Anda di halaman 1dari 137

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata

Pelajaran Administrasi Server Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta

Untuk Memenuhi Sebagai Prasyarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

HALAMAN SAMPUL

Disusun Oleh:

Wahyu Mirad
13520241032

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

2017

2
SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertandatangan di bawah ini:

Nama : Wahyu Mirad

NIM : 13520241032

Prodi : Pendidikan Teknik Informatika

Angkatan : 2013

Judul Skripsi : Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada

Mata Pelajaran Administrasi Server Kelas XI TKJ di SMK

Negeri 2 Pengasih

Menyatakan bahwa Tugas Akhir Skripsi ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri.

Dan sepanjang pengetahuan saya, tidak berisi materi yang telah ditulis oleh

orang lain sebagai persyaratan penyelesaian studi di Universitas Negeri

Yogyakarta atau perguruan tinggi lain, kecuali bagian-bagian tertentu saya ambil

sebagai acuan dengan mengikuti kaidah penulisan karya ilmiah yang benar.

Dengan demikian pernyataan ini dibuat dalam keadaan sadar dan tidak

dipaksakan untuk digunakan sebagaimana mestinya.

Yogyakarta,

Penulis

Wahyu Mirad
NIM. 13520241032

3
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto :

“Yakinlah ada sesuatu yang menantimu selepas banyak kesabaran (yang kau jalani) yang

akan membuatmu terpana hingga kau lupa pedihnya rasa sakit...”

(Imam Ali Ibn Abi Thalib A.S)

Persembahan :

Allah swt.,

Teruntuk Ibuku tercinta, Nuryati Batulapa

Almarhum Ayah, Mus Wahid Alwi

Adik-adikku, Alm Abdul Rouf’, Abdul Wahab, La Ode Muhammad Rezky Azzan Minsali

Bapak Minsali

Sahabat-sahabatku

Dosen Pembimbing

4
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA
MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER KELAS XI TKJ DI SMK
NEGERI 2 PENGASIH

Oleh:

Wahyu Mirad
NIM. 13520241032

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk, (1) mengembangkan multimedia


pembelajaran interaktif mata pelajaran Administrasi Server pada standar
kompetensi Remote Server, Network Time Protocol (NTP), dan Proxy Server
bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih yang
digunakan dalam proses belajar mengajar. (2) mengetahui tingkat kelayakan dari
multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran Administrasi Server pada
standar kompetensi Remote Server, Network Time Protocol (NTP), dan Proxy
Server bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih.
Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development
dengan mengacu pada model yang dikembangkan oleh Borg dan Gall yang terdiri
dari tahap : potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi
desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakaian, produk
masal. Validator materi dilakukan oleh dua ahli dan validator media oleh dua ahli.
Penelitian ini dilakukan di kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 2
Pengasih, dengan jumlah responden 32 orang siswa. Metode yang digunakan
dalam pengumpulan data adalah dengan menggunakan angket uji kelayakan ahli
materi, angket uji kelayakan media, dan angket uji kelayakan pengguna.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan mendapatkan hasil; (1)
perhitungan rata-rata skor penilaian dari ahli materi memperoleh skor 89,00%
dengan kategori sangat kuat (2) perhitungan rata-rata skor penilaian dari ahli
materi memperoleh skor 83,50% dengan kategori sangat kuat (3) rata-rata skor
penilaian dari ahli materi memperoleh skor 82,39% dengan kategori sangat kuat.
Berdasarkan hasil tersebut maka multimedia pembelajaran interaktif dinyatakan
sangat kuat atau sangat layak digunakan dalam pembelajaran dikelas dan
mandiri.

Kata kunci : Pengembangan, Multimedia Pembelajaran, Administrasi Server


Kelayakan

5
6
7
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT,. Yang


telah memberikan rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan Laporan Tugas Akhir Skripsi dengan judul “Pengembangan
Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server
Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih “ dapat disusun sesuai harapan. Tugas
Akhir Skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas dari bantuan dan kerjasama
dengan pihak lain. Berkenaan dengan hal tersebut, penulis menyampaikan
ucapan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Bapak Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D selaku Dosen Pembimbing TAS yang
telah banyak memberikan semangat, dorongan, dan bimbingan selama
penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.
2. Bapak Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D., Bapak Sigit Pambudi, M.Eng., dan
Bapak Dr. Priyanto, M.Kom., selaku Ketua Penguji, Sekretaris, dan Penguji
yang memberikan koreksi perbaikan secara komprehensif terhadap Tugas
Akhir Skripsi ini.
3. Bapak Dr. Fatchul Arifin, M.T., dan Bapak Handaru Jati, M.M., M.T., Ph.D.,
selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika dan Informatika dan
Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika beserta dosen dan staf
yang telah memberikan bantuan dan fasilitas selama penyusunan pra
proposal sampai dengan selesainya Tugas Akhir Skripsi ini.
4. Bapak Dr. Widarto, M.Pd selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri
Yogyakarta yang memberikan persetujuan pelaksanaan Tugas Akhir Skripsi.
5. Ibu Dra. Rr. Istihari Nugraheni, M.Hum selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 2
Pengasih yang telah memberi ijin dan bantuan dalam pelaksanaan penelitian
Tugas Akhir Skripsi ini.
6. Para guru dan staf SMK Negeri 2 Pengasih yang telah memberi bantuan
memperlancar pengambilan data selama proses penelitian Tugas Akhir Skripsi
ini.
7. Dan semua pihak yang terlibat serta banyak membantu dan bekerja sama
selama proses pelaksanaan TAS dari awal dimulainya penelitian hingga akhir
pelaporan Tugas Akhir Skripsi ini.

Semoga segala bantuan yang telah diberikan semua pihak diatas menjadi
amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT., dan Tugas
Akhir Skripsi ini menjadi informasi bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yang
membutuhkan.

Yogyakarta, Mei 2013

Penulis

Wahyu Mirad

NIM. 13520241032

8
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL
LEMBAR PERSETUJUANii
LEMBAR PENGESAHAN
SURAT PERNYATAAN
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
ABSTRAK
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang
Identifikasi Masalah5
Batasan Masalah5
Rumusan Masalah6
Tujuan Penelitian6
Spesifikasi Produk yang Dikembangkan7
Manfaat Penelitian7
BAB II KAJIAN PUSTAKA8
A. Kajian Teori8
1.................................................................................... Multimedia8
2.....................................Multimedia dalam Pembelajaran Interaktif10
3..............................................................................Pembelajaran22
4...................................................................... Administrasi Server36
5...........................................................Kajian Model Pengembangan
B. Kajian Penelitian yang Relevan
C. Kerangka Pikir5
D. Pertanyaan Penelitian7
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan

9
B. Sumber Data/Subyek Penelitian
C. Metode dan Alat Pengumpulan Data1
D. Instrumen Penelitian2
E. Teknis Analisis Data
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
B. Pembahasan Hasil Penelitian
C. Keterbatasan Produk
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
B. Saran
DAFTAR PUSTAKA

10
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi...........................................................53

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Multimedia....................................................54

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Pengguna............................................................54

Tabel 4. Interval Skala Likert.........................................................................55

Tabel 5. Interprestasi Persentase Likert..........................................................55

Tabel 6. Penyesuaian Interprestasi


Likert........................................................52

Tabel 7. Pengolahan Hasil Validasi Ahli Materi.................................................76

Tabel 8. Pengolahan Hasil Validasi Ahli Media.................................................77

Tabel 9. Data Mentah...................................................................................82

Tabel 10. Pengolahan Hasil Data Respon Pengguna........................................83

11
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Diagram Multimedia.......................................................................8

Gambar 2. Komponen Proses Belajar..............................................................29

Gambar 3. Peta Kedudukan Bahan Ajar Kelompok C3 Mata Pelajaran Administrasi

Server..........................................................................................33

Gambar 4. Kerangka Pikir..............................................................................43

Gambar 5. Model Pengembangan Borg and Gall..............................................44

Gambar 6. Flowchart.....................................................................................54

Gambar 7. Implementasi Intro.......................................................................55

Gambar 8. Implementasi Menu Login Ketika Tidak Mengisi Nama.....................56

Gambar 9. Implementasi Menu Utama...........................................................57

Gambar 10. Implementasi Menu Materi..........................................................58

Gambar 11. Implementasi Menu Peta Konsep.................................................58

Gambar 12. Implementasi Menu KIKD............................................................59

Gambar 13. Implementasi Menu Pembelajaran...............................................60

Gambar 14. Implementasi Menu Isi Materi......................................................60

Gambar 15. Implementasi Menu Video...........................................................61

Gambar 16. Implementasi Menu Glosarium.....................................................62

Gambar 17. Implementasi Menu


Referensi......................................................62

Gambar 18. Implementasi Menu Latihan........................................................74

Gambar 19. Implementasi Menu Skor Latihan.................................................75

Gambar 20. Implementasi Menu Profil............................................................76

Gambar 21. Implementasi Menu Petunjuk......................................................77

Gambar 22. Implementasi Menu Konfirmasi Keluar..........................................77

Gambar 22. Implementasi Menu Konfirmasi Keluar..........................................80

Gambar 24. Perubahan Halaman Utama.........................................................80

Gambar 25. Perubahan Tombol Navigasi........................................................81

12
Gambar 26. Perubahan Tombol Navigasi Halaman..........................................82

Gambar 27. Perubahan Tombol Soal Latihan..................................................82

Gambar 28. Perubahan Tata Letak Teks.........................................................83

Gambar 29. Penambahan reward skor latihan.................................................83

Gambar 30. Diagram Hasil Data Respon Pengguna..........................................83

Gambar 31. Demonstrasi Multimedia Pembelajaran.......................................114

Gambar 32. Siswa Mencoba Menggunakan Multimedia Pembelajaran..............114

Gambar 33. Siswa Mengisi Angket Penilaian..................................................115

13
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Storyboard...............................................................................91

Lampiran 2 Surat Keputusan Dosen Pembimbing.........................................100

Lampiran 3. Surat Permohonan Ijin Penelitian Fakultas Teknik......................101

Lampiran 4. Surat Rekomendasi Penelitian Badan KESBANGPOL DIY.............102

Lampiran 5. Surat Rekomendasi Penelitian DIKPORA DIY..............................103

Lampiran 6. Lembar Penilaian Materi oleh Guru............................................104

Lampiran 7. Lembar Penilaian Materi oleh Dosen..........................................106

Lampiran 8. Lembar Penilaian Media oleh Dosen I........................................108

Lampiran 9. Lembar Penilaian Media oleh Dosen II.......................................110

Lampiran 10. Lembar Penilaian Pengguna (Siswa)........................................112

Lampiran 11. Dokumentasi..........................................................................114

14
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pengertian mengenai sekolah menengah kejuruan terdapat pada

Peraturan Pemerintah No. 74 tahun 2008 pasal 1 ayat 21 yang menyatakan

bahwa “Sekolah Menengah Kejuruan yang selanjutnya disingkat SMK adalah

salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan

kejuruan pada jenjang Pendidikan Menengah sebagai lanjutan dari SMP, MTs,

atau bentuk lain yang sederajat atau lanjutan dari hasil belajar yang diakui sama

atau setara SMP atau MTs”.

Sekolah menengah kejuruan melakukan proses belajar mengajar baik

teori maupun praktik yang berlangsung di sekolah maupun di industri diharapkan

dapat menghasilkan lulusan yang berkualitas serta dapat mengembangkan diri

dalam rangka memenuhi pasar kerja di berbagai sektor yang selalu berkembang.

Untuk membentuk lulusan dengan kompetensi tersebut, diperlukan keterpaduan

yang harmonis antara rumusan program normatif, adaptif, dan produktif, serta

pengembangan strategi dan metodologi pembelajaran yang dinamis.

Peningkatan dan pengembangan keterampilan dalam mempelajari mata

pelajaran praktik di SMK membutuhkan multimedia pembelajaran untuk

menyampaikan bahan ajar dan mensimulasikan beberapa kompetensi

didalamnya. Bahan ajar yang disampaikan pendidik terkadang masih sulit

dipahami oleh peserta didik. Pendidik masih menggunakan multimedia

pembelajaran yang bersifat tradisional, sehingga pembelajaran belum

15
menimbulkan rangsangan kreatifitas siswa. Hal tersebut menunjukkan

pentingnya variasi pembelajaran yang memanfaatkan fasilitas kelas sebagai

sumber belajar.

Melalui pembelajaran interaktif maka mengatasi kemungkinan hambatan-

hambatan yang terjadi selama proses pemahaman, penafsiran dan agar

pembelajaran dapat berlangsung secara efektif, sehingga sedapat mungkin

dalam penyampaian pesan (isi/materi ajar) dibantu dengan multimedia

pembelajaran. Diharapkan dengan pemanfaatan sumber belajar berupa

multimedia pembelajaran, proses komunikasi dalam kegiatan belajar mengajar

berlangsung lebih efektif dan efesien.

Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server adalah

standar kompetensi yang ada di mata pelajaran Administrasi server yang

merupakan kelompok mata pelajaran wajib paket keahlian. Kompetensi ini

mutlak harus dikuasai oleh siswa maupun siswi kompetensi keahlian komputer

dan jaringan yang merupakan sebuah mekanisme atau protokol yang digunakan

untuk melakukan sinkronisasi terhadap penunjuk waktu dalam sebuah sistem

komputer dan jaringan mencakup kegiatan protokol pengatur waktu jaringan.

Metode pembelajaran yang selama ini diterapkan belum cukup

berdampak pada tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.

Selama ini metode pembelajaran yang digunakan oleh guru kurang variatif

sehingga siswa merasa jenuh dan bosan. Banyaknya materi yang disampaikan,

guru hanya menggunakan multimedia pembelajaran yang konvensional sehingga

tidak memberikan dampak yang signifikan terhadap efisiensi dan keefektifan

dalam menyampaikan materi pembelajaran.

16
Sesuai dengan hasil observasi yang dilakukan selama kurang lebih 2

bulan dalam kegiatan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) Universitas Negeri

Yogyakarta pada bulan Juli sampai dengan September 2016 di kelas XI mata

pelajaran Administrasi Server ditemukan beberapa permasalahan. Guru hanya

menggunakan buku paket dan papan tulis sebagai media belajar dikelas, atau

menunjukkan unjuk kerja saat kegiatan praktikum melalui viewer. Sebagian dari

siswa ada yang dengan seksama memperhatikan, namun ada juga beberapa

siswa yang tidak memperhatikan saat guru menjelaskan di depan kelas. Ketika

guru meminta siswa untuk menyimak materi yang disampaikan dipapan tulis,

banyak siswa yang kurang memperhatikan terlihat dari reaksi ketika diminta

untuk menjawab pertanyaan, siswa tidak merespon. Dalam kelas terdapat

banyak siswa dengan beragam gaya belajar, minat, dan kemampuan menyerap

materi yang tidak semuanya dapat belajar dengan cara yang sama. Selanjutnya,

keterbatasan alokasi waktu dikelas menghambat dalam penyampaian materi

yang cukup banyak. materi yang berupa praktikum dan teori tidak dapat

sepenuhnya disampaikan didalam kelas, sehingga banyak materi yang belum

tersampaikan sesuai target pembelajaran. Hal tersebut berdampak pada hasil

belajar siswa yang rendah yaitu nilai ulangan harian.

