Anda di halaman 1dari 26

APLIKASI PENGENALAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG

BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

TUGAS AKHIR

Untuk memenuhi sebagian persyaratan

Mencapai Derajat Diploma III (D-3)

Program Studi Manajemen Informatika

Disusun Oleh :

ANGGUN TIYAS NINGRUM

1872100005

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS WIDYA DHARMA

KLATEN

2021
LEMBAR PERSETUJUAN

APLIKASI PENGENALAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG

BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Diajukan Oleh
Anggun Tiyas Ningrum
1872100005

Telah disetujui dan siap dihadapkan untuk diuji oleh dewan penguji.

Pembimbing Utama

Syams Kurniawan Hidayat, M.Kom Tanggal.........................


NIK. 690 116 374

Pembimbing Pendamping

Mariana Windarti, M.T Tanggal..........................


NIK. 690 116 375

Mengetahui
Ketua Program Studi

Hendro Joko Prasetyo, M.Kom Tanggal...........................


NIK. 690 903 276

ii
HALAMAN PENGESAHAN

Diterima dan Disetujui oleh Dewan Penguji Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Widya Dharma Klaten.

Hari : Kamis
Tanggal : 05 Agustus 2021
Tempat : Universitas Widya Dharma Klaten

Susunan Dewan Penguji :

Ketua Sekretaris

Agustinus Suradi, M.Kom Hendro Joko Prasetyo, M.Kom


NIK. 690 914 344
NIK. 690 903 276

Anggota I Anggota II

Syam Kurniawan Hidayat, M.Kom Mariana Windarti, M.T


NIK. 690 116 374 NIK. 690 116 375

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan sebagai salah satu persyaratan
untuk memperoleh gelar Diploma III oleh :

Dekan Fakultas Ilmu Komputer

Dr. Th. Kriswianti Nugrahaningsih, M.Si.


NIK. 19590929 198803 2 005

iii
PERNYATAAN

Yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : ANGGUN TIYAS NINGRUM

NIM : 1872100005

Program Studi : Manajemen Informatika

Fakultas : Fakultas Ilmu Komputer

Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir :

Judul : “Aplikasi Pengenalan Bangun Datar Dan Bangun

Ruang Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah

Dasar”

Adalah benar-benar karya saya sendiri dan bebas dari plagiat. Hal-hal yang
bukan merupakan karya saya dalam Tugas Akhir ini telah diberi tanda sitasi dan
ditujukkan dalam daftar pustaka.

Apabila dikemudian hari terbukti pernyataan saya tidak benar, saya bersedia
menerima sanksi akademik berupa pembatalan ijazah dan pencabutan gelar yang
saya peroleh dari Tugas Akhir.

Klaten, 14 Juli 2021

Yang membuat pernyataan

iv
PERSEMBAHAN

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan

hidayah-Nya sehingga penulis diberi kemudahan dalam menyelesaikan Tugas

Akhir ini dengan baik.

Terimakasih atas motivasi, dukungan dan do’a dari semua pihak yang telah ikut

serta dalam penyelesaian pembuatan Tugas Akhir. Penulis mengucapkan banyak

terima kasih kepada :

1. Tuhan YME, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga

penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik.

2. Keluarga yang telah senantiasa memberi motivasi dan do’a dalam

pembuatan tugas akhir , khususnya untuk Bapak Wardiman ,Ibu Suyatmi,

dan Kakakku Wreda Setiaji.

3. Teman-teman MI 2018 (Bella, Zindy, Alda, Tanti, Rahma, Yasinta, Rio,

Yoga, dan Khoirul) yang selalu memberi semangat dalam suka maupun

duka selama pembuatan tugas akhir sehingga tugas akhir dapat

terselesaikan dengan baik.

4. Almamater.

v
MOTTO

“Kesakitan membuat Anda berpikir. Pikiran membuat Anda bijaksana.

