Anda di halaman 1dari 55

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA ABATA

(APLIKASI BANGUN DATAR) UNTUK PESERTA DIDIK KELAS III


SEKOLAH DASAR

PROPOSAL PENELITIAN

Oleh
Anggita Mawar Sari
NIM. 18108840033

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS ISLAM BALITAR
BLITAR
2022
ii
LEMBAR PERSETUJUAN SEMINAR PROPOSAL

Seminar Proposal oleh Anggita Mawar Sari ini

Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji.

Blitar,

Pembimbing Utama

Ida Putri Rarasati, S.Si., M.Pd.

NIK. 071070317

Blitar,

Pembimbing Pendamping

Adin Fauzi, S.Pd.I., M.Pd.

NIK. 071070378

iii
KATA PENGANTAR

iv
DAFTAR ISI

BAB I ...................................................................................................................... 1

PENDAHULUAN .................................................................................................. 1

1.1 Latar Belakang.......................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 5

1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan...................................................... 6

1.4 Manfaat Penelitian dan Pengembangan.................................................... 6

1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Penelitian dan Pengembangan ................... 7

1.6 Definisi Operasional istilah ...................................................................... 7

BAB II ..................................................................................................................... 8

STUDI PUSTAKA ................................................................................................. 8

2.1 Kajian Teori .............................................................................................. 8

2.2 Penelitian yang Relevan ......................................................................... 19

2.3 Kerangka Berpikir .................................................................................. 22

2.4 Hipotesis Penelitian ................................................................................ 23

BAB III ................................................................................................................. 24

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN.......................................... 24

3.1 Pendekatan dan Desain Penelitian .......................................................... 24

3.2 Kerangka Kerja dan Prosedur Penelitian ................................................ 24

3.3 Rencana Desain Produk.......................................................................... 27

3.3.1 Analisis............................................................................................ 27

3.3.2 Desain dan Pengembangan Produk ................................................. 29

3.3.3 Model Hipotetik dan Spesifikasi Produk ........................................ 30

3.4 Validasi Desain Produk .......................................................................... 34

3.5 Uji Coba Produk ..................................................................................... 38

v
3.5.1 Rancangan Penelitian ...................................................................... 38

3.5.2 Populasi dan Sampel ....................................................................... 39

3.5.3 Teknik Pengumpulan Data .............................................................. 39

3.5.4 Instrumen Penelitian........................................................................ 39

3.5.5 Teknik Analisis Data ....................................................................... 41

3.6 Evaluasi Produk ...................................................................................... 46

3.7 Penyempurnaan Produk .......................................................................... 46

3.8 Publikasi ................................................................................................. 46

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 47

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Penelitia yang relevan .......................................................................... 20


Tabel 3. 1 Kisi-kisi angket ahli media .................................................................. 35
Tabel 3. 2 Kisi-kisi angket ahli materi .................................................................. 35
Tabel 3. 3 Kisi-kisi angket ahli bahasa ................................................................. 36
Tabel 3. 4 Skala likert analisis data angket validasi ahli ...................................... 37
Tabel 3. 5 Persentase kelayakan media ................................................................. 37
Tabel 3. 6 Kisi-kisi angket keterbacaan untuk guru .............................................. 40
Tabel 3. 7 Kisi-kisi angket keterbacaan untuk peserta didik ................................ 40
Tabel 3. 8 Kisi-kisi angket respon untuk guru ...................................................... 40
Tabel 3. 9 Kisi-kisi angket respon untuk peserta didik ......................................... 41
Tabel 3. 11 Analisis angket keterbacaan guru ...................................................... 42
Tabel 3. 12 Persentase keterbacaan guru .............................................................. 43
Tabel 3. 13 Analisis angket keterbacaan peserta didik ......................................... 43
Tabel 3. 14 Persentase keterbacaan peserta didik ................................................. 44

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Kerucut pengalaman ........................................................................... 9


Gambar 2. 2 Segitiga sama kaki ............................................................................ 13
Gambar 2. 3 Segitiga sama sisi ............................................................................. 14
Gambar 2. 4 Segitiga sembarang .......................................................................... 14
Gambar 2. 5 Segitiga lancip .................................................................................. 14
Gambar 2. 6 Segitiga siku-siku ............................................................................. 15
Gambar 2. 7 Segitiga tumpul ................................................................................ 15
Gambar 2. 8 Persegi .............................................................................................. 16
Gambar 2. 9 Persegi panjang ................................................................................ 16
Gambar 2. 10 Jajar genjang ................................................................................... 17
Gambar 2. 11 Trapesium sama kaki ...................................................................... 17
Gambar 2. 12 Trapesium siku-siku ....................................................................... 18
Gambar 2. 13 Trapesium sembarang .................................................................... 18
Gambar 2. 14 Belah ketupat .................................................................................. 18
Gambar 2. 15 Layang-layang ................................................................................ 19
Gambar 2. 16 Lingkaran ....................................................................................... 19
Gambar 2. 17 Kerangka berpikir ........................................................................... 22
Gambar 3. 1 Prosedur penelitian ........................................................................... 25

viii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pada saat ini dengan adanya perkembangan zaman, teknologi yang ada
belum sepenuhnya dimanfaatkan dengan baik, salah satunya dalam dunia
pendidikan. Hal ini terlihat dari rendahnya rating media pembelajaran yang
digunakan oleh peserta didik-peserta didik terutama usia sekolah dasar. Banyak
peserta didik usia sekolah dasar yang sudah menggunakan smartphone namun tidak
menggunakannya secara bijak. Mereka menggunakan smartphone dan jaringan
internet untuk mengakses jejaring sosial Tiktok, Facebook, Instagram, dan juga tak
ketinggalan dengan game online yang sedang ramai di kalangan peserta didik dan
remaja. Sedangkan jenjang sekolah dasar adalah jenjang yang sangat penting untuk
bekal pendidikan peserta didik di pendidikan selanjutnya. Sebelum adanya
pandemic Covid-19 pembelajaran dilakukan secara konvensional dengan ceramah
dimana guru memberikan materi di depan kelas dan peserta didik mendengarkan.
Kegiatan pembelajaran seperti ini dinilai tidak efektif dan kurang efisien karena
peserta didik hanya menguasai teori saja. Namun setelah pandemi Covid-19 mulai
menyebar di Indonesia, tatanan kehidupan masyarakat mulai berubah tak terkecuali
dunia pendidikan.

Sekolah mulai memberlakukan pembelajaran secara daring atau online,


dimana kegiatan belajar mengajar dilakukan di rumah. Tentu saja hal tersebut
mempengaruhi efisiensi dan efektivitas belajar peserta didik yang mengakibatkan
peserta didik semakin sulit untuk bisa memahami materi pembelajaran yang
disampaikan oleh guru. Oleh karenanya media pembelajaran menggunakan
smartphone sangat dibutuhkan agar peserta didik dapat memanfaatkan smartphone
dengan bijak, dan materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru dapat diterima
dengan baik terutama dalam pembelajaran matematika materi bangun datar. James
dan James (Suherman, 2011) menemukan bahwa matematika mempelajari tiga

1
2

macam ilmu aljabar, kalkulus, dan geometri. Bicara tentang geometri, geometri
sendiri merupakan suatu cabang ilmu matematika yang mempelajari tentang titik,
garis, ruang, dan volume sehingga membentuk sebuah bangun datar ataupun
bangun ruang. Materi bangun datar sendiri adalah salah satu topik yang
mempelajari objek atau bentuk benda dua dimensi. Bangun datar merupakan
bangun yang memiliki luas dan keliling namun tidak memiliki volume. Ada
berbagai macam bangun datar yang diperkenalkan oleh guru, namun hanya materi
secara abstrak sehingga mengakibatkan multitafsir oleh peserta didik.

Observasi awal dilaksanakan di lima sekolah dasar di Kabupaten Blitar


yaitu, UPT SDN Dermojayan 01, UPT SDN Kauman 01, UPT SDN Srengat 03,
UPT SDN Bagelenan 02, dan UPT SDN Bagelenan 03 menunjukkan keadaan
sekolah yang rapi, bersih, rindang dan layak untuk melaksanakan kegiatan belajar
mengajar. Terdapat visi dan misi sekolah , tata tertib untuk guru dan tata tertib untuk
peserta didik yang terpajang di ruang guru dan ruang kelas. Tenaga pendidik di lima
sekolah tersebut telah menempuh pendidikan sarjana. Sarana dan prasarana yang
ada di kelima sekolah tersebut cukup lengkap untuk dapat digunakan dalam
kegiatan pembelajaran, sarana dan prasarana tersebut misalnya ruang kelas yang
nyaman, komputer/laptop, LCD Proyektor, perpustakaan, jaringan wifi, alat peraga
untuk berbagai pembelajaran seperti, matematika, IPA, IPS dan olahraga.
Kurikulum yang digunakan di ke lima sekolah tersebut adalah kurikulum darurat
(KUDAR).