Berdasarkan uraian tersebut di atas, maka perlu dikembangkan

multimedia interaktif dalam kelas untuk memberi kemudahan bagi guru dalam

menyampaikan materi dan siswa untuk memahami serta sebagai sarana

penunjang kegiatan pembelajaran. Dari segi pengertian, multimedia interaktif

dapat diartikan sebagai kombinasi berbagai unsur multimedia yang terdiri dari

teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif

17
dalam multimedia pembelajaran serta dapat memberikan pengaruh positif

terhadap hasil belajar. Oleh karena itu, pada penelitian kali ini akan

dikembangkan suatu multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran

Administrasi Server untuk Kelas XI TKJ di SMK 2 Pengasih pada standar

kompetensi Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi beberapa masalah

sebagai berikut:

1. multimedia pembelajaran interaktif belum digunakan dalam proses

pembelajaran di mata pelajaran Administrasi Server untuk Kelas XI TKJ di

SMK Negeri 2 Pengasih.

2. Metode pembelajaran yang digunakan oleh guru kurang variatif hanya

menggunakan buku paket dan papan tulis sebagai media belajar dikelas, atau

menunjukkan unjuk kerja saat kegiatan praktikum melalui viewer.

3. Keterbatasan alokasi waktu untuk penyampaian materi teori dan prakltikum

sekaligus.

4. Keterbatasan sumber bahan ajar di sekolah sebagai pendukung proses

belajar mengajar.

5. Rendahnya nilai hasil belajar siswa berupa ulangan harian.

C. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini berdasarkan mata pelajaran yang di

teliti yaitu mata pelajaran Administrasi Server untuk semester kedua

(Administrasi Server 2) standar kompetensi pembelajaran diantaranya FTP, E-

Mail Server, WebEmail Server, Remote Server, Network Time Protocol Server,

18
dan Proxy Server. Berdasarkan beberapa pokok permasalahan yang telah

diuraikan pada identifikasi masalah di atas, permasalahan dibatasi pada

pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada standar kompetensi

Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server untuk Kelas XI

TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang telah dijabarkan, maka rumusan

masalah dari penelitian ini adalah :

a. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif mata

pelajaran Administrasi Server pada standar kompetensi Remote Server,

Network Time Protocol (NTP) Server, Proxy Server bidang keahlian Teknik

Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih yang akan digunakan

dalam proses belajar mengajar?

b. Bagaimana tingkat kelayakan dari multimedia pembelajaran interaktif mata

pelajaran Administrasi Server pada standar kompetensi Remote Server,

Network Time Protocol (NTP), Proxy Server bidang keahlian Teknik

Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih ?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas , tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran

Administrasi Server pada standar kompetensi Remote Server, Network

Time Protocol (NTP) Server, Proxy Server bidang keahlian Teknik

Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih yang digunakan dalam

proses belajar mengajar.

19
2. Mengetahui tingkat kelayakan dari multimedia pembelajaran interaktif

mata pelajaran mata pelajaran Administrasi Server pada standar

kompetensi Remote Server, Network Time Protocol (NTP) Server , Proxy

Server bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2

Pengasih.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk akan dikembangkan dari penelitian ini adalah Multimedia

Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server untuk Kelas XI

TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih dengan fungsi sebagai berikut:

1. Untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi dikelas agar metode

pembelajaran lebih variatif.

2. Menjelaskan pokok materi Remote Server, Network Time Protocol (NTP)

Server, Proxy Server dengan rinci.

3. Terdapat fitur-fitur tambahan, seperti kuis dinamis yang menggunakan

database, terdapat pilihan musik latar, berisi video tutorial di setiap pokok

materi.

G. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat baik bagi siswa dan

guru. Manfaat yang dapat diperoleh diantaranya sebagai berikut:

1. Secara teoritis

a. Membantu guru dalam menyampaikan materi mata pelajaran produktif pada

standar kompetensi Remote Server, Network Time Protocol (NTP) Server,

Proxy Server bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2

Pengasih.

20
b. Menambah pengetahuan siswa dalam mempelajari materi materi mata

pelajaran produktif pada standar kompetensi Remote Server, Network Time

Protocol (NTP) Server, Proxy Server bidang keahlian Teknik Komputer dan

Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih.

2. Secara praktis

a. Membantu siswa untuk berlatih belajar mandiri.

b. Dalam proses belajar bisa lebih menyenangkan dan menarik serta tidak

membosankan, sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti mata pelajaran

produktif pada standar kompetensi Remote Server, Network Time Protocol

(NTP) Server, Proxy Server bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di

SMK Negeri 2 Pengasih.

21
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Multimedia

a. Defenisi Multimedia

Multimedia menurut etimologi atau asal usul bahasanya adalah berasal

dari kata Multi (Latin) multus yang berarti banyak atau lebih dari satu. Dan

Media (Latin) medium yang berarti bentuk dan sarana komunikasi. Jadi

Multimedia multiple intermediaries or multiple means memiliki arti beberapa

perantara atau banyak arti. Multimedia adalah kombinasi dari teks yang

dimanipulasi secara digital, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video.

Multimedia tersusun atas beberapa unsur, seperti diagram Gambar 1 (Purnama,

2013):

Teks

Video Gambar

Multimedia

Animasi Audio

Gambar 1 Diagram Multimedia (Purnama, 2013)

8
1) Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk model dan ukuran huruf atau

font. Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau

perkataan yang menjelaskan atau membicarakan suatu topik.

2) Gambar atau grafik didefenisikan sebagai garis, bulatan, kotak, bayangan,

warna, dan sebagainya yang diproduksi dengan menggunakan program

gambar, menjadikan penyampaian informasi atau sajian menjadi lebih

menarik dan efektif.

3) Audio atau suara latar menimbulkan keefektifan didalam sajian atau

penyampaian perkataan. Audio juga meningkatkan daya tarikan dalam

suatu sajian menjadi menarik.

4) Animasi adalah paparan urutan gambar yang setiap satunya memiliki

perbedaan untuk menghasilkan suatu pergerakan secara berkelanjutan

sehingga jika diimplementasikan dalam sajian multimedia pembelajaran

akan sangat menarik perhatian agar tidak terlalu monoton terhadap teks

saja.

5) Video pada dasarnya merupakan alat atau media yang dapat menunjukkan

benda yang nyata. Video sebagai media digital yang menunjukkan susunan

atau urutan gambar-gambar runtut dan memberikan ilusi, gambaran, serta

fantasi kepada gambar yang bergerak (Purnama, 2013).

Multimedia sederhana didefininsikan lebih dari satu media, media ini bisa

rupa kombinasi antara teks, animasi, suara dan video (Arsyad, 2009). Hal ini

senada dengan pendapat (Indriana, 2011) multimedia adalah suatu sistem

penyampaian pesan menggunakan berbagai jenis bahan pengajaran yang

membentuk suatu unit atau paket.

9
Defenisi lain multimedia adalah sebagai presentasi materi dengan

menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Kata adalah materinya

disajikan dalam verbal form atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks

kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Gambar adalah materinya disajikan

dalam bentuk menggunakan grafik statis (termasuk: ilustrasi, grafik, foto dan

peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk: animasi dan video) Richad E.

Mayer (dalam Baroto, 2009).

Berdasarkan pemaparan beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa

multimedia merupakan komposisi dari beberapa unsur seperti, gambar, teks,

video, audio serta animasi dalam menyampaikan pesan pada proses

pembelajaran. Presentasi materi tidak hanya menggunakan kata-kata saja tetapi

memasukkan unsur-unsur multimedia didalamnya sehingga materi menjadi lebih

menarik.

2. Multimedia Dalam Pembelajaran Interaktif

a. Pengertian multimedia interaktif

Multimedia interaktif memberikan kontribusi yang lebih baik terhadap

pemahaman siswa dalam pembelajaran. Beberapa kelebihan multimedia

diantaranya dijadikan salah satu alternatif sumber belajar mandiri untuk

mengatasi kelemahan pembelajaran yang dilaksanakan secara klasikal.

Penggunaan pembelajaran multimedia interaktif berpengaruh positif terhadap

hasil belajar siswa dan juga terdapat peningkatan prestasi belajar siswa (Suyitno,

2016).

Kemampuan mengintegrasi berupa teks, grafik, gambar, animasi dan

video. Hal ini menyebabkan kemampuan dalam menyampaikan informasi dan

10
pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi sehingga penggunaan bahan

ajar menggunakan multimedia memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dan

berkomunikasi tanpa bantuan orang lain dan pengguna dapat mempelajari

materi sesuai dengan kemampuannya masing-masing, sehingga melalui proses

tersebut dapat meningkatkan hasil belajar (Munir, 2014).

Menurut Purnama (2013) menyatakan multimedia interaktif adalah

integrasi teks digital, grafik, animasi, audio, gambar dan video dengan cara

menyediakan user (secara individu) sebuah tingkat control (user control) yang

tinggi dan interaktif. Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan

layanan pada sistem berbasis komputer digital yang merespon tindakan

pengguna (input) dengan menyajikan konten seperti teks, grafik, animasi, video,

dan audio.

Berdasarkan beberapa uraian tentang definisi multimedia interaktif, dapat

diperoleh pengertian multimedia interaktif secara umum, yaitu suatu software

pembelajaran yang mengoptimalkan pemanfaatan komputer yang

dikombinasikan antara teks, grafis, seni, suara, animasi, dan video dengan link

atau pengontrol navigasi serta interaktivitas yang memungkinkan bagi pengguna

untuk mengendalikan atau mengontrol sesuai dengan keinginan.

b. Karakteristik Multimedia Interaktif

Karakteristik suatu media yang dapat dilihat dari ekonomisnya, lingkup

sasarannya yang dapat diliputi, dan kemudahan kontrol pemakai. Karakteristik

media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan

indera penglihatan, pendengaran, peraba, pengecap, maupun penciuman, atau

kesesuaiannya dengan tingkat hierarki belajar (Sadiman, dkk, 2009).

11
Karakteristik yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media antara lain

(Arsyad, 2002):

1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip,

atau generalisasi.

3) Praktis, luwes dan bertahan.

4) Guru terampil menggunakan media.

5) Pengelompokan sasaran.

6) Mutu teknis

Multimedia interaktif memiliki beberapa karakteristik menurut (Warsita,

2008) menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki karakteristik diantaranya

adalah:

1) Dapat digunakan secara acak, disamping secara linier.

2) Dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik, disamping

menuntuk cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.

3) Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks

pengalaman peserta didik, relevan dengan kondisi perserta didik, dan di

bawah kendali peserta didik (user).

4) Prinsip-prinsip teori belajar kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam

pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran.

5) Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif

sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.

6) Bahan belajar menunjukkan interaktivitas peserta didik yang tinggi.

12
7) Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak

sumber media.

Berdasarkan beberapa pemaparan tentang karakteristik multimedia

interaktif dapat diketahui bahwa suatu multimedia interaktif harus dapat

merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa atau

objek suatu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu. Dapat

melayani kecepatan belajar individu dan memberikan kemudahan dalam belajar

tanpa bimbingan dari orang lain, memberikan kebebasan dalam memilih materi

mata pelajaran sesuai dengan yang dikehendaki oleh pengguna, bersifat

interaktif yang mampu memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk

memberikan respon balik oleh program multimedia dengan suatu balikan atau

feedback. Dan memiliki kemampuan dalam membangkitkan rangsangan indera.

c. Tahapan Desain Multimedia Pembelajaran

Pembuatan multimedia pembelajaran tidak jauh pada masalah desain,

desain yang dirancang memberikan pengaruh terhadap penggunanya. Beberapa

prinsip dalam mendesain multimedia pembelajaran dijabarkan dalam buku Multi-

Media Learning karya Richard E. Mayer (Baroto, 2009):

1) Prinsip Multimedia: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan

gambar-gambar daripada dari kata-kata saja.

2) Prinsip Keterdekatan Ruang: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-

kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling

berjauhan di halaman atau di layar.

13
3) Prinsip Keterdekatan waktu: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-

kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan (berbarengan)

daripada suksesif (bergantian).

4) Prinsip Koherensi: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata,

gambar-gambar, atau suara-suara ekstra/tambahan dibuang daripada

dimasukkan.

5) Prinsip Modalitas: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi

daripada animasi dan teks on-screen.

6) Prinsip Redudansi: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi

daripada dari animasi,narasi, dan teks on-screen.

7) Prinsip Perbedaan Individual: Pengaruh desain lebih kuat terhadap murid-

murid berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan terhadap

murid-murid berkemampuan spatial tinggi daripada berspatial rendah.

(sumber berdasarkan riset).

Pendapat lain dipaparkan oleh (Sutarno & Mukhidin, 2013) beberapa

prinsip dalam pengembangan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif,

diantaranya:

1) Multimedia interaktif melalui animasi yang didesain secara menarik mampu

meningkatkan pembelajaran, sehingga siswa menyimak pelajaran dengan

baik dan tidak membosankan.

2) Multimedia interaktif didesain berdasarkan bagian-bagian dan penggalan-

penggalan menjadi unit terkecil, sehingga siswa dengan mudah dapat

memahami isi materi yang disampaikan.

14
3) Multimedia interaktif dengan bahasa yang komunikatif dan mengandung

ilustrasi-ilustrasi menarik akan efektif untuk disimak, sehingga merangsang

siswa untuk belajar mandiri.

4) Multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar, sehingga siswa

dengan mudah dapat mengecek keberhasilan belajarnya secara mandiri.

5) Multimedia interaktif setiap bagian/penggalan ada reinforcement

(penguatan), sehingga siswa akan dapat meningkatkan hasil belajarnya.

Prinsip-prinsip desain multimedia lainnya yaitu, keseimbangan,

keserasian, kesederhanaan dan kejelasan (Rahayu, 2013):

1) Keseimbangan

Sebuah karya dikatakan seimbang manakala semua bagian pada karya

memiliki beban yang sama, sehingga membuat rasa tenang dan enak dilihat. Ada

beberapa jenis keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris, memancar,

sederajat dan tersembunyi.

2) Proporsi

Proporsi merupakan salah satu prinsip dasar seni rupa untuk memperoleh

keserasian. Ada tiga hal yang perlu dipahami dalam mempelajari proporsi yaitu,

proporsi ideal, proporsi pemecahan masalah, proporsi penyangatan.

3) Kesederhanaan

Kesederhanaan diartikan bahwa tidak lebih dan tidak kurang. Suatu

desain jika ditambah menjadi ruwet dan jika dikurangi menjadi terasa ada yang

hilang, jadi desain yang sederhana yaitu pas dengan kebutuhannya.

4) Kejelasan

15
Jelas artinya mudah dipahami, mudah dimengerti, tidak memiliki lebih

dari satu arti. Suatu desain dapat dibaca dengan jelas, harus dapat dimengerti

maksud dan isi desain.

Berdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa, hal penting

dalam suatu multimedia khususnya pembelajaran perlu adanya penerapan

beberapa prinsip untuk menentukan desain yang baik, sehingga materi dapat

dengan mudah dipahami dan tidak memiliki penafsiran yang berlebih. Terdapat

beberapa langkah dalam membuat suatu desain dalam multimedia pembelajaran

menjadi lebih menarik berdasarkan beberapa prinsip yang dijabarkan diatas,

diantaranya (Wibawanto, 2017):

1) Design Treatment

Design Treatment merupakan sebuah istilah yang mengandung arti

bahwa dalam membuat suatu multimedia pembelajaran kita harus mengetahui

produk apa yang akan dibuat dan apa yang dibutuhkan untuk membuatnya.