Kebijaksanaan membuat kita bisa bertahan dalam hidup”

(John Patrick)

vi
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat, taufik, dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan tugas akhir ini dengan judul “Aplikasi Pengenalan Bangun Datar

dan Bangun Ruang Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar”, sebagai salah

satu persyaratan untuk menyelesaikan Program Diploma III Program Studi

Manajemen Informatika di Universitas Widya Dharma Klaten.

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini tidak mungkin terselesaikan tanpa

adanya dukungan, bantuan, bimbingan, dan nasehat dari berbagai pihak selama

penyusunan tugas akhir ini. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima

kasih setulus-tulusnya kepada :

1. Bapak ibu di rumah yang selalu memberikan kasih sayang, doa,

dukungan, nasehat dan semuanya. Penulis sangat berharap menjadi anak

yang bisa dibanggakan.

2. Bapak Prof. Dr. H. Triyono, M.Pd, Rektor Universitas Widya Dharma

Klaten.

3. Ibu Dr. Th. Kriswianti N, M.Si, Selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Widya Dharma Klaten.

4. Bapak Hendro Joko Prasetyo, M.Kom, Selaku Ketua Prodi Manajemen

Informatika.

vii
5. Bapak Syam Kurniawan Hidayat, M.Kom dan Ibu Mariana Windarti,

M.T Selaku pembimbing yang telah berkenan memberikan arahan,

bimbingan dan saran selama proses pengerjaan Tugas Akhir ini.

6. Seluruh Dosen Fakultas Ilmu Komputer yang telah memberikan

pengetahuan sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

7. Kepala sekolah SD Negeri 3 Majegan beserta guru yang telah

memberikan ijin melakukan penelitian dan memberikan informasi data-

data yang dibutuhkan dalam penyususan Tugas Akhir ini.

8. Semua pihak yang telah membantu hingga terselesaikannya pembuatan

Tugas Akhir maupun dalam penyusunan Tugas Akhir yang tidak dapat

disebutkan satu persatu.

Dalam pembuatan Tugas Akhir ini walaupun telah berusaha semaksimal

mungkin, tentunya masih banyak kekurangan dan keterbatasan yang dimiliki, oleh

karena itu diharapkan saran dan kritik untuk membangun kesempurnaan karya ini.

Semoga karya ini bermanfaat

Klaten, Juli 2021

Penulis

viii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i

HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii

HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN...............................................................................v

HALAMAN MOTTO ............................................................................................ vi

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv

ABSTRAK .............................................................................................................xv

BAB I PENDAHULUAN

Latar Belakang......................................................................................................1

1. Alasan Memilih Judul .................................................................................2

2. Rumusan Masalah.......................................................................................3

3. Batasan Masalah .........................................................................................4

4. Keaslian Penelitian .....................................................................................5

5. Manfaat Penelitian ......................................................................................5

A. Tujuan Penelitian .............................................................................................7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka ............................................................................................8

1. Penelitian Terdahulu.................................................................................8

ix
B. Landasan Teori ...............................................................................................9

1. Sistem Operasi Android ...........................................................................9

2. Adobe Animate CC 2020 .......................................................................10

a. Kekurangan dan Kelebihan Adobe Animate ....................................11

b. Fitur Utama Adobe Animate ............................................................11

3. Media Pembelajaran ...............................................................................15

a. Karakteristik Media Pembelajaran ..................................................15

4. Bangun Datar .........................................................................................16

a. Pengertian Bangun Datar .................................................................16

b. Jenis-Jenis Bangun Datar ................................................................16

5. Bangun Ruang ........................................................................................21

a. Pengertian Bangun Ruang ................................................................21

b. Jenis-Jenis Bangun Ruang ................................................................22

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Bahan Dan Materi Penelitian .....................................................................32


