Anda di halaman 1dari 27

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF

UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN UNITY

(Studi Kasus : TK Bonang)

LAPORAN INOVASI

Realisasi Penelitian ini merupakan hasil kerjasama antara Dosen dan Mahasiswa dalam rangka
menghasilkan inovasi teknologi dalam bidang keilmuan Teknik Informatika melalui Mata
Kuliah Metode Penelitian Informatika

Dosen Pembimbing dan Pembina Mata Kuliah :


Jack Febrian Rusdi, ST.,MT.

Mahasiswa :
NPM : 19552011108
NAMA : Mila Kresna Pebriani
KELAS : TIF RP 19 CIDA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI BANDUNG
2021
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ................................................................................................................. 2

ABSTRAK .................................................................................................................... 6

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 7

1.1. Latar Belakang ............................................................................................... 7


1.2. Rumusan Masalah .......................................................................................... 8
1.3. Batasan Masalah ............................................................................................. 8
1.4. Tujuan Penelitian ............................................................................................ 8
1.5. Sistematika Penulisan ..................................................................................... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................... 10

2.1. Game .............................................................................................................. 10


2.2. Pendidikan Anak Usia Dini ............................................................................ 11
2.3. Permainan Balok Huruf .................................................................................. 12
a. Pengertian Permainan Balok Huruf .......................................................... 12
b. Tujuan Permainan Balok Huruf ............................................................... 13
2.4.Unity ................................................................................................................ 13

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ...................................................................... 14

3.1. Tempat dan waktu Penelitian .......................................................................... 14

3.2. Pendekatan Penelitian ...................................................................................... 14

3.3. Metode Penelitian ............................................................................................ 14

3.4. Sumber Data .................................................................................................... 14

3.5. Metode Pengumpulan data .............................................................................. 15

a. Wawancara ................................................................................................. 15
b. Studi Literatur ............................................................................................. 15

2
3.6. Metode Perancangan Aplikasi ......................................................................... 15

3.7. Pengembangan Sistem ..................................................................................... 15

1. Unity 3d ...................................................................................................... 16
2. Start UML ................................................................................................... 16

3.8. Tahapan Penelitian .......................................................................................... 17

3.8.1. Analisa Sistem ....................................................................................... 17

3.8.2. Perancangan Prototype .......................................................................... 17

3.8.3. Pembangunan Program........................................................................... 17

3.8.4. Implementasi dan Pengujian Prototype ................................................. 17

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................................... 18

4.1. Analisa Sistem ................................................................................................. 18

4.1.1. Analisa Fungsional ................................................................................ 18

4.1.2. Analisa Non Fungsional ........................................................................ 19

4.2. Perancangan Sistem ......................................................................................... 20

4.2.1. Use Case Diagram ................................................................................ 20

4.2.2. Flowchart ............................................................................................... 21

4.3. Implementasi Sistem ....................................................................................... 22

4.3.1. Halaman Main Menu ............................................................................. 22

4.3.2. Halaman Awal ........................................................................................ 22

4.3.3. Halaman Pilih Game ............................................................................. 23

4.3.4. Halaman Game Puzzle .......................................................................... 23

4.3.5. Halaman Game Merangkai Kata ........................................................... 24

BAB V PENUTUP ........................................................................................................ 25

3
5.1. Kesimpulan ................................................................................................... 25

5.2. Saran .............................................................................................................. 25

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................... 26

4
DAFTAR GAMBAR

3.1. Gambar TK Bonang ............................................................................................... 14

3.2. Logo Unity 3d ......................................................................................................... 16

3.3. Logo Start UML ..................................................................................................... 16

3.4. Gambar Tahapam Metode Penelitian ..................................................................... 17

4.1. Gambar Papan Tulis yang digunakan ..................................................................... 18

4.2. Gambar Use Case Diagram .................................................................................... 20

4.3. Gambar Flowcharrt ................................................................................................ 21