Akses menuju kelima sekolah dapat dikatakan mudah dijangkau karena


jalan sudah beraspal dan lokasi sekolah strategis sehingga dapat diakses
menggunakan kendaraan roda 2 maupun kendaraan roda 4. Jumlah guru dan peserta
didik bervariasi di kelima sekolah tersebut. Adanya perbedaan jumlah peserta didik
membuat berbeda pula cara guru untuk menyampaikan materi pembelajaran.
Setelah melakukan observasi di lapangan secara langsung, peneliti dapat
mengatakan bahwa cara guru menyampaikan materi, kendala yang dihadapi saat
menyampaikan materi hingga solusi yang tepat untuk mengatasi kendala yang ada
pun berbeda-beda terutama dalam materi pembelajaran bangun datar.
3

Selain melakukan observasi, peneliti juga melakukan wawancara dengan


guru kelas 3 di lima sekolah dasar tersebut. Di UPT SDN Dermojayan 01 sebelum
memulai pembelajaran, guru menyiapkan silabus, RPP dan media pembelajaran
guna menyampaikan materi. Selama pembelajaran daring, guru melakukan absensi
menggunakan Whatsapp Group dan Google Form. Sedangkan untuk penyampaian
materi, guru memanfaatkan fitur voice note pada whatsapp dan video pembelajaran
dari youtube. Peserta didik dapat mengakses link video yang dikirim melalui
whatsapp group guna memahami materi lebih dalam. Selain itu peserta didik juga
dapat bertanya secara langsung melalui whatsapp group tersebut apabila kurang
dapat memahami materi yang diberikan. Namun saat pembelajaran luring, guru
menggunakan buku LKS, buku pegangan guru dan beberapa poster yang tertempel
di dinding kelas. Metode pembelajaran yang digunakan yaitu diskusi dan ceramah.
Peserta dapat bertanya secara langsung apabila tidak memahami materi yang sudah
diberikan. Diakhir pembelajaran guru memberikan tugas rumah dalam bentuk
uraian untuk mengasah daya ingat peserta didik terhadap materi yang sudah
diberikan.

Di UPT SDN Kauman 01 sebelum memulai pembelajaran, guru


menyiapkan silabus, RPP dan buku LKS. Media yang digunakan yaitu sebuah
papan tulis putih dan spidol. Metode pembelajaran yang digunakan yaitu ceramah
dan demonstrasi. Kendala yang dihadapi yaitu peserta didik yang terlalu ramai dan
berbicara sendiri. Solusi yang dilakukan oleh guru yaitu menegur dan memberikan
peringatan kepada peserta didik tersebut. Peserta didik merasa bosan karena guru
hanya menggunakan LKS saat menyampaikan materi dan tidak ada media
pendukung lain.

Di UPT SDN Srengat 03 saat melaksanakan pembelajaran daring, guru


memberikan materi berupa video pembelajaran yang diambil dari youtube. Link
video tersebut dikirimkan melalui whatsapp group. Kendala yang dihadapi oleh
guru yaitu kurang aktifnya peserta didik dalam pengumpulan tugas yang diberikan.
Solusinya, guru memberikan tugas tambahan dengan batas waktu yang telah
ditentukan. Saat pembelajaran luring guru juga menggunakan video pembelajaran
4

yang diambil dari youtube, selanjutnya video tersebut ditampilkan melalui LCD
Proyektor. Tidak ada kendala yang terjadi saat pembelajaran luring karena
pembelajaran dari video membuat peserta didik senang dan dengan mudah
memahami materi yang diberikan.

Di UPT SDN Bagelenan 02 saat pembelajaran daring, guru menggunakan


media pembelajaran berupa smartphone guna menyampaikan materi pembelajaran.
Sumber belajar yang digunakan yaitu PPT yang dibuat oleh guru sendiri. Kendala
yang dihadapi yaitu, peserta didik kurang dapat memahami materi yang diberikan
karena dalam slide PPT hanya ada rangkuman materi dan gambar, untuk solusi yang
dilakukan yaitu guru mempersilahkan peserta didik bertanya melalui whatsapp
group. Pada saat pembelajaran luring, guru menyampaikan materi pembelajaran
menggunakan buku LKS dan buku pegangan guru dengan metode ceramah dan
tanya jawab. Kendala yang dihadapi yaitu peserta didik kurang aktif dalam kegiatan
tanya jawab. Solusi yang dilakukan yaitu, guru menjelaskan materi secara berulang-
ulang agar peserta didik lekas memahami materi yang diberikan.

Di UPT SDN Bagelenan 03 saat pembelajaran daring, guru menyampaikan


materi menggunakan PPT yang dikirim melalui whatsapp group. Kendala yang
terjadi yaitu peserta didik yang kurang aktif saat absensi dan pengumpulan tugas.
Solusi yang dilakukan guru adalah dengan memberikan tugas tambahan yang harus
dikumpulkan di sekolah esok hari. Sedangkan saat pembelajaran luring, guru
menyampaikan materi secara langsung menggunakan metode ceramah dan
demonstrasi. Media yang digunakan yaitu laptop dan LCD Proyektor. Sumber
belajar berasal dari youtube. Di tengah-tengah pembelajaran sempat terjadi kendala
yaitu jaringan internet yang digunakan terputus karena ada pemadaman. Solusi
yang dilakukan oleh guru yaitu melanjutkan materi menggunakan buku LKS dan
buku pegangan guru.

Hasil wawancara yang sudah peneliti lakukan adalah, guru menyatakan


bahwa matematika adalah mata pelajaran yang kurang diminati terutama pada
materi bangun datar karena peserta didik sulit membedakan berbagai bangun datar,
sifat, dan ciri-cirinya. Peserta didik merasa kesulitan dalam mempelajari materi ini
5

karena media pembelajaran yang digunakan kurang menarik. Selanjutnya, untuk


menyelesaikan permasalahan yang terjadi sebaiknya diciptakan inovasi baru yang
disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik agar tidak ada hambatan dalam proses
pembelajaran.

Peneliti juga menyebarkan angket kepada 51 peserta didik di lima sekolah


dasar. Hasil anget yang diperoleh peneliti adalah sebanyak 84% atau sekitar 43
peserta didik memiliki smartphone pribadi, sedangkan sisanya smartphone milik
orangtua. Selanjutnya, hampir 51% atau sekitar 26 peserta didik menyukai
pembelajaran materi bangun datar, sedangkan sisanya kurang menyukai
pembelajaran matematika materi bangun datar karena dianggap sulit untuk
menghafal berbagai macam bangun datar. Hampir 92% atau sekitar 47% peserta
didik menyukai media pembelajaran berbasis IT terkhusus game karena dianggap
lebih menyenangkan.

Berdasarkan kondisi dan kendala yang ada, maka pengembangan terhadap


media pembelajaran sangat diperlukan dengan mengikuti perkembangan zaman
yang modern. Media pembelajaran harusnya dapat dikembangkan dengan
bervariasi. Oleh karena itu peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis
android yang dikemas dalam sebuah aplikasi dengan keunggulan diantaranya,
materi bangun datar (pengertian, macam-macam dan ciri-ciri bangun datar), soal
latihan berupa soal cerita, game, dan soal evaluasi.

Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti tertarik untuk menciptakan


media pembelajaran baru yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika ABATA (Aplikasi Bangun Datar) Untuk Peserta didik Kelas III
Sekolah Dasar).

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diketahui rumusan masalah, yaitu
1. Bagaimana kelayakan media pembelajaran matematika ABATA
(Aplikasi Bangun Datar) untuk peserta didik kelas 3 sekolah dasar?
6

2. Bagaimana respon guru dan peserta didik terhadap penggunaan media


pembelajaran matematika ABATA (Aplikasi Bangun Datar) untuk
peserta didik kelas 3 sekolah dasar?

1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan


Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diketahui tujuan penelitian, yaitu :
1. Mengetahui kelayakan media pembelajaran matematika ABATA
(Aplikasi Bangun Datar) untuk peserta didik kelas 3 sekolah dasar.
2. Mengetahui respon guru dan peserta didik terhadap penggunaan media
pembelajaran matematika ABATA (Aplikasi Bangun Datar) untuk
peserta didik kelas 3 sekolah dasar.

1.4 Manfaat Penelitian dan Pengembangan


Berikut manfaat yang diharapkan dari pengembangan media pembelajaran
ABATA (Aplikasi Bangun Datar) untuk meningkatkan kemampuan belajar
matematika pada materi bangun datar kelas 3 sekolah dasar:

1. Bagi Peneliti
Penelitian yang dilakukan ini dimaksudkan untuk membantu guru
dalam menyampaikan materi bangun datar yang dikemas dalam bentuk
aplikasi berbasis android yang dapat digunakan di sekolah maupun di
rumah.
2. Bagi Guru
Penelitian yang dilakukan ini dimaksudkan agar guru dapat
menggunakan media pembelajaran ABATA sebagai salah satu media
pembelajaran matematika materi bangun datar.
3. Bagi Peserta Didik
Penelitian yang dilakukan ini dimaksudkan agar peserta didik dapat
menggunakan media pembelajaran ABATA sebagai salah satu media
pembelajaran matematika materi bangun datar yang menarik untuk
mempermudah dalam penguasaan materi.
7

1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Penelitian dan Pengembangan


Prasyarat pengembangan media ABATA pembelajaran matematika materi
bangun datar kelas III meliputi
1. Peserta didik duduk di kelas 3 sekolah dasar.
2. Mata pelajaran matematika materi bangun datar.
3. Materi yang terdapat dalam media pembelajaran adalah materi yang
mengacu pada KD 3.5 menganalisis berbagai bangun datar berdasar sifat-
sifat yang dimiliki dan KD 4.5 mengelompokkan berbagai bangun datar
berdasarkan sifat-sifat yang dimiliki.
4. Pihak validator yang memvalidasi media multimedia interaktif terdiri dari 3
orang ahli materi, 3 orang ahli media, dan 3 orang ahli bahasa.
5. Media ini berisi menu yaitu petunjuk, ringkasan materi, soal latihan,
permainan, dan soal evaluasi..
6. Media ini terbuat dari website 2 apk builder dan iSpring Suite 9

