LAPORAN INOVASI
Realisasi Penelitian ini merupakan hasil kerjasama antara Dosen dan Mahasiswa dalam rangka
menghasilkan inovasi teknologi dalam bidang keilmuan Teknik Informatika melalui Mata
Kuliah Metode Penelitian Informatika
Mahasiswa :
NPM : 19552011108
NAMA : Mila Kresna Pebriani
KELAS : TIF RP 19 CIDA
ABSTRAK .................................................................................................................... 6
a. Wawancara ................................................................................................. 15
b. Studi Literatur ............................................................................................. 15
2
3.6. Metode Perancangan Aplikasi ......................................................................... 15
1. Unity 3d ...................................................................................................... 16
2. Start UML ................................................................................................... 16
3
5.1. Kesimpulan ................................................................................................... 25
4
DAFTAR GAMBAR
5
ABSTRAK
Pendidikan Anak Usia Dini adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan
dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir
sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan
pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan rohani dan jasmani agar
anak memiliki kesiapan dalam memasuki jenjang pendidikan lebih lanjut. Anak pada
usia prasekolah lebih cenderung lebih suka bermain dari pada belajar, dan minat mereka
untuk belajar masi kurang. Dengan cara tersebut anak-anak masih kurang cepat
menangkap makna yang sedang disampaikan oleh guru.Metode penelitian yang
digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan menggunakan metode pengumpulan data
yaitu study literatur dan wawancara. Sebelum dilakukannya penelitian, kegiatan belajar
mengenal huruf pada TK Bonng masih menggunakan pembelajaran yang konvensional,
yaitu dengan cara guru menuliskan huruf pada papan tulis. Tetapi cara pembelajaran
konvensional itu bisa menjadi salah satu faktor anak merasa bosan pada saat kegiatan
belajar, oleh sebab itu penggunaan aplikasi game dapat membantu menarik minat anak
dalam belajar karena aplikasi game ini memberikan pengalaman belajar baru untuk
anak.Dari uraian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka penulis dapat menarik
kesimpulan sebagai berikut : 1) Perancangan yang telah dilakukan mengahasilkan
sebuah aplikasi yang dapat dijadikan alternatif cara belajar yang konvensional dan
membosankan menjadi lebih edukatif dan menyenangkan untuk anak usia dini yaitu 4-6
tahun. 2) Aplikasi Game edukasi ini sebagai wadah bagi anak usia dini untuk mengenal
dan memahami huruf.
Kata Kunci : PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini), Game Edukasi, Pengenalan huruf.
6
BAB I
PENDAHULUAN
7
sedang disampaikan oleh guru. Oleh karena itu dengan memanfaatkan teknologi
penulis membuat game edukasi pengenalan huruf untuk anak usia dini menggunakan
unity dengan harapan anak-anak dapat menggunakan aplikasi game tersebut sebagai
media pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan sehingga anak dapat
memperoleh pengetahuan lebih yang banyak. Game edukasi ini dirancang untuk anak
usia 4-6 tahun yang berisi materi pengenalan huruf alfabet dengan menyusun puzzle.
8
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab dua menjelaskan tentang tinjauan pustaka dan landasan teori yang berhubungan
dengan topik yang akan dibahas dalam penelitian ini.
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN
Bagian ini menjelaskan tentang metode peneltian yang digunakan dalam
menyelesaikan penelitian ini. Dan akan menjelaskan secara rinci tentang analisis
perancangan dan model klasifikasi serta tahapan perancangan yang digunakan untuk
proses pembuatan sistem.
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian ini menjelaskan tentang hasil yang terkait dengan tahapan penyelesaian
masalah.
BAB V : PENUTUP
Bagian ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran dari penelitian yang telah
dilakukan.
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Game
Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat
keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam
game demi mencapai tujuan. (Nurcholis et al., 2021). Edukasi adalah proses yang
dilakukan oleh seseoarang untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan
mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan dan prilaku. (Fithri &
Setiawan, 2017). Maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi merupakan sebuah
media pembelajaran yang bersifat mendidik, dimana dengan media tersebut dapat
mendorong siswa untuk berpikir kreatif dan melakukan kegiatan dengan sesama
siswa dalam melakukan permainan dalam kegiatan pembelajaran.
Sebuah permainan memiliki peraturan yang bertujuan untuk menentukan
permainan dan membatasi perilaku dari pemain. Game dapat melatih perkembangan
otak, untuk meningkatkan kosentrasi, dan melatih untuk memcahkan masalah dengan
tepat dan cepat. Saat ini game telah berkembang pesat, yang awalnya hanya terdapat
pada konsol sekarang telah merambah pada komputer dan telepon selular. (Correa &
Montero, 2013).
