SKRIPSI
HALAMAN SAMPUL
Disusun Oleh:
Wahyu Mirad
13520241032
FAKULTAS TEKNIK
2017
2
SURAT PERNYATAAN
NIM : 13520241032
Angkatan : 2013
Negeri 2 Pengasih
Menyatakan bahwa Tugas Akhir Skripsi ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri.
Dan sepanjang pengetahuan saya, tidak berisi materi yang telah ditulis oleh
Yogyakarta atau perguruan tinggi lain, kecuali bagian-bagian tertentu saya ambil
sebagai acuan dengan mengikuti kaidah penulisan karya ilmiah yang benar.
Dengan demikian pernyataan ini dibuat dalam keadaan sadar dan tidak
Yogyakarta,
Penulis
Wahyu Mirad
NIM. 13520241032
3
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto :
“Yakinlah ada sesuatu yang menantimu selepas banyak kesabaran (yang kau jalani) yang
Persembahan :
Allah swt.,
Adik-adikku, Alm Abdul Rouf’, Abdul Wahab, La Ode Muhammad Rezky Azzan Minsali
Bapak Minsali
Sahabat-sahabatku
Dosen Pembimbing
4
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA
MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER KELAS XI TKJ DI SMK
NEGERI 2 PENGASIH
Oleh:
Wahyu Mirad
NIM. 13520241032
ABSTRAK
5
6
7
KATA PENGANTAR
1. Bapak Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D selaku Dosen Pembimbing TAS yang
telah banyak memberikan semangat, dorongan, dan bimbingan selama
penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.
2. Bapak Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D., Bapak Sigit Pambudi, M.Eng., dan
Bapak Dr. Priyanto, M.Kom., selaku Ketua Penguji, Sekretaris, dan Penguji
yang memberikan koreksi perbaikan secara komprehensif terhadap Tugas
Akhir Skripsi ini.
3. Bapak Dr. Fatchul Arifin, M.T., dan Bapak Handaru Jati, M.M., M.T., Ph.D.,
selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika dan Informatika dan
Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika beserta dosen dan staf
yang telah memberikan bantuan dan fasilitas selama penyusunan pra
proposal sampai dengan selesainya Tugas Akhir Skripsi ini.
4. Bapak Dr. Widarto, M.Pd selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri
Yogyakarta yang memberikan persetujuan pelaksanaan Tugas Akhir Skripsi.
5. Ibu Dra. Rr. Istihari Nugraheni, M.Hum selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 2
Pengasih yang telah memberi ijin dan bantuan dalam pelaksanaan penelitian
Tugas Akhir Skripsi ini.
6. Para guru dan staf SMK Negeri 2 Pengasih yang telah memberi bantuan
memperlancar pengambilan data selama proses penelitian Tugas Akhir Skripsi
ini.
7. Dan semua pihak yang terlibat serta banyak membantu dan bekerja sama
selama proses pelaksanaan TAS dari awal dimulainya penelitian hingga akhir
pelaporan Tugas Akhir Skripsi ini.
Semoga segala bantuan yang telah diberikan semua pihak diatas menjadi
amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT., dan Tugas
Akhir Skripsi ini menjadi informasi bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yang
membutuhkan.
Penulis
Wahyu Mirad
NIM. 13520241032
8
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN SAMPUL
LEMBAR PERSETUJUANii
LEMBAR PENGESAHAN
SURAT PERNYATAAN
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
ABSTRAK
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang
Identifikasi Masalah5
Batasan Masalah5
Rumusan Masalah6
Tujuan Penelitian6
Spesifikasi Produk yang Dikembangkan7
Manfaat Penelitian7
BAB II KAJIAN PUSTAKA8
A. Kajian Teori8
1.................................................................................... Multimedia8
2.....................................Multimedia dalam Pembelajaran Interaktif10
3..............................................................................Pembelajaran22
4...................................................................... Administrasi Server36
5...........................................................Kajian Model Pengembangan
B. Kajian Penelitian yang Relevan
C. Kerangka Pikir5
D. Pertanyaan Penelitian7
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
9
B. Sumber Data/Subyek Penelitian
C. Metode dan Alat Pengumpulan Data1
D. Instrumen Penelitian2
E. Teknis Analisis Data
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
B. Pembahasan Hasil Penelitian
C. Keterbatasan Produk
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
B. Saran
DAFTAR PUSTAKA
10
DAFTAR TABEL
Halaman
11
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Server..........................................................................................33
Gambar 6. Flowchart.....................................................................................54
12
Gambar 26. Perubahan Tombol Navigasi Halaman..........................................82
13
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Storyboard...............................................................................91
14
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
kejuruan pada jenjang Pendidikan Menengah sebagai lanjutan dari SMP, MTs,
atau bentuk lain yang sederajat atau lanjutan dari hasil belajar yang diakui sama
dalam rangka memenuhi pasar kerja di berbagai sektor yang selalu berkembang.
yang harmonis antara rumusan program normatif, adaptif, dan produktif, serta
15
menimbulkan rangsangan kreatifitas siswa. Hal tersebut menunjukkan
sumber belajar.
Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server adalah
mutlak harus dikuasai oleh siswa maupun siswi kompetensi keahlian komputer
dan jaringan yang merupakan sebuah mekanisme atau protokol yang digunakan
Selama ini metode pembelajaran yang digunakan oleh guru kurang variatif
sehingga siswa merasa jenuh dan bosan. Banyaknya materi yang disampaikan,
16
Sesuai dengan hasil observasi yang dilakukan selama kurang lebih 2
Yogyakarta pada bulan Juli sampai dengan September 2016 di kelas XI mata
menggunakan buku paket dan papan tulis sebagai media belajar dikelas, atau
menunjukkan unjuk kerja saat kegiatan praktikum melalui viewer. Sebagian dari
siswa ada yang dengan seksama memperhatikan, namun ada juga beberapa
siswa yang tidak memperhatikan saat guru menjelaskan di depan kelas. Ketika
guru meminta siswa untuk menyimak materi yang disampaikan dipapan tulis,
banyak siswa yang kurang memperhatikan terlihat dari reaksi ketika diminta
banyak siswa dengan beragam gaya belajar, minat, dan kemampuan menyerap
materi yang tidak semuanya dapat belajar dengan cara yang sama. Selanjutnya,
yang cukup banyak. materi yang berupa praktikum dan teori tidak dapat
multimedia interaktif dalam kelas untuk memberi kemudahan bagi guru dalam
dapat diartikan sebagai kombinasi berbagai unsur multimedia yang terdiri dari
teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif
17
dalam multimedia pembelajaran serta dapat memberikan pengaruh positif
terhadap hasil belajar. Oleh karena itu, pada penelitian kali ini akan
kompetensi Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server.
B. Identifikasi Masalah
sebagai berikut:
menggunakan buku paket dan papan tulis sebagai media belajar dikelas, atau
sekaligus.
belajar mengajar.
C. Batasan Masalah
Mail Server, WebEmail Server, Remote Server, Network Time Protocol Server,
18
dan Proxy Server. Berdasarkan beberapa pokok permasalahan yang telah
Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server untuk Kelas XI
D. Rumusan Masalah
Network Time Protocol (NTP) Server, Proxy Server bidang keahlian Teknik
E. Tujuan Penelitian
19
2. Mengetahui tingkat kelayakan dari multimedia pembelajaran interaktif
Pengasih.
database, terdapat pilihan musik latar, berisi video tutorial di setiap pokok
materi.
G. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat baik bagi siswa dan
1. Secara teoritis
Proxy Server bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2
Pengasih.