1.6 Definisi Operasional istilah


1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat atau sarana untuk mengirimkan pesan
atau informasi dari pengirim/guru ke penerima/peserta didik untuk
mendukung tercapainya tujuan proses pembelajaran.
2. Media ABATA (Aplikasi Bangun Datar)
Media ABATA merupakan media pembelajaran matematika materi
bangun datar yang dikembangkan dalam bentuk aplikasi android sehingga
peserta didik dapat menggunakan baik di sekolah maupun di rumah. Media
pembelajaran ABATA ini dikembangkan menggunakan software website 2
apk builder dan iSpring Suite 9. Media pembelajaran ABATA berisikan
penjabaran materi bangun datar, latihan soal, beberapa latihan soal yang
dikemas dalam bentuk games dan soal evaluasi untuk memperkuat ingatan
peserta didik.
8

BAB II
STUDI PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Media Pembelajaran
A. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin. Bahasa Latin merupakan bentuk jamak dari
kata “media”, yang berarti “perantara” atau “pengantar” (Susilana 2018). Menurut
Susilana (2018), media adalah sebuah wadah berisi pesan yang harus disampaikan
dalam bentuk materi pembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran. Dengan
memanfaatkan media dengan baik, peserta didik dapat lebih banyak belajar dan
dapat mengkomunikasikan apa yang telah mereka pelajari dengan lebih baik. Media
adalah alat yang digunakan oleh guru dengan desain khusus guna meningkatkan
kualitas pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas (Musfiqon (2012), dikutip
dari Mashuri (2019)).
Media itu sendiri berperan sebagai alat pendidikan untuk memperjelas pesan
yang ingin disampaikan, mengatasi kendala waktu dan ruang yang terbatas,
meningkatkan semangat belajar, dan memberikan kemudahan pada anak untuk
belajar secara mandiri. Media pembelajaran membantu memperjelas penyajian
pesan dan informasi, meningkatkan dan mengarahkan perhatian peserta didik
terhadap pembelajaran, mengatasi batasan sensorik batasan sensorik (indera), ruang
dan waktu, serta memungkinkan peserta didik untuk berbagi pengalaman di
lingkungannya (Mashuri, 2019). Adanya variasi media yang menarik dapat
meningkatkan minat belajar peserta didik dan dapat mempengaruhi hasil belajar
peserta didik. Dengan memperhatikan konsep media di atas, dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah alat yang digunakan oleh guru untuk
menyampaikan pesan dan informasi dalam desain yang menarik untuk menarik
perhatian peserta didik selama pembelajaran.

Oleh karena itu, media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan guru
untuk melakukan pembelajaran, menyediakan materi yang dibuat dalam format

8
9

yang menarik, efektif dan efisien, serta menciptakan daya tarik dan semangat
belajar peserta didik.

B. Manfaat Media Pembelajaran

Pada abad ke-20, dunia pendidikan mulai mengenal media pembelajaran


berbasis audio visual untuk menghindari verbalisasi bagi peserta didik. Edgardale
mengkategorikan dari yang paling konkret ke yang paling abstrak berdasarkan
tingkatannya. Klasifikasi ini diperkenalkan oleh Edgardale sebagai “Kerucut
Pengalaman” yang digunakan secara luas pada saat itu untuk menentukan alat
pembelajaran yang paling tepat dalam memberikan pembelajaran.

Gambar 2. 1 Kerucut pengalaman

Rudi (2008) mengatakan bahwa peserta didik dapat memperoleh pengetahuan


menjadi lebih abstrak ketika pesan yang disampaikan hanya dalam bahasa verbal.
Artinya, peserta didik hanya mengerti tentang kalimat saja tanpa memahami arti
dari kalimat tersebut. Hal ini dapat menyebabkan kesalahpahaman di pihak peserta
didik. Oleh karena itu peserta didik perlu memiliki pengalaman yang lebih spesifik
melalui media pembelajaran agar pesan yang disampaikan benar-benar dapat
mencapai maksud yang tujuan yang diinginkan.

Arsyad (2014) mengatakan, media pembelajaran memiliki manfaat bagi guru


dan peserta didik, antara lain :
10

1. Memperjelas sebuah pesan agar tidak terlalu verbal


2. Mengatasi batas antara ruang, waktu, energi dan indera
3. Merangsang semangat belajar
4. Mengajarkan anak belajar secara mandiri, tergantung dari bakat dan
kemampuan visual, auditori, dan sensor motorik peserta didik.
5. Memberikan stimulus yang sama, menyamakan pengalaman dan
membangkitkan persepsi yang sama.

Selain manfaat diatas, media pembelajaran memiliki nilai dan manfaat untuk
membuat konkret konsep-konsep yang abstrak, seperti menjelaskan tentang arus
listrik, perubahan arah angin, dan atau menjelaskan tentang peredaran darah
manusia. Menghadirkan benda-benda yang terlalu berbahaya atau sulit didapat,
seperti binatang buas (harimau, singa, gajah, dan sebagainya). Menunjukkan objek
yang terlalu besar atau terlalu kecil seperti kereta, virus, nyamuk atau semut.
Mempertunjukkan gerakan yang terlalu cepat atau terlalu lambat (slow motion)
seperti pertumbuhan tunas, tembakan panah, atau mekarnya bunga.

2.1.2 Kriteria Pengembangan Media yang Baik

Menurut Sudjana (2011) saat memilih media untuk tujuan pembelajaran,


pendidik hendaknya menggunakan kriteria sebagai berikut:

1. Keakuratannya untuk tujuan pengajaran,


2. Dukungan terhadap isi dari pengajaran
3. Kemudahan dalam memperoleh media pengajaran,
4. Kemampuan guru untuk menggunakannya,
5. Waktu yang tersedia untuk menggunakannya,
6. Sesuai dengan tingkat kemampuan berpikir peserta didik,

Di sisi lain, Asyhar (2012:81) menyatakan bahwa kriteria pembelajaran


yang baik perlu memperhatikan beberapa hal berikut yaitu :

1. Media pembelajaran yang baik haris jelas, rapi dan teratur dalam
penyaiannya,
11

2. Bersih dan menarik, dalam artian media pembelajaran tidak perlu


menampilkan sesuatu yang berlebihan pada teks, gambar, suara ataupun
video,
3. Sesuai dengan sasaran pembelajaran, maksudnya media pembelajaran
untuk kelompok besar belum tentu cocok apabila digunakan dalam
kelompok kecil, untuk itu media pembelajaran harus sesuai dengan
sasarannya,
4. Media pembelajaran harus sesuai dengan topik yang sedang dibahas,
5. Sesuai dengan tujuan pembelajaran, maksudnya media pembelajaran
yang baik adalah media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan dan umumnya dikaitkan dengan satu atau kombinasi dari
dua atau tiga bidang kognitif, afektif, dan psikomotor,
6. Praktis, fleksibel, dan tahan lama, maksudnya kriteria ini memandu guru
untuk memilih media yang praktis, mudah diperoleh, atau mudah dibuat
oleh guru sendiri,
7. Media yang baik secara teknis harus berkualitas baik agar guru dan
peserta didik dapat menggunakan media dengan baik.
8. Ukuran media sebaiknya sesuai dengan lingkungan belajarnya.

Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa pemilihan media


pembelajaran harus berorientasi pada peserta didik. Oleh karena itu, perlu
diperhatikan manfaat dan kemudahan apa yang akan ditawarkan kepada peserta
didik melalui pemilihan media tersebut. Pemilihan media hendaknya sesuai dengan
tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik, pokok bahasan, serta metode dan
pengalaman belajar peserta didik.

2.1.3 Multimedia Interaktif

Media pembelajaran interaktif menurut (Sanjaya, 2013:163) melibatkan


orang, bahan, peralatan, atau kegiatan yang menciptakan kondisi bagi peserta didik
untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Artinya media tidak
hanya tersedia dalam bentuk benda dan alat seperti televisi, radio dan surat kabar,
tetapi juga mencakup manusia sebagai sumber belajar atau berupa kegiatan
12

pendidikan yang dapat memberikan wawasan dan pengetahuan kepada peserta


didik selama studi mereka. Media interaktif dalam dunia pendidikan erat kaitannya
dengan komputer atau media digital. “Interaksi dalam lingkungan belajar berbasis
komputer umumnya mengikuti tiga komponen, yaitu dengan urutan pelajaran yang
disesuaikan, tanggapan/respon atau pekerjaan peserta didik, dan umpan balik yang
dapat disesuaikan” (Arsyad, 2017: 97).

Dari pendapat ahli dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif


adalah alat yang berupa mediator atau orang yang dapat digunakan peserta didik
sebagai sumber belajar mandiri. Pada dasarnya penelitian pengembangan adalah
penelitian yang mengembangkan media berbasis android dengan menggunakan
berbagai macam software seperti Delphi yang dapat menampilkan teks, animasi,
gambar, dan audio.

2.1.4 Kajian Materi yang Digunakan


A. Pengertian Bangun Datar
(Khabib, 2017: 8) menyebutkan bahwa bentuk datar adalah sebuah bentuk
bidang yang dikelilingi oleh beberapa ruas garis, jumlah serta model ruas garis atau
disebut juga sisi yang mengelilingi bentuk tersebut menentukan nama dan bentuk
bangun datar. Misalnya, bentuk yang dibatasi oleh tiga ruas garis disebut segitiga,
dan bentuk yang dibatasi oleh empat ruas baris disebut segiempat. Sedangkan
pendapat yang lain mengatakan bahwa bangun datar adalah bangun yang rata yang
hanya memiliki panjang dan lebar, tidak memiliki tinggi atau tebal (Julius Hambali,
Siskandar, dan Mohamad Rohmad, 1996).
Bangun datar sendiri memiliki sifat yang berbeda-beda setiap bangunnya,
salah satunya adalah simetri lipat. Simetri lipat adalah jumlah lipatan yang
terpotong oleh garis simetri sehingga membuat bangun datar yang dilipat menjadi
sama besar dan sama panjang. Sifat bangun datar yang lain adalah memiliki simetri
putar, yaitu banyaknya jumlah putaran pada sebuah bangun datar sampai satu
putaran penuh dimana setiap putarannya akan membentuk pola bangun yang sama
seperti saat sebelum diputar.
13

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa bangun datar adalah sebuah
bangun dua dimensi yang hanya memiliki panjang dan lebar yang dikelilingi oleh
beberapa sisi dan memiliki simetri lipat dan simetri putar.