Proses ini disebut juga sebagai tahap analisis suatu produk secara mendalam

tentang apa saja yang terkait dengan produk tersebut diantaranya, yaitu:

a) Materi yang akan disampaikan dalam suatu produk. Adanya pembatasan

materi secara mutlak agar produk atau multimedia pembelajaran yang

dihasilkan fokus dengan tujuan yang diharapkan.

b) Menerapkan target audience pada produk yang akan dibuat, apakah balita,

anak-anak, atau orang dewasa. Penentuan tersebut digunakan untuk

menetapkan pengayaan desain, kekompleksan navigasi, dan interaktifitas.

16
c) Menentukan fitur-fitur yang akan ditampilkan. Apakah nantinya menampilkan

materi, atau terdapat simulasi, evaluasi dalam bentuk kuis, penyimpanan

data evaluasi dan sebagainya.

d) Membandingakan dengan produk yang sudah ada sebelumnya sebagai tolak

ukur mulai dari tampilan desain serta fitur-fitur yang menjadi nilai tambah

dari produk sebelumnya.

e) Menentukan target waktu atau merancang lamanya proses pembuatan serta

menetukan aplikasi yang akan digunakan untuk membuatnya.

2) Visual Development Phase

Tahap ini seorang development mulai menetukan bahan visual yang akan

dimasukkan sebagai objek dalam suatu produk seperti, efek visual, typografi

(teknik penggunaan huruf) dan grafik untuk keperluan interface (antar muka).

Beberapa aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk membangun grafis dari

sebuah multimedia pembelajaran diantaranya adalah Photoshop, Corel Draw,

Adobe Illustrator, Adobe Flash dan sejenisnya. Penguasaan teknis terhadap

aplikasi tersebut diperlukan agar tampilan multimedia pembelajaran yang dibuat

menjadi lebih atraktif dan efesien dari sisi ukuran file. Terdapat beberapa yang

harus diperhatikan agar produk atau multimedia pembelajaran yang dihasilkan

menjadi lebih optimal, yaitu:

a) Penggunaan Gambar

Untuk mencari bahan berupa grafik sudah tersedia secara online, sehingga

dapat menghemat waktu dan biaya, namun terdapat syarat dan ketentuan dalam

mengolah gambar secara online, yaitu:

17
(1) Gambar yang tersedia di internet memiliki lisensi yang bermacam-macam,

mulai dari 100% gratis, lisensi nama pembuat dan lisensi berbayar.

Sebaiknya memperhatikan terlebih dahulu lisensinya sebelum mendownload.

(2) Gambar yang memiliki watermark menandakan bahwa gambar tersebut

berlisensi dan tidak boleh dipakai tanpa ijin.

(3) Gambar yang tersedia memiliki variasi tipe grafis, yaitu vector dan bitmap.

(4) Gambar memiliki ukuran tertentu. Penggunaan gambar dengan ukuran

tertentu dapat mempengaruhi tampilannya.

(5) Penggunaan gambar yang bersumber secara online, memungkinkan sebuah

objek ditampilkan secara berulang-ulang di produk lain. Sehingga kesan

eksklusif sebuah produk menjadi berkurang.

b) Penggunaan Warna

Komposisi warna yang menggunakan perbandingan keluasan warna

dengan perbandingan berdasarkan hasil percobaan Newton (Rahayu, 2013):

a) Keluasan warna kuning 3 bagian

b) Keluasan warna merah 5 bagian

c) Keluasan warna biru 8 bagian

Masing-masing memiliki kekuatan yang sama, tidak ada yang menonjol.

Jika salah satu warna dibesarkan ukurannya, maka akan menjadi tidak seimbang

dan warna yang perbandingan keluasaannya diperbesar akan menjadi menonjol

dan dominan.

c) Tata Letak (Layout)

Layout yaitu sebuah sketsa dalam perancangan awal sebuah desain untuk

menggambarkan unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan. Usaha

18
untuk menyusun, menata dan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis

menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, persuasif menarik

perhatian dan mendukung pencapaian tujuan secara cepat dan tepat dikenal

dengan istilah tata letak. Terdapat beberapa tata letak yang umum digunakan

dianataranya vertika, horisontal dan diagonal (Rahayu, 2013).

d) Penggunaan musik latar belakang

Penggunaan musik dan sound effect dapat membuat presentase multimedia

bisa lebih dinikmati para murid, meningkatkan level rangsangan emosional yang

mengakibatkan peningkatan perhatian terhadap materi tersaji serta

meningkatkan pembelajaran (Mayer dalam Baroto, 2009).

Musik latar belakang digunakan untuk mengiringi pembacaan teks atau

percakapan, agar teks dapat lebih meresap ke hati pendengar karena musik ini

dapat memberikan variasi, tekanan, dan menciptakan suasana (Sadiman, 2009).

3) Programming Phase

Tahap ini dilakukan oleh seorang programmer yang ahli dalam bidang

multimedia pembelajaran, namun non programmer juga dapat dengan mudah

mempelajarinya sebab tidak membutuhkan kode yang terlalu panjang atau

sesuai dengan kebutuhan. Untuk mempermudah proses pemrograman dapat

digunakan sistem flowchart.

4) Testing Phase

Tahapan ini adalah sebuah proses pengumpulan informasi untuk

memperbaiki segala kesalahan desain dan kesalahan programming. Tahapan ini

diperlukan sebagai bentuk quality control dari multimedia pembelajaran yang

dibuat. Dari tahapan ini akan diketahui berbagai kesalahan, kesalahan penulisan

19
materi, kesalahan logika, kesalahan ukuran interface dan sebagainya. Sebaiknya

pada tahapan ini dilakukan oleh beberapa orang dengan tingkat keahlian yang

berbeda, sehingga akan didapatkan masukan dari berbagai sudut pandang,

setelah proses evaluasi tersebut dilakukan perbaikan ulang, untuk memperolah

hasil akhir yang benar-benar siap untuk dipublikasikan.

Berdasarkan pemaparan tersebut dapat disimpulkan bahwa dalam

pembuatan suatu multimedia pembelajaran memiliki beberapa tahap yang perlu

diperhatikan agar dalam pembuatannya dapat berjalan secara terstruktur, mulai

dari mentukan desain, mengumpulkan bahan-bahan yang akan digunakan,

memperhatikan pengambilan bahan secara online, merancang program,

membuat hingga melakukan uji kelayakan suatu multimedia pembelajaran agar

benar-benar siap digunakan.

d. Model Penyajian Multimedia Interaktif

Penyajian multimedia interaktif dirancang agar pengguna dapat dengan

mudah memahami isi dari multimedia tersebut. Terdapat beberapa format dalam

penyajian multimedia interaktif, diantaranya menurut (Arsyad, 2009)

memberikan format penyajian pesan dalam multimedia interaktif:

1) Tutorial Terprogram

Model tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis

maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut,

seperangkat kecil informasi ditayangkan dan diikuti dengan pertanyaan.

Jawaban peserta didik diberi umpan balik yang sesuai.

2) Tutorial Intelejen

20
Model tutorial intelejin pada multimedia interaktif berbeda dengan model

tutorial terprogram dikarenakan jawaban pada komputer terhadap pertanyaan

peserta didik dihasilkan oleh intelegensia artifisial, bukan jawaban-jawaban

terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan

demikian, terdapat dialog dari waktu ke waktu antara peserta didik dengan

komputer. Peserta didik ataupun komputer dapat bertanya atau memberi

pertanyaan.

3) Latihan dan Praktik

Model latihan dan praktik (drill and practice) pada multimedia interaktif

digunakan dengan asumsi bahwa konsep, aturan atau kaidah, prosedur telah

diajarkan kepada peserta didik. Program ini menuntun peserta didik dengan

serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan.

Hal terpeting adalah memerikan latihan sampai suatu konsep benar-benar

dikuasai.

4) Simulasi

Model simulasi pada multimedia interaktif memberikan kesempatan untuk

belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan

pekerjaan yang komplek dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata.

Sutarno & Mukhidin (2013) menyatakan bahwa dalam hal pelaksanaan

model pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang merupakan

pemanfaatan teknologi pendidikan dapat disimpulkan sebagai berikut: a)

Kemampuan guru yang tadinya hanya mengacu pada buku pegangan siswa,

dengan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini menuntut guru

semakin menguasai materi yang berkembang. Dengan model pembelajaran

21
berbasis multimedia interaktif kemampuan guru semakin meningkat, karena

sumber pengetahuan yang perlu diketahui oleh guru menjadi tidak terbatas; b)

Fasilitas dan lingkungan yang memilliki koneksi akses internet merupakan syarat

keberlangsungan dari model pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan

prinsip teknologi pembelajaran; c) Meningkatkan kompetensi belajar siswa pada

ranah kognitif; d) Melalui software keterampilan siswa dapat meningkatkan

kemampuan bekerjasama dalam kelompok belajar, melatih berpikir kreatif, dan

berkomunikasi.

3. Pembelajaran

a. Pengertian Pembelajaran

Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi

yang ada disekitar individu. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang

diarahkan kepada tujuan dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman.

Belajar juga merupakan proses melihat, mengamati dan memahami sesuatu

Sudjana (Rusman, 2014). Proses pembelajaran dilakukan oleh dua orang pelaku,

yaitu guru dan siswa dimana posisi guru mengajar dan siswa belajar. Perilaku

mengajar dan belajar tersebut terkait dengan bahan pembelajaran. Pembelajaran

merupakan suatu sistem, yang terdiri atas berbagai komponen yang saling

berhubungan satu dengan yang lain. Komponen-komponen tersebut meliputi:

tujuan, materi, metode dan evaluasi (Rusman, 2014).

Selanjutnya, pembelajaran menurut Degeng (Hamzah, dkk, 2010) adalah

upaya untuk membelajarkan siswa, secara implisit dalam pembelajaran terdapat

kegiatan memilih, menetapkan, mengembangkan metode untuk mencapai hasil

pembelajaran yang diinginkan. Pemilihan, penetapan, dan pengembangan

22
metode ini didasarkan pada kondisi pembelajaran yang ada. Kegiatan-kegiatan

tersebut pada dasarnya merupakan inti dari perencaan pembelajaran.

Pembelajaran memiliki beberapa pengertian yang dikemukakan oleh para

ahli. Istilah pembelajaran ( instruction) menunjukkan pada usaha siswa

mempelajari bahan pembelajaran sebagai akibat perlakuan guru. Proses

pembelajaran yang dilakukan siswa tidak mungkin terjadi tanpa perlakuan guru

yang membedakannya hanya pada peranannya saja, ada tiga hal yang tidak

dapat dipisahkan dalam pembelajaran yaitu teaching of thinking, teaching for

thinking dan teaching about thinking (Hamruni, 2012).

Pembelajaran menurut (Hamalik, 2011) merupakan suatu kombinasi yang

tersusun unsur-unsur manusiawi, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur saling

mempengaruhi untuk mencapai tujuan dari pembelajaran itu sendiri. Terdapat

tiga ciri yang terkandung dalam sistem pembelajaran, yaitu:

1) Rencana, ialah penataan ketenagaan, material, dan prosedur yang

merupakan unsur-unsur sistem pembelajaran, dalam suatu rencana khusus.

2) Kesalingtergantungan (interdependence), antara unsur-unsur sistem

pembelajaran yang serasi dalam satu keseluruhan.

3) Tujuan, sistem pembelajaran mempunyai tujuan tertentu yang hendak

dicapai yaitu agar siswa belajar.

Berdasarkan pemaparan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa

pembelajaran merupakan suatu proses dimana guru mampu membuat siswa itu

belajar, dalam proses interaksi guru membangun hubungan yang baik terhadap

siswa serta mengaktifkan, mendukung dan mempertahankan proses internal

yang terdapat dalam setiap peristiwa belajar.

23
b. Prinsip-prinsip Pembelajaran

Pembelajaran yang optimal dicapai melalui beberapa prinsip

pembelajaran, prinsip pembelajaran dibangun atas dasar prinsip-prinsip yang

ditarik dari teori psikologi terutama teori belajar dan hasil-hasil penelitian dalam

kegiatan pembelajaran. Beberapa prinsip pembelajaran dikemukakan oleh Atwi

Suparman (dalam Siregar, 2011), sebagai berikut:

1) Respon-respon baru (new responses ) diulang sebagai akibat dari respons

yang terjadi sebelumnya. Implikasinya adalah perlunya pemberian umpan

balik positif dengan segera atas keberhasilan atau respons yang benar dari

siswa; siswa harus aktif membuat respons, tidak hanya duduk diam dan

mendengarkan saja.

2) Perilaku tidak hanya dikontrol oleh akibat dari respons, tetapi juga di bawah

pengaruh kondisi atau tanda-tanda di lingkungan siswa. Implikasinya adalah

perlunya menyatakan tujuan pembelajaran secara jelas kepada siswa

sebelum pelajaran dimulai agar siswa bersedia belajar lebih giat serta

penggunaan berbagai metode dan media agar dapat mendorong keaktifan

siswa dalam proses belajar.

3) Perilaku yang ditimbulkan oleh tanda-tanda tertentu akan hilang atau

berkurang frekuensinya bila tidak diperkuat dengan akibat yang

menyenangkan. Implikasinya adalah pemberian isi pembelajaran yang

berguna, feedback berupa penghargaan, latihan atau tes pengetahuan,

keterampilan dan sikap kepada siswa.

4) Belajar yang berbentuk respons terhadap tanda-tanda yang terbatas akan

ditransfer kepada situasi lain yang terbatas pula. Implikasinya adalah

24
pemberian kegiatan belajar kepada siswa yang melibatkan tanda-tanda atau

kondisi yang mirip dengan kondisi dunia nyata.

5) Belajar menggeneralisasikan dan membedakan adalah dasar untuk belajar

sesuatu yang kompleks seperti yang berkenaan dengan pemecahan masalah.

Implikasinya adalah perlu digunakan secara luas bukan saja contoh-contoh

yang positif, tapi juga yang negatif.

6) Situasi mental siswa untuk menghadapi pelajaran akan mempengaruhi

perhatian dan ketekunan siswa selama proses siswa belajar. Implikasinya

adalah pentingnya menarik perhatian siswa untuk mempelajari isi

pembelajaran, antara lain dengan menunjukkan apa yang akan dikuasai

siswa setelah selesai proses belajar, bagaimana menggunakan apa yang

dikuasainya dalam kehidupan sehari-hari, bagaimana prosedur yang harus

diikuti atau kegiatan yang harus dilakukan siswa agar mencapai tujuan

pembelajaran dan sebagainya.

7) Kegiatan belajar yang dibagi menjadi langkah-langkah kecil dan disertai

umpan balik menyelesaikan tiap langkah, akan membantu siswa.

Implikasinya adalah guru harus menganalisis pengalaman belajar siswa

menjadi kegiatan-kegiatan kecil, disertai latihan dan balikan terhadap

hasilnya.

8) Kebutuhan memecah materi yang kompleks menjadi kegiatan-kegiatan kecil

dapat dikurangi dengan mewujudkannya dalam suatu model. Implikasinya

adalah penggunaan media dan metode pembelajaran yang dapat

menggambarkan materi yang kompleks kepada siswa seperti model, realita,

film, program video, komputer, drama, demonstrasi dan lain-lain.

25
9) Keterampilan tingkat tinggi (kompleks) terbentuk dari keterampilan dasar

yang lebih sederhana. Implikasinya adalah tujuan pembelajaran harus

dirumuskan dalam bentuk hasil belajar operasional. Demonstrasi atau model

yang digunakan harus dirancang agar dapat menggambarkan dengan jelas

komponen-komponen yang termasuk dalam perilaku/keterampilan yang

kompleks itu.