B. Alat Penelitian ............................................................................................32
1. Perangkat Keras (Hardware) ...............................................................32
2. Perangkat Lunak (Software).................................................................33
C. Jalannya Penelitian .....................................................................................34
1. Pengumpulan Data dan Analisa ...........................................................34
2. Design ..................................................................................................35
a. Perancangan Sistem............................................................................ 35
b. Perancangan Perangkat Lunak ......................................................36
1) Rancangan Storyboard ................................................................ 37
2) Desain Rancangan Antar Muka ...............................................39
3) Proses Pembuatan Aplikasi ......................................................42

x
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ..........................................................................................72
1. Tampilan Home ....................................................................................72
2. Tampilan Menu Materi ........................................................................73
3. Tampilan Menu Materi Bangun Datar .................................................73
4. Tampilan Menu Materi Bangun Ruang................................................74
5. Tampilan Sub Menu Materi Bangun Ruang.........................................75
6. Tampilan Sub Menu Materi Bangun Datar ..........................................75
7. Tampilan Menu Soal ............................................................................76
8. Tampilan Hasil Pengerjaan Soal ..........................................................77
9. Tampilan Hasil Score ...........................................................................78
B. Pembahasan ................................................................................................78
C. Kesulitan Yang Dihadapi ...........................................................................82
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ................................................................................................83
B. Saran...........................................................................................................84
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Tahapan Model Waterfall...................................................................29

Gambar 3.2 Perencanaan Sistem ............................................................................35

Gambar 3.3 Desain Tampilan Halaman Utama .....................................................39

Gambar 3.4 Desain Tampilan Halaman Materi .....................................................39

Gambar 3.5 Desain Tampilan Halaman Materi Bangun Datar ..............................40

Gambar 3.6 Desain Tampilan Halaman Materi Bangun Ruang ............................40

Gambar 3.7 Desain Tampilan Halaman Sub Materi Bangun Datar .......................41

Gambar 3.8 Desain Tampilan Halaman Sub Materi Bangun Ruang .....................41

Gambar 3.9 Desain Tampilan Halaman Menu Soal...............................................41

Gambar 3.10 langkah pertama membuat movie clip ..............................................42

Gambar 3.11 langkah kedua membuat movie clip .................................................43

Gambar 3.12 langkah membuat mask ....................................................................43

Gambar 3.13 Desain tampilan utama .....................................................................44

Gambar 3.14 Desain tampilan menu materi ...........................................................46

Gambar 3.15 Desain tampilan menu bangun datar ................................................48

Gambar 3.16 Tampilan menu pengertian bangun datar segitiga............................51

Gambar 3.17 tampilan menu cara menggambar bangun datar segitiga .................52

Gambar 3.18 tampilan menu contoh soal bangun datar segitiga ...........................52

Gambar 3.19 tampilan menu soal...........................................................................54

xii
Gambar 3.20 tampilan symbol sound .....................................................................66

Gambar 3.21 Tampilan saat proses publish ...........................................................67

Gambar 4.1 Tampilan Home ..................................................................................68

Gambar 4.2 Tampilan Menu Materi.......................................................................69

Gambar 4.3 Tampilan Menu Materi Bangun Datar ...............................................69

Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi Bangun Ruang ..............................................70

Gambar 4.5 Tampilan Sub Menu Materi Bangun Ruang.......................................71

Gambar 4.6 Tampilan Sub Menu Materi Bangun Datar ........................................71

Gambar 4.7 Tampilan Menu Soal ..........................................................................72

Gambar 4.8 Tampilan Hasil Menu Soal Jawaban Benar .......................................73

Gambar 4.9 Tampilan Hasil Menu Soal Jawaban Salah ........................................73

Gambar 4.10 Tampilan Hasil Score .......................................................................74

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Konsep .........................................................................................36

Tabel 3.2 Tabel Halaman Utama ...........................................................................37

Tabel 3.3 Tabel Halaman Menu Materi .................................................................37

Tabel 3.4 Tabel Halaman Materi Bangun Datar dan Bangun Ruang ....................38