4.4. Gambar Halaman Main Menu ................................................................................ 22

4.5. Gambar Halaman Awal .......................................................................................... 22

4.6. Gambar Halaman Pilih game .................................................................................. 23

4.7. Gambar Halaman Game Puzzle .............................................................................. 23

4.8. Gambar Halaman game Merangkai Kata ............................................................... 24

5
ABSTRAK

Pendidikan Anak Usia Dini adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan
dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir
sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan
pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan rohani dan jasmani agar
anak memiliki kesiapan dalam memasuki jenjang pendidikan lebih lanjut. Anak pada
usia prasekolah lebih cenderung lebih suka bermain dari pada belajar, dan minat mereka
untuk belajar masi kurang. Dengan cara tersebut anak-anak masih kurang cepat
menangkap makna yang sedang disampaikan oleh guru.Metode penelitian yang
digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan menggunakan metode pengumpulan data
yaitu study literatur dan wawancara. Sebelum dilakukannya penelitian, kegiatan belajar
mengenal huruf pada TK Bonng masih menggunakan pembelajaran yang konvensional,
yaitu dengan cara guru menuliskan huruf pada papan tulis. Tetapi cara pembelajaran
konvensional itu bisa menjadi salah satu faktor anak merasa bosan pada saat kegiatan
belajar, oleh sebab itu penggunaan aplikasi game dapat membantu menarik minat anak
dalam belajar karena aplikasi game ini memberikan pengalaman belajar baru untuk
anak.Dari uraian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka penulis dapat menarik
kesimpulan sebagai berikut : 1) Perancangan yang telah dilakukan mengahasilkan
sebuah aplikasi yang dapat dijadikan alternatif cara belajar yang konvensional dan
membosankan menjadi lebih edukatif dan menyenangkan untuk anak usia dini yaitu 4-6
tahun. 2) Aplikasi Game edukasi ini sebagai wadah bagi anak usia dini untuk mengenal
dan memahami huruf.

Kata Kunci : PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini), Game Edukasi, Pengenalan huruf.

6
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat, yang di tandai dengan penggunaan
teknologi di berbagai bidang kehidupan, salah satunya dalam bidang pendidikan.
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan dapat
memberikan solusi dan kemudahan dalam melakukan proses pembelajaran.
(Damayanti et al., 2020).
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang
pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak
sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian
rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan rohani dan
jasmani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki jenjang pendidikan lebih
lanjut. Namun, anak pada usia prasekolah lebih cenderung lebih suka bermain dari
pada belajar, dan minat mereka untuk belajar masih kurang. (Tiku Ali & Patombongi,
2016).
Game merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau
dengan tujuan refreshing. Game juga dapat digunakan sebagai media belajar untuk
meningkatkan perkembangan otak seseorang. Pada saat ini game banyak sekali di
gandrungi oleh banyak orang dimulai dari anak kecil sampai remaja bahkan orang
tua. Game Edukasi adalah salah satu jenis game yang digunakan untuk
memberikan pembelajaran kepada penggunanya melalui media permainan yang
mudah di pahami. (Tiku Ali & Patombongi, 2016).
Anak pada usia prasekolah lebih cenderung lebih suka bermain dari pada belajar,
dan minat mereka untuk belajar masi kurang. Pada lembaga pendidikan TK Bonang
khususnya siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar membaca bahasa
Indonesia, karena masih menggunakan media pembelajaran konvensional yaitu
seperti menulis huruf pada papan tulis dan membentuk huruf menggunakan lilin
malam. Dengan cara tersebut anak-anak masih kurang cepat menangkap makna yang

7
sedang disampaikan oleh guru. Oleh karena itu dengan memanfaatkan teknologi
penulis membuat game edukasi pengenalan huruf untuk anak usia dini menggunakan
unity dengan harapan anak-anak dapat menggunakan aplikasi game tersebut sebagai
media pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan sehingga anak dapat
memperoleh pengetahuan lebih yang banyak. Game edukasi ini dirancang untuk anak
usia 4-6 tahun yang berisi materi pengenalan huruf alfabet dengan menyusun puzzle.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah bagaimana meracang sebuah game edukasi pengenalan huruf
untuk anak usia dini menggunakan unity.

