2000,
terutama perbedaaan persepsi antara laki-laki dan perempuan. Selain itu,
pengajar juga harus mempertimbangkan respon dari tiap mahasiswa
terhadap permainan SimCity 2000 tersebut. Berdasarkan studinya, Adams
menemukan bahwa 48% mahasiswa sangat tertarik dengan penerapan
SimCity 2000 dalam kurikulum pendidikan geografi perkotaan.

2.1.2 Gaber, J. (2007) “Simulating Planning: SimCity as a Pedagogic Tool”,


Journal of Planning Education and Research

Gaber (2007) menemukan bahwa permainan tata kota dapat


mengembangkan pemikiran sistemik, ketrampilan pemecahan masalah,
dan kreativitas dalam profesi perencanan bagi para mahasiswa umum
strata 1 dan 2 serta mahasiswa perencanaan. Gabber (2007) juga
menemukan bahwa hanya 42% mahasiswa strata 1 yang menyatakan
bahwa SimCity (permainan tata kota) dapat membantu mereka mengenali
teknik perencanaan kota yang baik. Sementara itu, terdapat 62%
mahasiswa strata 2 dan 75% mahasiswa perencanaan yang menyatakan hal
serupa. Gabber juga memberikan catatan dalam penerapan permainan
SimCity dalam pendidikan perencanaan, bahwa SimCity bukanlah
instrumen yang mujarab untuk memudahkan pembelajaran perencanaan.
Efek baik dari penerapan SimCity di dalam pendidikan perencanaan
tidaklah secara langsung dirasakan oleh para mahasiswa. Hal tersebut
membutuhkan waktu untuk meningkatkan respon baik dari mahasiswa
terhadap penerapan permainan SimCity di dalam pembelajaran
perencanaan.

2.1.3 Minnery, J. dan Searle, G. (2014) “Toying with the City ? Using the
Computer SimCity 4 in Planning Education”, Journal of Planning
Practice & Research.

Minnery dan Searle (2012) mengembangkan penelitian penggunaan


permainan SimCity dengan focus pada tingkat efektifitas permainan

5
tersebut dalam pembelajaran perencanaan kota. Berfokus pada tingkat
efektifitas game tata kota sebagai wahana pembelajaran perencanaan kota,
Minnery dan Searle menemukan bahwa permainan SimCity efektif dalam
mengenalkan kepada mahasiswa tentang konsep kota. Hal tersebut
didukung dengan kefektifan dalam menuntun mahasiswa untuk berpikir
analitis dan kritis tentang bentuk kota yang lebih baik. Namun demikian,
penerapan permainan SimCity untuk pendidikan perencanaan memiliki
batasan dan catatan tertentu. Minnery dan Searle juga memberikan catatan
dalam pengukuran efektifitas permainan SimCity dalam pembelajaran
perencanaan kota. Mereka menyatakan bahwa permainan SimCity tidak
memberikan gambaran tentang struktur ruang dalam perencanaan. Selain
itu, pada konteks perencanaan strategis, proses perencanaannya akan
sangat kompleks apabila diterapkan dengan SimCity. Hal tersebut karena
terjadi perbedaan yang mendasar antara konsep perencanaan di dalam
permainan tata kota dengan dunia nyata.

2.2 Pengertian Game

Pengertian Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan memiliki aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks
hiburan atau. Permainan terdiri atas berbagai peraturan yang membangun situasi
bersaing dari orang atau lebih (kelompok) dengan memilih strategi yang dibangun
untuk mecapai kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalisasi kemenangan
lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan yang dilakukan
oelh setiap pemain, sejumlah notifikasi diterima pemain sebagai kemajuan
bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi dan
kondisi. ( Febriyanto Pratama Putra, 2012)

Beberapa definisi game menurut beberapa ahli:

 John C Beck & Mitchell Wade, game adalaha lingkungan pelatihan yang
baik bagi dunia nyata dalam organisasi terkait pemecahan masalah secara
kolaborasi.

6
 Samuel Henry, game merrupakan suatu bentuk hiburan yang sering
dijaikan sebagai penyegar pikiran dari rasa lelah yang disebabkan oleh
aktivitas dan rutinitas sehari-hari.
 John Naisbitt, Game merupakan sistem partisipatoris yang dinamis karena
memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki oleh film.
 Menurut Irsa (2015:8), game merupakan salah satu jenis kegiatan bermain
dengan pemainnya berusaha meraih tujuan dari game tersebut dengan
melakukan aksi sesuai aturan dari game tersebut.
 Menurut Agustina (2015:2), game atau permainan adalah suatu cara
belajar dengan menganalisa dengan sekelompok pemain maupun indvidual
dengan menggunakan stragtegi-strategi yang rasional.
2.3 Genre Game

Genre Game dibagi atas beberapa genre, diantaranya yaitu :

2.2.1 Action Shooting

Permainan pada genre ini menunjukan aksi yang cukup memiliki konten
kekerasan tinggi, dimana terdapat aksi tembak menembak, memukul,
tergantung cerita dan tokoh di dalamnya. Pada permainan jenisi ini,
pemain memerlukan kecepatan dalam reflex serta kordinasi yang baik
dalam memainkanya. Contoh : PB (Point Blank), CS (Counter Strike)
dan Crysis.

