Anda di halaman 1dari 43

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS

AUGMENTED REALITY PADA SISWA SMPN 1 CIKEUSIK UNTUK


MENGENAL RUANG GURU

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Menyelesaikan Studi Dan


Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Ilmu Komputer

Oleh
M. WANDI
14011800121

JURUSAN : ILMU KOMPUTER


KONSENTRASI : TEKNOLOGI PERANGKAT LUNAK (TPL)
PROGRAM : STRATA-1 (S1)

FAKULTAS ILMU KOMPUTER


UNIVERSITAS BINA BANGSA
SERANG
2022

i
ABSTRAK

ii
ABSTRACT

iii
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat allah SWT, yang telah


melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
tugas akhir skripsi dengan judul “RANCANG BANGUN APLIKASI
PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA SISWA
SMPN 1 CIKEUSIK UNTUK MENGENAL RUANG GURU ” Tugas Akhir
Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana
Ilmu Komputer di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Bangsa.

Terselesaikannya Tugas Akhir Skripsi ini tidak lepas dari bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun secara tidak
langsung. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan
ucapan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Dr.H.Furtasan Ali Yusuf, S.E., S.kom., M.M., selaku Rektor


Universitas Bina Bangsa yang telah memberikan kesempatan dalam
pelaksanaan tugas akhir skripsi.
2. Bapak Ir. Naufal Affandi, MM. selaku Wakil Rektor 1 Bidang Akademik
Universitas Bina Bangsa yang telah memberikan kemudahan bagi
mahasiswa di bidang akademik.
3. Bapak Gatot Hartoko, M.Si. selaku Wakil Rektor II Bidang Keuangan
dan Sarana Prasarana Universitas Bina Bangsa Kota Serang Banten, yang
dengan sabar melayani dan memberi kebijakan dalam pembayaran
administrasi.
4. Bapak Dr. Budi Ilham Maliki, M.Pd., MM. selaku Rektor III Bidang
Kemahasiswaan dan Alumni Universitas Bina Bangsa Kota Serang
Banten, yang telah membantu dan memberikan pengarahan selama
menjadi mahasiswa.

iv
5. Bapak Sigit Auliana, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Bina Bangsa Kota Serang Banten yang telah
menjadikan ilmu komputer sebagai program yang terikat dengan skripsi.
6. Bapak Hamdan, M.Kom. selaku Ketua Program Studi Ilmu Komputer
yang telah melayani dengan sabar dan memberikan pengarahan dibidang
ilmu komputer selama penulis menjadi mahasiswa program studi ilmu
komputer.
7. Bapak Abdul Rauf Chaerudin, MM. selaku Ketua LP2M yang telah
memberikan kemudahan dan arahan penyususnan KKP.
8. Bapak Yayan Mulyanto, S.Pd., MM. selaku KA Bidang KKP yang telah
memberikan arahan dan dukunganselama penulisan Laporan KKP.
9. Bapak Abdul Halim, S.Kom., M.Kom. sebagai Pembimbing Materi yang
telah membimbing dan mengarahkan penulis selama penyusunan
Laporan KKP ini dari awal hingga dapat diselesaikan.
10. Seluruh Dosen dan Staf Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina
Bangsa yang telah memberikan bimbingan dan semangat kepada penulis.
11. Bapak H. Dul Barid, S.E., M.Si. sebagai Kepala Dinas Kependudukan
Dan Pencatatan Sipil Kota Serang yang telah memberikan izin kepada
penulis untuk melakukan Kuliah Kerja Praktek.
12. Ibu Huriatul Jannah, S.E. sebagai Pembimbing Teknis Kantor Dinas
Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Serang yang telah
membimbing dan memberikan pengetahuannya di Bidang Sekretariat.
13. Seluruh Staf Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Serang
yang telah ikut membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan Kuliah
Kerja Praktek.
14. Kedua Orang Tua yang senantiasa memberikan dukungan dan semangat
baik moaril maupun materiil

v
DAFTAR ISI
ABSTRAK..............................................................................................................ii