20
b. Menambah pengetahuan siswa dalam mempelajari materi materi mata
Protocol (NTP) Server, Proxy Server bidang keahlian Teknik Komputer dan
2. Secara praktis
b. Dalam proses belajar bisa lebih menyenangkan dan menarik serta tidak
(NTP) Server, Proxy Server bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di
21
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Multimedia
a. Defenisi Multimedia
dari kata Multi (Latin) multus yang berarti banyak atau lebih dari satu. Dan
Media (Latin) medium yang berarti bentuk dan sarana komunikasi. Jadi
perantara atau banyak arti. Multimedia adalah kombinasi dari teks yang
dimanipulasi secara digital, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video.
2013):
Teks
Video Gambar
Multimedia
Animasi Audio
8
1) Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk model dan ukuran huruf atau
font. Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau
akan sangat menarik perhatian agar tidak terlalu monoton terhadap teks
saja.
5) Video pada dasarnya merupakan alat atau media yang dapat menunjukkan
benda yang nyata. Video sebagai media digital yang menunjukkan susunan
Multimedia sederhana didefininsikan lebih dari satu media, media ini bisa
rupa kombinasi antara teks, animasi, suara dan video (Arsyad, 2009). Hal ini
9
Defenisi lain multimedia adalah sebagai presentasi materi dengan
disajikan dalam verbal form atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks
dalam bentuk menggunakan grafik statis (termasuk: ilustrasi, grafik, foto dan
peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk: animasi dan video) Richad E.
menarik.
hasil belajar siswa dan juga terdapat peningkatan prestasi belajar siswa (Suyitno,
2016).
10
pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi sehingga penggunaan bahan
integrasi teks digital, grafik, animasi, audio, gambar dan video dengan cara
menyediakan user (secara individu) sebuah tingkat control (user control) yang
tinggi dan interaktif. Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan
pengguna (input) dengan menyajikan konten seperti teks, grafik, animasi, video,
dan audio.
dikombinasikan antara teks, grafis, seni, suara, animasi, dan video dengan link
11
Karakteristik yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media antara lain
(Arsyad, 2002):
2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip,
atau generalisasi.
5) Pengelompokan sasaran.
6) Mutu teknis
adalah:
12
7) Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak
sumber media.
tanpa bimbingan dari orang lain, memberikan kebebasan dalam memilih materi
memberikan respon balik oleh program multimedia dengan suatu balikan atau
1) Prinsip Multimedia: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan
2) Prinsip Keterdekatan Ruang: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-
13
3) Prinsip Keterdekatan waktu: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-
dimasukkan.
5) Prinsip Modalitas: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi
6) Prinsip Redudansi: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi
diantaranya:
14
3) Multimedia interaktif dengan bahasa yang komunikatif dan mengandung
1) Keseimbangan
memiliki beban yang sama, sehingga membuat rasa tenang dan enak dilihat. Ada
2) Proporsi
Proporsi merupakan salah satu prinsip dasar seni rupa untuk memperoleh
keserasian. Ada tiga hal yang perlu dipahami dalam mempelajari proporsi yaitu,
3) Kesederhanaan
desain jika ditambah menjadi ruwet dan jika dikurangi menjadi terasa ada yang
4) Kejelasan
15
Jelas artinya mudah dipahami, mudah dimengerti, tidak memiliki lebih
dari satu arti. Suatu desain dapat dibaca dengan jelas, harus dapat dimengerti
beberapa prinsip untuk menentukan desain yang baik, sehingga materi dapat
dengan mudah dipahami dan tidak memiliki penafsiran yang berlebih. Terdapat
1) Design Treatment
produk apa yang akan dibuat dan apa yang dibutuhkan untuk membuatnya.
Proses ini disebut juga sebagai tahap analisis suatu produk secara mendalam
tentang apa saja yang terkait dengan produk tersebut diantaranya, yaitu:
b) Menerapkan target audience pada produk yang akan dibuat, apakah balita,
16
c) Menentukan fitur-fitur yang akan ditampilkan. Apakah nantinya menampilkan
ukur mulai dari tampilan desain serta fitur-fitur yang menjadi nilai tambah
Tahap ini seorang development mulai menetukan bahan visual yang akan
dimasukkan sebagai objek dalam suatu produk seperti, efek visual, typografi
(teknik penggunaan huruf) dan grafik untuk keperluan interface (antar muka).
menjadi lebih atraktif dan efesien dari sisi ukuran file. Terdapat beberapa yang
a) Penggunaan Gambar
Untuk mencari bahan berupa grafik sudah tersedia secara online, sehingga
dapat menghemat waktu dan biaya, namun terdapat syarat dan ketentuan dalam
17
(1) Gambar yang tersedia di internet memiliki lisensi yang bermacam-macam,
mulai dari 100% gratis, lisensi nama pembuat dan lisensi berbayar.
(3) Gambar yang tersedia memiliki variasi tipe grafis, yaitu vector dan bitmap.
b) Penggunaan Warna
Jika salah satu warna dibesarkan ukurannya, maka akan menjadi tidak seimbang
dan dominan.
Layout yaitu sebuah sketsa dalam perancangan awal sebuah desain untuk
18
untuk menyusun, menata dan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis
perhatian dan mendukung pencapaian tujuan secara cepat dan tepat dikenal
dengan istilah tata letak. Terdapat beberapa tata letak yang umum digunakan
bisa lebih dinikmati para murid, meningkatkan level rangsangan emosional yang
percakapan, agar teks dapat lebih meresap ke hati pendengar karena musik ini
3) Programming Phase
Tahap ini dilakukan oleh seorang programmer yang ahli dalam bidang
4) Testing Phase
dibuat. Dari tahapan ini akan diketahui berbagai kesalahan, kesalahan penulisan
19
materi, kesalahan logika, kesalahan ukuran interface dan sebagainya. Sebaiknya
pada tahapan ini dilakukan oleh beberapa orang dengan tingkat keahlian yang
mudah memahami isi dari multimedia tersebut. Terdapat beberapa format dalam
1) Tutorial Terprogram
2) Tutorial Intelejen
20
Model tutorial intelejin pada multimedia interaktif berbeda dengan model
demikian, terdapat dialog dari waktu ke waktu antara peserta didik dengan
pertanyaan.
Model latihan dan praktik (drill and practice) pada multimedia interaktif
digunakan dengan asumsi bahwa konsep, aturan atau kaidah, prosedur telah
diajarkan kepada peserta didik. Program ini menuntun peserta didik dengan
dikuasai.
4) Simulasi
Kemampuan guru yang tadinya hanya mengacu pada buku pegangan siswa,
21
berbasis multimedia interaktif kemampuan guru semakin meningkat, karena
sumber pengetahuan yang perlu diketahui oleh guru menjadi tidak terbatas; b)
Fasilitas dan lingkungan yang memilliki koneksi akses internet merupakan syarat
berkomunikasi.
3. Pembelajaran
a. Pengertian Pembelajaran
yang ada disekitar individu. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang
Sudjana (Rusman, 2014). Proses pembelajaran dilakukan oleh dua orang pelaku,
yaitu guru dan siswa dimana posisi guru mengajar dan siswa belajar. Perilaku
merupakan suatu sistem, yang terdiri atas berbagai komponen yang saling
22
metode ini didasarkan pada kondisi pembelajaran yang ada. Kegiatan-kegiatan
pembelajaran yang dilakukan siswa tidak mungkin terjadi tanpa perlakuan guru
yang membedakannya hanya pada peranannya saja, ada tiga hal yang tidak
pembelajaran merupakan suatu proses dimana guru mampu membuat siswa itu
belajar, dalam proses interaksi guru membangun hubungan yang baik terhadap
23
b. Prinsip-prinsip Pembelajaran
ditarik dari teori psikologi terutama teori belajar dan hasil-hasil penelitian dalam
balik positif dengan segera atas keberhasilan atau respons yang benar dari
siswa; siswa harus aktif membuat respons, tidak hanya duduk diam dan
mendengarkan saja.