10) Belajar akan lebih cepat, efesien dan menyenangkan bila siswa diberi

informasi tentang kualitas penampilannya dan cara meningkatkannya. Urutan

pembelajaran harus dimulai dari yang sederhana secara bertahap menuju

kepada yang lebih kompleks; kemajuan siswa dalam menyelesaikan

pembelajaran harus diinformasikan kepadanya.

11) Perkembangan dan kecepatan belajar siswa sangat bervariasi, ada yang maju

dengan cepat ada yang lambat. Implikasinya adalah pentingnya penguasaan

siswa terhadap materi prasyarat sebelum mempelajari materi pembelajaran

selanjutnya; siswa mendapat kesempatan maju menurut kecepatan masing-

masing.

12) Dengan persiapan, siswa dapat mengembangkan kemampuan

mengorganisasikan kegiatan belajarnya sendiri dan menimbulkan umpan

balik bagi dirinya untuk membuat respons yang benar. Implikasinya adalah

pemberian kemungkinan bagi siswa untuk memilih waktu, cara dan sumber-

sumber disamping yang telah ditentukan, agar dapat membuat dirinya

mencapai tujuan pembelajaran.

Berdasarkan ke-12 prinsip pembelajaran yang telah diuraikan, maka

dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran

26
tersebut dalam pembelajaran diharapkan dapat tercipta kegiatan pembelajaran

yang efektif dan efesien. Menimbulkan efek feedback yang positif serta adanya

new responses dari siswa ketika terjadi interaksi dengan guru dalam proses

pembelajaran berlangsung.

c. Sistem Pembelajaran

Sistem pembelajaran merupakan satu kesatuan dari beberapa komponen

pembelajaran yang saling berinteraksi, interelasi dan interdependensi dalam

mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan, Hadi (dalam Hamalik,

2011). Beberapa faktor yang berpengaruh terhadap sistem pembelajaran yaitu :

1) Faktor Guru

Dalam proses pembelajaran, guru bukan hanya berperan sebagai model

bagi peserta didiknya, tetapi juga sebagai pengelola pembelajaran ( manager of

learning). Dengan demikian, keberhasilan suatu proses pembelajaran sangat

ditentukan oleh kualitas dan kemampuan guru.

2) Faktor Siswa

Siswa adalah organisme yang unik yang berkembang sesuai dengan

perkembangannya. Perkembangan anak adalah perkembangan seluruh aspek

kepribadiannya, akan tetapi tempo dan irama perkembangan pada setiap aspek

anak tidak selalu sama. Aspek latar belakang dan faktor sifat yang dimiliki siswa

maupun sikap serta penampilan siswa di dalam kelas juga merupakan aspek

yang dapat mempengaruhi dan menentukan dalam interaksi pembelajaran.

3) Faktor sarana dan prasarana

Kelengkapan sarana dan prasarana akan membantu guru dan siswa

dalam penyelenggaraan proses pembelajaran. Dengan demikian, sarana

27
prasarana merupakan komponen penting yang dapat menumbuhkan gairah,

motivasi guru mengajar serta dapat memberikan berbagai pilihan pada siswa

untuk belajar.

4) Faktor lingkungan

Dilihat dari dimensi lingkungan, ada dua faktor yang dapat

mempengaruhi proses pembelajaran, yaitu faktor organisasi kelas yang

didalamnya meliputi jumlah siswa dalam suatu kelas yang dapat mempengaruhi

proses pembelajaran dan faktor iklim sosial-psikologis, yakni keharmonisan

hubungan antara orang yang terlibat dalam proses pembelajaran baik secara

internal maupun eksternal (Sanjaya, 2014).

d. Komponen-Komponen Sistem Pembelajaran

Sebagai suatu sistem, proses pembelajaran terdiri dari beberapa

komponen yang satu sama lain saling berinteraksi dan berinterelasi. Menurut

Sanjaya (2014), komponen–komponen tersebut adalah:

1) Tujuan pembelajaran

2) Materi pelajaran

3) Metode atau strategi pembelajaran

4) Media pembelajaran

5) Evaluasi pembelajaran

Komponen–komponen dalam proses pembelajaran tersebut dapat

dijelaskan pada Gambar 2 :

28
Gambar 2. Komponen Proses Belajar (Sanjaya, 2014)

Berdasarkan gambar tersebut, proses pembelajaran merupakan proses

komunikasi yang berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran

menempati posisi yang cukup tinggi sebagai salah satu komponen proses

pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses

pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung

secara optimal.

Tujuan pembelajaran merupakan sesuatu yang hendak dicapai oleh

peserta didik setelah menyelesaikan setiap proses pembelajaran sebagai salah

satu komponen sistem pembelajaran yang memiliki fungsi sangat penting.

Menurut syah (2007), komponen-komponen dalam tujuan pembelajaran antara

lain:

1) Perilaku Terminal

Perilaku terminal berupa seperangkat perilaku yang harus ditunjukkan

atau dikuasai oleh peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran. Untuk

29
mengetahui perilaku tersebut maka harus digunakan kata-kata operasional (kata-

kata yang dapat menunjukkan perilaku peserta didik) yang dapat diukur oleh

guru maupun pihak lain yang terkait dengan prose pembelajaran. Kata-kata

operasional tersebut berdasarkan domain kognitif, efektif, dan psikomotorik.

2) Kondisi-kondisi Tes

Kondisi yang dimaksud disini adalah situasi pada saat dilakukan evaluasi

terhadap tujuan pembelajaran, baik yang dilakukan di akhir proses maupun pada

saat proses pembelajaran. Kondisi pada saat dilakukan evaluasi atau tes benar-

benar dipersiapkan oelh guru yang meliputi aspek-aspek diantaranya, media dan

sumber balajar yang harus dimiliki dan dipergunakan untuk menyelesaikan tes,

tantangan yang dihadapai kepada peserta didik hendaknya memiliki waktu yang

terbatas untuk peserta didik dalam menyelesaikan tes, dan cara penyajian

informasi dengan tulisan atau dengan mempergunakan media pembelajaran.

3) Ukuran-ukuran Perilaku

Ukuran-ukuran perilaku merupakan ukuran-ukuran yang dijadikan sebagai

patokan atau standar untuk mengukur perubahan perilaku peserta didik selama

maupun setelah mengikuti proses pembelajaran. Terdapat empat urgensi tujuan

pembelajaran menurut Sanjaya (2008). Keempat urgensi tujuan pembelajaran

tersebut antara lain:

a) Rumusan pembelajaran yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi

efektivitas keberhasilan proses pembelajaran.

b) Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman maupun panduan

kegiatan belajar peserta didik.

30
c) Tujuan pembelajaran dapat digunakan dalam mendesain pembelajaran lebih

lanjut.

d) Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan

batsa-batas dan kualitas pembelajaran.

Kompetensi sebagai tujuan pembelajaran dirumuskan dengan tujuan

pembelajaran yang didesain oleh seorang guru harus berbasis pada pencapaian

kompetensi. Menurut Ardy (2013), setiap kompetensi mengandung beberapa

aspek sebagain tujuan yang akan dicapai diantaranya, pengetahuan

(knowledge), pemahaman (understanding), kemahiran (skill), nilai (value), sikap

(attitude) dan minat (interest). Dalam penelitian ini menggunakan kurikulum

2013 dimana dalam konteksnya kompetensi yang harus dicapai oleh peserta

didik dirumuskan dan ditetapkan dalam Satuan Kompetensi Lulusan (SKL),

Standar Kompetensi Mata Pelajaran (SK-MP), Standar Kompetensi (SK),

Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD).

Penyampaian informasi merupakan salah satu komponen strategi

pembelajaran. Informasi yang baik adalah informasi yang dapat diserap oleh

peserta didik dengan baik. Menuru Uno (2008) menjelaskan tentang beberapa

hal yang perlu diperhatikan dalam penyampaian informasi, yaitu:

a) Urutan penyampaian materi materi harus menggunakan pola yang tepat.

Urutan materi yang diberikan berdasarkan tahapan berpikir dari hal-hal yang

bersifat konkret ke hal-hal yang bersifat abstrak. Selain itu, perlu juga

diperhatikan apakah suatu materi harus disampaikan secara berurutan atau

boleh melompat-lompat atau tidak bolak-balik, misalnya dari teori ke praktik

31
atau dari praktik ke teori. Urutan yang sistematis akan memudahkan peserta

didik cepat memahami apa yang ingin disampaikan oleh gurunya.

b) Ruang lingkup materi yang disampaikan, besar kecilnya materi yang

disampaikan atau ruang lingkup materi sangat bergantung pada karakteristik

peserta didik dan jenis materi yang dipelajari yang sudah tergambar pada

saat penentuan tujuan pembelajaran.

c) Materi yang akan disampaikan, memahami jenis materi yang akan

disampaikan agar diperoleh strategi pembelajaran yang sesuai.

Alat penyampaian informasi berbentuk teks, huruf-huruf dan tanda-tanda

baca digunakan seefektif dan seefesien mungkin dalam merangkai kalimat

terutama pada menyampaikan pesan yang ingin disampaikan dalam

pembelajaran. Mengefektifkan kalimat dilakukan sesuai dengan gaya bahasa.

Gaya bahasa adalah daya guna bahasa; kesanggupan menyampaikan

pengalaman batin (berita batin) dengan hasil sebesar-besarnya. Terdapat

beberapa ciri-ciri kalimat efektif, sebagai berikut:

a) Kalimat efektif mengandung kesatuan gagasan

b) Kalimat efektif mewujudkan koherensi yang baik dan kompak

c) Kalimat efektif merupakan komunikasi yang berharkat

d) Kalimat efektif memperhatikan paralelisme

e) Kalimat efektif diwarnai kehematan

f) Kalimat efektif didukung dengan variasi

g) Kalimat efektif dibantu pemakaian EYD

h) Kalimat efektif berdasarkan pilihan kata yang baik (Widyamartaya, 1991).

32
Menurut Sanjaya (2014), dengan menggunakan media dalam proses

pembelajaran akan terjadi variasi aktifitas yang melibatkan semua alat indera

pembelajar. Semakin banyak alat indera yang terlibat dalam menerima dan

mengolah informasi, semakin besar kemungkinan isi pelajaran tersebut dapat

dimengerti dan dipertahankan dalam ingatan pembelajaran. Sementara dalam

kemajuan teknologi saat ini, memungkinkan siswa dapat belajar dari mana saja

dan kapan saja dengan memanfaatkan hasil-hasil teknologi. Oleh karena itu,

peran guru bergeser dari sebagai sumber belajar menjadi pengelola sumber

belajar, sehingga melalui penggunaan media diharapkan kualitas pembelajaran

akan semakin meningkat.

e. Keefektifan Pembelajaran berbasis Multimedia

Keefektifan pembelajaran dapat disamakan dengan kesuksesan

pembelajaran yang salah satunya ditandai dengan keinginan siswa mempelajari

hal yang diajarkan. Terdapat beberapa hal yang dapat dijadikan indikasi bahwa

pembelajaan dapat dikatakan efektif, menarik, bermakna, dan memberi

tantangan pada siswa. Keempat kondisi tersebut adalah (Prasetya, dalam

Sugihartono, 2013):

1) Attention (perhatian)

Perhatian siswa muncul didorong rasa ingin tahu. Perlu adanya ransangan

sehingga siswa selalu memberikan perhatian terhadap materi pelajaran yang

diberikan. Materi yang disampaikan bervariasi, senantiasa mendorong

keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar, dan banyak menggunakan

contoh-contoh dalam kehidupan sehari-hari untuk memperjelas konsep.

2) Relevansi (relevansi)

33
Menunjukkan adanya hubungan antara materi pelajaran dengan

kebutuhan dan kondisi siswa. Motivasi siswa akan terpelihara apabila siswa

menganggap apa yang dipelajari memenuhi kebutuhan pribadi atau bermanfaat

dan sesuai dengan nilai yang dipegang.

3) Confidence (kepercayaan diri)

Berhubungan dengan keyakinan pribadi bahwa dirinya memiliki

kemampuan untuk melakukan suatu tugas yang menjadi syarat keberhasilan.

Memperbanyak pengalaman berhasil siswa misalnya, dengan menyusun aktivitas

pembelajaran sehingga mudah dipahami, menyusun kegiatan pembelajaran ke

dalam bagian-bagian yang lebih kecil, meningkatkan harapan untuk berhasil

dengan menyatakan persyaratan untuk berhasil, dan memberikan umpan balik

yang konstruktif selama proses pembelajaran.

4) Satisfaction (kepuasan)

Kepuasan dalam pencapaian tujuan dipengaruhi oleh konsekwensi yang

diterima. Untuk meningkatkan dan memeliharanya, guru dapat memberi

penguatan berupa pujian, pemberian kesempatan dan sebagainya.

Selain itu, menurut Rusman dkk (2009), manfaat multimedia pembelajaran

dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut:

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

b. Materi pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik.

34
c. Metode pembelajaran akan bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal

melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru

tidak kehabisan tenaga, apalagi harus mengajar setiap jam pelajaran.

d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

melakukan, mendemostrasikan, dan lain-lain.

Menurut Kemp dan Dayton (dalam Daryanto, 2013) menjelaskan

beberapa kontribusi media dalam proses pembelajaran antara lain yaitu :

a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar

b. Pembelajaran dapat lebih menarik

c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar

d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek

e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan

f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun

diperlukan

g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran

dapat ditingkatkan

h. Peran guru mengalami perubahan ke arah yang positif

Berdasarkan hal diatas, dapat disimpulkan bahwa keefektifan

pembelajaran tidak hanya berhubungan dengan kesuksesan dalam belajar tetapi

juga berhubungan dengan nilai yang diperoleh siswa. Selain itu keefektifan

dalam pembelajaran dipengaruhi oleh guru dimana jika guru paham benar

terhadap materi yang diajarkan, paham terhadap cara siswa belajar, dan

35
tentunya dapat mengajar dengan baik sehingga siswa dapat menerima pelajaran

dengan baik.

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari penggunaan multimedia

pembelajaran interaktif adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih

interaktif, dapat mengurangi jumlah waktu mengajar, dapat meningkatkan

kualitas belajar siswa, proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan

kapan saja, serta dapat meningkatkan sikap belajar siswa (Daryanto, 2013).

Pembelajaran berbasis multimedia merupakan kegiatan pembelajaran

yang memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,

audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan

tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi,

berkreasi, dan berkomunikasi (Rusman, dkk, 2011)

Menurut Seels & Glasgow (dalam Arsyad, 2002) menjelaskan tentang

Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran

yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada

penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara,

tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan

kecepatan dan sekuensi penyajian. Media pembelajaran interaktif yang

dimaksudkan adalah berbentuk Compact-Disk (CD). Media ini disebut CD

Multimedia Interaktif.

Dari pengertian-pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa

pengembangan media pembelajaran interaktif adalah sebuah suatu kesatuan dari

metode penggunaan teknologi untuk membantu proses belajar atau

penyampaian materi yang bertujuan untuk penyeragaman materi yang

36
disampaikan sehingga membuat proses belajar mengajar lebih jelas, menarik dan

juga dapat mengefiseinkan waktu karena memungkinkan proses belajar

mengajar dapat dilakukan dimana saja sehingga dapat meningkatkan kualitas

hasil belajar siswa.

4. Administrasi Server

Mata pelajaran Administrasi server merupakan mata pelajaran pada

kelompok paket keahlian teknik komputer dan jaringan yang ciri keahlian khusus

bagi lulusan SMK. Layanan server jaringan yang akan dipelajari harus dikuasai

konsep dan prinsip kerjanya, sebelum melakukan eksperimen dalam

mengimplementasikan dalam jaringan komputer yang nyata.