B. Jenis-jenis Bangun Datar


Memperkenalkan bentuk bangun datar kepada peserta didik dapat
menggunakan potongan kertas ataupun benda-benda di sekitar yang berbentuk
bangun datar (Yuniarto, 2007: 78). Berikut adalah sifat-sifat bangun datar :
1. Segitiga
Segitiga adalah sebuah bangun datar dengan tiga sisi dan tiga titik sudut
(Soenarjo, 2011: 26). Sifat dari bangun datar segitiga adalah
a) Terbentuk dari tiga sisi
b) Memiliki tiga titik sudut
c) Jumlah seluruh sudut segitiga adalah 180˚
Ada berbagai macam jenis segitiga dilihat dari sisinya (Ayuningtyas 2014:
52), dibawah ini pemaparannya:
a) Segitiga sama kaki adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat
sebagai berikut :
1. Memiliki 2 buah sisi sama panjang
2. Memiliki 2 buah sudut yang sama besar
3. Memiliki 1 simetri lipat (CA dan CB)
4. Memiliki 1 simetri putar

Gambar 2. 2 Segitiga sama kaki

b) Segitiga sama sisi adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat sebagai
berikut :
1. Semua sisinya sama panjang
14

2. Semua sudutnya sama besar


3. Memiliki 3 simetri lipat (CA dan CB , BC dan BA , AC dan AB)
4. Memiliki 3 simetri putar

Gambar 2. 3 Segitiga sama sisi

c) Segitiga sembarang adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat


sebagai berikut :
1. Ketiga sisinya tidak sama panjang
2. Ketiga sudutnya tidak sama besar
3. Tidak memiliki simetri lipat
4. Memiliki 1 simetri putar

Gambar 2. 4 Segitiga sembarang

Dilihat dari sudutnya segitiga dibagi menjadi 3 macam, yaitu :


a) Segitiga lancip adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat sebagai
berikut :
1. Memiliki 2 sisi sama panjang
2. Besar sudutnya kurang dari 90° (sisi CAB)
3. Semua sudutnya berbentuk lancip

Gambar 2. 5 Segitiga lancip


15

b) Segitiga siku-siku adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat sebagai
berikut :
1. Memiliki 1 buah sudut sebesar 90° (sisi ABC)
2. Memiliki 2 buah sisi tegak lurus (sisi BA dan sisi BC)
3. Memiliki 1 buah sisi miring yang disebut dengan ‘hipotenusa’
4. Memiliki 2 buah sisi lancip (sisi BA dan sisi BC)

Gambar 2. 6 Segitiga siku-siku

c) Segitiga tumpul adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat sebagai
berikut :
1. Ketiga sisinya tidak sama panjang
2. Besar sudutnya lebih dari 90°
A

B C
Gambar 2. 7 Segitiga tumpul

2. Persegi
Menurut (Ayuningtyas, 2014: 51) persegi adalah sebuah bangun datar
yang memiliki sifat-sifat sebagai berikut :
1. Memiliki 4 sisi yang sama panjang
2. Memiliki 4 sudut
3. Memiliki 4 titik sudut
4. Keempat sudutnya siku-siku dengan besar sudut 90˚
5. Memiliki 4 simetri putar, dan
6. Memiliki 4 simetri lipat (AB dan DC , BC dan AD , CD dan BA , DA
dan CB)
16

Gambar 2. 8 Persegi

3. Persegi Panjang
Persegi panjang adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat-sifat
sebagai berikut :
1. Memiliki 2 sisi yang sama panjang
2. Memiliki 4 sudut
3. Memiliki 4 titik sudut
4. Keempat sudutnya siku-siku dengan besar sudut 90˚
5. Memiliki 2 simetri putar, dan
6. Memiliki 2 simetri lipat (AB dan DC , AD dan BC)

Gambar 2. 9 Persegi panjang

4. Jajar Genjang
Jajar genjang adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat-sifat sebagai
berikut :
1. Memiliki 2 sisi yang saling berhadapan sama panjang
2. Sudut yang berhadapan sama besar
3. Keempat sudutnya siku-siku dengan besar sudut 90˚
4. Memiliki 2 diagonal yang berpotongan sama panjang (AC dan BD)
5. Memiliki 2 simetri putar
6. Tidak memiliki simetri lipat
17

Gambar 2. 10 Jajar genjang

5. Trapesium
Trapesium adalah sebuah bangun datar segiempat yang kedua sisinya
sejajar sedangkan dua sisi lainnya tidak sejajar. Pada umumnya kita mengenal
3 macam trapesium, yaitu :
a) Trapesium sama kaki
Trapesium sama kaki memiliki sifat-sifat sebagai berikut :
1. Terdiri dari 4 sisi, 2 tegak yang sama panjang (sisi AD dan sisi BC) dan
2 sisi yang tidak sama panjang (sisi AB dan sisi DC)
2. Sisi terpanjang dinamakan alas (sisi AB)
3. Memiliki 4 titik sudut
4. Memiliki 1 simetri lipat (AD dan BC)
5. Memiliki 1 simetri putar

Gambar 2. 11 Trapesium sama kaki

b) Trapesium siku-siku
Trapesium siku-siku memiliki sifat-sifat sebagai berikut :
1. Salah satu sudutnya siku-siku dengan besar sudut 90˚
2. Kedua sisi atas bawah sejajar
3. Memiliki 4 titik sudut
4. Tidak memiliki simetri lipat
5. Memiliki 1 simetri putar
18

Gambar 2. 12 Trapesium siku-siku

c) Trapesium sembarang
Trapesium sembarang memiliki sifat-sifat sebagai berikut :
1. Memiliki 4 sisi yang tidak sama panjang
2. Memiliki 4 buah titik sudut
3. Tidak memiliki simetri lipat
4. Memiliki 1 simetri putar

Gambar 2. 13 Trapesium sembarang

6. Belah Ketupat
Belah ketupat adalah sebuah bangun datar dua dimensi yang memiliki
sifat-sifat sebagai berikut :
1. Memiliki 4 sisi yang sama panjang
2. Memiliki 4 titik sudut
3. Memiliki 2 simetri lipat (ADC dan ABC , DAB dan DCB)
4. Memiliki 2 simetri putar
5. Memiliki 2 diagonal yang berpotongan sama panjang

Gambar 2. 14 Belah ketupat


19

7. Layang-layang
Layang-layang adalah sebuah bangun datar dua dimensi yang memiliki
sifat-sifat sebagai berikut :
1. Memiliki 4 sisi berpasangan sama panjang
2. Memiliki 4 titik sudut
3. Memiliki 1 simetri lipat (BAD dan BCD)
4. Tidak memiliki simetri putar
5. Memiliki 2 buah diagonal yang tidak sama panjang

Gambar 2. 15 Layang-layang

8. Lingkaran
Lingkaran adalah sebuah bangun datar dua dimensi yang memiliki sifat-
sifat sebagai berikut :
1. Memiliki simetri lipat dan putar yang jumlahnya tidak terhingga.
2. Memiliki jumlah derajat lingkaran sebesar 360 derajat.
3. Memiliki satu titik pusat.
4. Memiliki diameter yang membagi lingkaran menjadi dua sisi yang
seimbang.
5. Memiliki jarak pada tepi garis ke titik pusat yang biasa disebut dengan
jari-jari atau dilambangkan r

Gambar 2. 16 Lingkaran

2.2 Penelitian yang Relevan


Penelitian terdahulu adalah penelitian yang menjadi pembanding terhadap
penelitian yang akan dilakukan. Menurut penelitian yang ada, penerapan
20

pembelajaran menggunakan multimedia interaktif memberikan hasil yang lebih


baik. Beberapa disini penelitian terkait pengembangan media yang dilakukan oleh
peneliti :

Tabel 2. 1 Penelitia yang relevan

Judul
No Nama Tahun Hasil Penelitian Pengembangan
Penelitian

1. Anggun 2021 Aplikasi Hasil penelitian Produk yang peneliti


Tiyas Pengenalan menunjukkan bahwa kembangkan yaitu
Ningrum Bangun Datar aplikasi pengenalan sebuah aplikasi
dan Bangun bangun datar dan berbasis android yang
Ruang Berbasis bangun ruang ini berfokus pada
Android untuk adalah sebuah media pembelajaran
Peserta didik interaktif berbasis matematika materi
Sekolah Dasar android. Aplikasi ini bangun datar untuk
direkomendasikan peserta didik kelas III
untuk digunakan sekolah dasar. Peneliti
dalam pembelajaran tidak hanya
matematika yang menampilkan materi
berfokus pada materi saja, namun juga
bangun datar dan menambahkan fitur
bangun ruang pada berupa game, soal
peserta didik sekolah latihan, dan soal
dasar. Aplikasi ini evaluasi. Aplikasi yang
diciptakan untuk peneliti ciptakan untuk
membantu peserta membantu peserta
didik dan guru didik dan guru
mencapai tujuan mencapai tujuan
pembelajaran dan pembelajaran dan
menciptakan menciptakan
pembelajaran pembelajaran
interaktif. Software interaktif. Software
yang digunakan yang digunakan
dalam pembuatan peneliti yaitu Website
produk yaitu Adobe Builder 2 dan iSpring
Animated 2020, Suite 9.
21

Coreldraw x7 dan
Audacity.