2) Perilaku tidak hanya dikontrol oleh akibat dari respons, tetapi juga di bawah
sebelum pelajaran dimulai agar siswa bersedia belajar lebih giat serta
24
pemberian kegiatan belajar kepada siswa yang melibatkan tanda-tanda atau
diikuti atau kegiatan yang harus dilakukan siswa agar mencapai tujuan
hasilnya.
25
9) Keterampilan tingkat tinggi (kompleks) terbentuk dari keterampilan dasar
kompleks itu.
10) Belajar akan lebih cepat, efesien dan menyenangkan bila siswa diberi
11) Perkembangan dan kecepatan belajar siswa sangat bervariasi, ada yang maju
masing.
balik bagi dirinya untuk membuat respons yang benar. Implikasinya adalah
pemberian kemungkinan bagi siswa untuk memilih waktu, cara dan sumber-
26
tersebut dalam pembelajaran diharapkan dapat tercipta kegiatan pembelajaran
yang efektif dan efesien. Menimbulkan efek feedback yang positif serta adanya
new responses dari siswa ketika terjadi interaksi dengan guru dalam proses
pembelajaran berlangsung.
c. Sistem Pembelajaran
1) Faktor Guru
2) Faktor Siswa
kepribadiannya, akan tetapi tempo dan irama perkembangan pada setiap aspek
anak tidak selalu sama. Aspek latar belakang dan faktor sifat yang dimiliki siswa
maupun sikap serta penampilan siswa di dalam kelas juga merupakan aspek
27
prasarana merupakan komponen penting yang dapat menumbuhkan gairah,
motivasi guru mengajar serta dapat memberikan berbagai pilihan pada siswa
untuk belajar.
4) Faktor lingkungan
didalamnya meliputi jumlah siswa dalam suatu kelas yang dapat mempengaruhi
hubungan antara orang yang terlibat dalam proses pembelajaran baik secara
komponen yang satu sama lain saling berinteraksi dan berinterelasi. Menurut
1) Tujuan pembelajaran
2) Materi pelajaran
4) Media pembelajaran
5) Evaluasi pembelajaran
28
Gambar 2. Komponen Proses Belajar (Sanjaya, 2014)
menempati posisi yang cukup tinggi sebagai salah satu komponen proses
secara optimal.
lain:
1) Perilaku Terminal
atau dikuasai oleh peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran. Untuk
29
mengetahui perilaku tersebut maka harus digunakan kata-kata operasional (kata-
kata yang dapat menunjukkan perilaku peserta didik) yang dapat diukur oleh
guru maupun pihak lain yang terkait dengan prose pembelajaran. Kata-kata
2) Kondisi-kondisi Tes
Kondisi yang dimaksud disini adalah situasi pada saat dilakukan evaluasi
terhadap tujuan pembelajaran, baik yang dilakukan di akhir proses maupun pada
saat proses pembelajaran. Kondisi pada saat dilakukan evaluasi atau tes benar-
benar dipersiapkan oelh guru yang meliputi aspek-aspek diantaranya, media dan
sumber balajar yang harus dimiliki dan dipergunakan untuk menyelesaikan tes,
tantangan yang dihadapai kepada peserta didik hendaknya memiliki waktu yang
terbatas untuk peserta didik dalam menyelesaikan tes, dan cara penyajian
3) Ukuran-ukuran Perilaku
patokan atau standar untuk mengukur perubahan perilaku peserta didik selama
30
c) Tujuan pembelajaran dapat digunakan dalam mendesain pembelajaran lebih
lanjut.
pembelajaran yang didesain oleh seorang guru harus berbasis pada pencapaian
2013 dimana dalam konteksnya kompetensi yang harus dicapai oleh peserta
pembelajaran. Informasi yang baik adalah informasi yang dapat diserap oleh
peserta didik dengan baik. Menuru Uno (2008) menjelaskan tentang beberapa
Urutan materi yang diberikan berdasarkan tahapan berpikir dari hal-hal yang
bersifat konkret ke hal-hal yang bersifat abstrak. Selain itu, perlu juga
31
atau dari praktik ke teori. Urutan yang sistematis akan memudahkan peserta
peserta didik dan jenis materi yang dipelajari yang sudah tergambar pada
32
Menurut Sanjaya (2014), dengan menggunakan media dalam proses
pembelajaran akan terjadi variasi aktifitas yang melibatkan semua alat indera
pembelajar. Semakin banyak alat indera yang terlibat dalam menerima dan
kemajuan teknologi saat ini, memungkinkan siswa dapat belajar dari mana saja
dan kapan saja dengan memanfaatkan hasil-hasil teknologi. Oleh karena itu,
peran guru bergeser dari sebagai sumber belajar menjadi pengelola sumber
hal yang diajarkan. Terdapat beberapa hal yang dapat dijadikan indikasi bahwa
Sugihartono, 2013):
1) Attention (perhatian)
Perhatian siswa muncul didorong rasa ingin tahu. Perlu adanya ransangan
2) Relevansi (relevansi)
33
Menunjukkan adanya hubungan antara materi pelajaran dengan
kebutuhan dan kondisi siswa. Motivasi siswa akan terpelihara apabila siswa
4) Satisfaction (kepuasan)
34
c. Metode pembelajaran akan bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru
diperlukan
dapat ditingkatkan
juga berhubungan dengan nilai yang diperoleh siswa. Selain itu keefektifan
dalam pembelajaran dipengaruhi oleh guru dimana jika guru paham benar
terhadap materi yang diajarkan, paham terhadap cara siswa belajar, dan
35
tentunya dapat mengajar dengan baik sehingga siswa dapat menerima pelajaran
dengan baik.
kualitas belajar siswa, proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan
kapan saja, serta dapat meningkatkan sikap belajar siswa (Daryanto, 2013).
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan
penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara,
tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan
Multimedia Interaktif.
36
disampaikan sehingga membuat proses belajar mengajar lebih jelas, menarik dan
4. Administrasi Server
kelompok paket keahlian teknik komputer dan jaringan yang ciri keahlian khusus
bagi lulusan SMK. Layanan server jaringan yang akan dipelajari harus dikuasai
tujuan dan aturan khusus, dimana tujuan utamanya adalah untuk memberikan
bekal keterampilan yang kuat dengan disertai landasan teori yang realistis
37
Gambar 3. Peta Kedudukan Bahan Ajar Kelompok C3 Mata Pelajaran
Administrasi Server (Wismanu, 2013)
5. Kajian Model Pengembangan
2011). Selanjutnya menurut Gay, Mills, & Airasian (2012: 17-18) memberikan
pendidikan, tujuan dari R&D bukanlah untuk membuat atau mengetes teori
38
melainkan mengembangkan produk yang efektif untuk digunakan di sekolah.
a. Model ADDIE
tahun 1996. Prosedur pengembangan terdiri dari lima tahap (Endang, 2011:
200), yaitu :
Proses mendefenisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta didik. Maka
masalah, dan melakukan analisis tugas. Hasil yang akan didapat berupa
menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran
sesuatu harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap
39
Langkah nyata untuk menerapkan yang telah kita buat. Artinya, pada
tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka
Proses untuk melihat apakah yang telah kita buat berhasil, sesuai dengan
harapan awal atau tidak. Evaluasi bisa terjadi pada setiap tahap diatas. Evaluasi
yang terjadi pada setiap tahap dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya
Model ini dikembangkan oleh Thiagarajan pada tahun 1974 dan terdiri
atas empat tahap yaitu define, design, develop, and disseminate. Arifin (2012:
1) Define
Tahap ini dapat dilakukan dengan studi literatur, survei lapangan, observasi,
2) Design
konseptual-teoritik.
3) Develop
40
Tahap develop yaitu melakukan kajian empirik tentang pengembangan
4) Disseminate
seluruh populasi.
Model pengembangan ini dikembangkan oleh Borg dan Gall pada 1983.
yaitu :
Pada tahap ini, potensi meliputi segala sesuatu yang didayagunakan akan
2) Pengumpulan Data
produk tertentu.