Pembelajaran Administrasi Server menggunakan metode pendekatan

saintifik. Pendekatan saintifik merupakan pendekatan melingkupi praktikum atau

eksperimen berbasis sains yang merupakan bidang pendekatan ilmiah dengan

tujuan dan aturan khusus, dimana tujuan utamanya adalah untuk memberikan

bekal keterampilan yang kuat dengan disertai landasan teori yang realistis

mengenai fenomena yang akan di amati.

37
Gambar 3. Peta Kedudukan Bahan Ajar Kelompok C3 Mata Pelajaran
Administrasi Server (Wismanu, 2013)
5. Kajian Model Pengembangan

Penelitian dan pengembangan ( research and development) bertujuan

untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan (Mulyatiningsih,

2011). Selanjutnya menurut Gay, Mills, & Airasian (2012: 17-18) memberikan

defenisi penelitian dan pengembangan sebagai berikut:

Research and development (R&D) is the process of researching consumer


needs and then developing products to fulfill those needs. The purpose of
R&D efforts in education is not to formulate or test theory but to develop
effective products for use in schools.

Pernyataan tersebut bermakna bahwa penelitian dan pengembangan

(R&D) merupakan proses meneliti kebutuhan konsumen kemudian

mengembangkan produk untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Dalam bidang

pendidikan, tujuan dari R&D bukanlah untuk membuat atau mengetes teori

38
melainkan mengembangkan produk yang efektif untuk digunakan di sekolah.

Terdapat beberapa model pengembangan diantaranya sebagai berikut :

a. Model ADDIE

Model pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Dick dan Carry pada

tahun 1996. Prosedur pengembangan terdiri dari lima tahap (Endang, 2011:

200), yaitu :

1) Tahap Analisis (Analysis)

Proses mendefenisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta didik. Maka

untuk mengetahui apa yang harus dipelajari, harus melakukan beberapa

kegiatan, diantaranya adalah melakukan analisis kebutuhan, mengidentifikasi

masalah, dan melakukan analisis tugas. Hasil yang akan didapat berupa

karakteristik calon peserta didik, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan.

2) Tahap Desain (Design)

Tahap ini dikenal dengan membuat rancangan. Ada beberapa tahap

dalam desain: Pertama merumuskan tujuan pembelajaran. Selanjutnya

menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran

yang telah dirumuskan. Kemudian menentukan strategi pembelajaran yang tepat

untuk mencapai tujuan.

3) Tahap pengembangan (Development)

Proses mewujudkan desain menjadi kenyataan. Satu langkah penting

dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Segala

sesuatu harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap

pengembangan adalah uji coba sebelum di implementasikan.

4) Tahap Implementasi (Implementation)

39
Langkah nyata untuk menerapkan yang telah kita buat. Artinya, pada

tahap ini semua yang telah dikembangkan agar bisa di implementasikan.

Misalnya, jika memerlukan perangkat lunak tertentu maka perangkat lunak

tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka

lingkungan harus dibuat sesuai dengan keinginan atau rancangannya.

5) Tahap Evaluasi (Evaluation)

Proses untuk melihat apakah yang telah kita buat berhasil, sesuai dengan

harapan awal atau tidak. Evaluasi bisa terjadi pada setiap tahap diatas. Evaluasi

yang terjadi pada setiap tahap dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya

untuk kebutuhan revisi.

b. Model 4-D (Four D)

Model ini dikembangkan oleh Thiagarajan pada tahun 1974 dan terdiri

atas empat tahap yaitu define, design, develop, and disseminate. Arifin (2012:

128-129) menjelaskan tahapan tersebut sebagai berikut.

1) Define

Tahap define meliputi studi pendahuluan secara teoritik dan empirik.

Tahap ini dapat dilakukan dengan studi literatur, survei lapangan, observasi,

wawancara, dan sebagainya.

2) Design

Tahap design yaitu merancang model dan prosedur pengembangan secara

konseptual-teoritik.

3) Develop

40
Tahap develop yaitu melakukan kajian empirik tentang pengembangan

produk awal, melakukan ujicoba, revisi, dan validasi,

4) Disseminate

Tahap disseminate dilakukan dengan menyebarluaskan hasil akhir ke

seluruh populasi.

c. Model Borg dan Gall

Model pengembangan ini dikembangkan oleh Borg dan Gall pada 1983.

Prosedur pengembangan terdiri dari sepuluh tahap (Sugiyono, 2015: 409),

yaitu :

1) Potensi dan Masalah

Pada tahap ini, potensi meliputi segala sesuatu yang didayagunakan akan

memiliki nilai tambah. Sementara masalah yaitu menyampaikan bahwa masalah

adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan apa yang terjadi.

2) Pengumpulan Data

Tahap pengumpulan merupakan proses unuk mendapatkan informasi-

informasi tertentu, digunakan sebagai landasan dalam mengembangkan suatu

produk tertentu.

3) Desain Produk

Mendesain produk merupakan mewujudkan gambaran produk yang akan

dihasilkan. Desain produk diwujudkan dalam bentuk gambar atau bagan,

sehingga mempermudah peneliti dalam mewujudkan desain produk yang sesuai

dengan rencana dan dapat bermanfaat.

4) Validasi Desain

41
Validasi desain merupakan tahap untuk menilai apakah produk yang

diciptakan dapat efektif ketika diterapkan dilapangan. Validasi atau penilaian

dilakukan oleh ahli pakar yang berpengalaman dan memahami produk. Validasi

bertujuan untuk dapat mengetahui kelemahan dan kelebihan dari produk yang

dikembangkan.

5) Perbaikan Desain

Proses ini merupakan tahap untuk memperbaiki kelemahan dari desain

produk yang ditemukan dari proses validasi. Setelah desain divalidasi maka akan

diketahui kelemahannya yang selanjutnya diperbaiki oleh peneliti sendiri.

6) Uji coba Produk

Uji coba produk merupakan proses ujicoba produk prototype yang

dikembangkan. Tujuannya yaitu untuk mendapatkan informasi apakah produk

dikembangkan efektif dalam penerapannya.

7) Revisi Produk

Revisi produk dilakukan berdasarkan penilaian dan masukan yang telah

didapat dari hasil ujicoba produk prototype.

8) Uji Coba Pemakaian

Uji coba pemakaian dilakukan dalam skala besar dilapangan.

9) Revisi Produk

Tahap revisi yang dilakukan berdasarkan penilaian dan masukan yang

telah didapat dari hasil uji coba produk pada skala besar dilapangan.

10) Produk Masal

Tahap ini produk yang dihasilkan disampaikan pada forum profesional

dan diproduksi masal atau disebarluaskan.

42
d. Model Lee dan Ownes

Model ini dikembangkan oleh Lee dan Ownes pada tahun untuk

mengembangkan multimedia, baik multimedia berbasis komputer, multimedia

berbasis web, maupun multimedia interaktif jarak jauh. Model ini terdiri atas lima

tahapan, yakni analysis, design, development, implementation, dan evaluation.

Tahap development atau pengembangan memiliki empat prinsip dasar (Lee dan

Ownes, 2004: 162), yakni :

1) Pertama, menetapkan kerangka kerja dari alat pengembangan, spesifikasi

pengembangan, dan standar.

2) Selanjutnya, mengembangkan elemen media yang cocok ke dalam kerangka

kerja.

3) Kemudian review dan perbaikan produk.

4) Terakhir, mengimplementasikan produk jadi.

Penelitian ini mengadaptasi model Borg dan Gall karena memiliki prosedur

yang terperinci namun sederhana. Peneliti akan mengadaptasi tujuh dari sepuluh

langkah yang telah dikemukakan, tahap ke enam dan tujuh tidak dilakukan

karena keterbatasan waktu bagi peneliti. Tahap terakhir yaitu pembuatan produk

masal tidak dilakukan mengingat tujuan penelitian yaitu mengembangkan

multimedia interaktif yang layak digunakan dalam pembelajaran bagi siswa,

adapun jumlah subjek penelitian juga akan disesuaikan dengan jumlah siswa

disekolah tersebut.

43
6. Kajian Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini dan mendukung

berhasilnya pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yaitu sebagai

berikut:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Ni Putu Indah Rosita Devy Program Studi

Pendidikan Teknik Informatika pada tahun 2014 terhadap “ Pengembangan

Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk SMK

Kelas XII” . Berdasarkan hasil validasi yang diperoleh dari ahli media (Dua

Dosen Pendidikan Teknik Informatika) menggunakan skala Likert didapatkan

hasil yang menunjukkan nilai 74,167% media dinyatakan layak digunakan

sebagai media pembelajaran alternatif atau sebagai media pendamping

dalam pembelajaran bahasa inggris. Validasi ahli materi (Satu Guru Bahasa

Inggris di Sekolah dan dua dosen Pendidikan Bahasa Inggris) didapatkan

hasil yang menunjukkan nilai 69,333% materi dinyatakan layak untuk

digunakan dalam media pembelajaran. Validasi pada siswa (32 siswa kelas XI

Multimedia) didapatkan hasil yang menunjukkan nilai 75,656% media

dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Penelitian

menunjukkan bahwa media pembelajaran mendukung kegiatan proses

belajar mengajar, media dapat digunakan siswa ketika berada di rumah.

Perbaikan produk lebih lanjut yakni; (a). Penyajian materi yang masih belum

sepenuhnya mengikuti urutan penyajian materi. (b) Pada bagian kuis masih

belum menggunakan sistem soal acak. (c) Perbedaan tingkatan soal. (d)

Belum terdapat soal untuk perbaikan serta pengayaan.

44
2. Penelitian yang dilakukan oleh Sulistyono Program Studi Pendidikan Teknik

Infomatika UNY pada tahun 2013 terhadap “Pengembangan Media

Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Pada Standar Kompetensi

Mengadministrasi Server Dalam Jaringan Untuk Siswa Kelas XII Kompetensi

Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Berdasarkan hasil validasi yang

diperoleh dari ahli media menggunakan skala Likert didapatkan hasil yang

menunjukkan nilai 3,58 media dinyatakan sangat layak untuk digunakan

sebagai media pembelajaran. Validasi ahli materi didapatkan hasil yang

menunjukkan nilai 3,68 materi dinyatakan layak untuk digunakan dalam

media pembelajaran. Validasi Guru didapatkan hasil yang menunjukkan nilai

4,62 dinyatakan sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

Validasi pada siswa (35 Siswa Kelas XII TKJ) didapatkan hasil yang

menunjukkan nilai 3,23 dinyatakan sangat layak untuk digunakan sebagai

media pembelajaran. Penelitian menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran interaktif dapat digunakan sebagai media pembelajaran di

sekolah. Perbaikan produk lebih lanjut yakni; (a) komposisi teks diminimalkan

dan lebih memperbanyak unsur multimedianya. (b) kualitas narasi lebih

diperjelas agar mudah dipahami oleh siswa atau pengguna. (c)

mengembangkan sistem database dengan Ms, Access atau MySQL pada

latihan sehingga perubahan data lebih mudah. (d) kualitas video perlu

ditingkatkan khususnya kejelasan gambar, bisa menggunakan teknik zoom

pada pengambilan gambar video.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Prasna Mukti Nugrahajati Program Studi

Pendidikan Teknik Informatika UNY pada tahun 2016

45
terhadap”Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Materi

Teknik Animasi 2D di SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara”. Berdasarkan hasil

validasi yang diperoleh dari ahli media (Tiga Dosen Pendidikan Teknik

Informatika) menggunakan skala Likert didapatkan hasil yang menunjukkan

nilai 4,25 media dinyatakan sangat layak untuk digunakan sebagai media

pembelajaran. Validasi Ahli Materi (Satu Dosen dan Satu Guru) hasil yang

menunjukkan nilai 4,03 materi yang tersaji dalam media tersebut berkualitas

baik. Validasi oleh siswa (20 siswa) hasil yang menunjukkan nilai 87% tingkat

kesesuaiannya dikatakan sangat tinggi sehingga layak untuk digunakan.

Penelitian menunjukkan bahwa melalui uji kelayakan atau kualitas multimedia

pembelajaran interkatif yang dikembangkan menghasilkan keterangan bahwa

dari segi media, materi dan siswa mendapatkan penilaian kualitas yang

sangat baik sehingga produk dinyatakan layak untuk digunakan. Melalui

pengembangan multimedia pembelajaran menjadi lebih menarik untuk

digunakan.

7. Kerangka Pikir

multimedia interaktif ini digunakan sebagai multimedia pembelajaran

pada mata pelajaran produktif pada standar kompetensi Remote Server,

Network Time Protocol (NTP) Server, Proxy Server bidang keahlian Teknik

Komputer dan Jaringan. Pembuatan multimedia ini melalui beberapa

tahapan, yaitu analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Analisis

kebutuhan antara lain menentukan materi yang sesuai dengan kurikulum

dan dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi berbasis multimedia

pembelajaran. Multimedia pembelajaran ini dirancang agar memiliki

46
interaktifitas, dikemas dalam bentuk multimedia. Rancangan tersebut

kemudian diimplementasikan dengan membuat source code (berupa file

dengan format .fla). Pengujian dilakukan pada file hasil kompilasi file .fla,

yaitu dalam bentuk .exe.

Hasil akhir berupa multimedia interaktif dicari kelayakannya untuk

mata pelajaran produktif pada standar kompetensi Remote Server, Network

Time Protocol (NTP) Server, Proxy Server bidang keahlian Teknik Komputer

dan Jaringan pada semester genap. Media pembelajaran akan menjadi layak

digunakan apabila multimedia pembelajaran tersebut memenuhi kategori

kelayakan sebagai multimedia pembelajaran yang baik. Kategori kelayakan

multimedia pembelajaran dasar penggunaan sistem operasi adalah

pendekatan isi materi, multimedia dan kemudahan dalam menggunakan.

Kelayakan multimedia pembelajaran dalam penelitian ini akan dinilai

oleh ahli media, ahli materi, dan siswa SMK dengan menggunakan teknik

pengumpulan data dalam bentuk angket terstruktur yang berisi tentang

kategori kelayakan multimedia pembelajaran yang akan dijabarkan menjadi

indikator-indikator penilaian multimedia pembelajaran dasar penggunaan

sistem operasi. Multimedia pembelajaran yang memenuhi kategori kelayakan

tersebut akan mampu digunakan di kelas dan menjadi salah satu multimedia

pembelajaran yang efektif, menarik, dan praktis. Kerangka berpikir penelitian

ini dapat digambarkan sebagai berikut.

47
Gambar 4. Kerangka Pikir
8. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan uraian pada deskripsi teori yang telah dikemukakan peneliti

maka pertanyaan penelitian yang diajukan adalah:

a. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif mata

pelajaran Administrasi Server berbasis Adobe Flash CS6 untuk siswa kelas

XI SMK Negeri 2 Pengasih yang sesuai dengan materi dan silabus

pembelajaran?

b. Bagaimana kelayakan oleh ahli materi dan ahli media terhadap multimedia

pembelajaran Administrasi Server berbasis Adobe Flash CS6 yang

dikembangkan?

48
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan penulis dalam penelitian ini yaitu

pendekatan pengembangan (Research and Developmen) Produk yang

dikembangkan adalah sebuah multimedia pembelajaran interaktif menggunakan

Adobe Flash CS6 pada standar kompetensi Remote Server, Network Time

Protocol Server, dan Proxy Server mata pelajaran Administrasi Kelas XI di SMK

Negeri 2 Pengasih. Penelitian ini mengikuti model pengembangan yang

dikembangkan oleh (Sugiyono, 2016) yang diadopsi dari model pengembangan

(Borg dan Gall) yang telah dijelaskan pada kajian teori, seperti pada Gambar 4.