1.3. Batasan Masalah


Batasan rancangan game edukasi pengenalan huruf untuk anak usia dini
menggunakan unity sebagai berikut :
1. Game yang dirancang menggunakan unity.
2. Data yang dianalisis adalah data hasil wawancara.
3. Game ini dibuat untuk pengenalan huruf.
4. Game ini dibuat untuk anak PAUD usia 4-6 th.

1.4. Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah merancang game edukasi pengenalan huruf
untuk anak usia dini menggunakan unity.

1.5. Sistematika Penulisan


Untuk gambaran dan kerangka mengenai pokok bahasan setiap bab dalam
penelitian ini, maka diperlukan sistematika penulisan. Berikut ini gambaran
sistematika penulisan pada masing-masing bab :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisikan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan msalah, tujuan
penelitian, dan sistematika penulisan.

8
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab dua menjelaskan tentang tinjauan pustaka dan landasan teori yang berhubungan
dengan topik yang akan dibahas dalam penelitian ini.
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN
Bagian ini menjelaskan tentang metode peneltian yang digunakan dalam
menyelesaikan penelitian ini. Dan akan menjelaskan secara rinci tentang analisis
perancangan dan model klasifikasi serta tahapan perancangan yang digunakan untuk
proses pembuatan sistem.
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian ini menjelaskan tentang hasil yang terkait dengan tahapan penyelesaian
masalah.
BAB V : PENUTUP
Bagian ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran dari penelitian yang telah
dilakukan.

9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Game
Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat
keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam
game demi mencapai tujuan. (Nurcholis et al., 2021). Edukasi adalah proses yang
dilakukan oleh seseoarang untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan
mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan dan prilaku. (Fithri &
Setiawan, 2017). Maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi merupakan sebuah
media pembelajaran yang bersifat mendidik, dimana dengan media tersebut dapat
mendorong siswa untuk berpikir kreatif dan melakukan kegiatan dengan sesama
siswa dalam melakukan permainan dalam kegiatan pembelajaran.
Sebuah permainan memiliki peraturan yang bertujuan untuk menentukan
permainan dan membatasi perilaku dari pemain. Game dapat melatih perkembangan
otak, untuk meningkatkan kosentrasi, dan melatih untuk memcahkan masalah dengan
tepat dan cepat. Saat ini game telah berkembang pesat, yang awalnya hanya terdapat
pada konsol sekarang telah merambah pada komputer dan telepon selular. (Correa &
Montero, 2013).
Dikutip dari (Fithri & Setiawan, 2017) berdasarkan penelitian yang dilakukan
oleh Dian Wahyu Putra, dkk tentang game edukasi untuk anak usia dini, penggunaan
ponsel pintar (smartphone), Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan
sehari- hari kian marak. Mulai merk terkenal sampai biasa saja, dan yang canggih
sampai yang sederhana kian santer digunakan. Berbagai alasan menjadi magnet bagi
semua kalangan dalam penggunaanya. Ringan, mudah dibawa, praktis menjadi
alasan utama pemakaiannya. Selain itu, Terdapat banyak fitur game yang tidak hanya
sebagai hiburan bermain, namun sudah banyak game untuk mengasah daya pikir dan
logika yang dapat memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan
dipahami terutama oleh anak yang masih dalam usia dini.
Berdasarkan penelitian yang di lakukan oleh Erri Wahyu Puspitasari, Penggunaan
ponsel pintar