ABSTRACT............................................................................................................iii

KATA PENGANTAR...........................................................................................iv

DAFTAR ISI..........................................................................................................vi

DAFTAR TABEL...............................................................................................viii

DAFTAR GAMBAR.............................................................................................ix

BAB I.......................................................................................................................1

PENDAHULUAN...................................................................................................1

Latar Belakang Masalah...................................................................................1

Identifikasi Masalah..........................................................................................4

Fokus Masalah....................................................................................................4

Rumusan Masalah..............................................................................................4

Tujuan Penelitian...............................................................................................5

Manfaat Penelitian.............................................................................................5

BAB II.....................................................................................................................6

KAJIAN TEORI....................................................................................................6

2.1 Deskripsi Masalah Objek Penelitian.....................................................6

2.1.1 Augmented Reality (AR).................................................................6


2.1.2 Android.............................................................................................8
2.2.3 Sketchup..........................................................................................10
2.2.4 Unity 3D..........................................................................................10
2.2 Deskripsi Sistem Informasi...................................................................13

2.2.1 Konsep Sistem Informasi Manajemen.........................................14


2.2.2 Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem.............................17
2.2.3 Konsep Bahasa Pemrograman yang di Pergunakan..................18
2.3 Kerangka Berfikir.................................................................................22

vi
2.4 Penelitian Relevan.................................................................................24

BAB III..................................................................................................................25

METODELOGI PENELITIAN..........................................................................25

3.1 Gambaran Umum Tempat Penelitian.................................................25

3.1.1 Profil Sekolah.................................................................................25


3.1.2 Fasilitas Sekolah.............................................................................26
3.1.3 Struktur Organisasi.......................................................................30
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian.............................................................30

3.2.1 Tempat Penelitian..........................................................................30


3.2.2 Waktu Penelitian............................................................................30
3.3 Teknik Pengumpulan Data...................................................................31

3.4 Metode Analisis Sistem.........................................................................33

3.5 Metode Perancangan Sistem................................................................34

3.5.1 Pengertian System Development Life Cycle (SDLC)....................34


3.5.2 Tahap-tahap System Development Life Cycle............................34

vii
DAFTAR TABEL

viii
DAFTAR GAMBAR

ix
BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

1
2
3
Identifikasi Masalah
Fokus Masalah
Rumusan Masalah

4
Tujuan Penelitian
Manfaat Penelitian

5
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Deskripsi Masalah Objek Penelitian
2.1.1 Augmented Reality (AR)

6
2.1.1.1 Sejarah Augmented Reality

7
2.1.2 Android
2.1.2.1 Pengertian Android

8
2.1.2.2 Kelebihan dan Kelemahan

9
2.2.3 Sketchup
2.2.4 Unity 3D

10
2.2.5 Media Pembelajaran
2.1.5.1 Pengertian Media Pembelajaran

11
2.1.5.2 Fungsi Media Untuk Pembelajaran

12
2.2 Deskripsi Sistem Informasi

13
2.2.1 Konsep Sistem Informasi Manajemen

14
15
16
2.2.2 Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem

17
2.2.3 Konsep Bahasa Pemrograman yang di Pergunakan
2.2.3.1 C-Sharp (C#)

18
2.2.3.2 Konsep Entity Relationship Diagram

19
20
21
2.3 Kerangka Berfikir

22
23
2.4 Penelitian Relevan

24
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
3.1 Gambaran Umum Tempat Penelitian
3.1.1 Profil Sekolah

25
3.1.2 Fasilitas Sekolah

26
27
28
29
3.1.3 Struktur Organisasi

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian


3.2.1 Tempat Penelitian
3.2.2 Waktu Penelitian

30
3.3 Teknik Pengumpulan Data

31
32
3.4 Metode Analisis Sistem

33
3.5 Metode Perancangan Sistem
3.5.1 Pengertian System Development Life Cycle (SDLC)
3.5.2 Tahap-tahap System Development Life Cycle

34

Anda mungkin juga menyukai