Tabel 3.5 Tabel Halaman Sub Materi Bangun Datar dan Bangun Ruang .............38

Tabel 3.6 Tabel Halaman Soal Bangun Datar dan Bangun Ruang ........................38

Tabel 4.1 Hasil Kuisioner ......................................................................................76

xiv
ABSTRAK

Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan adalah suatu keharusan,


karena dengan pemanfaatan teknologi yang tepat dapat membantu kegiatan belajar
mengajar menjadi lebih efektif dan efisien. Salah satu pemanfaatannya adalah
pengguaan aplikasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk siswa-siswi
SD. Aplikasi Pengenalan Bangun Datar dan Bangun Ruang Berbasis Android
Untuk Siswa Sekolah Dasar adalah implementasi dari pemanfaatan teknologi dalam
dunia pendidikan.. Dalam proses perancangan aplikasi ini penulis menggunakan
metode waterfall dan dibuat menggunakan aplikasi Adobe Animate CC 2020.
Aplikasi ini berisi materi dan latihan soal yang ditampilkan dalam media teks dan
gambar yang dibuat secara interaktif. Aplikasi ini memberikan kemudahan bagi
siswa-siswi SD dalam belajar dan memahami materi pengenalan bangun datar dan
bangun ruang Melalui aplikasi ini, diharapkan dapat membantu dalam proses
belajar mengajar untuk siswa-siswi SD menjadi lebih efektif dan efisien.
Kata Kunci : Aplikasi, Media Pembelajaran, Bangun Datar dan Bangun Ruang,
Adobe Animate CC 2020.

xv
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan Teknologi Informasi (TI) dalam masa kini memberi

pengaruh dan kontribusi yang besar terhadap dunia pendidikan. Hal ini

terlihat dari banyaknya pelajar yang memanfaatkan teknologi untuk

membantu proses belajar dan mencari informasi.

Penelitian Cambrige International melalui Global Education

Census 2018 menunjukan bahwa siswa Indonesia sangat akrab dengan

teknologi, bukan hanya dalam berinteraksi di media sosial tapi juga untuk

kebutuhan pembelajaran.

Salah satu teknologi yang paling banyak digunakan adalah

smartphone. Smartphone merupakan perangkat seluler yang dilengkapi

dengan sistem operasi layaknya komputer. Sistem operasi yang digunakan

pada smartphone saat ini pada umumnya adalah sistem operasi android.

Dengan memanfaatkan teknologi tersebut kita dapat membuat

media pembelajaran guna menunjang proses belajar siswa, salah satu

pemanfaatannya adalah aplikasi pembelajaran. Hal ini diperlukan karena

rendahnya minat belajar di Sekolah Dasar salah satunya pada mata pelajaran

matematika. Penyebabnya di pengaruhi oleh metode pembelajaran yang

diterapkan oleh guru secara konvensional yang menyebabkan siswa merasa

kesulitan dalam memahami materi pembelajaran matematika. Matematika

1
2

dasar memerlukan penerapan metode pembelajaran yang menyenangkan

sehingga dapat menumbuhkan minat belajar siswa dan mempermudah

dalam memahami materi pelajaran, salah satunya dengan penerapan media

pembelajaran multimedia interaktif dalam bentuk aplikasi/software berbasis

android agar dapat menumbuhkan minat belajar siswa dan mempermudah

memahami materi pelajaran matematika.

Selain itu di masa pandemi Covid-19 saat ini, telah merubah tatanan

kehidupan masyarakat salah satunya pada bidang pendidikan yang

mengharuskan siswa untuk belajar di dalam rumah, sehingga kegiatan

belajar mengajar dilakukan secara online atau daring. Hal tersebut tentu

mempengaruhi efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran yang

menyebabkan siswa menjadi kesulitan dalam memahami materi yang

disampaikan guru. Kondisi ini tentu tidak mudah dilalui oleh siswa dan

guru. Oleh karena itu diperlukan sebuah media pembelajaran online yang

menggunakan smartphone masing-masing, penggunaan media

pembelajaran ini dirasa merupakan strategi yang tepat dalam menggantikan

pembelajaran di kelas.