3) Desain Produk
4) Validasi Desain
41
Validasi desain merupakan tahap untuk menilai apakah produk yang
dilakukan oleh ahli pakar yang berpengalaman dan memahami produk. Validasi
bertujuan untuk dapat mengetahui kelemahan dan kelebihan dari produk yang
dikembangkan.
5) Perbaikan Desain
produk yang ditemukan dari proses validasi. Setelah desain divalidasi maka akan
7) Revisi Produk
9) Revisi Produk
telah didapat dari hasil uji coba produk pada skala besar dilapangan.
42
d. Model Lee dan Ownes
Model ini dikembangkan oleh Lee dan Ownes pada tahun untuk
berbasis web, maupun multimedia interaktif jarak jauh. Model ini terdiri atas lima
Tahap development atau pengembangan memiliki empat prinsip dasar (Lee dan
kerja.
Penelitian ini mengadaptasi model Borg dan Gall karena memiliki prosedur
yang terperinci namun sederhana. Peneliti akan mengadaptasi tujuh dari sepuluh
langkah yang telah dikemukakan, tahap ke enam dan tujuh tidak dilakukan
karena keterbatasan waktu bagi peneliti. Tahap terakhir yaitu pembuatan produk
adapun jumlah subjek penelitian juga akan disesuaikan dengan jumlah siswa
disekolah tersebut.
43
6. Kajian Penelitian yang Relevan
berikut:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Ni Putu Indah Rosita Devy Program Studi
Kelas XII” . Berdasarkan hasil validasi yang diperoleh dari ahli media (Dua
dalam pembelajaran bahasa inggris. Validasi ahli materi (Satu Guru Bahasa
digunakan dalam media pembelajaran. Validasi pada siswa (32 siswa kelas XI
Perbaikan produk lebih lanjut yakni; (a). Penyajian materi yang masih belum
sepenuhnya mengikuti urutan penyajian materi. (b) Pada bagian kuis masih
belum menggunakan sistem soal acak. (c) Perbedaan tingkatan soal. (d)
44
2. Penelitian yang dilakukan oleh Sulistyono Program Studi Pendidikan Teknik
diperoleh dari ahli media menggunakan skala Likert didapatkan hasil yang
Validasi pada siswa (35 Siswa Kelas XII TKJ) didapatkan hasil yang
sekolah. Perbaikan produk lebih lanjut yakni; (a) komposisi teks diminimalkan
latihan sehingga perubahan data lebih mudah. (d) kualitas video perlu
45
terhadap”Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Materi
validasi yang diperoleh dari ahli media (Tiga Dosen Pendidikan Teknik
nilai 4,25 media dinyatakan sangat layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran. Validasi Ahli Materi (Satu Dosen dan Satu Guru) hasil yang
menunjukkan nilai 4,03 materi yang tersaji dalam media tersebut berkualitas
baik. Validasi oleh siswa (20 siswa) hasil yang menunjukkan nilai 87% tingkat
dari segi media, materi dan siswa mendapatkan penilaian kualitas yang
digunakan.
7. Kerangka Pikir
Network Time Protocol (NTP) Server, Proxy Server bidang keahlian Teknik
46
interaktifitas, dikemas dalam bentuk multimedia. Rancangan tersebut
dengan format .fla). Pengujian dilakukan pada file hasil kompilasi file .fla,
Time Protocol (NTP) Server, Proxy Server bidang keahlian Teknik Komputer
dan Jaringan pada semester genap. Media pembelajaran akan menjadi layak
oleh ahli media, ahli materi, dan siswa SMK dengan menggunakan teknik
tersebut akan mampu digunakan di kelas dan menjadi salah satu multimedia
47
Gambar 4. Kerangka Pikir
8. Pertanyaan Penelitian
pelajaran Administrasi Server berbasis Adobe Flash CS6 untuk siswa kelas
pembelajaran?
b. Bagaimana kelayakan oleh ahli materi dan ahli media terhadap multimedia
dikembangkan?
48
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Adobe Flash CS6 pada standar kompetensi Remote Server, Network Time
Protocol Server, dan Proxy Server mata pelajaran Administrasi Kelas XI di SMK
(Borg dan Gall) yang telah dijelaskan pada kajian teori, seperti pada Gambar 4.
Peneliti hanya menggunakan tujuh dari sepuluh langkah yang ada, tahap
uji coba dan revisi yang merupakan tahap ke enam dan tujuh tidak dilakukan
karena keterbatasan waktu bagi peneliti. Tahap terakhir yaitu pembuatan produk
41
multimedia interaktif yang layak digunakan dalam pembelajaran bagi siswa,
adapun jumlah subyek penelitian juga akan disesuaikan dengan jumlah siswa
disekolah.
Negeri 2 Pengasih yang telah ahli dalam mengoperasikan IT; (c) kemampuan
2. Pengumpulan Data
3. Desain Produk
42
kompetensi Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server
bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Desain produk dibuat dalam
4. Validasi Desain
rancangan awal desain produk layak atau tidak digunakan sebelum dilanjutkan
pada tahap selanjutnya. Pada tahap ini dilakukan validasi oleh pembimbing dan
5. Perbaikan Desain
dan saran dari pembimbing dan validator, kemudian dilakukan perbaikan sesuai
Uji coba pemakaian dilakukan dalam skala besar oleh siswa kelas XI TKJ
penelitian.
7. Revisi Produk
Tahap ini merupakan tahap akhir dimana setelah produk yang telah di uji
cobakan kepada siswa dalam skala besar kemudian direvisi kembali berdasarkan
43
masukan dan saran yang diberikan oleh pengguna, yang kemudian dapat
Yogyayakarta. Responden dari penelitian ini adalah siswa dengan jumlah yang
diantaranya:
1. Observasi (Observation)
merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari
berbagai proses biologis dan psikologis. Dua diantara yang terpenting adalah
kompetensi Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server
2. Angket (Questionnaire)
44
responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data
yang efesien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu
1) Penentuan variabel.
apa saja yang ingin diketahui. Kemudian apa peran dan fungsinya terhadap tema
utama yang dibahas. Sedangkan faktor korelevansi antar variabel adalah faktor
penentu pola umum penelitian sekaligus sebagai gambaran kasar mengenai tema
utama yang dibahas. Selanjutnya standar dan ukuran penilaian di dalam setiap
pembuatan angket, penghubung variabel satu dengan variabel yang lain harus
jelas dan tegas serta mendasarkan diri pada pola-pola tertentu yang sudah diakui
data yang akan digunakan penulis yaitu dengan menggunakan angket yang akan
D. Instrumen Penelitian
untuk mengolah dan menginterprestasikan hasil uji coba produk. Dalam hal ini
45
pengembangan ini digunakan untuk memperoleh data dari ahli materi, ahli
media, dan siswa sebagai bahan mengevaluasi produk pembelajaran yang telah
dibuat oleh peneliti. Adapun cakupan penilaian dalam penilaian ini adalah sebagai
berikut 1) aspek yang dinilai oleh ahli materi adalah aspek isi dan aspek
pembelajaran. 2) aspek yang dinilai oleh ahli multimedia adalah aspek tampilan
dan dan aspek penggunaan. 3) aspek yang dinilai peserta didik meliputi aspek
Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta dan satu guru mata
Protocol Server, dan Proxy Server Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih.