2. Dini 2019 Pengembangan Hasil penelitian Produk yang peneliti


Prianti Multimedia menunjukkan bahwa kembangkan yaitu
Putri Interaktif Pada multimedia interaktif sebuah aplikasi
Pembelajaran berfokus pada berbasis android.
Tematik Tema 1 pembelajaran tematik Peneliti terfokus pada
“Pertumbuhan tema 1 “Pertumbuhan materi bangun datar
Dan dan Perkembangan untuk peserta didik
Perkembangan Makhluk Hidup” kelas III sekolah dasar
Makhluk yang ditujukan untuk yang didalamnya
Hidup” Pada peserta didik kelas III bukan hanya
Kelas III sekolah dasar. membahas perihal
Sekolah Dasar Peneliti terdahulu materi saja, melainkan
hanya menampilkan juga memahamkan
materi dengan materi dengan soal
menggabungkan teks, latihan dan game..
gambar, audio, video,
dan animasi gunan
membuat peserta
didik lebih mudah
memahami materi
yang diberikan.
22

2.3 Kerangka Berpikir

Potensi dan Masalah

Berdasarkan hasil observasi di lima sekolah dasar di Kabupaten Blitar, peneliti mendapatkan :

1. Guru mengalami kesulitan dalam mengajar materi bangun datar selama daring
2. Media yang digunakan mengambil dari youtube dan Power Point
3. Peserta didik megalami kesulitan memahami materi bangun datar

Tindak Lanjut

Pengembangan media pembelajaran ABATA (Aplikasi Bangun Datar) untuk peserta didik
kelas III sekolah dasar.

Hasil yang diharapkan

Respon guru dan peserta didik positif terhadap penggunaan media pembelajaran ABATA
yang diterapkan untuk peserta didik kelas III sekolah dasar

Gambar 2. 17 Kerangka berpikir

Penelitian dan pengembangan ini dapat dilakukan melalui beberapa tahapan.


Dimulai dari tahap observasi, perencanaan, pengembangan, implementasi hingga
menghasilkan media pembelajaran ABATA (Aplikasi Bangun Datar) yang
diharapkan dapat membantu peserta didik dalam memahami materi bangun datar.
Pada tahap awal, peneliti melaksanakan observasi di lima sekolah dasar di
Kabupaten Blitar, diperoleh data bahwa sulitnya peserta didik memahami materi
bangun datar maka diperlukan media pembelajaran yang disesuaikan dengan gaya
belajar peserta didik yaitu melihat dan mendengar. Media pembelajaran yang masih
digunakan oleh guru yaitu berupa PPT dan video yang diambil dari youtube.

Berdasarkan data yang diperoleh, maka peneliti mengembangkan media


pembelajaran ABATA (Aplikasi Bangun Datar) berbasis android untuk peserta
didik kelas 3 sekolah dasar. Selanjutnya, media pembelajaran yang sudah jadi akan
divalidasi oleh beberapa ahli yaitu, ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa untuk
kemudian dikembangkan dan diperbaiki sesuai dengan masukan dan saran dari
validator. Setelah melakukan pengembangan dan perbaikan, peneliti melakukan uji
23

keterbacaan dan uji respon kepada guru dan peserta didik terhadap penggunaan
media ABATA. Tahap terakhir yaitu publikasi hasil berupa jurnal ilmiah dan
publikasi produk yang berupa media interaktif.

2.4 Hipotesis Penelitian


Berdasarkan kerangka berpikir diatas, maka dapat dirumuskan hipotesis
penelitian sebagai berikut :

Berdasarkan rumusan masalah ke-2 :

1. H0 : Respon guru dan peserta didik positif terhadap penggunaan media


pembelajaran ABATA yang diterapkan untuk peserta didik kelas III sekolah
dasar
2. H1 : Respon guru dan peserta didik negatif terhadap penggunaan media
pembelajaran ABATA yang diterapkan untuk peserta didik kelas III sekolah
dasar.
24

BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

3.1 Pendekatan dan Desain Penelitian


Judul penelitian ini adalah “Pengembangan Aplikasi Bangun Datar (ABATA)
Sebagai Media Pembelajaran Matematika Peserta didik Kelas III Sekolah Dasar”.
Penelitian ini menggunakan model RnD atau Research and Development. Menurut
Nusa Putra (2015: 67), RnD adalah cara penelitian secara sadar dan sistematis untuk
menemukan, meningkatkan, mengembangkan, membuat, atau menguji keefektifan
suatu produk. Model dan metode yang lebih efektif, lebih baik, baru, efektif, efisien,
produktif dan bermakna. Di sisi lain (Sugio, 2015: 297) “Metode penelitian adalah
metode yang digunakan untuk memproduksi produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tersebut.”

Penelitian ini menggunakan model penelitian ADDIE. Ini adalah model yang
menggunakan pemecahan masalah yang berkaitan dengan sumber belajar,
tergantung pada kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Model ADDIE ini
memiliki lima langkah atau tahapan yang dapat diterapkan untuk dilakukan
pengembangan produk yaitu, Analyze (Analisis), Design (Desain), Development
(Pengembangan), Implement (Implementasi), dan Evaluate (Evaluasi). Peneliti
memilih model penelitian ADDIE karena memiliki tahapan-tahapan yang
sistematis sehingga semua tahapan ADDIE mulai dari analisis, desain,
pengembangan, implementasi, dan evaluasi memiliki efek sinergis yang dapat
mendukung proses pengembangan media ABATA.

3.2 Kerangka Kerja dan Prosedur Penelitian


Penelitian pengembangan visual Aplikasi Bangun Datar (ABATA) ini
mengadopsi prosedur penelitian dan pengembangan (Research and Development)
yang mengacu pada prosedur pengembangan model pengembangan ADDIE.
Ketika mengembangkan aplikasi bangun datar (ABATA), peneliti melakukan
analisis untuk memperoleh data, selanjutnya melakukan tahap desain produk yang
25

kemudian dilanjutkan dengan tahap pengembangan. Setelah melakukan tahap


pengembangan, peneliti melakukan validasi produk kepada ahli materi, ahli bahasa,
dan ahli IT untuk menguji keefektifitasan produk ABATA sebelum di uji coba kan
kepada guru dan peserta didik. Setelah melalui tahap pengembangan, peneliti
melakukan tahap implementasi dengan uji coba produk kepada guru dan peserta
didik kelas III sekolah dasar untuk kemudian produk akan di evaluasi dengan
memberikan kritik dan saran terhadap produk ABATA. Berikut prosedur
pengembangan ABATA yang mengacu pada model pengembangan ADDIE :

Analyze Design
(Analisis) (Desain)
1. Mencari potensi dan 1. Melakukan analisis materi pembelajaran dan analisis
masalah kurikuluim
2. Mencari referensi desain produk
3. Merencanakan isi produk dengan menyesuaikan KI, KI
dan Indikator
4. Merancang dan mendesain produk

Implementation Development
(Implementasi) (Pengembangan)
1. Uji coba keterbacaan produk 1. Pengembangan produk
kepada guru dan peserta didik 2. Melakukan validasi produk kepada
2. Uji coba respon penggunaan ahli
produk kepada guru dan peserta 3. Revisi / perbaikan data
didik

Evaluation
(Evaluasi)
1. Melakukan revisi produk /
perbaikan data sesuai hasil uji
keterbacaan dan uji respon

Gambar 3. 1 Prosedur penelitian

3.2.1 Melakukan Analisis untuk Mencari Potensi dan Masalah


Langkah awal yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian dan
pengembangan ini adalah menemukan potensi dan masalah. Potensi adalah segala
sesuatu yang menambah nilai ketika digunakan. Sedangkan masalah adalah segala
sesuatu yang membutuhkan penyelesaian. Pada tahap ini, untuk mengetahui potensi
26

dan masalah yang ada peneliti melakukan observasi secara langsung di sekolah dan
kelas, wawancara kepada guru kelas III sekolah dasar dan menyebarkan angket
kepada peserta didik kelas III di lima sekolah dasar di Kabupaten Blitar, yaitu UPT
SDN Dermojayan 01, UPT SDN Kauman 01, UPT SDN Srengat 03, UPT SDN
Bagelenan 02, UPT SDN Bagelenan 03.

3.2.2 Melakukan Desain Produk

Tahap yang dilakukan selanjutnya adalah tahap desain. Dalam tahap desain,
ada beberapa hal yang harus dilakukan seperti :
1. Melakukan analisis pembelajaran terhadap kebutuhan peserta didik,
analisis materi pembelajaran, dan analisis kurikulum.
2. Mencari referensi desain terkait pengembangan aplikasi bangun datar
(ABATA).
3. Merencanakan isi produk aplikasi bangun datar (ABATA) yang
disesuaikan dengan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator.
4. Merancang dan mendesain aplikasi bangun datar (ABATA).