Aplikasi yang akan dibuat berisi materi mata pelajaran matematika

pokok bahasan pengenalan bangun ruang dan bangun datar yang telah

sesuai dengan kurikulum siswa Sekolah Dasar kelas 6 secara umum dan

khususnya di SD Negeri 3 Majegan, sehingga bisa digunakan sebagai media

dalam kegiatan belajar mengajar.


3

Berdasarkan latar belakang tersebut penulis bermaksud merancang

suatu media untuk penyampaian informasi, panduan, dan pembelajaran

yang menarik dengan judul “ Aplikasi Pengenalan Bangun Datar dan

Bangun Ruang Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar”. Media

pembelajaran ini diharapkan dapat mempermudah siswa dalam memahami

materi pelajaran dan diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam

belajar.

1. Alasan Memilih Judul

Alasan pemilihan judul “Aplikasi Pengenalan Bangun Datar dan

Bangun Ruang Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar”

Karena materi yang disampaikan oleh guru mengenai pembelajaran

matematika bangun datar dan bangun ruang masih menggunakan cara

konvensional yaitu melalui media papan tulis. Oleh karena itu agar

proses pembelajaran lebih efektif dan efisien serta menarik bagi siswa

maka diperlukan media pembelajaran berupa aplikasi pembelajaran

yang mempermudah siswa dalam memahami materi tersebut.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah :

a. Bagaimana mampu membuat aplikasi pengenalan bangun datar dan

bangun ruang berbasis android untuk siswa sekolah dasar?

b. Bagaimana aplikasi media pembelajaran mampu membantu guru

dalam kegiatan belajar mengajar (KBM) agar siswa menjadi lebih


4

mudah dan cepat memahami pelajaran matematika pokok bahasan

pengenalan bangun ruang dan bangun datar?

3. Batasan Masalah

Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penelitian,

maka penulis membuat beberapa batasan masalah, yaitu :

a. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri 3 Majegan.

b. Aplikasi di peruntukan sebagai bahan mengajar oleh guru kepada

siswa kelas 6 SD Negeri 3 Majegan.

c. Pembuatan aplikasi menggunakan software :

1) Adobe Animate 2020 yang berguna untuk membuat animasi,

sekaligus program aplikasi.

2) CorelDraw X7 yang digunakan untuk mengolah gambar atau

visualisasi.

3) Audacity yang digunakan untuk merekam suara serta mengedit

klip suara.

d. Aplikasi berisi materi tentang :

1) Pengenalan nama 8 macam bangun datar dan 7 macam bangun

ruang beserta gambarnya

2) Pengenalan komponen penyusun bangun datar dan bangun

ruang

3) Rumus mencari luas dan keliling bangun datar

4) Rumus mencari volume dan luas permukaan bangun ruang


5

5) Cara menggambar 8 macam bangun datar dan 7 macam bangun

ruang

6) Contoh soal penyelesaian mengenai bangun datar dan bangun

ruang

7) Soal latihan mengenai bangun datar dan bangun ruang.

4. Keaslian Penelitian

Peneliti bermaksud untuk menunjukan bahwa sebelumnya belum

pernah di buat dan di teliti oleh peneliti lain di Universitas Widya Dharma

Klaten, oleh karena itu peneliti bermaksud melakukan penelitian dan

mengambil judul “Aplikasi Pengenalan Bangun Datar dan Bangun Ruang

Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar.

5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini, yaitu :

a. Bagi siswa

1) Mempermudah siswa dalam memahami pelajaran matematika

pokok bahasan pemgenalan bangun datar dan bangun ruang.

