Anda di halaman 1dari 25

ACC

BambangRobi'in, S.T.,
PENGEMBANGAN GAME “Spirit Call’s” M.T.

UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF


SEJARAH BUDAYA INDONESEIA
TINGKAT SMA

Disusun Oleh:

Andre Pandia
1900018180

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN
YOGYAKARTA
2022
ABSTRAK

Perkembangan teknologi berkembang dengan sangat cepat dab maju salah satu contohnya dapat
dilihat dalam sektor pendidikan. Perkembangan media media pembelajaran mulai dikembangkan dengan
bervariasi yang bertujuan untuk memudahkan para siswa serta pengajar dalam menyampaikan pelajaran agar
lebih mudah dipahami. Salah satu contoh perkembangan media pembelajaran adalah game berbasis edukasi
atau education game yang merupakan sebuah model pembelajaran menggunakan game untuk tujuan hiburan
dimana pemainnya melakukan suatu kegiatan guna mencapai tujuan tertentu yang mana tujuannya disini
adalah dalam memahami materi yang belum tersampaikan seluruhnya disekolah.
Dalam penelitian ini kami membuat suatu aplikasi game yang bertema tentang kebudayaan
Indonesia. Aplikasi game ini bertemakan tentang kebudayaan Indonesia di berbagai daerah. Yang mana para
pemain diminta untuk mengerjakan suatu “Quest” yang nantinya berisikan tentang kebudayaan dari setiap
daerah. Seperti, menerjemahkan dari Bahasa Indonesia ke Bahasa daerah tertentu. Metode yang digunakan
dalam pembuatan game ini adalah Research and Development. Metode R&D adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Kata kunci: media pembelajaran, pengembangan game, game edukasi, Research and Development

ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.............................................................................................. i
ABSTRAK .............................................................................................................. ii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... iii

DAFTAR TABEL .................................................................................................. v


DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vi
BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 7
1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................................................... 7

1.2. Identifikasi Masalah ...................................................................................................... 7

1.3. Batasan Masalah ............................................................................................................ 8

1.4. Rumusan Masalah ......................................................................................................... 8

1.5. Tujuan Penelitian .......................................................................................................... 8

1.6. Manfaat Penelitian ........................................................................................................ 8

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 9


2.1. Kajian Penelitian Terdahulu ..................................................................................... 9
2.2. Kajian Software Terdahulu ........................................................................................ 13
2.3. Landasan Teori ........................................................................................................... 14
2.3.1. Media Pembelajaran ......................................................................................... 14
2.3.2. Pengembangan Game ........................................................................................ 15
2.3.3. Android............................................................................................................... 15
2.3.4. Desain Game ...................................................................................................... 16
2.3.5. Unity.................................................................................................................... 16

BAB 3 METODE PENELITIAN ......................................................................... 17


3.1. Metode Pengumpulan Data........................................................................................ 17
3.2. Alat dan Bahan ........................................................................................................... 17
3.3. Tahapan Penelitian ..................................................................................................... 18
3.3.1. Pengumpulan Data ........................................................................................... 19
3.3.2. Menentukan Ide ................................................................................................ 19
iii
3.3.3. Analisis ............................................................................................................... 19
3.3.4. Perancangan ...................................................................................................... 19
3.3.5. Pengembangan Game ....................................................................................... 19
3.3.6. Uji Testing dan Debugging............................................................................... 19
3.3.7. Publikasi ............................................................................................................ 19

JADWAL PENELITIAN ...................................................................................... 20

LAMPIRAN ........................................................................................................... 21
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 25

iv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Perbandingan Beberapa Penelitian Terdahulu ............................................ 10
Tabel 2.2. Kajian Software Terdahulu ............................................................................. 13
Tabel Jadwal Penelitian ............................................................................................. 20

v
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1. Flowchart Research and Development(RnD) ................................................ 18
Gambar Lampiran 1.1. Logo game “Spirit Call’s” di tahap awal ................................... 21
Gambar Lampiran 1.2. Peta awal ....................................................................................... 21
Gambar Lampiran 1.3. Flowchart awal game “Spirit Call’s” ......................................... 22
Gambar Lampiran 1.4. Cek Similarity .............................................................................. 23
Gambar Lampiran 1.5. Catatan hasil jawaban wawancara ............................................ 24

vi
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Teknologi saat ini terus berkembang setiap saat, Sektor teknologi merambat ke bidang-bidang lain
seperti Bidang Ekonomi, Komunikasi, Transportasi, Kebudayaan dll. contohnya dapat dilihat pada
Bidang Kebudayaan yaitu Mulai adanya Situs dan Channel yang membahas tentang kebudayaan
daerah. Semakin lama Teknologi-teknologi yang ada dikembangkan berdasarkan gagasan dan
kreativitas manusia. Teknologi juga dikembangkan berdasarkan kebutuhan manusia.