Gambar 5. Model Pengembangan Borg dan Gall (Sugiyono, 2016)

Peneliti hanya menggunakan tujuh dari sepuluh langkah yang ada, tahap

uji coba dan revisi yang merupakan tahap ke enam dan tujuh tidak dilakukan

karena keterbatasan waktu bagi peneliti. Tahap terakhir yaitu pembuatan produk

masal tidak dilakukan mengingat tujuan penelitian yaitu mengembangkan

41
multimedia interaktif yang layak digunakan dalam pembelajaran bagi siswa,

adapun jumlah subyek penelitian juga akan disesuaikan dengan jumlah siswa

disekolah.

1. Potensi dan Masalah

Tahapan meliputi sesuatu yang dapat didayagunakan dan memiliki nilai

tambah, sesuai dengan pengamatan yang dilakukan peneliti disekolah, potensi

yang dimiliki diantaranya: (a) tersedianya sarana pendukung IT berupa ruang

komputer yang dilengkapi dengan proyektor; (b) kemampuan guru di SMK

Negeri 2 Pengasih yang telah ahli dalam mengoperasikan IT; (c) kemampuan

siswa SMK Negeri 2 Pengasih yang telah menguasai pengoperasian dasar

komputer. Permasalahan yang timbul telah dijabarkan pada bab sebelumnya,

permasalahan yang timbul dapat dikembangkan dan didayagunakan melalui

potensi yang terdapat di SMK Negeri 2 Pengasih.

2. Pengumpulan Data

Tahap ini diperlukan untuk mengetahui informasi di lapangan, diperlukan

pengumpulan data sebagai bahan pengembangan multimedia pembelajaran.

Pengumpulan data bertujuan untuk mengetahui segala informasi dari berbagai

aspek sebagai bahan melakukan pengembangan multimedia pembelajaran pada

mata pelajaran Administrasi Server standar kompetensi Remote Server, Network

Time Protocol Server, dan Proxy Server di SMK Negeri 2 Pengasih.

3. Desain Produk

Tahap prosedur pengembangan desain produk secara garis besar

mempunyai tujuan utama yaitu mengembangkan multimedia pembelajaran yang

layak digunakan khususnya pada mata pelajaran produktif pada standar

42
kompetensi Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server

bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Desain produk dibuat dalam

sebuah desain flowchart yang kemudian di proses menjadi sebuah storyboard.

4. Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah

rancangan awal desain produk layak atau tidak digunakan sebelum dilanjutkan

pada tahap selanjutnya. Pada tahap ini dilakukan validasi oleh pembimbing dan

validator. Validasi ini bertujuan untuk memeriksa dan mengevaluasi secara

sistematis produk yang akan dikembangkan sesuai dengan tujuan serta

berdasarkan aspek rancangan dalam pembuatan multimedia pembelajaran

interaktif yang baik.

5. Perbaikan Desain

Tahap ini multimedia pembelajaran yang telah mendapatkan masukan

dan saran dari pembimbing dan validator, kemudian dilakukan perbaikan sesuai

dengan masukan dan saran yang telah diberikan.

6. Uji Coba Pemakaian

Uji coba pemakaian dilakukan dalam skala besar oleh siswa kelas XI TKJ

di SMK Negeri 2 Pengasih dengan responden yang disesuaikan pada saat

penelitian.

7. Revisi Produk

Tahap ini merupakan tahap akhir dimana setelah produk yang telah di uji

cobakan kepada siswa dalam skala besar kemudian direvisi kembali berdasarkan

43
masukan dan saran yang diberikan oleh pengguna, yang kemudian dapat

digunakan sebagai penunjang pembelajaran di kelas maupun mandiri.

B. Sumber Data/Subyek Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Negeri 2 Pengasih yang beralamat

Jln. KRT. Kertodiningrat, Margosari, Pengasih, Kulon Progo, Daerah Istimewa

Yogyayakarta. Responden dari penelitian ini adalah siswa dengan jumlah yang

disesuaikan pada saat penelitian.

C. Metode dan Alat Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan beberapa teknik pengumpulan data,

diantaranya:

1. Observasi (Observation)

Sutrisno Hadi (Sugiyono, 2011) mengemukakan bahwa, observasi

merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari

berbagai proses biologis dan psikologis. Dua diantara yang terpenting adalah

proses-proses pengamatan dan ingatan.

Teknik pengumpulan data dengan observasi dilakukan untuk menganalisis

kebutuhan Media Pembelajaran Interaktif mata pelajaran produktif pada standar

kompetensi Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server

bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih.

Observasi dilakukan di ruang praktikum komputer.

2. Angket (Questionnaire)

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

44
responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data

yang efesien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu

apa yang bisa diharapkan dari responden (Sugiyono, 2011).

Hal yang perlu disiapkan pada setiap penelitian yang menggunakan

metode angket adalah (Jasa, 2014):

1) Penentuan variabel.

2) Korelevansi antar variabel.

3) Standar dan ukuran penilaian.

Penentuan variabel berguna untuk menentukan secara spesifik hal-hal

apa saja yang ingin diketahui. Kemudian apa peran dan fungsinya terhadap tema

utama yang dibahas. Sedangkan faktor korelevansi antar variabel adalah faktor

penentu pola umum penelitian sekaligus sebagai gambaran kasar mengenai tema

utama yang dibahas. Selanjutnya standar dan ukuran penilaian di dalam setiap

pembuatan angket, penghubung variabel satu dengan variabel yang lain harus

jelas dan tegas serta mendasarkan diri pada pola-pola tertentu yang sudah diakui

bersama sebagai cara terbaik untuk menarik kesimpulan. Teknik pengumpulan

data yang akan digunakan penulis yaitu dengan menggunakan angket yang akan

diberikan kepada ahli materi, ahli media, peserta didik.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian menurut (Munir, 2014) adalah alat yang digunakan

untuk mengolah dan menginterprestasikan hasil uji coba produk. Dalam hal ini

digunakan check list kinerja media pembelajaran. Instrumen penelitian

digunakan tersebut yaitu berupa angket yang digunakan untuk menghimpun

data selama proses pengembangan penelitian. Angket dalam penelitian

45
pengembangan ini digunakan untuk memperoleh data dari ahli materi, ahli

media, dan siswa sebagai bahan mengevaluasi produk pembelajaran yang telah

dibuat oleh peneliti. Adapun cakupan penilaian dalam penilaian ini adalah sebagai

berikut 1) aspek yang dinilai oleh ahli materi adalah aspek isi dan aspek

pembelajaran. 2) aspek yang dinilai oleh ahli multimedia adalah aspek tampilan

dan dan aspek penggunaan. 3) aspek yang dinilai peserta didik meliputi aspek

penggunaan materi dan media.

Adapun kisi-kisi dari masing-masing instrumen yang digunakan adalah


sebagai berikut:
1. Angket Validasi Materi
Validasi oleh ahli materi ini dilakukan oleh satu dosen Pendidikan Teknik

Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta dan satu guru mata

pelajaran Administrasi Server pada materi Remote Server, Network Time

Protocol Server, dan Proxy Server Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih.

Instrumen berupa angket dijabarkan pada Tabel 1:

Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi

No Aspek yang dinilai Indikator Butir


1 Aspek Isi Kesesuaian materi 1,2,3
(kurikulum,silabus,KI dan KD)
Kejelasan perumusan tujuan 4
pembelajaran
Kesesuaian materi dengan indikator 5
Sistematika penyajian materi 6
Soal latihan 7,8
2 Aspek Pembelajaran Penggunaan tata bahasa 9,10
Kesesuaian penyajian materi 11,12,13
pendukung(animasi, gambar, suara, ,14,15
video)
Kemudahan penggunaan 16,17,18
,19,20

46
2. Angket Validasi Media

Validasi oleh ahli media ini dilakukan oleh dua dosen Pendidikan Teknik

Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. Instrumen berupa

angket dijabarkan pada Tabel 2:

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Multimedia

No Aspek yang dinilai Indikator Butir


1 Aspek Tampilan Tata letak (layout) 1
Antar muka(User Interface) 2,3,4,5,6
meliputi: desain grafis, tombol
navigasi, teks
Umpan balik pengguna 7
Pengguna gambar 8,9
Penggunaan animasi 10,11
Penggunaan audio 12,13
Penggunaan video 14,15
Penggunaan warna 16,17
2 Aspek Penggunaan Reusabilitas (dapat digunakan 18
kembali)
Kemudahan dalam pengoperasian 19,20
sistem
3. Angket Pengguna

Angket pengguna ini dilakukan oleh siswa kelas XI TKJ di SMK Negeri 2

Pengasih yang jumlah responden disesuaikan pada saat penelitian. Instrumen

berupa angket dijabarkan pada Tabel 3:

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Pengguna

No Aspek yang dinilai Indikator Butir


1 Materi Isi materi 1,2
Penyajian isi materi 3,4
Butir soal latihan 5
Umpan balik (feedback) 6
2 Media Tampilan desain 7
Tombol navigasi 8,9
Teks 10,11,12,13
Gambar 14,15
Video 16,17
Audio 18
Penggunaan 19,20,21,22

47
E. Teknik Analisis Data

Skala yang digunakan dalam penelitian ini yakni menggunakan skala likert

dimana skala Likert merupakan skala pengukuran yang digunakan untuk

mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok tentang

kejadian atau gejala sosial. Dengan gejala sosial ini telah ditetapkan secara

spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian

(Sugiyono, 2009: 134).

Interval pada skala Likert dibagi menjadi dua untuk pernyataan positif
dan pernyataan negatif. Contoh dari interval skala Likert untuk kedua pernyataan
tersebut seperti pada Tabel 4:

Tabel 4. Interval Skala Likert


Pernyataan Positif Pernyataan Negatif
Sangat Setuju (SS) 5 Sangat Setuju (SS) 1
Setuju (S) 4 Setuju (S) 2
Netral (N) 3 Netral (N) 3
Tidak Setuju (TS) 2 Tidak Setuju (TS) 4
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Sangat Tidak Setuju (STS) 5

Skala Likert digunakan untuk mendapatkan data pada uji validitas

perangkat lunak. Skala Likert nantinya akan digunakan untuk menguji faktor

usabilitas. Data kuantitatif pada penelitian ini nantinya akan dirubah menjadi

data kualitatif dengan menggunakan analisis Likert. Berdasarkan hasil analisis

instrumen yang nantinya akan didapatkan skor dari instrumen usabilitas,

kemudian akan dihitung rata-rata dari instrumen dengan menggunakan rumus

(Riduwan, 2011: 28):

(1) Rumus perhitungan rata-rata data instrumen:

48
Keterangan : = Skor rata – rata
∑x = Skor total item
n = Jumlah Item
(2) Rumus perhitungan persentase skor ditulis dengan rumus berikut:
Skor yang diobservasi
Presentase Kelayakan ( % ) = x 100%
Skor yang diharapkan
Setelah didapatkan hasil presentasi dari perhitungan sebelumnya,

kemudian data dikonversi ke dalam pernyataan predikat. Untuk melakukan

konversi dari hasil perhitungan data ke dalam pernyataan predikat digunakan

skala Likert. Konversi persentase ke pernyataan seperti dalam Tabel 5 (Riduwan,

2011: 23):

Tabel 5. Interprestasi Persentase Likert

No
. Presentase Interprestasi
1. 0% - 20% Sangat Lemah
2. 21% - 40% Lemah
3. 41% - 60% Cukup
4. 61% - 80% Kuat
5. 81% - 100% Sangat Kuat

Skala konversi persentase di atas disesuaikan interpretasinya agar

konversi persentase dalam pernyataan sesuai dengan penelitian yang dilakukan.

Penyesuaian interpretasi tersebut dikarenakan penelitian ini melakukan uji

kelayakan perangkat lunak yang dikembangkan. Skala konversi persentase

disesuaikan seperti pada Tabel 6:

Tabel 6. Penyesuaian Interprestasi Likert

No. Presentase Interprestasi


1. 0% - 20% Sangat Tidak Layak
2. 21% - 40% Tidak Layak
3. 41% - 60% Cukup Layak
4. 61% - 80% Layak

49
50
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pengembangan

Uji coba multimedia pembelajaran ini di laksanakan di SMK Negeri 2

Pengasih pada tanggal 10 Mei 2017, dikembangkan berdasarkan prosedur

penelitian dan pengembangan model Borg dan Gall, dengan hasil sebagai

berikut:

1. Potensi dan Masalah

Tahap ini dilakukan untuk menetapkan potensi-potensi yang ada di SMK

Negeri 2 Pengasih yang selanjunya didayagunakan dan dikembangkan untuk

mengatasi permasalahan yang ada. Beberapa potensi yang ada disekolah

diantaranya: (a) tersedianya sarana pendukung berupa ruangan yang dilengkapi

dengan proyektor; (b) kemampuan guru yang telah ahli dalam mengoperasikan

IT; (c) Kemampuan siswa dalam menguasai pengoperasian dasar komputer.

Perumusan masalah pada multimedia pembelajaran berdasarkan batasan

masalah yang telah dipaparkan sebelumnya.

2. Pengumpulan Data

Data yang dikumpulkan peneliti berdasarkan pada kurikulum serta silabus

yang digunakan di sekolah, materi pokok yang dipakai sebagai bahan materi

multimedia pembelajaran ini yaitu Remote Server, Network Time Protocol Server,

dan Proxy Server dimana terletak pada 3 pokok materi terakhir dalam periode

46
satu semester. Materi diperoleh dari buku paket dan beberapa modul praktikum

yang disesuaikan. Materi yang dibahas berupa materi teori dan praktikum.

3. Desain Produk

Tahap desain produk merupakan tahap mulai dari mempersiapkan

perancangan desain awal hingga tahap produksi multimedia pembelajaran yang

dikembangkan. Tahap ini terdiri dari beberapa langkah, yaitu sebagai berikut :

a. Desain Awal

Tahap ini diawali dengan membuat desain sistem berupa flowchart pada

Gambar 6 yang kemudian dibuat menjadi sebuah sketsa dasar yaitu berupa

storyboard (Lampiran 2), bertujuan agar peneliti dapat dengan mudah

merancang desain yang diinginkan dan menyesuaikan konten.

42
Gambar 6. Flowchart
b. Pembuatan Multimedia Pembelajaran

Setelah melalui proses rancangan storyboard, maka dihasilkan produk

multimedia pembelajaran interaktif yang diolah menggunakan aplikasi software

Adobe Flash CS6 Actionscript 2.0 . Adapun tampilan multimedia yang dihasilkan

sebagai berikut:

1) Halaman Intro

Tampilan intro atau tampilan awal dibuat animasi pada logo UNY, dengan

penambahan tulisan “Welcome To”. Tampilan menu pembuka dapat dilihat pada

Gambar 7 :

43
Gambar 7. Implementasi Intro
2) Halaman Menu Login

Pada halaman ini terdapat tombol login, dimana sebelum masuk pada

halaman utama, pengguna diwajibkan untuk mengisi kolom nama lalu menekan

tombol login yang telah tersedia, apabila pengguna belum memasukkan nama

dan langsung menekan tombol login maka akan ada perintah seperti pada

Gambar 8. Perintah ini menggunakan kode action script seperti berikut :

on (release) {
if ( masuk )
{
gotoAndStop("home");
}
else
{
warning = "Hi, Mohon Untuk Mengisi Nama Anda";
}
}
Adapun tampilan menu login yang telah didesain seperti pada Gambar 8.