2.2.2 Action Fighting (pertarungan).

Ada yang mengelompokan permainan genre fighting di bagian Aksi,


namun penulis berpendapat berbeda, permainan ini memang memerlukan
kecepatan refleks dan koordinasi mata dan tangan, tetapi inti dari
permainan ini adalah penguasaan pada jurus atau gerakan spesial,
pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun menjadi
cara untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Contoh : Naruto,
Mortal Kombat, dan Tekken.

2.2.3 Adventure (Petualangan).

7
Permainan genre ini merupakan permainan yang melakukan penjelajahan
seperti memanjat, menulusuri hutan, meloncati tebing yang terpisah
jurang, berayun dari pohon ke pohon lainya, bergulat melawan tanaman
atau pun hewan liar demi mencari clue atau petunjuk menuju rintangan
berikutnya. Adapun yang bertualang diantara jalan jalan perkotaan
sekedar mencari tongkat kayu ataupun sabuk untuk membuat alat untuk
misi berikutya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain
harus lakukan dan lalui dalam permainan jenis ini. Contoh : Kings Quest,
dan Space Quest.

2.2.4 Strategy (strategi).

Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak


hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis
tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan
berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari
tema ceritanya. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh :
Warcraft, Red Alert.

2.2.5 Simulation (Simulasi).

Permainan jenis ini seringkali menggambarkan kehidupan dunia nyata


dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari makan
hingga pekerjaan, membangun tempat tinggal hingga kota, mengatur
pajak penghasilan dan dana kota. Permainan genre ini selayaknya hidup
dari awal lahir yang tidak memiliki apa-apa hingga menjadi konglomerat
penguasa bisnis dan lain sebagainya. Ada juga seperti melakukan
eksperimen percobaan antara gen A terhadap gen lainya hingga
mendaptkan hasil kloning yang unik. Pada permainan jenis ini membuat
pemain harus berpikir dalam mendirikan, membangun dan mengatasi
masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: The Sims,
Metropolis Mania, Zoo Tycoon.

2.2.6 Puzzle (teka-teki).

8
Permainan jenis ini sesuai dengan namanya mengenai pemecahan teka-
teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna, 8 menyamakan
bentuk, memecahkan perhitungan matematika, menggeser, menarik dan
mendorong kotak ke tempat yang seharusnya. Sering pula permainan
jenis ini merupakan unsur dalam permainan genre petualangan maupun
edukasi. Contoh: Tetris, Bubble Party.

2.2.7 Sport game (Olahraga).

Game ini merupakan adaptasi dari kehidupan nyata, pemain game jenis
sport membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya.
Game ini berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, dimana pemain
dapat melakukan secara individual atau tim. Contoh game tipe ini antara
lain, PES (pro evolution soccer), Mario Kart, tenis.

2.2.8 RPG (Role Playing Game).

Permainan ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki


penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam game, yang
biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya,
karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan
pemain dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan
naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan
karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun
mahluk peliharaan. Contoh: Final Fantasy, Dungeon Hunter, Ragnarok.

2.2.9 Education (edukasi).

Game edukasi merupakan paket software yang menciptakan kemampuan


pada lingkungan game yang diberikan sebagai alat bantu untuk
memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur game secara
teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Developer yang
membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini
benarbenar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula

9
disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun
animasinya.

2.4 Unsur-unsur Game

Game terdiri dari berbgai unsur dasar yang dipadukan sehingga menciptakan
suatu pengalaman yang menarik, adapun komponen-komponen game antara lain:

2.3.1 Fitur,
Fitur merupakan suatu hal yang menggambarkan game kedalam bentuk
bentuk yang dapat dilihat maupun dirasakan.
2.3.2 Gameplay
Gameplay merupakan cara kerja suatu game, dimana fitur-fitur yang
ada akan membentuk suatu gameplay.
2.3.3 Interface/grafis,
Interface merupakan semua bentuk tampilan yang ada pada sebuah
game. Interface yang baik akan membuat pemainya betah dan tidak
bosan dalam memainkan game.
2.3.4 Aturan (rules)
Rules merupakan sekumpulan aturan yang ada dalam memainkan
sebuah game.
2.3.5 Desain level
Desain level merupakan tingkat kesulitan yang menggambarkan jalan
cerita pada sebuah game.