Kebudayaan atau Budaya diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia,
Pengertian Kebudayaan secara umum, yaitu menunjukkan suatu karakterisitik dan pengetahuan
sekelompok orang tertentum yang meiliputi Bahasa, agama, masakan, kebiasaan social(adat istiadat),
music dan seni. Selain itu pengertian kebudayaan secara umum adalah pola bersama perilaku dan
interaksi, konstruksi kognitif dan pemahaman yang dipelajari oleh sosisalisasi.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan mencatat, karya budaya yang telah ditetapkan menjadi
warian budaya tak benda Indonesia tercatat berjumlah 1.239 hingga 2020. Budaya tersebut adalah seni
pertunjukkan, tradisi dan ekspresi lisan, adat istiadat, pengetahuan alam, kerajinan, dan perayaan.

Untuk itu, dengan pemanfaatan teknologi yang tepat maka, kami membuat suatu aplikasi game
yang bertema tentang kebudayaan Indonesia. Aplikasi game ini bertemakan tentang kebudayaan
Indonesia di berbagai daerah. Pemain diminta untuk mengerjakan suatu “Quest” yang nantinya
berisikan tentang kebudayaan dari setiap daerah. Misal, menerjemahkan dari Bahasa Indonesia ke
Bahasa daerah tertentu.

System Development Life Cycle adalah sebuah model proses yang digunakan untuk
mengembangkan sistem, terutama rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak. Metode ini digunakan
jika game dilihat sebagai sebuah software, misal : media pembelajaran.

1.2 Identifikasi Masalah


Dari latar belakang tersebut maka dapat kita idenfitikasi masalah sebagai sebagai berikut:
- Pembelajaran sejarah budaya indonesia yang kurang menarik dari sudut pandang Anak SMA,
sehingga mereka kurang berminat untuk mempelajarinya.
- Tidak adanya praktek atau melakukan pembelajaran di luar kelas atau sekolah, sehingga
7
mereka tidak tahu dan tidak dapat melihat secara langsung apa saja budaya yang dimiliki oleh
Indonesia.

1.3 Batasan Masalah


Agar masalah yang diambil dapat fokus mengarah ke tujuan yang jelas, Penelitian kami memiliki
batasan masalah.Tujuan batasan masalah adalah untuk menghindari adanya pelebaran pokok
masalah agar penelitian tersebut lebih terarah dan memudahkan dalam pembahasan sehingga tujuan
penelitian akan tercapai. Berikut ini batasan masalah pada penelitian kami:

- Aplikasi game hanya tersedia pada mobile saja, dikarenakan tidak semua anak SMA
mempunyai PC atau Laptop yang memadai.

- Data yang diperoleh dari data yang menggunakan kurikulum paling baru saat ini

1.4 Rumusan Masalah


Dari latar belakang masalah, dapat dirumuskan masalah sebagai berikut ini :
- Bagaimana merancang sebuah game sejarah budaya Indonesia yang dapat mengedukasi dan
dimainkan oleh anak SMA?
- Bagaimana sebuah game tersebut dapat mengedukasi pemain atau pengguna game tersebut?

1.5 Tujuan Penelitian


Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan metode pembelajaran yang interaktif dengan
menggunakan game yang bertemakan sejarah budaya Indonesia agar diminati khususnya anak-anak
SMA.

1.6 Manfaat Penelitian


Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

- Akamedis
Memberikan kontribusi terhadap bidang pendidikan tentang sejarah budaya Indonesia.
Penelitian ini juga diharapkan bermanfaat untuk budaya atau masyarakat tertentu. Oleh karena
itu, diharapkan penelitian ini dapat menjadi sebuah referensi yang berguna bagi peneliti
berikutnya dengan studi kasus yang serupa.
- Praktis
Penelitian ini diharapkan membuat minat di pelajaran sejarah budaya indonesia tingkat SMA
semakin naik. Dengan naiknya minat sejarah budaya Indonesia maka, kita tidak perlu takut
budaya kita luntur ataupun digantikan oleh budaya luar.