3.2.3 Melakukan Tahap Pengembangan

Pada tahap pengembangan kegiatan yang dilakukan dalam pembuatan dan


pengujian produk yaitu :

a. Pengembangan media ABATA


b. Melakukan validasi produk kepada para ahli media, ahli materi, ahli
bahasa
c. Revisi / perbaikan media ABATA

Media ABATA yang dikembangkan nantinya akan divalidasi oleh ahli media
dan materi. Pada tahap validasi, validator adalah dosen yang memiliki keahlian atau
pengalaman dalam proses validasi media dan materi. Proses validasi nantinya akan
diberi kritik, saran, dan komentar yang nantinya dapat dijadikan sebagai bahan
untuk perbaikan media ABATA. Media yang telah diperbaiki dan dinyatakan
27

layak dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu implementasi media ABATA


kepada guru dan peserta didik untuk uji respon penggunaan media ABATA.

3.2.4 Melakukan Tahap Implementasi

Pada tahap implementasi ini, media yang sudah dirancang dan direvisi akan
diuji coba kan langsung di kelas III sekolah dasar dengan beberapa peserta didik.
Selama implementasi, peneliti akan mencatat semua kendala selama masa uji coba
dan kekurangan yang ditemui dalam implementasi produk, dan setelah selesai
peserta didik akan diberi angket respon mengenai penggunaan media ABATA.

3.2.5 Tahap Evaluasi


Tahap terakhir ini merupakan tahap evaluasi meliputi kegiatan penilaian
kesesuaian produk dan jika media memiliki kelemahan atau kekurangan
maka perlu dilakukan perbaikan. Namun jika media tidak lagi terdapat
perbaikan maka media sudah cukup sesuai dan layak untuk digunakan.

3.3 Rencana Desain Produk


3.3.1 Analisis
Pada tahap analisis, yang dilakukan pertama kali adalah melakukan observasi,
wawancara dan penyebaran angket di lima sekolah dasar di Kabupaten Blitar, yaitu
di UPT SDN Dermojayan 01, UPT SDN Kauman 01, UPT SDN Srengat 03, UPT
SDN Bagelenan 02, UPT SDN Bagelenan 03. Observasi, wawancara dan
penyebaran angket ini dilakukan untuk menemukan masalah yang muncul dan data
yang diperoleh untuk selanjutnya harus diselidiki guna diolah sebagai bahan
pengembangan. Hal-hal yang dilakukan sebelum membuat ABATA adalah sebagai
berikut :

a. Analisis Kebutuhan Guru

Pada jam pembelajaran baik secara daring maupun luring guru mengalami
kendala yang tentu saja menghambat berlangsungnya pembelajaran. Hal tersebut
terjadi karena media pembelajaran yang digunakan kurang menarik untuk peserta
28

didik, sehingga peneliti mengembangkan sebuah produk aplikasi bangun datar


agar peserta didik memiliki kemampuan menghafal materi bangun datar.

b. Analisis Materi

Materi yang akan digunakan oleh peneliti untuk mengembangkan media yaitu
materi bangun datar. Analisis materi tersebut meliputi :

1. Analisis KD (Kompetensi Dasar)


Kompetensi dasar yang digunakan dalam penelitian ini adalah, KD 3.5
Menganalisis berbagai bangun datar berdasar sifat-sifat yang dimiliki dan KD
4.5 Mengelompokkan berbagai bangun datar berdasarkan sifat-sifat yang
dimiliki.
2. Analisis Indikator
Indikator dari penelitian ini adalah :
a. Menganalisis berbagai bangun datar berdasarkan ciri-cirinya.
b. Menyebutkan ciri-ciri bangun datar.
c. Membuat berbagai bangun datar sesuai ciri-cirinya.
c. Analisis Aplikasi ABATA

Pengembangan aplikasi ABATA ini, peneliti menggunakan software website


2 apk builder dan iSpring Suite 9. Aplikasi ABATA yang dibuat oleh peneliti berisi
tentang berbagai fitur pembelajaran seperti, materi bangun datar, latihan soal,
game, dan soal evaluasi. Aplikasi ini dapat digunakan tanpa jaringan internet,
sehingga guru dan peserta didik dapat menggunakan aplikasi ABATA dimana
saja dan kapan saja.

d. Tujuan Pengembangan Aplikasi ABATA

Tujuan dikembangkannya aplikasi ABATA adalah untuk membantu guru


dalam penyampaian materi bangun datar agar peserta didik lebih mudah
memahami materi tersebut. Peneliti memilih materi bangun datar karena masih
banyak peserta didik yang tidak memahami macam-macam bangun datar beserta
ciri-cirinya.
29

3.3.2 Desain dan Pengembangan Produk


Tahap yang dilakukan selanjutnya adalah tahap desain. Dalam tahap desain,
ada beberapa hal yang harus dilakukan seperti :

a. Perancangan Desain Produk

Pada tahap perancangan desain produk, peneliti membuat konsep media


yang akan disesuaikan dengan kompetensi dan materi yang akan digunakan.
Konsep media yang peneliti maksud adalah terkait layout dan isi dari media
ABATA seperti petunjuk penggunaan, materi, latihan soal, dan game.

b. Penyusunan Aturan Penggunaan Aplikasi ABATA

Pada tahap penyusunan penggunaan aplikasi ABATA, peneliti


menjelaskan bahwa aplikasi ABATA adalah aplikasi yang menggunakan
software website 2 apk builder dan Ispring suite 9. Pada menu awal
terdapat judul ABATA (Aplikasi Bangun Datar), kemudian pada menu
selanjutnya terdapat petunjuk penggunaan, KD dan indikator, materi
bangun datar, latihan soal, game, dan pembahasan.

Dalam aplikasi ABATA, peneliti mengajak peserta didik untuk belajar


mengenal berbagai macam bangun datar dengan ciri-cirinya. Setelah
mengenal berbagai macam bangun datar, peserta didik diajak untuk
mengasah ingatan mereka dengan mengerjakan beberapa soal soal tidak
langsung (cerita) dan soal langsung. Tidak hanya mengerjakan soal, peneliti
juga menyajikan beberapa game untuk dimainkan oleh peserta didik agar
mereka tidak bosan.

c. Menyusun Instrumen Penilaian Produk

Peneliti membuat lembar angket yang ditujukan kepada ahli materi, ahli
media, dan ahli bahasa, guru dan peserta didik kelas III sekolah dasar guna
memberikan penilaian pada produk ABATA.
30

d. Pembuatan Produk

Aplikasi bangun datar (ABATA) dirancang menggunakan software website


2 apk builder dan iSpring Suite 9 sesuai dengan konsep dan desain yang telah
ditentukan.

e. Validasi Ahli

Aplikasi bangun datar (ABATA) yang telah selesai dibuat akan divalidasi
oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa guna menyatakan layak atau
tidak layak penggunaan aplikasi bangun datar. Validasi berupa kritik, saran
dan komentar dari validator terkait produk ABATA.

f. Revisi Desain

Setelah mendapat validasi dari ahli, produk kemudian akan direvisi sesuai
dengan kritik, saran dan komentar dari validator.

g. Uji Coba Produk

Setelah melakukan revisi produk, selanjutnya peneliti melakukan uji coba


produk skala terbatas guna mendapat data kualitatif berupa respon guru dan
peserta didik terhadap penggunaan media ABATA.

h. Evaluasi Produk

Setelah melakukan uji coba produk dan mendapat data kualitatif, peneliti
akan mengevaluasi produk sesuai dengan hasil angket dan wawancara dari
guru dan peserta didik terhadap penggunaan media ABATA.

3.3.3 Model Hipotetik dan Spesifikasi Produk


Penelitian dan pengembangan Aplikasi Bangun Datar (ABATA)
menggunakan software website 2 apk builder dan ispring suite 9. Dibawah ini adalh
model hipotetik dan spesifikasi produk Aplikasi Bangun Datar (ABATA).
31

A. Model Hipotetik Aplikasi Bangun Datar (ABATA)


1. Media pembelajaran ABATA dikembangkan dengan berfokus pada mata
pelajaran matematika kelas III sekolah dasar khususnya materi bangun
datar.
2. Materi yang digunakan mengacu pada KD 3.5 menganalisis berbagai
bangun datar berdasar sifat-sifat yang dimiliki dan KD 4.5
mengelompokkan berbagai bangun datar berdasarkan sifat-sifat yang
dimiliki.
3. Materi bangun datar menjelaskan tentang berbagai macam bangun datar
dengan ciri-cirinya.
4. Media ABATA dilengkapi dengan beberapa komponen menu seperti
petunjuk penggunaan dan identitas, KD dan indikator, materi bangun datar,
latihan soal, game, dan soal evaluasi yang dibuat menarik.
5. Setiap halaman di media ABATA memiliki muatan yang berbeda-beda,
seperti :
a. Pada halaman petunjuk dan identitas berisikan petunjuk penggunaan
media ABATA dan identitas peneliti.
b. Pada halaman KD dan indikator berisi kompetensi dasar, indikator dan
tujuan pembelajaran yang akan ditempuh.
c. Pada menu materi terdapat berbagai macam bangun datar beserta ciri-
cirinya.
d. Pada menu latihan soal akan ditampilkan soal latihan secara langsung
dan soal latihan tidak langsung atau soal cerita.
e. Pada menu game terdapat beberapa game yang akan dimainkan oleh
pengguna, yaitu puzzle, TTS, dan tebak gambar.
f. Pada soal evaluasi terdapat soal campuran yang harus diselesaikan oleh
pengguna.
6. Pemilihan warna background pada media ABATA adalah warna-warna
yang cerah dan menarik sesuai dengan tema anak-anak yang ceria.
7. Spesifikasi produk ABATA berupa soft file yang dapat diinstall atau
dioperasikan melalui handphone android. Bentuk fisik game edukasi ini
32

berupa aplikasi/soft file dengan skenario penggunaan, pilihan tombol


navigasi dengan variasi tata letak, pemilihan warna, huruf maupun
background yang berkaitan dengan materi bangun datar.