10
(smartphone), Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan sehari-hari kian
marak. Mulai merk terkenal sampai biasa saja, dan yang canggih sampai yang
sederhana kian santer digunakan. Berbagai alasan menjadi magnet bagi semua
kalangan dalam penggunaanya. Ringan, mudah dibawa, praktis menjadi alasan utama
pemakaiannya. Selain itu, Terdapat banyak fitur game yang tidak hanya sebagai
hiburan bermain, namun sudah banyak game untuk mengasah daya pikir dan logika
yang dapat memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami
terutama oleh anak yang masih dalam usia dini.
Berdasarkan penelitian yang diakukan oleh Busran dan Fitriyah, dilakukan
mengenai aplikasi belajar membaca pada anak prasekolah berbasis smartphone
android menggunakan software pendukung Java Development Kit JDK IDE Eclipse,
Android Software Development Kit (SDK) , Android Development Tool(ADT) yang
dibuat menggunakan bahasa pemrograman java maka dapat disimpulkan bahwa
software aplikasi dapat digunakan sebagai alat bantu ajar dalam bentuk game edukasi
berbasis smartphone android dengan teknologi mobile learning.

2.2. Pendidikan Anak Usia Dini


Dikutip dari (Huda & Purwaningtias, 2017), Menurut Daryanto (2013:181),
pembelajaran merupakan kegiatan belajar mengajar yang melibatkan siswa dan guru
dengan menggunakan berbagai sumber belajar, baik dalam situasi kelas maupun di
luar kelas.
Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan
pendidikan yang menitik beratkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan
enam perkembangan yaitu: perkembangan moral agama, perkembangan fisik,
kecerdasan, sosial emosional, bahasa, dan komunikasi sesuai dengan keunikan dan
tahap-tahap perkembangan sesuai kelompok usia yang dilalui oleh anak usia
dini.(Suryono, 2018)
Menyebut anak usia dini (terutama usia 2 sampai 6 tahun) disebut sebagai periode
sensitif atau masa peka, yaitu masa di mana fungsi-fungsi tertentu perlu dirangsang
diarahkan sehingga tidak menghambat perkembangannya. Sebagai contoh jika masa
peka untuk berbicara pada periode ini terlewati, tidak dimanfaatkan dengan baik,

11
maka anak akan mengalami keukaran dalam kemampuan berbahasa periode
selanjutnya. demikian pula pembinaan karakter (moral) anak, pada masa ini karakter
anak harus dibangun baik oleh orangtua, keluarga ataupun guru.(Ii & Teori, n.d.)
Peserta didik di PAUD (pendidikan anak usia dini) memiliki karakteristik sebagai
berikut:
(1) Anak yang berusia 4 sampai 6 tahun, dan dalam pembelajaran TK
dikelompokkan menjadi :
(a) kelompok A usia 4 sampai 5 tahun, dan
(b) kelompok B usia 5 sampai 6 tahun usia (peraturan pemerintah nomor 27
tahun 1990 tentang pendidikan prasekolah).
(2) Anak yang sedang mengalami pertumbuhan dan perkembangan.
Pertumbuhan bermakna perubahan kuantitas yang dialami oleh anak, seperti
pertambahan tinggi, berat, dan ukuran tubuh. Perkembangan bermakna
bahwa anak mengalami pengembangan secara kualitatif dalam berbagai
kemampuan, yaitu kemampuan motorik kasar dan halus, kemampuan
kognitif, kemampuan berbahasa, kemampuan psikososial dan
sosioemosional, moral dan nilai-nilai keagamaan, dan seni dan kreativitas.
(3) Rombongan belajar: Permendiknas nomor 58 tahun 2009 tentang standar
PAUD mengatur rombongan belajar di TK, yaitu “jumlah maksimal peserta
didik setiap rombongan belajar di PAUD jalur pendidikan formal atau
TK/RRA dan satu guru pendamping”.(Suherman, 2017).