Dikutip dari (Fithri & Setiawan, 2017) berdasarkan penelitian yang dilakukan
oleh Dian Wahyu Putra, dkk tentang game edukasi untuk anak usia dini, penggunaan
ponsel pintar (smartphone), Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan
sehari- hari kian marak. Mulai merk terkenal sampai biasa saja, dan yang canggih
sampai yang sederhana kian santer digunakan. Berbagai alasan menjadi magnet bagi
semua kalangan dalam penggunaanya. Ringan, mudah dibawa, praktis menjadi
alasan utama pemakaiannya. Selain itu, Terdapat banyak fitur game yang tidak hanya
sebagai hiburan bermain, namun sudah banyak game untuk mengasah daya pikir dan
logika yang dapat memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan
dipahami terutama oleh anak yang masih dalam usia dini.
Berdasarkan penelitian yang di lakukan oleh Erri Wahyu Puspitasari, Penggunaan
ponsel pintar
10
(smartphone), Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan sehari-hari kian
marak. Mulai merk terkenal sampai biasa saja, dan yang canggih sampai yang
sederhana kian santer digunakan. Berbagai alasan menjadi magnet bagi semua
kalangan dalam penggunaanya. Ringan, mudah dibawa, praktis menjadi alasan utama
pemakaiannya. Selain itu, Terdapat banyak fitur game yang tidak hanya sebagai
hiburan bermain, namun sudah banyak game untuk mengasah daya pikir dan logika
yang dapat memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami
terutama oleh anak yang masih dalam usia dini.
Berdasarkan penelitian yang diakukan oleh Busran dan Fitriyah, dilakukan
mengenai aplikasi belajar membaca pada anak prasekolah berbasis smartphone
android menggunakan software pendukung Java Development Kit JDK IDE Eclipse,
Android Software Development Kit (SDK) , Android Development Tool(ADT) yang
dibuat menggunakan bahasa pemrograman java maka dapat disimpulkan bahwa
software aplikasi dapat digunakan sebagai alat bantu ajar dalam bentuk game edukasi
berbasis smartphone android dengan teknologi mobile learning.
11
maka anak akan mengalami keukaran dalam kemampuan berbahasa periode
selanjutnya. demikian pula pembinaan karakter (moral) anak, pada masa ini karakter
anak harus dibangun baik oleh orangtua, keluarga ataupun guru.(Ii & Teori, n.d.)
Peserta didik di PAUD (pendidikan anak usia dini) memiliki karakteristik sebagai
berikut:
(1) Anak yang berusia 4 sampai 6 tahun, dan dalam pembelajaran TK
dikelompokkan menjadi :
(a) kelompok A usia 4 sampai 5 tahun, dan
(b) kelompok B usia 5 sampai 6 tahun usia (peraturan pemerintah nomor 27
tahun 1990 tentang pendidikan prasekolah).
(2) Anak yang sedang mengalami pertumbuhan dan perkembangan.
Pertumbuhan bermakna perubahan kuantitas yang dialami oleh anak, seperti
pertambahan tinggi, berat, dan ukuran tubuh. Perkembangan bermakna
bahwa anak mengalami pengembangan secara kualitatif dalam berbagai
kemampuan, yaitu kemampuan motorik kasar dan halus, kemampuan
kognitif, kemampuan berbahasa, kemampuan psikososial dan
sosioemosional, moral dan nilai-nilai keagamaan, dan seni dan kreativitas.
(3) Rombongan belajar: Permendiknas nomor 58 tahun 2009 tentang standar
PAUD mengatur rombongan belajar di TK, yaitu “jumlah maksimal peserta
didik setiap rombongan belajar di PAUD jalur pendidikan formal atau
TK/RRA dan satu guru pendamping”.(Suherman, 2017).
12
menigkatkan minat belajar anak maka diperlukan suatu media pembelajaran yang
menarik bagi anak karena salah satu fungsi utama pembelajran adalah sebagau
alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan
belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.(Ii & Teori, n.d.).
b. Tujuan Permainan Balok Huruf
Untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf menggunakan
balok huruf, agar anak tidak jenuh dalam pembelajaran. Tujuan permainan huruf
sebagai berikut: “menentukan persamaan dan perbedaan adalah suatu keahlian
yang dibutuhkan bagi perkembangan baca tulis. Pada masa pertumbuhan, anak-
anak terbiasa dengan huruf dan bentuk-bentuk tulisan.mereka kemudian belajar
afabeth. Dalam kegiatan ini anak-anak mengembangkan keterampilan awal
membaca dengan menyusun, memilih, dan membandingkan bentuk-bentuk huruf
dan mengenali bunyi huruf”.(Ii & Teori, n.d.).
2.4.Unity
Unity Game Engine merupakan program komputer yang digunakan untuk
membuat video game 3D atau konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur
dan real-time 3D animasi. Unity Game Engine tidak hanya merupakan sebuah game
engine, tapi juga merupakan sebuah editor. (Nurcholis et al., 2021). Software ini, kita
bisa membuat sebuah game,aplikasi augmented reality, visualisasi arsitektur serta
aplikasi-aplikasi lain dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA SCRIPT,
CS SCRIPT (C#) dan BOO SCRIPT. Jika dibandingkan tools-tools lain yang serupa
unity lebih memenuhi dan melayani keinginan pengembang karena fitur - fitur yang
ada di unity 3D lebih lengkap dan mudah dimengerti. (Huda & Purwaningtias, 2017).