46
2. Angket Validasi Media
Validasi oleh ahli media ini dilakukan oleh dua dosen Pendidikan Teknik
Angket pengguna ini dilakukan oleh siswa kelas XI TKJ di SMK Negeri 2
47
E. Teknik Analisis Data
Skala yang digunakan dalam penelitian ini yakni menggunakan skala likert
kejadian atau gejala sosial. Dengan gejala sosial ini telah ditetapkan secara
Interval pada skala Likert dibagi menjadi dua untuk pernyataan positif
dan pernyataan negatif. Contoh dari interval skala Likert untuk kedua pernyataan
tersebut seperti pada Tabel 4:
perangkat lunak. Skala Likert nantinya akan digunakan untuk menguji faktor
usabilitas. Data kuantitatif pada penelitian ini nantinya akan dirubah menjadi
48
Keterangan : = Skor rata – rata
∑x = Skor total item
n = Jumlah Item
(2) Rumus perhitungan persentase skor ditulis dengan rumus berikut:
Skor yang diobservasi
Presentase Kelayakan ( % ) = x 100%
Skor yang diharapkan
Setelah didapatkan hasil presentasi dari perhitungan sebelumnya,
2011: 23):
No
. Presentase Interprestasi
1. 0% - 20% Sangat Lemah
2. 21% - 40% Lemah
3. 41% - 60% Cukup
4. 61% - 80% Kuat
5. 81% - 100% Sangat Kuat
49
50
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Pengembangan
penelitian dan pengembangan model Borg dan Gall, dengan hasil sebagai
berikut:
dengan proyektor; (b) kemampuan guru yang telah ahli dalam mengoperasikan
2. Pengumpulan Data
yang digunakan di sekolah, materi pokok yang dipakai sebagai bahan materi
multimedia pembelajaran ini yaitu Remote Server, Network Time Protocol Server,
dan Proxy Server dimana terletak pada 3 pokok materi terakhir dalam periode
46
satu semester. Materi diperoleh dari buku paket dan beberapa modul praktikum
yang disesuaikan. Materi yang dibahas berupa materi teori dan praktikum.
3. Desain Produk
dikembangkan. Tahap ini terdiri dari beberapa langkah, yaitu sebagai berikut :
a. Desain Awal
Tahap ini diawali dengan membuat desain sistem berupa flowchart pada
Gambar 6 yang kemudian dibuat menjadi sebuah sketsa dasar yaitu berupa
42
Gambar 6. Flowchart
b. Pembuatan Multimedia Pembelajaran
Adobe Flash CS6 Actionscript 2.0 . Adapun tampilan multimedia yang dihasilkan
sebagai berikut:
1) Halaman Intro
Tampilan intro atau tampilan awal dibuat animasi pada logo UNY, dengan
penambahan tulisan “Welcome To”. Tampilan menu pembuka dapat dilihat pada
Gambar 7 :
43
Gambar 7. Implementasi Intro
2) Halaman Menu Login
Pada halaman ini terdapat tombol login, dimana sebelum masuk pada
halaman utama, pengguna diwajibkan untuk mengisi kolom nama lalu menekan
tombol login yang telah tersedia, apabila pengguna belum memasukkan nama
dan langsung menekan tombol login maka akan ada perintah seperti pada
on (release) {
if ( masuk )
{
gotoAndStop("home");
}
else
{
warning = "Hi, Mohon Untuk Mengisi Nama Anda";
}
}
Adapun tampilan menu login yang telah didesain seperti pada Gambar 8.
44
Gambar 8. Implemetasi Menu Login Ketika Tidak Mengisi Nama
Tampilan menu utama, terdapat tombol petunjuk dan tombol keluar pada
pojok kanan atas, identitas yang telah dimasukkan pada saat login terletak pada
pojok kiri atas, tampilan jam dan tanggal pada pojok kiri bawah, animasi
berbentuk lingkaran pada pojok kanan bawah, tombol utama yaitu tombol
Materi, Latihan, dan Profil yang masing-masing diberi animasi sehingga terdapat
penjelasan singkat sebagai informasi. Tampilan menu utama dapat dilihat pada
Gambar 9:
45
Gambar 9. Implementasi Menu Utama
kompetensi inti kompetensi dasar, materi remote server, materi network time
protocol server, materi proxy server, referensi dan glosarium . Pada tombol diberi
animasi agar lebih menarik. Tampilan menu materi dapat dilihat pada Gambar
10:
46
Gambar 10. Implementasi Menu Materi
Menu ini menyajikan tentang peta konsep dari materi yang tersaji dalam
multimedia pembelajaran ini. Tampilan menu peta konsep dapat dilihat pada
Gambar 11:
6) Halaman Menu KI KD
tentang KI KD yang disusun pada matei. Halaman ini merpakan bagian dari
menu materi. Adapun tampilan halaman menu KI KD dapat dilihat pada Gambar
12 :
47
Gambar 12. Implementasi Menu KIKD
pokok materi yang akan dicapai pengguna multimedia pembelajaran ini. Adapun
Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server. Pada materi diberi
48
Gambar dan animasi agar pengguna akan lebih mudah memahami isi materi.
Halaman ini berisi materi praktek yang disajikan dalam bentuk video
untuk mempelajari tiap bagian dalam video. Video diletakkan dalam menu pokok
materi agar pengguna bisa memahami materi dengan baik. Tampilan menu video
49
Gambar 15. Implementasi Menu Video
penjabaran isi materi pada multimedia pembelajaran ini, sehingga siswa dapat
informasi tentang buku ajar dan modul yang digunakan dalam pembuatan
50
Gambar 16. Implementasi Menu Glosarium
Halaman ini berisi petunjuk penggunaan soal latihan, soal latihan terdiri
dari tiga pokok bahasan materi. Pada halaman ini terdapat tiga tombol, tombol
materi satu membahas soal tentang remote server, materi dua membahas
tentang network time protocol server, dan materi tiga membahas tentang proxy
server. Pada menu ini, soal latihan menggunakan database dalam bentuk XML.