Berikut adalah desain produk media ABATA untuk peserta didik kelas III
sekolah dasar yang akan peneliti krmbangkan menggunakan website 2 apk builder
dan ispring suite 9 :

Gambar 3. 2 Halaman awal media ABATA


33

Gambar 3. 3 Halaman menu media ABATA

Gambar 3. 4 Halaman KD dan indikator


34

Gambar 3. 5 Halaman materi media ABATA

3.4 Validasi Desain Produk


Validasi desain aplikasi ABATA dilakukan oleh 9 validator, masing-masing
3 ahli media, 3 ahli materi, dan 3 ahli bahasa. Standar ahli media adalah mereka
yang telah menguasai desain media. Standar ahli materi dan ahli bahasa adalah guru
sekolah dasar atau minimal bergelar magister di bidang pendidikan, bukan dosen
pembimbing penulis. Tahap ini bertujuan untuk mencari informasi berupa kritik
dan saran tentang pengembangan multimedia interaktif.

Instrumen yang digunakan peneliti guna validasi produk adalah lembar


angket. Lembar angket tersebut digunakan untuk memberikan penilaian terhadap
produk media pembelajaran ABATA. Dibawah ini adalah kisi-kisi yang digunakan
peneliti untuk membuat lembar angket :
35

A. Angket Ahli Media


Angket ahli media digunakan untuk memberikan nilai pada media
pembelajaran ABATA yang ditinjau dan dinilai langsung oleh validator. Berikut
kisi-kisi angket ahli media :

Tabel 3. 1 Kisi-kisi angket ahli media

Aspek Indikator

Kualitas Tampilan a. Pemilihan ikon atau tombol yang digunakan dalam media
ABATA
b. Penyajian tampilan media ABATA
c. Kejelasan pemilihan warna, jenis dan ukuran huruf media
ABATA
d. Ketepatan pemilihan gambar dan proporsi gambar yang
disajikan
e. Proses loading media ABATA
Rekayasa Perangkat a. Kemudahan dalam pengoperasian media ABATA
Lunak b. Kemudahan dalam pengelolaan dan pemeliharaan media
ABATA
Pelaksanaan a. Media bisa digunakan dimana saja dan kapan saja oleh guru
dan peserta didik
b. Media aplikasi ABATA berbasis android dapat dioperasikan
di semua versi android

B. Angket Ahli Materi


Angket ahli materi digunakan untuk memberikan penilaian aspek materi
dalam media pembelajaran ABATA yang ditinjau dan dinilai secara langsung oleh
validator. Berikut kisi-kisi angket ahli materi :

Tabel 3. 2 Kisi-kisi angket ahli materi

Aspek Indikator

Kesesuaian a. Kesesuaian materi yang disajikan dengan kompetensi


Materi dasar
b. Kelengkapan materi yang disajikan pada media ABATA
c. Keluasan materi yang dijabarkan pada media ABATA
d. Kedalaman materi yang disajikan dalam media ABATA
36

Aspek Indikator

e. Kejelasan pemilihan contoh gambar dan ilustrasi pada


materi yang disajikan
Mendorong
Keingintahuan a. Media ABATA mendorong rasa ingin tahu peserta didik

b. Media ABATA meningkatkan minat dan belajar peserta


didik

C. Angket Ahli Bahasa


Angket ahli bahasa digunakan untuk memberikan penilaian aspek bahasa
yang digunakan dalam media ABATA. Berikut kisi-kisi angket ahli bahasa :

Tabel 3. 3 Kisi-kisi angket ahli bahasa

Aspek Indikator
Lugas a. Ketepatan struktur kalimat dalam menyajikan materi
b. Keefektifan kalimat yang digunakan
c. Ketepatan bahasa yang digunakan
d. Ketepatan ejaan yang digunakan
a. Memberikan kemudahan kepada peserta didik dalam
Komunikatif
memahami materi
Dialogis dan a. Mampu memberikan motivasi kepada peserta didik
interaktif b. Mampu mendorong peserta didik untuk berpikir kritis

3.4.1 Teknik Analisis Data Validasi

Teknik analisis data validasi yang digunakan oleh peneliti adalah teknik
analisis data kuantitatif. Adapun teknik analisis data ini bertujuan untuk
mengelompokkan data berdasarkan responden dan variabel, data tiap variabel yang
diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah, dan melakukan
perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan. Berikut teknik analisis
data kuantitatif :
37

1. Analisis Data Angket Validasi Ahli

Pada proses pengembangan media ABATA, peneliti melakukan tahap validasi


dalam menguji kelayakan media, tampilan, kesesuaian materi dengan kompetensi
dasar, serta keefektifitasan bahasa yang digunakan dalam media ABATA. Hasil
angket validasi ahli menggunakan skala likert lima dengan rincian poin pada
pertanyaan positif dan negatif sebagai berikut :

Tabel 3. 4 Skala likert analisis data angket validasi ahli

No. Kriteria Skor

1. SS (sangat setuju) 5
2. S (setuju) 4
3. C (cukup) 3
4. K (kurang) 2
5. SK (sangat kurang) 1

Setelah melakukan pengisian angket akan diketahui jumlah nilai yang diperoleh,
kemudian akan diolah menggunakan rumus berikut :

Σx
𝑃= × 100%
Σxt

Keterangan :

P = kelayakan
Σx = total skor yang dipilih
Σxt = total seluruh skor
Langkah selanjutnya adalah membandingkan persentase yang diperoleh dengan
kriteria kelayakan media tersebut, yakni :
Tabel 3. 5 Persentase kelayakan media

Tingkat Pencapaian Tingkat Kevalidan

90% - 100% Sangat layak


38

Tingkat Pencapaian Tingkat Kevalidan

75% - 89% Layak


65% - 74% Cukup layak
55% - 64% Kurang layak
0% - 54% Tidak layak

3.5 Uji Coba Produk


3.5.1 Rancangan Penelitian
a. Uji Coba Terbatas

Tahap uji coba terbatas dilakukan guna memperoleh data respon penggunaan
media pembelajaran ABATA yang telah di uji cobakan kepada guru dan peserta
didik. Uji coba dilakukan kepada 3 orang guru kelas III sekolah dasar dan 5 peserta
didik kelas III di UPT SDN Bagelenan 02 sebagai subjek data. Data yang diperoleh
untuk selanjutnya digunakan sebagai bahan evaluasi media pembelajaran ABATA.

Berikut langkah-langkah dalam uji coba yang dilakukan di sekolah dasar


adalah sebagai berikut :

1. Mempersiapkan kebutuhan guna uji coba yaitu dengan mengunjungi


sekolah yang digunakan sebagai lokasi uji coba yaitu UPT SDN Bagelenan
02. Kemudian meminta guru dan peserta didik untuk menginstall Aplikasi
Bangun Datar serta memberikan penjelasan perihal petunjuk penggunaan.
2. Melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan memberikan materi bangun
datar menggunakan media ABATA (Aplikasi Bangun Datar). Selanjutnya
guru dan peserta didik diminta untuk mengerjakan latihan soal dan
memainkan game pada media ABATA.
3. Memberikan angket respon kepada guru dan peserta didik guna mengetahui
respon terhadap penggunaan produk yang peneliti kembangkan.
4. Melakukan wawancara secara mendalam kepada guru dan peserta didik
terhadap penggunaan media ABATA.
39

3.5.2 Populasi dan Sampel


Uji keterbacaan dan uji respon terhadap media ABATA dilakukan pada 10
peserta didik kelas 3 sekolah dasar dengan jumlah populasi 20 peserta didik yang
berasal dari UPT SDN Bagelenan 02. Peserta didik terdiri dari 10 peserta didik
perempuan dan 10 peserta didik laki-laki. Dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan teknik simple random sampling yang dilakukan secara acak dan
sederhana dengan memperhatikan strata pada populasi.

3.5.3 Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah menggunakan
instrumen angket. Berikut penjelasannya secara terperinci :

a. Angket
Angket yang digunakan oleh peniliti berisi pertanyaan seputar penggunaan
media ABATA yang akan diberikan kepada guru dan peserta didik. Guru dan
peserta didik perlu menjawab pertanyaan kuesioner yang terdapat dalam angket
dengan sebenar-benarnya.