2.3. Permainan Balok Huruf


a. Pengertian permainan balok huruf
Permainan balok huruf adalah alat permainan yang terbuat dari
kayu atau plastik dengan warna-warna yang menarik dan kegiatan pembelajaran
itu sendiri terdiri dari menyusun, merangkai dan membangun. Berdasarkan hal
tersebut, kegiatan pembelajaran permainan balok-balok huruf akan diterapkan
dengan balok kayu dan balok plastik yang memiliki tulisan abjad untuk
meningkatkan daya pikir anak dalam mengenal huruf abjad.
Kegiatan pembelajaran akan lebih menarik dan dapat

12
menigkatkan minat belajar anak maka diperlukan suatu media pembelajaran yang
menarik bagi anak karena salah satu fungsi utama pembelajran adalah sebagau
alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan
belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.(Ii & Teori, n.d.).
b. Tujuan Permainan Balok Huruf
Untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf menggunakan
balok huruf, agar anak tidak jenuh dalam pembelajaran. Tujuan permainan huruf
sebagai berikut: “menentukan persamaan dan perbedaan adalah suatu keahlian
yang dibutuhkan bagi perkembangan baca tulis. Pada masa pertumbuhan, anak-
anak terbiasa dengan huruf dan bentuk-bentuk tulisan.mereka kemudian belajar
afabeth. Dalam kegiatan ini anak-anak mengembangkan keterampilan awal
membaca dengan menyusun, memilih, dan membandingkan bentuk-bentuk huruf
dan mengenali bunyi huruf”.(Ii & Teori, n.d.).

2.4.Unity
Unity Game Engine merupakan program komputer yang digunakan untuk
membuat video game 3D atau konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur
dan real-time 3D animasi. Unity Game Engine tidak hanya merupakan sebuah game
engine, tapi juga merupakan sebuah editor. (Nurcholis et al., 2021). Software ini, kita
bisa membuat sebuah game,aplikasi augmented reality, visualisasi arsitektur serta
aplikasi-aplikasi lain dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA SCRIPT,
CS SCRIPT (C#) dan BOO SCRIPT. Jika dibandingkan tools-tools lain yang serupa
unity lebih memenuhi dan melayani keinginan pengembang karena fitur - fitur yang
ada di unity 3D lebih lengkap dan mudah dimengerti. (Huda & Purwaningtias, 2017).

13
BAB III
METODOLOGI PENEITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan mulai dari bulan April sampai dengan bulan
Juli 2022. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah TK Bonang yang terletak di
Jalan Samiaji Desa Bonang, RT.003/RW.001, Kecamatan Panyingkiran,
Kabupaten Majalengka, 45459.

3.1. Gambar TK Bonang


3.2. Pendekatan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian saintifik, yaitu
pendekatan berdasarkan wawancara, iilmu pengetahuan, dan teknologi.
3.3. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan
menggunakan metode pengumpulan data yaitu study literatur dan wawancara.

3.4. Sumber Data

Sumber daata pada penelitian ini adalah dengan data primer yang langsung
diperoleh dari sumber asli dan diolah sendiri oleh peneliti langsung dari subjek atau
objek penelitian dan wawancara dengan pihak yang bersangkutan di TK Bonang.
Selain itu data informasi diperoleh dari buku pustaka terkait pada pembuatan aplikasi

14
game menggunakan Unity, jurnal penelitian terdahulu yang memiliki keterkaitan
pada penelitian ini dan sumber-sumber internet.

3.5. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah meteode
wawancara dan study literatur.

a) Wawancara
Wawancara adalah suatu kegiatan tanya jawab yang dilakukan oleh peneliti
dan narasumber. Peneliti melakukan tanya jawab kepada salah satu guru
sekolah.
b) Studi Literatur
Peneliti menggunakan metode pengumpulan data yang bersumber dari jurnal,
buku referensi, dan bacaan-bacaan yang memiliki kaitannya dengan judul
penelitian untuk dapat menunjang pemecahan permasalahan yang terdapat
dalam penelitian.

3.6. Metode Perancangan Aplikasi

Pada penelitian ini, metode yang digunakan untuk merancang sistem


adalah dengan menggunkan metode Waterfall. Model ini melakukan pendekatan
secara sistematis dan urut mulai dari tahap analisis, desain, coding, testing, dan
maintenance.