XML (eXtended Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang dapat
yang dibakukan oleh WC3. XML memiliki format yang sangat sederhana dan
51
dapat diakses oleh beberapa aplikasi termasuk oleh kode Actionscript
(Wibawanto, 2017) . Objek berupa tombol yang telah dibuat pada tahap
pembuatan belum dapat melakukan fungsi apapun. Oleh karena itu, dilakukan
berikut :
stop();
//---membuat function array acak
Array.prototype.acak = function() {
for (i=0; i<this.length; i++) {
var tmp = this[i];
var acak = random(this.length);
this[i] = this[acak];
this[acak] = tmp;
}
};
var array_soal = [];
var array_tanya = [];
var array_pilihan_a = [];
var array_pilihan_b = [];
var array_pilihan_c = [];
var array_pilihan_d = [];
var array_jwb = [];
var jawabku;
var nobaru;
var totalsoal;
var limit_soal;
clearInterval(_root.brs);
52
b) action script tombol jawaban dan cek jawaban
53
mysoal = new XML();
mysoal.ignoreWhite = true;
mysoal.load("Bank_Soal_Multimedia_Pembelajaran_1.xml");
mysoal.onLoad = function() {
_root.limit_soal = mysoal.firstChild.attributes.jml;
_root.totalsoal = mysoal.firstChild.childNodes.length;
_root.nomorsoal_txt.text = "0";
_root.benar = 0;
_root.nilai_txt.text = "0";
for (i=0; i<_root.totalsoal; i++) {
_root.array_soal[i] = i;
}
_root.array_soal.acak();
for (j=0; j<_root.limit_soal; j++) {
_root.array_tanya[j] =
mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[0].chi
ldNodes[0].toString();
_root.array_pilihan_a[j] =
mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[1].chi
ldNodes[0].nodeValue;
_root.array_pilihan_b[j] =
mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[2].chi
ldNodes[0].nodeValue;
_root.array_pilihan_c[j] =
mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[3].chi
ldNodes[0].nodeValue;
_root.array_pilihan_d[j] =
mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[4].chi
ldNodes[0].nodeValue;
_root.array_jwb[j] =
mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[5].chi
ldNodes[0].nodeValue;
54
}
tampil_soal(0);
};
function tampil_soal(x):Void {
clearInterval(_root.brs);
_root.brs = setInterval(counter, 1000);
if (x<array_tanya.length) {
_root.soal_txt.text = _root.array_tanya[x];
_root.pilihanjwb_a_txt.text =
_root.array_pilihan_a[x];
_root.pilihanjwb_b_txt.text =
_root.array_pilihan_b[x];
_root.pilihanjwb_c_txt.text =
_root.array_pilihan_c[x];
_root.pilihanjwb_d_txt.text =
_root.array_pilihan_d[x];
_root.jawaban = _root.array_jwb[x];
_root.nobaru = x;
_root.nomorsoal_txt.text = x+1+".";
} else {
hitung_nilai();
_root.gotoAndStop("jawaban_1"); }
}
function cek_jwb():Void {
//--membandingkan antara jawabku dengan
jawaban
if (_root.jawabku == _root.jawaban) {
55
//-- bila benar maka nilai bertambah
_root.benar += 1;
_root.nilai_txt.text = _root.benar; }
}
function hitung_nilai():Void {
_root.nilaiakhir =
Math.ceil((100/_root.array_tanya.length)*_root.benar);
}
g) action script kembali ke soal latihan untuk fungsi tombol jika ingin mencoba
stop();
_root.cobalagi_btn.onRelease = function() {
gotoAndStop(1);
};
clearInterval(_root.brs);
_root.nilaiakhir_txt.text = _root.nilaiakhir;
if (nilaiakhir>=75){
_root.ket_txt.text="Selamat, Kamu Lulus!";
}
else {
_root.ket_txt.text="Belajar lebih giat lagi ya,,!";
}
<test jml="10">
56
<soal >
<tanya>Remote Server dibagi menjadi:</tanya>
<pilih_a>1 Jenis </pilih_a>
<pilih_b>2 Jenis </pilih_b>
<pilih_c>3 Jenis </pilih_c>
<pilih_d>4 Jenis </pilih_d>
<jawab>b</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Port komunikasi protocol telnet dan ssh
adalah :</tanya>
<pilih_a>Port 20 dan 22 </pilih_a>
<pilih_b>Port 22 dan 23 </pilih_b>
<pilih_c>Port 23 dan 22 </pilih_c>
<pilih_d>Port 22 dan 25 </pilih_d>
<jawab>c</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Keamanan komunikasi akses jauh dengan
ssh cukup baik karena:</tanya>
<pilih_a>Data terlindung dari gangguan </pilih_a>
<pilih_b>Data yang dilalukan dienkripsi terlebih
dahulu </pilih_b>
<pilih_c>Data yang dilalukan diacak </pilih_c>
<pilih_d>Jawaban tidak ada yang benar</pilih_d>
<jawab>b</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Manakah yang merupakan nama file pada
konfigurasi SSH!</tanya>
<pilih_a>File/sshd_config </pilih_a>
<pilih_b>File/etc/sshd_config </pilih_b>
57
<pilih_c>File/lls/sshd_config </pilih_c>
<pilih_d>File/rm/sshd_config </pilih_d>
<jawab>b</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Antar muka yang digunakan pada aplikasi
telnet/ssh akses jarak jauh adalah:</tanya>
<pilih_a>CLI </pilih_a>
<pilih_b>GUI </pilih_b>
<pilih_c>CLI atau GUI, dapat dipilih </pilih_c>
<pilih_d>Jawaban tidak ada yang benar</pilih_d>
<jawab>b</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Telnet protokol, yang mengirim informasi,
terutama password, berbentuk plaintext, membuat mereka rentan
terhadap:</tanya>
<pilih_a>Serangan virus </pilih_a>
<pilih_b>Pencurian data </pilih_b>
<pilih_c>Alamat email </pilih_c>
<pilih_d>Intersepsi dan pengungkapan
menggunakan analisis paket </pilih_d>
<jawab>d</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>SSH-2, diadopsi sebagai standar keamanan
yang lebih baik, misalnya, karena menggunakan algoritma
kriptografi: </tanya>
<pilih_a>El Gamal </pilih_a>
<pilih_b>Diffie-Hellman </pilih_b>
<pilih_c>Wake </pilih_c>
<pilih_d>Jawaban tidak ada yang benar </pilih_d>
58
<jawab>b</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Remote acces berbasis GUI dapat dilakukan
pada computer dengan system operasi windows, aplikasi itu
adalah: </tanya>
<pilih_a>Remote Desktop </pilih_a>
<pilih_b>Remote Login </pilih_b>
<pilih_c>Remote Laptop </pilih_c>
<pilih_d>Remote Control </pilih_d>
<jawab>a</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Aplikasi klien remote access berbasis GUI,
putty dapat digunakan untuk koneksi:</tanya>
<pilih_a>telnet </pilih_a>
<pilih_b>ssh </pilih_b>
<pilih_c>Rlogin </pilih_c>
<pilih_d>Semua jawaban benar </pilih_d>
<jawab>b</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Remote akses server memungkinkan
pengguna untuk mendapatkan akses ke file dan layanan cetak di
LAN dari: </tanya>
<pilih_a>localhost</pilih_a>
<pilih_b>lokasi jauh </pilih_b>
<pilih_c>klien lokasi jauh </pilih_c>
<pilih_d>server lokasi jauh</pilih_d>
<jawab>b</jawab>
</soal>
</test>
59
Tahap selanjutnya setelah dilakukan proses pengkodean adalah tahap
test movie. Test movie merupakan pengujian yang dilakukan pada keseluruhan
Adapun hasil dari tahap test movie pada soal latihan dapat dilihat pada Gambar
18 :
menambahkan keterangan skor dan diberi tombol untuk mencoba kembali soal
latihan yang dibuat acak. Tampilan skor latihan dapat dilihat pada Gambar 19
60
Gambar 19. Implementasi Menu Skor Latihan
pembelajaran ini. Pada halaman profil berisi foto, motto dan data diri. Tampilan
61
13) Halaman Menu Petunjuk
musik latar yang berisi musik intstrumental yang nyaman untuk didengarkan,
dan tidak mengganggu pada saat pembelajaran diruangan kelas. Pada menu ini
tersedia dua pilihan tombol musik yang terdiri dari dua tombol. Tampilan menu
terdapat dua tombol “Ya” untuk setuju keluar dan “Tidak” untuk membatalkan
keluar. Tampilan menu-menu konfirmasi keluar dapat dilihat pada Gambar 22:
62
Gambar 22. Implementasi Menu Konfirmasi Keluar
4. Validasi Desain
Pada tahap ini, rancangan awal multimedia yang telah disusun pada
tahap desain produk kemudian dinilai atau divalidasi oleh validator. Data yang
diperoleh dari angket yang telah diisi oleh validator materi dan validator media
kemudian diolah menggunakan rumus yang telah dibahas pada bab sebelumnya.
sebagai berikut:
penilaian pada Tabel 2 . Skor yang didapat adalah 89,00% maka multimedia
pembelajaran ini termasuk ke dalam kategori Sangat kuat (Sangat Layak untuk
63
digunakan) yang kemudian dapat digunakan untuk uji coba lapangan untuk
penilaian pada Tabel 2. Skor yang didapat adalah 83,50% maka multimedia
pembelajaran ini termasuk ke dalam kategori Sangat kuat (Sangat Layak untuk
digunakan) yang kemudian dapat digunakan untuk uji coba lapangan untuk
5. Perbaikan Desain
sebagai berikut :
Saran dari pembimbing yaitu mengenai warna yang kontras antara warna
64
online untuk mengecek kontras warna. Adapun perubahannya seperti Gambar
23.
Sebelum Sesudah
(#01B0CF) (#01AEEF)
Keterangan :
Perubahan warna latar background
Gambar 23. Perubahan Warna Background
ruang kosong pada halaman utama. Oleh karena itu peneliti mendesain ulang
Sebelum Sesudah
65
Keterangan :
Menambahkan penjelasan pada halaman utama
Gambar 24. Perubahan Halaman Utama
Adapun masukkan secara umum yang diberikan oleh ahli media dan ahli
1) Icon tombol diperbaiki agar lebih mudah dipahami, menggunakan icon secara
umum.
audio.