3.5.4 Instrumen Penelitian


Instrumen yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data adalah
wawancara dan angket. Instrumen wawancara dan angket ini akan diberikan kepada
guru dan peserta didik kelas 3 sekolah dasar. Instrumen angket yang diberikan
kepada guru menggunakan skala likert yan memiliki alternatif jawaban sangat baik,
baik, cukup, kurang dan sangat kurang. Sedangkan instrumen angket untuk peserta
didik menggunakan angket terbuka dan tertutup dimana angket ini tidak akan
membuat peserta didik mengalami kesulitan dalam menjawab pertanyaan ataupun
pernyataan.
Berikut adalah kisi-kisi angket keterbacaan untuk guru dan peserta didik :
40

a. Kisi-kisi angket keterbacaan untuk guru:

Tabel 3. 6 Kisi-kisi angket keterbacaan untuk guru

Aspek Indikator
Desain Media a. Pemilihan jenis huruf dan ukuran huruf
b. Pemilihan bahasa yang digunakan dalam media
c. Pemilihan warna background dan layout dalam media
d. Kejelasan dalam pemilihan gambar
e. Kesesuaian tata letak navigasi media

b. Kisi-kisi angket keterbacaan untuk peserta didik

Tabel 3. 7 Kisi-kisi angket keterbacaan untuk peserta didik

Aspek Indikator
Desain Media a. Pemilihan jenis huruf dan ukuran huruf
f. Pemilihan bahasa yang digunakan dalam media
g. Pemilihan warna background dan layout dalam media
h. Kejelasan dalam pemilihan gambar
i. Kesesuaian tata letak navigasi media

Berikut kisi-kisi angket respon untuk guru dan peserta didik yang digunakan untuk
mengetahui respon penggunaan media ABATA :

a. Kisi-kisi angket respon untuk guru :

Tabel 3. 8 Kisi-kisi angket respon untuk guru

Aspek Indikator
Materi a. Ketepatan judul media pembelajaran dengan materi
pembelajaran
b. Kesesuaian materi pembelajaran dengan kompetensi
dasar
c. Sistematika penyusunan materi mudah dipahami
41

Aspek Indikator
d. Kesesuaian latihan soal dengan materi pembelajaran yang
disajikan dalam media
e. Ruang lingkup materi yang terdapat dalam media
pembelajaran
f. Ketepatan pengembangan media ABATA (Aplikasi
Bangun Datar) terhadap materi bangun datar kelas 3
Operasional a. Adanya petunjuk penggunaan instalasi media
b. Kemudahan navigasi dalam penggunaan media
pembelajaran
c. Adanya petunjuk dan penjelasan penggunaan media
pembelajaran

b. Kisi-kisi angket respon untuk peserta didik :

Tabel 3. 9 Kisi-kisi angket respon untuk peserta didik

Aspek Indikator
Materi a. Sistematika penyusunan materi mudah dipahami
b. Kesesuaian latihan soal dengan materi pembelajaran yang
disajikan dalam media
c. Kemenarikan media dalam pembelajaran bangun datar
Operasional a. Adanya petunjuk penggunaan instalasi media
b. Kemudahan navigasi dalam penggunaan media
pembelajaran
c. Adanya petunjuk dan penjelasan penggunaan media
pembelajaran

3.5.5 Teknik Analisis Data


Analisis data merupakan bagian terpenting dalam metode penelitian guna
mengetahui kualitas media interaktif yang peneliti kembangkan. Teknik analisis
data yang digunakan oleh peneliti yaitu teknik analisis data deskriptif kualitatif dan
kuantitatif.
42

a. Data Kuantitatif

Teknik pengumpulan data kuantitatif yaitu dengan membaca jumlah atau skor
dari angket keterbacaan serta angket respon guru dan peserta didik, serta angket
validasi ahli. Data kuantitatif tersebut berisi penilaian yang akan dihitung
menggunakan teknik perhitungan persentase, selanjutnya akan dianalisis
menggunakan analisis deskriptif. Hal ini bertujuan untuk memberikan gambaran
dan penjelasan mengenai suatu data agar lebih mudah untuk dipahami.

Analisis data yang telah dilakukan akan menghasilkan nilai akhir dari
akumulasi butir-butir yang sesuai. Berikut dibawah ini kisi-kisi analisis data :

1. Analisis Angket Keterbacaan Guru

Peneliti menggunakan skala likert lima guna mengukur keterbacaan produk pada
guru dengan rincian poin pada pertanyaan positif dan negatif sebagai berikut :

Tabel 3. 10 Analisis angket keterbacaan guru

No Kriteria Skor

1. SS (sangat setuju) 5

2. S (setuju) 4

3. C (Cukup) 3

4. K (kurang) 2

5. SK (sangat kurang) 1

Setelah pengisian angket akan diketahui jumlah nilai yang diperoleh, kemudian
nilai pada angket tersebut akan diolah menggunakan rumus berikut :

Σx
𝑃 = Σxt × 100%

Keterangan :

P = kelayakan
43

Σx = total skor yang dipilih


Σxt = total seluruh skor
Setelah diketahui persentase hasil validasi yang dilakukan, maka langkah
berikutnya adalah membandingkan persentase yang diperoleh dengan kriteria
kelayakan media interaktif. Kriteria kelayakan tersebut yakni :
Tabel 3. 11 Persentase keterbacaan guru

Tingkat Pencapaian Tingkat Kevalidan

90% - 100% Sangat layak


75% - 89% Layak
65% - 74% Cukup layak
55% - 64% Kurang layak
0% - 54% Tidak layak

2. Analisis Angket Keterbacaan Peserta Didik

Peneliti menggunakan skala guttman guna mengukur tingkat keterbacaan produk


pada peserta didik dengan indikator penilaian sebagai berikut :

Tabel 3. 12 Analisis angket keterbacaan peserta didik

No. Kriteria Positif Negatif


1. Iya 1 0
2. Tidak 0 1

Setelah pengisian angket akan diketahui jumlah nilai yang diperoleh, kemudian
nilai pada angket tersebut akan diolah menggunakan rumus berikut :

Σx
𝑃= × 100%
Σxt

Keterangan :
P = kelayakan
Σx = total skor yang dipilih
Σxt = total seluruh skor
44

Setelah diketahui persentase hasil validasi yang dilakukan, maka langkah


berikutnya adalah membandingkan persentase yang diperoleh dengan kriteria
kelayakan media interaktif. Kriteria kelayakan tersebut yakni :
Tabel 3. 13 Persentase keterbacaan peserta didik

Tingkat Pencapaian Tingkat Kevalidan


51% - 100% Sangat layak
0% - 50% Layak

3. Analisis Angket Respon Guru

Peneliti menggunakan skala likert lima guna mengukur angket respon dalam
penggunaan produk pada guru dengan rincian poin pada pertanyaan positif dan
negatif sebagai berikut :

Tabel 3. 13 Analisis angket respon guru

No Kriteria Skor

1. SS (sangat setuju) 5

2. S (setuju) 4

3. C (Cukup) 3

4. K (kurang) 2

5. SK (sangat kurang) 1

Setelah pengisian angket akan diketahui jumlah nilai yang diperoleh, kemudian
nilai pada angket tersebut akan diolah menggunakan rumus berikut :

Σx
𝑃 = Σxt × 100%

Keterangan :

P = kelayakan
Σx = total skor yang dipilih
45

Σxt = total seluruh skor


Setelah diketahui persentase hasil validasi yang dilakukan, maka langkah
berikutnya adalah membandingkan persentase yang diperoleh dengan kriteria
kelayakan media interaktif. Kriteria kelayakan tersebut yakni :
Tabel 3. 14 Persentase respom guru

Tingkat Pencapaian Tingkat Kevalidan

90% - 100% Sangat layak


75% - 89% Layak
65% - 74% Cukup layak
55% - 64% Kurang layak
0% - 54% Tidak layak

4. Analisis Angket Respon Peserta Didik

Peneliti menggunakan skala guttman guna mengukur angket respon dalam


penggunaan produk pada peserta didik dengan indikator penilaian sebagai berikut :

Tabel 3. 15 Analisis angket respon peserta didik

No. Kriteria Positif Negatif


3. Iya 1 0
4. Tidak 0 1

Setelah pengisian angket akan diketahui jumlah nilai yang diperoleh, kemudian
nilai pada angket tersebut akan diolah menggunakan rumus berikut :

Σx
𝑃 = Σxt × 100%

Keterangan :
P = kelayakan
Σx = total skor yang dipilih
Σxt = total seluruh skor
46

Setelah diketahui persentase hasil validasi yang dilakukan, maka langkah


berikutnya adalah membandingkan persentase yang diperoleh dengan kriteria
kelayakan media interaktif. Kriteria kelayakan tersebut yakni :
Tabel 3. 16 Persentase respon peserta didik

Tingkat Pencapaian Tingkat Kevalidan


51% - 100% Sangat layak
0% - 50% Layak

3.6 Evaluasi Produk


Setelah menguji coba produk, tahap selanjutnya yang dilakukan adalah
evaluasi produk. Dalam tahap ini, seluruh hasil analisis data yang telah terkumpul
akan digunakan sebagai dasar evaluasi produk. Hal ini dilakukan guna menilai
rancangan produk dan menyajikan informasi dalam rangka pengambilan keputusan
terhadap implementasi dan efektifitas suatu produk. Hasil analisis data akan
membantu peneliti dan pengguna produk untuk melihat hasil yang dicapai dari
produk tersebut, kendala dan hambatan yang ditemukan dalam penggunaan produk
juga kelemahan dan keunggulan produk untuk pengembangan lebih lanjut.

3.7 Penyempurnaan Produk


Setelah melalui tahap evaluasi produk, selanjutnya adalah tahap
penyempurnaan produk. Pada tahap ini seluruh masukan, saran, dan hasil evaluasi
produk akan ditampung untuk selanjutnya produk akan diperbaiki dan dicetak
sesuai dengan hasil evaluasi produk.

3.8 Publikasi
Publikasi dilakukan di beberapa SD di Kabupaten Blitar serta akan
dipublikasikan secara ilmiah menggunakan jurnal mahapeserta didik Universitas
Islam Balitar.
47

DAFTAR PUSTAKA

Batubara, H. H. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika


berbasis Android untuk Peserta didik SD/MI. MUALLIMUNA: Jurnal
Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 12–27.
Sundayana, R. (2014). Media Pembelajaran Matematika. In Bandung: Alfabeta.
Alfabeta. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2016.02.061
Mahnun.Nunu.(2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah
Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Dalam Jurnal
Pemikiran Islam; Vol. 37, No. 1: 27.
Adam. Steffi dan Muhammad Taufik Syastra. (2015). Pemanfaatan Media
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Peserta didik Kelas X Sma
Ananda Batam. Dalam CBIS Journal, Volume 3 No 2: 79

Anda mungkin juga menyukai