2) Siswa menjadi lebih tertarik untuk mempelajari tentang pelajaran

matematika pokok bahasan pengenalan bangun datar dan bangun

ruang dengan media yang lebih menarik selain buku.


6

b. Bagi Guru Sekolah Dasar

1) Membantu mempermudah guru kelas 6 dalam menyampaikan

materi pelajaran matematika pokok bahasan pengenalan bangun

datar dan bangun ruang.

c. Bagi penulis

1) Memberikan nilai tambah terhadap pengetahuan yang penulis

peroleh dari luar perkuliahan untuk mendukung tugas akhir.

2) Menambah pengetahuan tentang bagaimana cara membuat

animasi mengenalkan materi pembelajaran matematika pokok

bahasan bangun datar dan bangun ruang untuk siswa sekolah

dasar.

d. Bagi Universitas

1) Sebagai bahan evaluasi sistem Pendidikan untuk meningkatkan

mutu pendidikan.

2) Untuk menyiapkan Mahasiswa yang siap untuk bersaing masa

modern ini.

3) Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi

peneliti lain dan perpustakaan Universitas Widya Dharma Klaten

sebagai bahan pembanding dan kerangka acuan dalam memahami

persoalan yang sama.


7

B. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu :

a. Mampu membuat aplikasi pembelajaran matematika pokok bahasan

pengenalan bangun datar dan bangun ruang berbasis android untuk

siswa sekolah dasar.

b. Aplikasi media pembelajaran mampu membantu guru dalam kegiatan

belajar mengajar (KBM) agar siswa menjadi lebih mudah dan cepat

memahami pelajaran matematika pokok bahasan pengenalan bangun

ruang dan bangun datar.


BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam proses pembuatan Laporan Tugas Akhir dan pembuatan Aplikasi

pengenalan bangun datar dan bangun ruang berbasis android untuk siswa sekolah

dasar, maka dapat diambil kesimpulan dan saran dengan harapan dapat memberi

masukan serta manfaat yang dapat membangun bagi siapapun dimasa sekarang

maupun yang akan datang. Berikut ini kesimpulan serta saran yang disampaikan

oleh penulis :

A. Kesimpulan

1. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan penulis tentang

Aplikasi Pengenalan Bangun Datar dan Bangun Ruang Berbasis

Android Untuk Siswa Sekolah Dasar, penulis menyimpulkan bahwa

dengan metode pembelajaran mengenal pengenalan bangun datar dan

bangun ruang ini dapat menarik minat, motivasi dan kemandirian anak

untuk belajar, menyenangkan dan tentunya menghilangkan rasa jenuh

terhadap pembelajaran yang masih dilakukan secara manual oleh

pengajar dan dapat membantu guru pengajar dalam menyampaikan

materi mengenal bangun datar dan bangun ruang.

2. Berdasarkan hasil pengujian melalui kuisioner bahwa media

pembelajaran pengenalan bangun datar dan bangun ruang ini dalam

pengoperasiannya mudah digunakan oleh siswa, tampilannya sudah

menarik dan bisa digunakan sebagai pendamping belajar siswa.

3. Pada aplikasi pengenalan bangun datar dan bangun ruang berbasis

android untuk siswa sekolah dasar ini pada tampilannya cukup

83
84

interaktif karena sudah terdapat tampilan soal namun aplikasi yang

dibuat tidak menyertakan permainan atau games dan pada bagian menu

materi tidak terdapat materi tentang jaring-jaring bangun ruang .

B. Saran

Dalam pembuatan animasi media pembelajaran pengenalan bangun

datar dan bangun ruang ini masih belum sempurna. Untuk itu ada beberapa

masukan untuk membantu mengembangkan aplikasi ini sehingga

diharapkan dapat lebih baik lagi dimasa depan. Adapun saran-saran

tersebut adalah dari segi tampilan aplikasi dibuat lebih interaktif lagi agar

siswa menjadi lebih tertarik untuk mempelajari materi tersebut. Seperti

dengan menambahkan materi tentang jaring-jaring bangun ruang. Selain

itu juga diberi tambahan menu permainan agar siswa menjadi lebih

antusias saat menggunakan aplikasi ini.