3.7. Pengembangan Sistem

Setelah dilakukan rangacangan produk, tahap selanjutnya adalah


mengembangkan produk sesuai dengan hasil rancangan. Tahap ini menggunakan
software sebagai berikut :

15
1. Unity 3d

3.2 Logo Unity 3d

Fungsi : fungsinya yaitu untuk membuat aplikasi game.

2. Start UML

3.3. Logo Start UML


Fungsi : fungsinya yaitu untuk membuat rancangan alur diagram sistem.

16
3.8. Tahapan Penelitian

Berikut adalah tahapan metode penelitian yang digunakan.

Analisa Sistem

Perancangan Prototype

Pembuatan Program

Implentasi dan Pengujian


Prototype

3.4. Gambar tahapan metode penelitian.

3.8.1. Analisa Sistem.


Pada tahap ini ditunjukkan untuk menguraikan kebutuhan-kebutuhan yang
harus disediakan oleh sistem/aplikasi agar dapat memenuhi kebutuhan
pengguna dan sesuai dengan tujuan penelitian yaitu Merancang Aplikasi Game
Edukasi Pengenalan Huruf Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Unity.
Rancangan sistem ini mrnjrlaskan mengenai kebutuhan antarmuka, kebutuhan
data masukan dan data keluaran yang menunjukan spesifikasi sistem yang
dapat diakses.
3.8.2. Perancangan Prototype
Tahap ini adalah tahap merancang sistem yang akan dikembangkan
dengan menetapkan alur kerja sistem melalui flowchar, dan,use case diagram.
3.8.3. Pembuatan Program
Pada tahap ini dilakukan untuk mengembangkan produk yang sudah
dirancang dari proses sebelumnya.
3.8.4. Implementasi dan Pengujian Prototype
Pada tahap ini dilakukan uji coba sistem melalui beberapa skenario pengujian.

17
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Analisa Sistem


Sebelum dilakukannya penelitian, kegiatan belajar mengenal huruf pada
TK Bonng masih menggunakan pembelajaran yang konvensional, yaitu dengan
cara guru menuliskan huruf pada papan tulis. Berikut adalah contoh gambar papan
tulis yang digunakan :

4.1. Gambar Papan Tulis yang digunakan


Tetapi cara pembelajaran konvensional itu bisa menjadi salah satu faktor
anak merasa bosan pada saat kegiatan belajar, oleh sebab itu penggunaan aplikasi
game dapat membantu menarik minat anak dalam belajar karena aplikasi game
ini memberikan pengalaman belajar baru untuk anak.

4.1.1. Analisa Fungsional


Analisa kebutuhan fungsional merupkan gambaran mengenai fungsi-
fungsi yang dapat dilakukan oleh sistem ini. Kebutuhan Fungsional Sistem
meliputi:
a. Sistem yang dirancang berbasis mobile.

18
b. Aplikasi berisi game pengenalan huruf.
c. Pada sistem mobile harus terinstall pada smartphone.
4.1.2. Analisa Non Fungsional
Analisa kebutuhan non fungsional yaitu kebutuhan sistem meliputi
kineja, kelengkapan operasi pada fugsi-fungsi yang ada, serta kesesuaian
dengan lingkungan penggunanya. Kebutuhan Non-Fungsional ini meliputi
beberapa kebutuhan yang mendukung kebutuhan fungsional, rumusa
kebutuhan nonfungsional adalah:
a. Kebutuhan Operasional
1. Pada sistem mobile, aplikasi dapat terinstal pada perangkat
Android.
2. Pada sistem mobile, sistem hanya dapat diakses melalui file
format .apk yang telah terinstal di perangkat Android.
3. Aplikasi dapat dijalankan pada minimal Android versi 5.1
(Lollipop).
4. User Interface pada aplikasi dibuat dnegan sederhana untuk
memudahkan pengguna.
b. Performance Sistem
Sistem yang dirancang merupakan aplikasi yang berjalan pada
lingkungan perangkat bergerak. Terdapat beberapa keterbatasan yang
ditemui pada perangkat. Oleh karena itu perlu diperhatikan guna
menjadi acuan dalam pembangunan sistem, diantaranya:
1. Tampilan aplikasi antarmuka disesuaikan dengan kebutuhan.
2. Merancng aplikasi dengan antarmuka yang sederhana namun
tetap menarik dan mudah digunakan oleh pengguna.