2.5 Konsep-Konsep Pembangunan Kota


2.4.1 Kota Hijau (Green City)

Kota Hijau merupakan salah satu konsep pendekatan perencanaan kota


yang berkelanjutan. Kota Hijau juga dikenal sebagai Kota Ekologis atau
kota yang sehat. Artinya adanya keseimbangan antara pembangunan
dan perkembangan kota dengan kelestarian lingkungan. Dengan kota
yang sehat dapat mewujudkan suatu kondisi kota yang aman, nyaman,

10
bersih, dan sehat untuk dihuni penduduknya dengan mengoptimalkan
potensi sosial ekonomi masyarakat melalui pemberdayaan forum
masyarakat, difasilitasi oleh sektor terkait dan sinkron dengan
perencanaan kota.

2.4.2 Megacitiy (Megapolis)

Megacity biasanya didefinisikan sebagai wilayah metropolitan dengan


populasi lebih dari 10 juta. Kota-kota besar dapat berupa wilayah
metropolitan tunggal atau kombinasi dari dua atau lebih wilayah
metropolitan.

2.4.3 Kota Satelit

Kota satelit merupakan suatu daerah memiliki sifat perkotaan dan


daerah ini memberi daya dukung bagi kehidupan kota. Kota satelit
terbentuk akibat perkembangan yang terjadi di dalam inti kota. Menurut
F.Schnore, kota satelit merupakan pusat-pusat kecil dibidang industri
yang berfungsi sebagai kota produksi.

2.4.4 Kota Cerdas (Smart City)

Konsep smart city awalnya diciptakan oleh perusahaan IBM.


Seblumnya berbagai nama sempat dibahas para ahli dunia dengan nama
digital city atau smart city. Intinya smart city ini menggunakan
teknologi informasi untuk menjalankan roda kehidupan kita yang lebih
efisien. Versi IBM, smart city adalah sebuah kota yang instrumennya
saling berhubungan dan berfungsi cerdas. Smart City adalah sebuah
konsep kota cerdas/pintar yang membantu masyarakat yang berada di
dalamnya dengan mengelola sumber daya yang ada dengan efisien
danmemberikan informasi yang tepat kepada masyarakat/lembaga
dalam melakukankegiatannya atau pun mengantisipasi kejadian yang
tak terduga sebelumnya.

2.4.5 Kota Kompak

11
Konsep sesain dan perencanaan perkotaan yang berfokus terdapa
pembangunan berkepadatan tinggi dengan penggunaan yang beragam
dan bercampur jadi satu dalam satu lahan yang sama untuk
mengefisienkan lahannya semaksimal mungkin. Menurut Bruton, 2000;
secara umum diartikan kepadatan relatif tinggi, campuran dasar
penggunaan kota pada sistem transportasi umum yang efisien dan
dimensi yang mendorong berjalan dan bersepeda.

2.6 Konsep perencanaan kota dan wilayah pada game


2.5.1. Perencanaan Fisik

Dalam game Designer City 2, perencanaan fisik disimulasikan dalam


bentuk kemampuan pemain untuk merencanakan bangunan yang akan
berdiri pada suatu area, merencanakan jalan, taman kota, pepohonan,
saluran air yang bersih, dan sebagainya. Perencanaan fisik
dilambangkan dengan menempatkan bangunan dengan dimensi yang
ditentukan oleh sistem game. Bangunan dalam perencanaan fisik juga
memiliki aturan tersendiri, namun aturan tersebut hanya sebagian kecil
saja yang dapat diketahui oleh pemain dalam bentuk peraturan serta
efek yang timbul. Sedangkan aturan lainnya disembunyikan sebagai
kejutan kepada pemain.

Penempatan fisik bangunan akan menjadi awal perhitungan simulasi


di Designer City 2. Menurut analisis penulis, simulasi yang mengacu
pada perencanaan fisik di Designer City 2 dilakukan dengan sistem efek
area. Sistem ini akan menghitung pengaruh tipe bangunan dengan
radius tertentu. Efek yang terjadi adalah aturan-aturan dalam sistem
atau algoritma Designer City 2. Misalnya, sebuah bangunan rumah akan
berkembang pesat jika berada di kawasan yang rendah polusi, dekat
fasilitas umum, dekat taman kota, dan sebagainya.