44
Gambar 8. Implemetasi Menu Login Ketika Tidak Mengisi Nama

3) Halaman Menu Utama

Tampilan menu utama, terdapat tombol petunjuk dan tombol keluar pada

pojok kanan atas, identitas yang telah dimasukkan pada saat login terletak pada

pojok kiri atas, tampilan jam dan tanggal pada pojok kiri bawah, animasi

berbentuk lingkaran pada pojok kanan bawah, tombol utama yaitu tombol

Materi, Latihan, dan Profil yang masing-masing diberi animasi sehingga terdapat

penjelasan singkat sebagai informasi. Tampilan menu utama dapat dilihat pada

Gambar 9:

45
Gambar 9. Implementasi Menu Utama

4) Halaman Menu Materi

Menu materi berisi tombol menu untuk ke halaman peta konsep,

kompetensi inti kompetensi dasar, materi remote server, materi network time

protocol server, materi proxy server, referensi dan glosarium . Pada tombol diberi

animasi agar lebih menarik. Tampilan menu materi dapat dilihat pada Gambar

10:

46
Gambar 10. Implementasi Menu Materi

5) Halaman Menu Peta Konsep

Menu ini menyajikan tentang peta konsep dari materi yang tersaji dalam

multimedia pembelajaran ini. Tampilan menu peta konsep dapat dilihat pada

Gambar 11:

Gambar 11. Implementasi Menu Peta Konsep

6) Halaman Menu KI KD

Halaman Komptensi Inti dan Kompetensi Dasar ini merupakan penjabaran

tentang KI KD yang disusun pada matei. Halaman ini merpakan bagian dari

menu materi. Adapun tampilan halaman menu KI KD dapat dilihat pada Gambar

12 :

47
Gambar 12. Implementasi Menu KIKD

7) Halaman Menu Tujuan Pembelajaran

Halaman ini memberikan informasi tentang tujuan pembelajaran setiap

pokok materi yang akan dicapai pengguna multimedia pembelajaran ini. Adapun

tampilan halaman tujuan pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 13 :

Gambar 13. Implementasi Menu Pembelajaran

8) Halaman Menu Isi Materi

Materi berisi pokok materi yang akan dibahas pada multimedia

pembelajaran, dimana berisi tiga pokok pembahasan diantaranya Remote

Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server. Pada materi diberi

48
Gambar dan animasi agar pengguna akan lebih mudah memahami isi materi.

Tampilan menu isi materi dapat pada Gambar 14:

Gambar 14. Implementasi Menu Isi Materi

9) Halaman Video Pada Materi

Halaman ini berisi materi praktek yang disajikan dalam bentuk video

tutorial, video dilengkapi dengan player control guna mempermudah pengguna

untuk mempelajari tiap bagian dalam video. Video diletakkan dalam menu pokok

materi agar pengguna bisa memahami materi dengan baik. Tampilan menu video

dapat dilihat pada Gambar 15 :

49
Gambar 15. Implementasi Menu Video

10) Halaman Menu Glosarium dan Referensi

Halaman glosarium memberikan informasi tentang kata kunci dari

penjabaran isi materi pada multimedia pembelajaran ini, sehingga siswa dapat

menambah wawasan dalam mempelajari materi. Pada halaman referensi berisi

informasi tentang buku ajar dan modul yang digunakan dalam pembuatan

multimedia pembelajaran. Tampilan menu glosarium dan referensi dapat dilihat

pada Gambar 16 dan 17 :

50
Gambar 16. Implementasi Menu Glosarium

Gambar 17. Implementasi Menu Referensi

11) Halaman Menu Latihan

Halaman ini berisi petunjuk penggunaan soal latihan, soal latihan terdiri

dari tiga pokok bahasan materi. Pada halaman ini terdapat tiga tombol, tombol

materi satu membahas soal tentang remote server, materi dua membahas

tentang network time protocol server, dan materi tiga membahas tentang proxy

server. Pada menu ini, soal latihan menggunakan database dalam bentuk XML.

XML (eXtended Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang dapat

digunakan untuk keperluan penyimpanan data secara ringkas dengan format

yang dibakukan oleh WC3. XML memiliki format yang sangat sederhana dan

51
dapat diakses oleh beberapa aplikasi termasuk oleh kode Actionscript

(Wibawanto, 2017) . Objek berupa tombol yang telah dibuat pada tahap

pembuatan belum dapat melakukan fungsi apapun. Oleh karena itu, dilakukan

pengkodean menggunakan bahasa pemrograman. Adapun action script yang

digunakan dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini dijabarkan sebagai

berikut :

a) action script function array

stop();
//---membuat function array acak
Array.prototype.acak = function() {
for (i=0; i<this.length; i++) {
var tmp = this[i];
var acak = random(this.length);
this[i] = this[acak];
this[acak] = tmp;
}
};
var array_soal = [];
var array_tanya = [];
var array_pilihan_a = [];
var array_pilihan_b = [];
var array_pilihan_c = [];
var array_pilihan_d = [];
var array_jwb = [];
var jawabku;
var nobaru;
var totalsoal;
var limit_soal;
clearInterval(_root.brs);

52
b) action script tombol jawaban dan cek jawaban

//----tombol jawab pilihan dan cek jawaban


_root.tombol_a_btn.onRelease = function() {
_root.jawabku = "a";
cek_jwb();
_root.nobaru++;
tampil_soal(_root.nobaru);
};
_root.tombol_b_btn.onRelease = function() {
_root.jawabku = "b";
cek_jwb();
_root.nobaru++;
tampil_soal(_root.nobaru);
};
_root.tombol_c_btn.onRelease = function() {
_root.jawabku = "c";
cek_jwb();
_root.nobaru++;
tampil_soal(_root.nobaru);
};
_root.tombol_d_btn.onRelease = function() {
_root.jawabku = "d";
cek_jwb();
_root.nobaru++;
tampil_soal(_root.nobaru);
};

c) action script load data dari xml

53
mysoal = new XML();
mysoal.ignoreWhite = true;
mysoal.load("Bank_Soal_Multimedia_Pembelajaran_1.xml");
mysoal.onLoad = function() {
_root.limit_soal = mysoal.firstChild.attributes.jml;
_root.totalsoal = mysoal.firstChild.childNodes.length;
_root.nomorsoal_txt.text = "0";
_root.benar = 0;
_root.nilai_txt.text = "0";
for (i=0; i<_root.totalsoal; i++) {
_root.array_soal[i] = i;
}
_root.array_soal.acak();
for (j=0; j<_root.limit_soal; j++) {
_root.array_tanya[j] =
mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[0].chi
ldNodes[0].toString();
_root.array_pilihan_a[j] =
mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[1].chi
ldNodes[0].nodeValue;
_root.array_pilihan_b[j] =
mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[2].chi
ldNodes[0].nodeValue;
_root.array_pilihan_c[j] =
mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[3].chi
ldNodes[0].nodeValue;
_root.array_pilihan_d[j] =
mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[4].chi
ldNodes[0].nodeValue;
_root.array_jwb[j] =
mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[5].chi
ldNodes[0].nodeValue;

54
}
tampil_soal(0);
};

d) action script menampilkan soal dari array

function tampil_soal(x):Void {
clearInterval(_root.brs);
_root.brs = setInterval(counter, 1000);
if (x<array_tanya.length) {
_root.soal_txt.text = _root.array_tanya[x];
_root.pilihanjwb_a_txt.text =
_root.array_pilihan_a[x];
_root.pilihanjwb_b_txt.text =
_root.array_pilihan_b[x];
_root.pilihanjwb_c_txt.text =
_root.array_pilihan_c[x];
_root.pilihanjwb_d_txt.text =
_root.array_pilihan_d[x];
_root.jawaban = _root.array_jwb[x];
_root.nobaru = x;
_root.nomorsoal_txt.text = x+1+".";
} else {
hitung_nilai();
_root.gotoAndStop("jawaban_1"); }
}

e) action script mengecek jawaban

function cek_jwb():Void {
//--membandingkan antara jawabku dengan
jawaban
if (_root.jawabku == _root.jawaban) {

55
//-- bila benar maka nilai bertambah
_root.benar += 1;
_root.nilai_txt.text = _root.benar; }
}

f) action script menghitung nilai

function hitung_nilai():Void {
_root.nilaiakhir =
Math.ceil((100/_root.array_tanya.length)*_root.benar);
}

g) action script kembali ke soal latihan untuk fungsi tombol jika ingin mencoba

soal latihan lagi

stop();
_root.cobalagi_btn.onRelease = function() {
gotoAndStop(1);
};

h) action script tampilan nilai akhir

clearInterval(_root.brs);
_root.nilaiakhir_txt.text = _root.nilaiakhir;
if (nilaiakhir>=75){
_root.ket_txt.text="Selamat, Kamu Lulus!";
}
else {
_root.ket_txt.text="Belajar lebih giat lagi ya,,!";
}

i) action script database soal latihan

<test jml="10">

56
<soal >
<tanya>Remote Server dibagi menjadi:</tanya>
<pilih_a>1 Jenis </pilih_a>
<pilih_b>2 Jenis </pilih_b>
<pilih_c>3 Jenis </pilih_c>
<pilih_d>4 Jenis </pilih_d>
<jawab>b</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Port komunikasi protocol telnet dan ssh
adalah :</tanya>
<pilih_a>Port 20 dan 22 </pilih_a>
<pilih_b>Port 22 dan 23 </pilih_b>
<pilih_c>Port 23 dan 22 </pilih_c>
<pilih_d>Port 22 dan 25 </pilih_d>
<jawab>c</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Keamanan komunikasi akses jauh dengan
ssh cukup baik karena:</tanya>
<pilih_a>Data terlindung dari gangguan </pilih_a>
<pilih_b>Data yang dilalukan dienkripsi terlebih
dahulu </pilih_b>
<pilih_c>Data yang dilalukan diacak </pilih_c>
<pilih_d>Jawaban tidak ada yang benar</pilih_d>
<jawab>b</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Manakah yang merupakan nama file pada
konfigurasi SSH!</tanya>
<pilih_a>File/sshd_config </pilih_a>
<pilih_b>File/etc/sshd_config </pilih_b>

57
<pilih_c>File/lls/sshd_config </pilih_c>
<pilih_d>File/rm/sshd_config </pilih_d>
<jawab>b</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Antar muka yang digunakan pada aplikasi
telnet/ssh akses jarak jauh adalah:</tanya>
<pilih_a>CLI </pilih_a>
<pilih_b>GUI </pilih_b>
<pilih_c>CLI atau GUI, dapat dipilih </pilih_c>
<pilih_d>Jawaban tidak ada yang benar</pilih_d>
<jawab>b</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Telnet protokol, yang mengirim informasi,
terutama password, berbentuk plaintext, membuat mereka rentan
terhadap:</tanya>
<pilih_a>Serangan virus </pilih_a>
<pilih_b>Pencurian data </pilih_b>
<pilih_c>Alamat email </pilih_c>
<pilih_d>Intersepsi dan pengungkapan
menggunakan analisis paket </pilih_d>
<jawab>d</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>SSH-2, diadopsi sebagai standar keamanan
yang lebih baik, misalnya, karena menggunakan algoritma
kriptografi: </tanya>
<pilih_a>El Gamal </pilih_a>
<pilih_b>Diffie-Hellman </pilih_b>
<pilih_c>Wake </pilih_c>
<pilih_d>Jawaban tidak ada yang benar </pilih_d>

58
<jawab>b</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Remote acces berbasis GUI dapat dilakukan
pada computer dengan system operasi windows, aplikasi itu
adalah: </tanya>
<pilih_a>Remote Desktop </pilih_a>
<pilih_b>Remote Login </pilih_b>
<pilih_c>Remote Laptop </pilih_c>
<pilih_d>Remote Control </pilih_d>
<jawab>a</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Aplikasi klien remote access berbasis GUI,
putty dapat digunakan untuk koneksi:</tanya>
<pilih_a>telnet </pilih_a>
<pilih_b>ssh </pilih_b>
<pilih_c>Rlogin </pilih_c>
<pilih_d>Semua jawaban benar </pilih_d>
<jawab>b</jawab>
</soal>
<soal >
<tanya>Remote akses server memungkinkan
pengguna untuk mendapatkan akses ke file dan layanan cetak di
LAN dari: </tanya>
<pilih_a>localhost</pilih_a>
<pilih_b>lokasi jauh </pilih_b>
<pilih_c>klien lokasi jauh </pilih_c>
<pilih_d>server lokasi jauh</pilih_d>
<jawab>b</jawab>
</soal>
</test>

59
Tahap selanjutnya setelah dilakukan proses pengkodean adalah tahap

test movie. Test movie merupakan pengujian yang dilakukan pada keseluruhan

tampilan multimedia pembelajaran yang mencakup fungsi dari tiap objek.

Adapun hasil dari tahap test movie pada soal latihan dapat dilihat pada Gambar

18 :

Gambar 18. Implementasi Menu Latihan

Tampilan skor latihan memberikan feedback ke siswa dengan

menambahkan keterangan skor dan diberi tombol untuk mencoba kembali soal

latihan yang dibuat acak. Tampilan skor latihan dapat dilihat pada Gambar 19

60
Gambar 19. Implementasi Menu Skor Latihan

12) Halaman Menu Profil

Halaman ini menyajikan informasi data diri pengembang yang bertujuan

untuk memberikan informasi mengenai pengembang dari multimedia

pembelajaran ini. Pada halaman profil berisi foto, motto dan data diri. Tampilan

menu profil dapat dilihat pada Gambar 20:

Gambar 20. Implementasi Menu Profil

61
13) Halaman Menu Petunjuk

Halaman petunjuk merupakan halaman yang memberikan informasi

tentang cara penggunaan produk multimedia pembelajaran. Pada halaman ini

ditampilkan tombol petunjuk penggunaan secara detail dan terdapat tombol

musik latar yang berisi musik intstrumental yang nyaman untuk didengarkan,

untuk musik diberi keterangan penggunaannya agar digunakan saat diperlukan

dan tidak mengganggu pada saat pembelajaran diruangan kelas. Pada menu ini

tersedia dua pilihan tombol musik yang terdiri dari dua tombol. Tampilan menu

petunjuk dapat dilihat pada Gambar 21:

Gambar 21. Implementasi Menu Petunjuk

14) Halaman Menu Konfirmasi Keluar

Halaman konfirmasi keluar berfungsi untuk memberikan informasi kepada

pengguna untuk mengakhiri program atau melanjutkan. Pada tampilan ini

terdapat dua tombol “Ya” untuk setuju keluar dan “Tidak” untuk membatalkan

keluar. Tampilan menu-menu konfirmasi keluar dapat dilihat pada Gambar 22:

62
Gambar 22. Implementasi Menu Konfirmasi Keluar

4. Validasi Desain

Pada tahap ini, rancangan awal multimedia yang telah disusun pada

tahap desain produk kemudian dinilai atau divalidasi oleh validator. Data yang

diperoleh dari angket yang telah diisi oleh validator materi dan validator media

kemudian diolah menggunakan rumus yang telah dibahas pada bab sebelumnya.