19
4.2. Perancangan Sistem
4.2.1. Use Case Diagram

4.2.Gambar Use Case Diagram

20
4.2.2. Flowchart

4.3.Gambar flowchart diagram

21
4.3. Implementasi Sistem
4.3.1. Halaman Main Menu

4.4.Gambar Halman Main Menu

4.3.2. Halaman Awal

4.5.Gambar Halaman Awal

22
4.3.3. Halaman Pilih Game

4.6.Gambar halaman Pilih Game

4.3.4. Halaman Game Puzzle

4.7.Gambar Halaman Game Puzzle

23
4.3.5. Halaman Game Merangkai Kata

4.8.Gambar Halaman Game Merangkai Kata

24
BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Dari uraian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka penulis dapat menarik
kesimpulan sebagai berikut :

1) Perancangan yang telah dilakukan mengahasilkan sebuah aplikasi yang dapat


dijadikan alternatif cara belajar yang konvensional dan membosankan menjadi lebih
edukatif dan menyenangkan untuk anak usia dini yaitu 4-6 tahun.

2) Aplikasi Game edukasi ini sebagai wadah bagi anak usia dini untuk mengenal dan
memahami huruf

5.2. Saran

Adapun saran yang dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam upaya


meningkatkan kualitas sistem dimasa yang akan datang diantaranya, yaitu:
a. Penambahan gambar pada game.

b. Perlu adanya pembaruan interface agar tampilan semakin menarik dan nyaman.

25
DAFTAR PUSTAKA

Bangun, R., Game, A., Pengenalan, E., Alfabet, H., Teknologi, D., Reality, A., &
Android, B. (2020). Jurnal Comasie. 02.

Correa, G., & Montero, A. V. (2013). No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者に


おける 健康関連指標に関する共分散構造分析Title. 1–10.

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan
Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi
Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275.
https://doi.org/10.25126/jtiik.2020721671

Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). ANALISA DAN PERANCANGAN GAME


EDUKASI SEBAGAI MOTIVASI BELAJAR UNTUK ANAK USIA DINI. 8(1), 225–
230.

Huda, N., & Purwaningtias, F. (2017). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan


Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi
Dan Komputer), 6(2), 116–120. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v6i2.257

Ii, B. A. B., & Teori, A. L. (n.d.). Ahmad Susanto, Bimbingan Konseling Di Taman
Kanak-Kanak, (Jakarta:Kencana,2015),43 1 9. 9–45.

Nurcholis, R., Purnamasari, A. I., Dikananda, A. R., Nurdiawan, O., & Anwar, S.
(2021). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan
Kemampuan Berbahasa Jepang. 3(3), 338–345.
https://doi.org/10.47065/bits.v3i3.1091

Suherman, W. S. (2017). Pengembangan “Majeda” Berbasis Dolanan Anak untuk


Pengoptimalan Tumbuh Kembang Siswa Taman Kanak-kanak. Jurnal Cakrawala
Pendidikan, 36(2), 220–232. https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.13542

Suryono, D. (2018). Dr . Dodon Suryono. Stimulasi Aspek Perkembangan.

Tiku Ali, J., & Patombongi, A. (2016). Perancangan Game Edukasi Pembelajaran

26
Membaca Berbasis Android. Simtek : Jurnal Sistem Informasi Dan Teknik
Komputer, 1(1), 1–8. https://doi.org/10.51876/simtek.v1i1.1

27

Anda mungkin juga menyukai