8
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Penelitian Terdahulu

Era teknologi berkembang dengan sangat pesat, salah satunya dalam dunia pendidikan. Dengan
perkembangan tersebut sudah banyak metode dalam pembelajaran yang dilakukan oleh sekolah-sekolah
mulai dari sekolah dasar sampai sekolah menengah atas. Salah satu metode pembelajaran yang mulai
dikembangkan saat ini adalah metode pembelajaran menggunaka aplikasi seperti game yang mana nanti
dari game tersebut diharapkan siswa lebih mudah memahami materi pembelajaran serta dapat diakses
dimanapun mereka berada.

Menurut Siti Mahmudah (2017:1) Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
dan minat serta perhatian siswa sedemikan rupa sehingga dapat meningkatkan minat dan motivasi
belajar siswa. Sedangkan Ririn dan Henny (2021:2) mengatakan bahwa Media pembelajaran adalah
bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran yang berguna agar dalam proses
interaksi komunikasi pendidikan antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan
berdaya guna. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
membantu proses pembelajaran serta dapat dipahami dengan mudah baik oleh guru sebagai pengajar
serta siswa sebagai yang menerima pembelajaran tersebut.

Menurut Okta Rianingtias (2019:3) Game atau permainan merupakan suatu media yang digunakan
untuk tujuan hiburan dimana pemainnya melakukan suatu kegiatan guna mencapai tujuan tertentu yang
biasanya dapat dilakukan secara mandiri atau single player maupun lebih dari satu pemain atau
multiplayer. Rohmawati dkk (2021:4) mengatakan Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan
dan aksi pemainnya. Ada target – target dan misi untuk dapat dicapai pemainnya. Kelincahan
intelektual, pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana Game itu menarik untuk dimainkan
secara maksimal. Jenis game yang digunakan dalam metode pembelajaran disebut dengan game
edukasi atau Game edukasi merupakan salah satu jenis game yang dibuat guna membantu proses
pembelajaran sebab jenis game ini mengarah kepada hal-hal yang berkaitan dengan permainan
pendidikan.

Rahmadhanti dkk (2021:5) mengatakan bahwa Game edukasi adalah permainan yang dirancang
untuk meningkatkan daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah.
Sedangkan menurut Ririn dan Henny (2021:2) Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang
9
khusus untuk mengajarkan siswa tentang suatu pembelajaran tertentu dalam mengembangkan konsep
dan pemahaman, membimbing siswa dalam melatih kemampuan, serta memotivasi siswa untuk
memainkannya. Mengacu dari penjelasan Rahmdanti dkk serta Ririn dan Henny dapat disimpulkan
bahwa game edukasi merupakan sebuah permainan yang dibuat agar memudahkan para siswa dan guru
dalam proses pembelajaran serta dapat diakses kapan saja dan dimana saja tanpa harus kesekolah.

Siti Mahmudah (2017:6), Okta Rianingtias (2019:8) serta Rahmadanti dkk (2021:7)
menggunakan metode Research and Development dalam pengembangan gamenya. Metode R&D
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut.
Prosedur pengembangan Prosedur pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model
pengembangan multimedia, berikut tahapan dalam proses tersebut:
1. Analsis Tahap analisis merupakan tahap pengumpulan informasi yang dibutuhkan, Tahap
analisis ini mencakup analisis kebutuhan, analisis hardware, dan analisis software

2. Design meliputi desain sistem dan desain interface. Desain sistem digambarkan dengan
Flowchart dan desain interface digambarkan dengan Storyboard.

3. Pengembangan menggunakan software Unity 3D.

4. Implementation meliputi tahap uji media, uji materi dan uji pengguna berdasarkan discipline
testing.

5. Evaluation

Tabel 2.1. Perbandingan beberapa penelitian terdahulu


Judul Jurnal Peneliti(Sitasi) Ringkasan Isi Hasil
PENGEMBANGAN Siti Mahmudah Mengembangkan game Game edukasi Finding
GAME EDUKASI edukasi 3D Finding Treasure
3D “FINDING Treasure sebagai media merupakan game
TREASURE” pembelajaran perakitan pengenalan perangkat
SEBAGAI MEDIA komputer untuk dapat keras dan simulasi
PEMBELAJARAN menjadi salah satu merakit komputer
PERAKITAN alternatif media menggunakan
KOMPUTER pembelajaran guru dalam Software Unity dan
UNTUK SISWA menyampaikan materi Pengujian ahli media
KELAS X TKJ untuk menilai kualitas
SMK NEGERI 1 kelayakam game