66
digunakan guna mempermudah pengguna. Adapun perubahannya seperti
Gambar 25.
Sebelum Sesudah
Keterangan :
Penambahan tombol kembali dan mengganti icon home atau halaman
utama
Gambar 25. Perubahan Tombol Navigasi
Sebelum Sesudah
Keterangan :
Penambahan Keterangan tombol halaman
Gambar 26. Perubahan Tombol Navigasi Halaman
Tombol soal dinilai kurang proposional oleh validator, oleh karena itu
67
Sebelum Sesudah
Keterangan :
Perbaikan tombol agar lebih proposional
Gambar 27. Perubahan Tombol Soal Latihan
Kerapian teks agar nyaman dilihat, masukan dan saran validator dengan
Sebelum Sesudah
3) Penambahan reward
68
Memberikan efek feedback pada siswa disarankan untuk menambahkan
Sebelum Sesudah
Keterangan :
Menambahkan reward pada skor latihan
Tahap ini merupakan tahap uji coba yang dilakukan pada siswa setelah
melalui proses revisi dan perbaikan dari masing-masing validator media dan
materi. Uji coba dilakukan dalam skala besar, dengan total 32 siswa, produk di
uji coba dimasing-masing laptop dan komputer sekolah, produk yang diujikan
sudah dalam bentuk aplikasi. Sebelum data diambil, siswa diberi waktu untuk
angket yang telah tersedia. Data mentah dapat dilihat pada Tabel 9 dengan
69
Siswa 10 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4 4 3 5 4 4 5 4 3 4 5 3 4
Siswa 11 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3
Siswa 12 5 5 5 4 5 4 5 5 4 4 5 4 4 3 4 4 3 3 3 4 5 5
Siswa 13 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4
Siswa 14 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3
Siswa 15 4 4 5 4 5 3 4 5 4 3 4 3 5 5 3 4 5 3 4 5 4 4
Siswa 16 5 4 4 4 5 3 4 3 4 4 5 4 5 4 3 5 5 4 4 4 3 4
Siswa 17 5 4 4 5 5 5 3 2 5 4 5 5 5 5 5 5 3 3 4 4 4 4
Siswa 18 5 5 5 4 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4
Siswa 19 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 5 4 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4
Siswa 20 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 3 5 4 3 4 3 3 4 4 3 4
Siswa 21 4 3 4 4 3 3 5 4 5 5 5 5 5 5 5 3 3 4 4 4 4 3
Siswa 22 4 4 4 4 4 3 3 5 5 5 5 2 5 4 3 3 4 2 2 3 4 4
Siswa 23 4 4 4 4 4 3 3 5 5 5 5 2 5 4 3 3 4 2 2 3 4 4
Siswa 24 4 4 3 4 4 3 2 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 2 4 4
Siswa 25 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 5 3 3 2 3 3 4 4
Siswa 26 4 3 4 3 5 4 4 4 4 3 3 4 5 4 3 4 4 3 4 5 4 4
Siswa 27 4 4 5 5 4 5 5 5 4 3 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4 4 5
Siswa 28 4 3 3 4 5 4 4 4 4 3 4 5 4 4 4 4 3 4 3 4 4 5
Siswa 29 5 4 4 4 4 3 4 5 4 4 4 4 5 3 4 4 4 5 4 4 4 4
Siswa 30 4 4 3 4 5 3 5 4 4 5 5 4 5 4 4 4 5 4 3 4 4 4
Siswa 31 5 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4 5 5 3 4 4 5 4
Siswa 32 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5
Selanjutnya, data mentah di olah dan dijabarkan seperti pada Tabel 10.
70
Tidak Setuju
1%
Netral
13%
Sangat Setuju Sangat Setuju
40% Setuju
Netral
Tidak Setuju
Setuju Sangat Tidak Setuju
46%
uji coba lapangan menyatakan sangat setuju, 46% siswa menyatakan setuju,
13% siswa menyatakan netral, dan 0% siswa menyatakan sangat tidak setuju
7. Revisi Produk
direvisi kembali berdasarkan masukan dan saran yang diberikan oleh siswa
71
B. Pembahasan Hasil Penelitian
Pokok pembahasan ini meliputi ringkasan dari peneliti mulai dari awal
terdapat di sekolah pada saat peneliti melakukan praktik kerja lapangan di kelas
yang akan dimasukkan dalam produk yang sesuai dengan kurikulum yang
dan animasi dalam bentuk prototype. Pada tahap desain peneliti mendapat
lebih jauh dilakukan dengan menambahkan konten isi teori yang dikelola dari
tersebut selanjutnya dilengkapi gambar dengan animasi simulasi yang diolah oleh
materi yang tersaji dalam produk. Peneliti menambahkan video tutorial dalam
bahan ajar praktikum, selain dalam bentuk teori sehingga terdapat terdapat
unsur teori dan praktikum didalamnya. Tampilan media dibuat dengan desain
sederhana lebih terfokus dengan materi, desain dengan unsur teknologi terlihat
pada tampilan login, tombol dibuat dengan unsur animasi agar lebih menarik.
72
Setelah tahap perbaikan desain selesai, kemudian dilakukan pengujian
produk melalui validator ahli materi yakni satu guru mata pelajaran administrasi
server di sekolah dan satu dosen pendidikan teknik informatika dan validator ahli
media yakni dua dosen pendidikan teknik informatika. Hasil yang diperoleh dari
penilaian ahli materi yaitu 89% dengan kriteria sangat kuat, untuk penilaian ahli
media diperoleh hasil 83,50% dengan kriteria sangat kuat, kemudian dapat
digunakan untuk uji coba lapangan untuk mengetahui respon peserta didik.
produk berdasarkan saran dan masukan validator. Setelah proses validasi selesai,
produk diujicobakan kepada siswa kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih dengan
komputer sekolah, produk yang diujikan sudah dalam bentuk aplikasi. Sebelum
terlebih dahulu kemudian mengisi angket yang telah tersedia. Data mentah
dapat dilihat pada lampiran 9. Skor yang didapat adalah 82,39% dengan kategori
sangat kuat menggunakan perhitungan dan persentase dari likert yang telah
dibahas sebelumnya.
C. Keterbatasan Produk
adobe flash CS6 untuk siswa kelas XI di SMK Negeri 2 Pengasih telah dibuat
73
2. Belum semua halaman menu terdapat animasi pada saat pergantian
halaman.
74
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Hasil pengembangan multimedia pembelajaran ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Administrasi Server Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2
Pengasih dengan mengambil tiga pokok bahasan materi diantaranya Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy
Server. Materi tersaji dalam bentuk teori dan praktikum sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi. Pengembangan
menghasilkan produk aplikasi multimedia pembelajaran berbasis adobe flash CS6. Produk dikembangkan menggunakan model
pengembangan yang diadaptasi dari Borg dan Gall, peneliti mengambil tujuh dari sepuluh tahapan, yaitu : (a). Potensi dan
masalah meliputi studi kasus dan studi lapangan. (b). Pengumpulan data meliputi data observasi dan wawancara yang
dilakukan di sekolah. (c). Desain produk, tahap ini meliputi desain awal produk dengan merancang storyboard. (d). Validasi
desain, setelah storyboard dirancang kemudian divalidasi oleh pembimbing yang selanjutnya diolah menjadi sebuah produk
dengan menggunakan software tambahan. (e). Perbaikan desain, tahap ini tahap revisi desain yang telah dibuat sebelumnya.