DAFTAR PUSTAKA

Gusti Ayu Puspa Yanti, 2020. Perkembangan Teknologi Dalam Dunia


Pendidikan,Menguntungkan atau Merugikan,
(http://posbali.co.id/perkembangan-teknologi-dalam-pendidikan-
merugikan-atau-menguntungkan/. Diakses. 14 Maret 2021 )

Heri,2020.18 Urutan Versi Android dari terendah-terbaru| A sampai


Android 11,(https://salamadian.com/tingkatan-urutan-versi-android/
.Diakses 3 April 2021)

Heri,2020.Media Pebelajaran : Pengertian, Fungsi, Manfaat, Jenis-jenis &


Contoh,(https://salamadian.com/pengertian-media-pembelajaran/.
Diakses 4 April 2021)

Iskandar, 2019. Pemanfaatan Teknologi dalam Dunia Pendidikan Adalah


Sebuah Keharusan,
(http://m.liputan6.com/tekno/read/4088641/pemanfaatan-teknologi-
dalam-dunia-pendidikan-adalah-sebuah-keharusan. Diakses. 14
Maret 2021)

Ismanto dkk.( 2017). PEMANFAATAN SMARTPHONE ANDROID


SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI GURU SMA NEGERI
2 KOTA PEKANBARU. JURNAL Untuk Mu negeRI, VOL. 1,
NO.1.

Linawati BR Sitorus,2016. “Sistem Pembelajaran Matematika Pada Bangun


Datar Dan Bangun Ruang Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan
Flash CS3”. Skripsi. Universitas Sumatra Utara, Medan.

Muhammad Abdurrahman Zackiy, 2018. “Pengembangan Media


Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Bangun
Ruang”. Skripsi. Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Putra, 2019.Penngertian Android : Sejarah, Kelebihan & Versi Sistem


Android OS,(https://salamadian.com/pengertiam-android/. Diakses 3
April 2021)

Rachman Sc, 2015. Pengertian dan tujuan Pendidikan di sekolah dasar,


(https://disdik.bekasikab.go.id/berita-pengertian-dan-tujuan-
pendidikan-di-sekolah-dasar.html. Diakses. 23 Februari 2021)

Si Manis,2021.Pengertian Bangun Datar : Jenis, Bentuk, Sifat, Gambar,


Rumus dan Contoh Soal Bangun Datar,
(https://www.pelajaran.co.id/2021/22/bangun-datar.html. Diakses 4 April
2021)

Tiyas,2020.Bangun Ruang,https://www.yuksinau.id/bangun-ruang/.
Diakses 4 April 2021)

Wayupjl, 2018. Corel Draw


x7,(https://eventkampus.com/blog/detail/1397/corel-draw-x7.
Diakses 21 Maret 2021)

Withira Hadi Akbar, 2017. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran


Matematika Pokok Bahasan Bangun Datar, Keliling dan Luas Bangun
Datar Untuk Siswa Kelas III SD Negeri Percobaan 2, Yogyakarta”.
Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta, Sleman.

Yunita Setyaningsih, 2021. Pengertian Adobe Animate CC | Sejarah, Versi,


Kelebihan, Fitur Utama,(https://dianisa.com/pengertian-adobe-
animate/. Diakses 21 Maret 2021)

Yunita Setyaningsih,2021.Pengertian Adobe Animate CC | Sejarah, Versi,


Kelebihan, Fitur Utama,(https://dianisa.com/pengertian-adobe-
animate/. Diakses 3 April 2021)

Rizal Ardiyanto.2021.Matematika.Sukoharjo: CV Hasan Pratama.

Pressman,R.S.2015.Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi


Buku.I.Yogyakarta: Andi.

Anda mungkin juga menyukai