10
NGAWEN didapatkan hasil
sangat layak untuk
semua aspek dengan
persentase kelayakan
98%
Pengembangan Nurul Fitrah Berdasarkan hasil Game edukasi Finding
Aplikasi Game Ramadhanti, observasi dan Geometry sebagai
Edukasi 3D Mustari wawancara pada guru, media
“Finding Geometry” Lamada, maka didapatkan hasil pembelajaran berbasis
Berbasis Unity Muhammad bahwa media Game yang dibuat
Sebagai Media Riska yang digunakan pada menggunakan aplikasi
Pembelajaran proses pembelajaran di Unity dan dapat
Bangun Ruang kelas masih bersifat dioperasikan pada
Matematika konvensional yaitu masih perangkat android
menggunakan metode
ceramah dan buku
sebagai media
pembelajaran
PENGEMBANGAN Okta Kurang menariknya pengembangan game
GAME EDUKASI Rianingtias metode pembelajaran edukasi
BERBASIS yang dibawa oleh guru di berbasis android
ANDROID sekolah bersangkutan, diharapkan akan
SEBAGAI sehinnga menimbulkan membantu belajar
MEDIA kebosanan kepada siswa siswa
PEMBELAJARAN yang ingin belajar mata
BIOLOGI pelajaran biologi
BERNUANSA
MOTIVASI SISWA
KELAS XI DI
SMA/MA

11
PENGEMBANGAN Indah Model Pengembangan Pengujian dilakukan
GAME EDUKASI Rohmawati , Multimedia Development dengan menggunakan
TENTANG Sudargo , Ika Life Cycle digunkan blackbox dan angket,
BUDAYA Menarianti untuk megembangkan Tahap pengujian
NUSANTARA media pembelajaran agar blackbox dilakukan
“TANARA” lebih menarik. untuk menguji
MENGGUNAKAN Multimedia Development rangkain tombol dan
UNITY 3D Life Cycle yang fungsi yang terdapat
BERBASIS bersumber dari Luther dan dalam aplikasi.
ANDROID sudah dimodifikasi oleh Pengujian dijalankan
Sutopo metodologi pada smartphone
pengembangan dengan sistem android
Multimedia Development Lolipop.
Life Cycle terdiri dari
enam tahap yaitu konsep
(consept), desain (design),
pengumpulan materi
(material collecting),
pembuatan (assembly),
pengujian (testing) dan
distribusi (distribution).

Pengembangan Game Ririn Game edukasi memiliki Media pembelajaran


12
Edukasi Berbasis Windawati, tujuan untuk berupa Game
Android untuk Henny Dewi menumbuhkan minat Edukasi Berbasis
Meningkatkan Hasil Koeswanti belajar siswa terhadap Android Untuk
Belajar Siswa di materi pembelajaran yang Meningkatkan Hasil
Sekolah Dasar didalamnya terdapat suatu Belajar Siswa Kelas
permainan sehingga IV telah melalui uji
dengan perasaan senang validitas dari ahli
diharapkan siswa bisa materi dan ahli
lebih mudah untuk media.
memahami materi
pelajaran yang telah
disampaikan guru dalam
kegiatan pembelajaran.
Dalam pengembangan
game edukasi berbasis
android, hanya berfokus
pada tema 7 subtema 1
pembelajaran ke 1 kelas
IV muatan pelajaran
Bahasa Indonesia dan
IPA.

2.2 Kajian Software Terdahulu

Nama Game Pengembang Tema/Genre Deskripsi Game


Oddworld: Stranger’s Oddworld Inhabitants, Adventure, 3D Game ini berisikan
Wrath Just Add Water Platform petualangan pemburu
bayaran yang memburu
semua penjahat dikota,
tujuannya adalah hanya
untuk mendapatkan