2.5.2. Perencanaan Lingkungan

Di Designer City 2, perencanaan lingkungan disimulasikan terbatas.


Perencanaan terbatas pada penyediaan ruang terbuka hijau dan

12
pepohonan. Untuk pembuatan landskap tidak terlalu detail karena hanya
memiliki efek visual, namun tidak terlalu mempengaruhi perhitungan
simulasi. Landskap di Designer City 2 lebih dilihat sebagai penghalang
pengembangan, bukan sebagai potensi desain, karena desainnya
terbatas pada bangunan yang hanya disediakan oleh Designer City 2.

2.5.3. Perencanaan penggunaan lahan

Perencanaan penggunaan lahan di Designer City 2 disimulasikan dalam


bentuk zoning suatu area lahan. Zonasi (zoning) di Designer City 2
tidak serumit di dunia nyata. Zonasi hanya mengatur masalah fungsi
bangunan yang dapat dibangun di kawasan dan tingkat kepadatan
hunian yang diizinkan, sedangkan zonasi dalam perencanaan kota
sebenarnya mengatur banyak hal dalam perencanaan penggunaan lahan.
Perencanaan dapat berupa ketentuan ketinggian bangunan, bentuk
bangunan, area parkir. Designer City 2 sendiri terbagi menjadi beberapa
zona yaitu pemukiman, industri, komersial dan pelayanan publik atau
bangunan pemerintahan.

2.5.4. Perencanaan Fasilitas Umum

Fasilitas umum di Designer City 2 disimulasikan dengan baik berupa


pembangunan fasilitas umum seperti rumah sakit, kantor polisi dan
sekolah. Ada juga perencanaan sarana pemenuhuhan kebutuhan
penduduk berupa penyediaan listrik, air bersih dan pembuangan limbah.
Struktur publik merupakan elemen pendukung utama bagi
keberlangsungan kota. Tanpa fasilitas yang baik, kota pun tidak akan
berkembang dengan baik. Penempatan fasilitas umum menjadi
tantangan tersendiri bagi para pemain untuk menentukannya. Setiap
fasilitas memiliki jangkauan yang terbatas, sehingga penempatan yang
efisien memastikan bahwa semua area memiliki fasilitas yang mereka
butuhkan. Setiap daerah memiliki kebutuhan fasilitas umum masing-
masing. Kawasan yang paling banyak membutuhkan pelayanan publik
adalah kawasan pemukiman. Fasilitas penunjang kawasan permukiman

13
antara lain rumah sakit, pendidikan, pos polisi, pemadam kebakaran,
air, dll.

2.5.5. Perencanaan Permukiman

Perencanaan pemukiman di Designer City 2 diatur dalam bentuk


zonasi. Dalam perencanaan permukiman, hal-hal yang direncanakan
adalah pembangunan struktur pendukung permukiman dan penempatan
permukiman pada daerah yang paling sedikit polusi, nilai tanah yang
tinggi dan sebagainya. Setiap rumah yang dibangun dapat melihat data-
datanya seperti jumlah sim yang tinggal di dalamnya, tingkat
kesejahteraan, nilai tanah dan informasi lainnya seperti tingkat polusi,
dan lain sebagainya. Informasi ini dapat digunakan oleh para pemain
untuk mengetahui apa yang dibutuhkan untuk setiap rumah sehingga
analisis dapat dilakukan dengan bantuan data ini.

2.5.6. Perencanaan transportasi

Perencanaan transportasi disimulasikan dalam bentuk pembangunan


sarana transportasi dalam dan luar kota. Perencanaan transportasi
perkotaan meliputi pembangunan jalan, boulevard, terowongan, rel
kereta api dan jembatan. Sedangkan untuk sarana transportasi ekstra
urban bisa berupa pembangunan bandara dan pelabuhan.

2.7 Cara kerja City Designer 2

Tujuan simulasi di City Designer 2 adalah untuk menantang pemainnya dalam


membangun sebuah “kota” dan mengakomodasikan kebutuhan
“masyarakatnya” untuk dapat tinggal di sebuah “kota” yang layak. Kota dan
masyarakat yang akan disebutkan disini bukanlah kota dan masyarakat
sebenarnya, karena hanya merupakan visualisasi dari perhitungan komputer.
Namun kota dan masyarakat maya tersebut disimulasikan dalam Designer
City 2 agar dapat berperilaku seperti layaknya kota dan masyarakat di dunia
nyata.