13
BAB III
METODOLOGI PENEITIAN
Sumber daata pada penelitian ini adalah dengan data primer yang langsung
diperoleh dari sumber asli dan diolah sendiri oleh peneliti langsung dari subjek atau
objek penelitian dan wawancara dengan pihak yang bersangkutan di TK Bonang.
Selain itu data informasi diperoleh dari buku pustaka terkait pada pembuatan aplikasi
14
game menggunakan Unity, jurnal penelitian terdahulu yang memiliki keterkaitan
pada penelitian ini dan sumber-sumber internet.
Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah meteode
wawancara dan study literatur.
a) Wawancara
Wawancara adalah suatu kegiatan tanya jawab yang dilakukan oleh peneliti
dan narasumber. Peneliti melakukan tanya jawab kepada salah satu guru
sekolah.
b) Studi Literatur
Peneliti menggunakan metode pengumpulan data yang bersumber dari jurnal,
buku referensi, dan bacaan-bacaan yang memiliki kaitannya dengan judul
penelitian untuk dapat menunjang pemecahan permasalahan yang terdapat
dalam penelitian.
15
1. Unity 3d
2. Start UML
16
3.8. Tahapan Penelitian
Analisa Sistem
Perancangan Prototype
Pembuatan Program
17
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
18
b. Aplikasi berisi game pengenalan huruf.
c. Pada sistem mobile harus terinstall pada smartphone.
4.1.2. Analisa Non Fungsional
Analisa kebutuhan non fungsional yaitu kebutuhan sistem meliputi
kineja, kelengkapan operasi pada fugsi-fungsi yang ada, serta kesesuaian
dengan lingkungan penggunanya. Kebutuhan Non-Fungsional ini meliputi
beberapa kebutuhan yang mendukung kebutuhan fungsional, rumusa
kebutuhan nonfungsional adalah:
a. Kebutuhan Operasional
1. Pada sistem mobile, aplikasi dapat terinstal pada perangkat
Android.
2. Pada sistem mobile, sistem hanya dapat diakses melalui file
format .apk yang telah terinstal di perangkat Android.
3. Aplikasi dapat dijalankan pada minimal Android versi 5.1
(Lollipop).
4. User Interface pada aplikasi dibuat dnegan sederhana untuk
memudahkan pengguna.
b. Performance Sistem
Sistem yang dirancang merupakan aplikasi yang berjalan pada
lingkungan perangkat bergerak. Terdapat beberapa keterbatasan yang
ditemui pada perangkat. Oleh karena itu perlu diperhatikan guna
menjadi acuan dalam pembangunan sistem, diantaranya:
1. Tampilan aplikasi antarmuka disesuaikan dengan kebutuhan.
2. Merancng aplikasi dengan antarmuka yang sederhana namun
tetap menarik dan mudah digunakan oleh pengguna.
19
4.2. Perancangan Sistem
4.2.1. Use Case Diagram
20
4.2.2. Flowchart
21
4.3. Implementasi Sistem
4.3.1. Halaman Main Menu
22
4.3.3. Halaman Pilih Game
23
4.3.5. Halaman Game Merangkai Kata
24
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dari uraian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka penulis dapat menarik
kesimpulan sebagai berikut :
2) Aplikasi Game edukasi ini sebagai wadah bagi anak usia dini untuk mengenal dan
memahami huruf
5.2. Saran
b. Perlu adanya pembaruan interface agar tampilan semakin menarik dan nyaman.
25
DAFTAR PUSTAKA
Bangun, R., Game, A., Pengenalan, E., Alfabet, H., Teknologi, D., Reality, A., &
Android, B. (2020). Jurnal Comasie. 02.
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan
Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi
Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275.
https://doi.org/10.25126/jtiik.2020721671
Ii, B. A. B., & Teori, A. L. (n.d.). Ahmad Susanto, Bimbingan Konseling Di Taman
Kanak-Kanak, (Jakarta:Kencana,2015),43 1 9. 9–45.
Nurcholis, R., Purnamasari, A. I., Dikananda, A. R., Nurdiawan, O., & Anwar, S.
(2021). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan
Kemampuan Berbahasa Jepang. 3(3), 338–345.
https://doi.org/10.47065/bits.v3i3.1091
Tiku Ali, J., & Patombongi, A. (2016). Perancangan Game Edukasi Pembelajaran
26
Membaca Berbasis Android. Simtek : Jurnal Sistem Informasi Dan Teknik
Komputer, 1(1), 1–8. https://doi.org/10.51876/simtek.v1i1.1
27