13
moolah(uang in-game)
Minecraft Mojang Adventure, 3D Eksplorasi dunia tak
Platform, RPG terbatas dan bangun
berbagai hal mulai dari
yang paling sederhana
seperti rumah hingga
melakukan pencarian
rahasia dunia minecraft
Into the Dead PikPok Action, Survival Horror Petualangan seseorang
yang berlari dan
bertahan hidup dari
serangan zombie
Dead Trigger Madfinger Games First-Person Shooter, Petualangan pemain
Action, Survival Horror yang mencoba bertahan
dari serangan zombie
dan mencoba bertemu
dengan manusia
manusia lain yang
selamat
The Room Fireproof Studios Horror, Puzzle Rooms Pemain harus
menyelesaikan teka teki
didalam sebuah
ruangan yang akan
membawakan cerita inti
dari game ini,
pengalaman yang unik
bisa menyelesaikan
game teka teki tersebut

2.3 Landasan Teori

2.3.1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah salah satu aspek yang penting dalam proses mencapai
keberhasilan pembelajaran di sekolah. Penggunaan media pembelajaran konvensional seperti papan

14
tulis dan buku dinilai mampu menimbulkan kejenuhan siswa dalam belajar. Maka dari itu
diperlukan suatu alternatif media yang mampu menunjang proses pembelajaran dimana siswa
mampu berinteraksi dengan media tersebut secara langsung agar dapat mengurangi kejenuhan siswa
saat proses pembelajaran sedang berlangsung dengan memanfaatkan teknologi informasi yang telah
maju pada saat ini.

Pendidikan dengan memanfaatkan teknologi informasi memiliki 2 keuntungan. Pertama


sebagai pendorong dunia pendidikan termasuk guru juga diharapkan lebih apresiatif dalam
memaksimalkan potensi pendidikan, kemudian yang kedua yaitu memberikan kesempatan yang
lebih kepada siswa dalam memanfaatkan setiap potensi yang ada. Beberapa karakteristik media
pembelajaran yang efektif dan efisien diantaranya adalah menggabungkan lebih dari satu unsur
media misalnya audio dan visual, bersifat interaktif dan bersifat mandiri.

Pada materi ini media pembelajaran interaktif dibuat dengan cara mengembangkan sebuah
game yang dapat membantu para siswa dalam mempelajari sejarah budaya di indonesia.

2.3.2. Pengembangan Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar “Permainan”. Permainan
dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playbility). Game juga
bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target – target dan misi untuk dapat
dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana
Game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

2.3.3. Android

Dalam pembuatan game edukasi tentang sejarah budaya indonesia menggunakan teknologi
berbasis Android, pada saat ini perkembangan teknologi alat telekomunikasi sudah berbasis
Android. Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup
sistem operasi, middleware, serta aplikasi. Selain itu Android dapat juga diartikan sebagai platorm
terbuka (open source) bagi para pengembang (programmer) untuk membuat aplikasi, serta
merupakan sistem operasi yang dibeli oleh Google Inc. dari Android Inc. Bukan bahasa
pemograman, tetapi hanya menyediakan lingkungan hidup atau run time environment yang disebut
DVM (Dalvik Virtual Machine) yang telah di oplimasi untuk alat/Device dengan sistem memori
kecil. Android tersedia secara open source bagi manufaktur perangkat keras untuk memodifikasi
sesuai dengan kebutuhan pada saat ini.

15
2.3.4. Desain Game

Desain game merupakan bagian dari pengembangan game yang bertujuan dalam proses
mendesain atau merancang konten dan peraturan permainan dalam tahap pra-pembuatan dan
perancangan tata permainan, lingkungannya, alur cerita, serta karakter dalam tahap pembuatan nya

2.3.5. Unity

Unity merupakan Game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Unity
merupakan alat bantu pengembang Game dengan kemampuan rendering yang terintegrasi di
dalamnya. Menurut Ryan Henson Creighton (2011) Unity adalah sebuah bentuk teknologi yang
meringankan dan memudahkan game pengembang dalam membuat game.

16
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan ada 2, yakni:

1. Metode Wawancara
Responden wawancara adalah guru Sejarah SMA Negeri 1 Wates, Ibu Wahyu Setiawati
S.Pd. Data yang dihasilkan berupa materi konten didalam pengembangan apikasi game
2. Metode Kuisioner
Responden kuisioner adalah siswa/I kelas 11 IPS 1 SMA Negeri 1 Wates. Data yang
dihasilkan berupa harapan game ini menjadi metode pembelajaran lain diluar materi
disekolah dan fitur fitur yang akan ada saat pengembangan game berlangsung
3.2 Alat dan Bahan

Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini adalah seperangkat Personal
Computer(PC) dengan spesifikasi sebagai berikut:

- Prosessor APU AMD Ryzen 5 3400G


- 16GB RAM
- 258GB SSD
- 1TB HDD
- 1920 x 1080 FHD IPS Monitor
Perangkat uji coba yang digunakan adalah telepon genggam pintar Xiaomi Redmi Note 5
dengan spesifikasi lengkap sebagai berikut:

- Chipset Qualcomm Snapdragon 636


- GPU Adreno 509
- 4GB RAM
- 64GB ROM
Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi game tersebut adalah:

- Unity (Pembuat Game)


- Blender (3D Asset)

17
- Adobe Audition (Audio Set-up)
3.3. Tahapan Penelitian

Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan Research and Development.