14
Dalam permainan Designer City 2, pengguna bertugas sebagai walikota
(mayor). Walikota memiliki tugas untuk menentukan bentuk jalan dan zonasi
blok kota serta mengelola segala sesuatu yang terkait dengan kesehatan,
keselamatan, pendidikan, industri dan segala hal yang dibutuhkan oleh warga
kota. Berdasarkan hal tersebut, pengguna sebagai walikota memiliki 2 fase
pembangunan kota, yakni fase perencanaan dan pengelolaan kota.
Selanjutnya, dalam membangun kota, walikota dibantu oleh penasehat-
penasehat yang membantu walikota sesuai dengan bidangnya masing-masing.
Penasehat tersebut bertugas untuk memberikan penjelasan, nasehat, saran, dan
pemberitahuan kepada walikota mengenai kondisi tiap bidang pembangunan.
Bidang-bidang tersebut yakni roads (jalan), zone (zonasi), power (listrik),
water (air), sewage (sanitasi), waste disposal (persampahan dan limbah padat),
fire safety (pengamanan kebakaran), health (kesehatan), police (kepolisian),
education (pendidikan), mass transit (angkutan masal), dan parks
(pertamanan). Melalui bidang-bidang tersebut, walikota dapat membangun
sebuah kota.

III. METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Penelitian deskripstif


kualitatif yaitu penelitian yang berusaha mendeskripsikan dan
menginterprestasikan kondisi atau hubungan yang ada, pendapat yang
sedang tumbuh, proses yang sedang berlangsung, akibat yang sedang
terjadi atau kecenderungan yang berkembang.

3.2 Pendekatan Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan


kualitatif. Hal ini dikarenakan pada penelitian ini berisi berupa
pemaparan atau pendeskripsian tentang permasalahan, penelitian yang
dimaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh
subjek penelitian secara holistik dan dengan cara deskripsi dalam bentuk

15
kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah dan
dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah.

3.3 Sumber Data dan Data Penelitian

Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan Data yang digunakan


berasal dari data primer dan sekunder. Data primer bersumber dari hasil
pengisian kuisioner oleh 100 siswa SMA Negeri 1 Kertosono setelah
diadakan simulasi penyampaian materi perencanaan kota dengan game
Designer City 2. Data sekunder diperoleh dari artikel ilmiah yang
dipublikasikan pada jurnal. Selain itu, Sebagian data sekunder juga
berasal dari buku baik berbahasa Indonesia atau asing dan sumber lain
yang relevan dengan topik penelitian

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian ini


adalah menggunakan metode pengisian kuisioner. Selain itu, data
pelengkap lainnya diperoleh dari sumber-sumber yang ada di buku,
jurnal, majalah, ataupun karya tulis lainnya yang relevan dengan topik
penelitian.

3.5 Teknik Analisis Data

Analisis data yang digunakan adalah metode versi Miles dan Huberman,
bahwa ada tiga alur kegiatan, yaitu reduksi data, penyajian data, serta
penarikan kesimpulan atau verifikasi.

DAFTAR RUJUKAN

Foster, A.N. The process of learning in a simulation strategy game: Disciplinary


knowledge construction. J. Educ. Comput. Res. 2011, 45, 1–27.

Pasin, F; Giroux, H. The Impact of a Simulation Game on Operations


Management Education. Comput. Educ. 2011, 57, 1240–1254.

16
Gee, J.P. Deep learning properties of good digital games: How far can they go. In
Serious Games: Mechanisms and Effects; Ritterfeld, U., Cody, M., Vorderer, P.,
Eds.; Routledge: New York, NY, USA, 2009; pp. 89–104.

Minnery, J. dan Searle, G. (2014) “Toying with the City? Using the Computer
Game Sim City™4 in Planning Education”, Journal of Planning Practice &
Research, 29 (1), 41-55.

M. B. Miles and M. a Huberman, “Qualitative data analysis: An expanded


sourcebook,” Evaluation and Program Planning, vol. 19, no. 1. pp. 106–107, 1994

Adams, P. C., 1998, “Teaching and Learning with SimCity 2000”, Journal of
Geography, 97 (2), 47-55.

Gaber, J. (2007) “Simulating Planning: Sim City as a Pedagogic Tool”, Journal of


Planning Education and Research, 27 (2), 113-121.

Minery, J. dan Searle, G. (2012) “The effectiveness of computer games for


planning education: A SimCity case study” dalam Butt, A. dan Kennedy M., Eds.
“Proceedings of the Australia and New Zealand Association of Planning Schools
2012 Conference, LaTrobe University, Bendigo, Victoria, 21-23 September,
Bendigo: Queensland University of Technology, 142-164.

Pengertian dan Jenis Jenis Game. Diakses pada tanggal 2 November 2021, dari
https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/666/BAB-II.pdf

17

Anda mungkin juga menyukai