75
(f) Uji coba pemakaian, pada tahap ini produk yang telah selesai diujicoba oleh siswa menggunakan angket yang telah direvisi
sebelumnya. (g). Revisi produk, setelah produk diujikan oleh siswa selanjutnya direvisi sesuai saran pada angket
2. Hasil uji produk disekolah melalui hasill analisis dikategorikan sangat kuat atau sangat layak digunakan sesuai data hasil
perhitungan rata-rata skor penilaian dari ahli materi memperoleh skor 89,00% dengan kategori sangat kuat. Penilaian dari ahli
media memperoleh skor rata-rata 83,50% dengan kategori sangat kuat. Penilaian siswa sebagai pengguna memperoleh skor
rata-rata 82,39% dengan kategori sangat kuat. Dengan demikian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada
penelitian ini sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran dikelas maupun mandiri.
B. Saran
Berdasarkan dari simpulan dari penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti memberi saran sebagai berikut:
1. Diharapkan produk multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin baik untuk siswa dan guru sebagai
3. Diharapkan kerjasama penelitian untuk waktu mendatang dari pihak mahasiswa, universitas, dan sekolah tetap terjalin dengan
baik.
76
DAFTAR PUSTAKA
Arief S. Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian Pengembangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta: Rajawali Press.
77
Emzir. (2008). Metodologi Penelitian Pendidikan, Kuantitatif dan Kualitatif . Depok: PT. Raja Grafindo Persada
Endang, Mulyaningsih. (2011). Riset Terapan Bidang Pendidikan dan Teknik. Yogyakarta: UNY Press
Erwan Sutarno & Mukhidin. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pengukuran Untuk
Meningkatkan Hasil Dan Kemandirian Belajar siswa di SMP di Kota Bandung. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan . 3
(21). Hlm. 216.
Gall, Meredith D,. Gall, Yoyce, and Borg, Walter R (eds). (2003). Educational Research: An Introduction. Boston: Pearson Education,
Inc.
Gay, L, R,. Mills, Geoffrey, E,. Airasian, Peter,W (eds). (2012). Educational Research: Competencies for Analysis and Applications.
Boston: Pearson Education, Inc.
Indriana, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: Diva Press.
Muhammad Munir. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kompetensi Dasar Register Berbasis Inkuiri Terbimbing.
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 2(22). Hlm. 185-187.
Mulyatiningsih, Endang, Santoso, Djoko, Usman Tawarjono,. (2011). Buku Ajar Mata Kuliah Metodologi Penelitian Pendidikan .
Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Muliawan, Jasa Unggul. (2014). Metodologi Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Penerbit Gava Media.
78
Rahayu, Nanik Sri. (2013). Desain Multimedia untuk SMK/MAK Kelas XI. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Rusman. (2014). Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesional Guru . rev.ed. Jakarta: Rajawali Pers
Rusman, dkk. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesional Guru. Jakarta: PT.
Raja Grafindo.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,Kualitatif, dan R&D. rev.ed. Bandung: Alfabeta.
Suyitno. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif Pengukuran Teknik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 1(23). Hlm. 109.
Uno, Hamzah B., Lamatenggo, Nina & Koni, Satria. (2010). Desain Pembelajaran.
Bandung: MQS Publishing.
Uno, Hamzah B. & Koni, Satria. (2010). Assesment Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Warsita, Bambang.(2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya . Jakarta: Rineka Cipta.
Wibawanto, Wandah. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif . Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.
79
Widyamartaya, A. (1991). Seni Mengayakan Kalimat: Bagaimana mengembangkan, mengefektifkan dan mencitarasakan kalimat.
Yogyakarta: KANISIUS (IKAPI).
Wina Sanjaya. (2014). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Wismanu. (2013). Administrasi Server Untuk SMK/MAK X 2. Kementerian Pendidikan & Kebudayaan.
Wismanu. (2013). Administrasi Server Untuk SMK/MAK X 2. Kementerian Pendidikan & Kebudayaan.
Wiyani, Novan Ardy. (2013). Desain Pembelajaran Pendidikan: Tata Rancang Pembelajaran Menuju Pencapaian Kompetensi.
Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
80
Lampiran 1. Storyboard
81
g. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
h. “Animasi” berisi animasi agar lebih menarik
Tampilan Halaman Menu Materi Keterangan
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “halaman utama”
c. Kotak “3” merupakan tombol “keluar”
d. Kotak “4” merupakan tombol “peta konsep dan KIKD”
e. Kotak “5” merupakan tombol “tujuan pembelajaran”
f. Kotak “6” merupakan tombol “remote server” berisi
materi remote server
g. Kotak “7” merupakan tombol “ntp server” berisi materi
ntp server
h. Kotak “8” merupakan tombol “proxy server” berisi
materi proxy server
i. Kotak “9” merupakan tombol “referensi dan glosarium”
j. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
82
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “keluar”
e. Kotak “peta konsep” berisi peta konsep matapelajaran
f. Kotak “5” merupakan tombol “halaman” untuk menuju
halaman berikutnya
g. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
83
Tampilan Halaman Video Simulasi Keterangan
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “video simulasi” berisi video simulasi dari materi
yang dibahas
g. Kotak “6” merupakan tombol “halaman”
h. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
Tampilan Halaman Menu Tujuan Pembelajaran Keterangan
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “Tujuan pembelajaran” berisi tujuan
pembelajaran dari tiga pokok materi
g. Kotak “6” merupakan tombol “halaman”
84
h. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
Tampilan Halaman Menu Referensi Keterangan
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “Referensi” berisi referensi materi yang
digunakan
g. Kotak “6” merupakan tombol “halaman”
h. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
Tampilan Halaman Menu Glosarium Keterangan
85
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “Glosarium” berisi glosarium yang dapat
membantu siswa memahami materi
g. Kotak “6” merupakan tombol “halaman”
h. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
Tampilan Halaman Menu Latihan Keterangan
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “petunjuk soal latihan” berisi keterangan soal
latihan
g. Kotak “Materi I, Materi II, Materi III” merupakan tombol
untuk mengerjakan soal pada materi 1,2,dan 3.
86
h. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
Tampilan Halaman Menu Soal Latihan Keterangan
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “soal latihan” berisi soal latihan pilihan ganda
g. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
Tampilan Halaman Menu Skor Latihan Keterangan
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “skor latihan” berisi skor latihan dan reward
g. Kotak “coba lagi” merupakan tombol untuk
mengerjakan ulang soal latihan
h. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
Tampilan Halaman Menu Profil Keterangan
87
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “halaman utama”
c. Kotak “3” merupakan tombol “petunjuk”
d. Kotak “4” merupakan tombol “keluar”
e. Kotak “Foto” berisi foto pengembang
f. Kotak “Identitas” berisi identitas pengembang
g. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
88
tombol untuk menonaktifkan latar musik
g. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
89
Lampiran 2. Surat Keputusan Dosen Pembimbing
NB : ada penyesuaian dan perbaikan judul antara judul skripsi di surat ijin
penelitian dan di laporan skripsi.
901
Lampiran 3. Surat Permohonan Ijin Penelitian Fakultas Teknik
NB : ada penyesuaian dan perbaikan judul antara judul skripsi di surat ijin
penelitian dan di laporan skripsi.
911
Lampiran 4. Surat Rekomendasi Penelitian Badan KESBANGPOL DIY
921
Lampiran 5. Surat Rekomendasi Penelitian DIKPORA DIY
931
Lampiran 6. Lembar Penilaian Materi oleh Guru
941
951
Lampiran 7. Lembar Penilaian Materi oleh Dosen
961
971
Lampiran 8. Lembar Penilaian Media oleh Dosen I
981
991
Lampiran 9. Lembar Penilaian Media oleh Dosen II
1001
1011
Lampiran 10. Lembar Penilaian Pengguna (Siswa)
1021
1031
1041
Lampiran 11. Dokumentasi
71
Gambar 32. Siswa Mengisi Angket Penilaian
81