Metode penelitian R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Gambar 3.1 Flowchart Research and Development(RnD)

18
3.3.1. Pengumpulan data

Tahapan ini bertujuan untuk mengumpulkan data, baik data untuk mencari
referensi game, referensi asset, genre game, serta jalur cerita dan desain dari game yang
akan dibangun serta materi apa yang akan ada didalam game hingga data dari hasil
observasi, wawancara, maupun kuisioner yang disebarkan oleh pengembang
3.3.2. Menentukan ide

Tahapan ini bertujuan untuk menentukan akan seperti apa bentuk game yang
dibuat, hasil dari pengumpulan data di tahapan sebelumnya akan dikumpulkan dan akan
dirangkum menjadi sebuah ide
3.3.3. Analisis

Tahapan ini bertujuan untuk melakukan analisis terhadap kumpulan data dan ide
yang telah dilakukan sebelumnya, analisis ini bertujuan untuk menentukan arah
rancangan pengembangan game
3.3.4. Perancangan

Tahapan ini bertujuan untuk melakukan perancangan dan penggambaran dari


hasil analisis, seperti bagaimana bentuk karakter gamenya, lingkungan gamenya, isi dari
game nya, dan hal hal lainnya yang berkaitan dengan perancangan game
3.3.5. Pengembangan game

Tahapan ini bertujuan untuk pembuatan game dan dikembangkan secara penuh
hingga semua elemen dapat di padu padakan
3.3.6. Uji testing dan debugging

Tahapan ini berfokus untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari
game telah dipenuhi ketika dilakukan pengembangan dan mendeteksi adanya masalah
teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya, yang nantinya akan diperbaiki
ulang
3.3.7. Publikasi

Tahapan ini merupakan tahapan akhir ketika semua game sudah siap dan bisa
dimainkan, maka game akan siap dirilis dan diperkenalkan pada target pemainnya

19
JADWAL PENELITIAN
Tabel Jadwal Penelitian
Bulan ke -
No Kegiatan
Maret April Mei Juni Juli Agustus
Pendaftaran
1 Permintaan dosen untuk menjadi
dosen pembimbing dan pembahasan
cakupan topik
Pelaksanaan
Pengerjaan BAB 1
Pengajuan ACC BAB 1
2
Pengerjaan BAB 2 & 3
Wawancara dan pengumpulan kuisioner
Pengajuan ACC BAB 2 & 3

20
LAMPIRAN
Prototipe

Gambar lampiran 1.1. logo game “Spirit Call’s” di tahap awal

Gambar lampiran 1.2. peta awal

21
Gambar lampiran 1.3. Flowchart awal game “Spirit Call’s”

22
Cek Similarity

Gambar 1.4. Cek Similarity

23
Instrumen Pengambilan Data dan Dokumentasi:
- Hasil Wawancara

Gambar Lampiran 1.5. Catatan hasil jawaban wawancara


- Hasil kuisioner siswa SMA Negeri 1 Wates

https://drive.google.com/file/d/1DUjeimWby7Mai7EsN5_KEl3PPpOQ_-tD/view

24
DAFTAR PUSTAKA
Mahmudah, Siti. (2017). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 3D “FINDING TREASURE”
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X TKJ
SMK NEGERI 1 NGAWEN

Ramadhanti dkk. (2021). Pengembangan Aplikasi Game Edukasi 3D “Finding Geometry”


Berbasis Unity Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Matematika

Rianingtias, Okta. (2019). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI


MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERNUANSA MOTIVASI SISWA KELAS XI DI SMA/MA

Windawati, Ririn. & Koeswanti, Henny Dewi (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis
Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar

Rohmawati dkk. (2019). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TENTANG BUDAYA NUSANTARA


“TANARA” MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS ANDROID

25

Anda mungkin juga menyukai