Penilaian masing-masing dilakukan oleh 2 orang ahli dengan rekapitulasi data

sebagai berikut:

a. Data Hasil Validasi Ahli Materi

Tabel 7. Pengolahan Hasil Validasi Ahli Materi


Pernyataan Jumlah Data Skor Total Skor
Sangat setuju 18 5 90
Setuju 22 4 88
Netral 0 3 0
Tidak setuju 0 2 0
Sangat tidak setuju 0 1 0
Jumlah Total Skor 178
Persentase 89,00%

Berdasarkan Tabel di atas, selanjutnya dibandingkan dengan kategori

penilaian pada Tabel 2 . Skor yang didapat adalah 89,00% maka multimedia

pembelajaran ini termasuk ke dalam kategori Sangat kuat (Sangat Layak untuk

63
digunakan) yang kemudian dapat digunakan untuk uji coba lapangan untuk

mengetahui respon peserta didik.

b. Data Hasil Validasi Ahli Media

Tabel 8. Pengolahan Hasil Validasi Ahli Media


Pernyataan Jumlah Data Skor Total Skor
Sangat setuju 15 5 75
Setuju 20 4 80
Netral 2 3 6
Tidak setuju 3 2 6
Sangat tidak setuju 0 1 0
Jumlah Total Skor 167
Persentase kelayakan 83,50%

Berdasarkan Tabel di atas, selanjutnya dibandingkan dengan kategori

penilaian pada Tabel 2. Skor yang didapat adalah 83,50% maka multimedia

pembelajaran ini termasuk ke dalam kategori Sangat kuat (Sangat Layak untuk

digunakan) yang kemudian dapat digunakan untuk uji coba lapangan untuk

mengetahui respon peserta didik.

5. Perbaikan Desain

Perbaikan multimedia pembelajaran merupakan perbaikan multimedia

berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media. Perbaikan multimedia

pembelajaran sebelumnya direvisi sesuai saran pembimbing yang selanjutnya

dilakukan perbaikan oleh peneliti, adapun perbaikan yang dilakukan dijabarkan

sebagai berikut :

a. Perubahan warna background

Saran dari pembimbing yaitu mengenai warna yang kontras antara warna

background dan teks. Pembimbing menyarankan untuk menggunakan aplikasi

64
online untuk mengecek kontras warna. Adapun perubahannya seperti Gambar

23.

Sebelum Sesudah

(#01B0CF) (#01AEEF)
Keterangan :
Perubahan warna latar background
Gambar 23. Perubahan Warna Background

b. Perbaikan tampilan halaman utama

Halaman utama sebelumnya menggunakan gambar sebagai tombol menu

, dikarenakan gambar menggunakan kualitas resolusi rendah dan banyaknya

ruang kosong pada halaman utama. Oleh karena itu peneliti mendesain ulang

tombol dan menambahkan penjelasan disetiap menu utama. Adapun

perubahannya seperti Gambar 24.

Sebelum Sesudah

65
Keterangan :
Menambahkan penjelasan pada halaman utama
Gambar 24. Perubahan Halaman Utama

Adapun masukkan secara umum yang diberikan oleh ahli media dan ahli

materi, yaitu sebagai berikut :

1) Icon tombol diperbaiki agar lebih mudah dipahami, menggunakan icon secara

umum.

2) Tombol dibuat proposional

3) Kerapian teks pada isi materi

4) Menambahkan reward pada latihan

5) Membuat database untuk memasukkan rekaman materi dari guru berupa

audio.

Masukan dari validator kemudian ditindaklanjuti oleh peneliti dan

dilakukan revisi. Adapun revisi sebelum dan sesudah pada multimedia

pembelajaran sebagai berikut:

c. Perbaikan tombol navigasi

Penggunaan tombol navigasi sebelumnya dinilai kurang umum untuk

digunakan sehingga kesulitan dalam memahami maksud dari tombol. Peneliti

melakukan perbaikan dengan menggunakan tombol yang sudah secara umum

66
digunakan guna mempermudah pengguna. Adapun perubahannya seperti

Gambar 25.

Sebelum Sesudah

Keterangan :
Penambahan tombol kembali dan mengganti icon home atau halaman
utama
Gambar 25. Perubahan Tombol Navigasi

d. Perbaikan tombol navigasi halaman

Perbaikan tombol dinilai oleh validator kurang menambahkan keterangan

pada tombol. Adapun perubahannya seperti Gambar 26

Sebelum Sesudah

Keterangan :
Penambahan Keterangan tombol halaman
Gambar 26. Perubahan Tombol Navigasi Halaman

1) Perbaikan tombol soal latihan

Tombol soal dinilai kurang proposional oleh validator, oleh karena itu

peneliti mengubah ukuran tombol pilihan ganda, dan menambahkan background

agar tampilan lebih menarik. Adapun perubahannya seperti Gambar 27.

67
Sebelum Sesudah

Keterangan :
Perbaikan tombol agar lebih proposional
Gambar 27. Perubahan Tombol Soal Latihan

2) Perbaikan tata letak teks

Kerapian teks agar nyaman dilihat, masukan dan saran validator dengan

mengubah. Adapun perubahannya seperti Gambar 28.

Sebelum Sesudah

Center Aligment Left Aligment


Keterangan :
Penempatan tata letak teks
Gambar 28. Perubahan Tata Letak Teks

3) Penambahan reward

68
Memberikan efek feedback pada siswa disarankan untuk menambahkan

reward pada skor latihan. Adapun perubahannya seperti Gambar 29.

Sebelum Sesudah

Keterangan :
Menambahkan reward pada skor latihan
Tahap ini merupakan tahap uji coba yang dilakukan pada siswa setelah

melalui proses revisi dan perbaikan dari masing-masing validator media dan

materi. Uji coba dilakukan dalam skala besar, dengan total 32 siswa, produk di

uji coba dimasing-masing laptop dan komputer sekolah, produk yang diujikan

sudah dalam bentuk aplikasi. Sebelum data diambil, siswa diberi waktu untuk

menggunakan multimedia pembelajaran terlebih dahulu kemudian mengisi

angket yang telah tersedia. Data mentah dapat dilihat pada Tabel 9 dengan

rekapitulasi data pada Tabel 9 :

Tabel 9. Data Mentah


Responden Nomor Item Soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Siswa 1 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5
Siswa 2 4 4 5 4 4 5 5 5 4 4 5 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 4
Siswa 3 4 4 5 5 5 5 4 5 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 4 5 5 4
Siswa 4 5 5 5 5 5 4 5 3 4 5 5 4 5 4 4 5 3 3 5 4 3 5
Siswa 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 4 4 5 4 4 5 5 4 3 4 4 4
Siswa 6 5 5 5 5 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 4 4 5 4
Siswa 7 4 5 5 4 4 3 4 5 5 4 4 3 5 4 3 4 5 5 4 3 4 3
Siswa 8 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 4 4 3 3
Siswa 9 5 4 4 4 5 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4

69
Siswa 10 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4 4 3 5 4 4 5 4 3 4 5 3 4
Siswa 11 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3
Siswa 12 5 5 5 4 5 4 5 5 4 4 5 4 4 3 4 4 3 3 3 4 5 5
Siswa 13 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4
Siswa 14 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3
Siswa 15 4 4 5 4 5 3 4 5 4 3 4 3 5 5 3 4 5 3 4 5 4 4
Siswa 16 5 4 4 4 5 3 4 3 4 4 5 4 5 4 3 5 5 4 4 4 3 4
Siswa 17 5 4 4 5 5 5 3 2 5 4 5 5 5 5 5 5 3 3 4 4 4 4
Siswa 18 5 5 5 4 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4
Siswa 19 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 5 4 5 4 3 4 4 4 4 4 4 4
Siswa 20 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 3 5 4 3 4 3 3 4 4 3 4
Siswa 21 4 3 4 4 3 3 5 4 5 5 5 5 5 5 5 3 3 4 4 4 4 3
Siswa 22 4 4 4 4 4 3 3 5 5 5 5 2 5 4 3 3 4 2 2 3 4 4
Siswa 23 4 4 4 4 4 3 3 5 5 5 5 2 5 4 3 3 4 2 2 3 4 4
Siswa 24 4 4 3 4 4 3 2 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 2 4 4
Siswa 25 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 5 3 3 2 3 3 4 4
Siswa 26 4 3 4 3 5 4 4 4 4 3 3 4 5 4 3 4 4 3 4 5 4 4
Siswa 27 4 4 5 5 4 5 5 5 4 3 4 4 5 4 4 4 5 5 4 4 4 5
Siswa 28 4 3 3 4 5 4 4 4 4 3 4 5 4 4 4 4 3 4 3 4 4 5
Siswa 29 5 4 4 4 4 3 4 5 4 4 4 4 5 3 4 4 4 5 4 4 4 4
Siswa 30 4 4 3 4 5 3 5 4 4 5 5 4 5 4 4 4 5 4 3 4 4 4
Siswa 31 5 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4 5 5 3 4 4 5 4
Siswa 32 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5

Selanjutnya, data mentah di olah dan dijabarkan seperti pada Tabel 10.

Tabel 10. Pengolahan Hasil Data Respon Pengguna


Pernyataan Jumlah Data Skor Total Skor
Sangat setuju 231 5 1155
Setuju 336 4 1344
Netral 127 3 381
Tidak setuju 10 2 20
Sangat tidak setuju 0 1 0
Jumlah Total Skor 2900
Persentase Kelayakan 82,39%

Berdasarkan data pada Tabel 9 dapat disajikan dalam bentuk diagram

pada Gambar 30.

70
Tidak Setuju
1%

Netral
13%
Sangat Setuju Sangat Setuju
40% Setuju
Netral
Tidak Setuju
Setuju Sangat Tidak Setuju
46%

Gambar 30. Diagram Hasil Data Respon Pengguna

Berdasarkan diagram Gambar 30 dapat diketahui bahwa 40% siswa pada

uji coba lapangan menyatakan sangat setuju, 46% siswa menyatakan setuju,

13% siswa menyatakan netral, dan 0% siswa menyatakan sangat tidak setuju

digunakan sebagai multimedia pembelajaran. Kesimpulan yang didapat bahwa

multimedia pembelajaran termasuk ke dalam kategori Sangat kuat (Sangat Layak

untuk digunakan) dengan persentase kelayakan 82,39%.

7. Revisi Produk

Setelah produk di ujicobakan kepada siswa dalam skala besar kemudian

direvisi kembali berdasarkan masukan dan saran yang diberikan oleh siswa

melalui angket yang telah diberikan. Hasil perbaikan multimedia pembelajaran

berdasarkan saran/komentar siswa menyatakan sudah sangat bagus untuk

digunakan sehingga tidak dilakukan tindakan revisi.

71
B. Pembahasan Hasil Penelitian

Pokok pembahasan ini meliputi ringkasan dari peneliti mulai dari awal

hingga akhir sesuai dengan prosedur yang telah direncanakan sebelumnya.

Pertama, penelitian dilakukan dengan mengamati potensi dan masalah yang

terdapat di sekolah pada saat peneliti melakukan praktik kerja lapangan di kelas

XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih.

Pada tahap awal, peneliti melakukan pengumpulan data berupa materi

yang akan dimasukkan dalam produk yang sesuai dengan kurikulum yang

digunakan di sekolah. Setelah data materi telah diolah, kemudian merancang

sebuah desain flowchart yang kemudian diproses menjadi sebuah storyboard.

Selanjutnya membuat desain melalui software Adobe Photoshop CS6. Setelah

membuat desain peneliti menambahkan konten-konten seperti tombol, materi

dan animasi dalam bentuk prototype. Pada tahap desain peneliti mendapat

masukan dari pembimbing mengenai warna background yang dibuat kontras

dengan warna huruf sesuai saran dan masukan sebelumnya. Pengembangan

lebih jauh dilakukan dengan menambahkan konten isi teori yang dikelola dari

sumber materi yang telah dikonsultasikan dengan guru sebelumnya. Materi

tersebut selanjutnya dilengkapi gambar dengan animasi simulasi yang diolah oleh

peneliti yang bermaksud untuk mempermudah pengguna dalam memahami

materi yang tersaji dalam produk. Peneliti menambahkan video tutorial dalam

bahan ajar praktikum, selain dalam bentuk teori sehingga terdapat terdapat

unsur teori dan praktikum didalamnya. Tampilan media dibuat dengan desain

sederhana lebih terfokus dengan materi, desain dengan unsur teknologi terlihat

pada tampilan login, tombol dibuat dengan unsur animasi agar lebih menarik.

72
Setelah tahap perbaikan desain selesai, kemudian dilakukan pengujian

produk melalui validator ahli materi yakni satu guru mata pelajaran administrasi

server di sekolah dan satu dosen pendidikan teknik informatika dan validator ahli

media yakni dua dosen pendidikan teknik informatika. Hasil yang diperoleh dari

penilaian ahli materi yaitu 89% dengan kriteria sangat kuat, untuk penilaian ahli

media diperoleh hasil 83,50% dengan kriteria sangat kuat, kemudian dapat

digunakan untuk uji coba lapangan untuk mengetahui respon peserta didik.

Setelah proses validasi selesai tahap selanjutnya yaitu melakukan perbaikan

produk berdasarkan saran dan masukan validator. Setelah proses validasi selesai,

produk diujicobakan kepada siswa kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih dengan

jumlah 32 siswa menggunakan angket kelayakan produk yang telah melalui

proses revisi sebelumnya. Produk diuji coba dimasing-masing laptop dan

komputer sekolah, produk yang diujikan sudah dalam bentuk aplikasi. Sebelum

data diambil, siswa diberi waktu untuk menggunakan multimedia pembelajaran

terlebih dahulu kemudian mengisi angket yang telah tersedia. Data mentah

dapat dilihat pada lampiran 9. Skor yang didapat adalah 82,39% dengan kategori

sangat kuat menggunakan perhitungan dan persentase dari likert yang telah

dibahas sebelumnya.

C. Keterbatasan Produk

Produk multimedia pembelajaran interaktif administrasi server berbasis

adobe flash CS6 untuk siswa kelas XI di SMK Negeri 2 Pengasih telah dibuat

semaksimal mungkin, namun pada pengembangan multimedia pembelajaran ini

masih terdapat keterbatasan produk, diantaranya :

1. Belum terdapat narasi pada video dan isi materi

73
2. Belum semua halaman menu terdapat animasi pada saat pergantian

halaman.

3. Belum terdapat database untuk musik latar.

74
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Hasil pengembangan multimedia pembelajaran ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Administrasi Server Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2

Pengasih dengan mengambil tiga pokok bahasan materi diantaranya Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy

Server. Materi tersaji dalam bentuk teori dan praktikum sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi. Pengembangan

menghasilkan produk aplikasi multimedia pembelajaran berbasis adobe flash CS6. Produk dikembangkan menggunakan model

pengembangan yang diadaptasi dari Borg dan Gall, peneliti mengambil tujuh dari sepuluh tahapan, yaitu : (a). Potensi dan

masalah meliputi studi kasus dan studi lapangan. (b). Pengumpulan data meliputi data observasi dan wawancara yang

dilakukan di sekolah. (c). Desain produk, tahap ini meliputi desain awal produk dengan merancang storyboard. (d). Validasi

desain, setelah storyboard dirancang kemudian divalidasi oleh pembimbing yang selanjutnya diolah menjadi sebuah produk

dengan menggunakan software tambahan. (e). Perbaikan desain, tahap ini tahap revisi desain yang telah dibuat sebelumnya.

75
(f) Uji coba pemakaian, pada tahap ini produk yang telah selesai diujicoba oleh siswa menggunakan angket yang telah direvisi

sebelumnya. (g). Revisi produk, setelah produk diujikan oleh siswa selanjutnya direvisi sesuai saran pada angket

2. Hasil uji produk disekolah melalui hasill analisis dikategorikan sangat kuat atau sangat layak digunakan sesuai data hasil

perhitungan rata-rata skor penilaian dari ahli materi memperoleh skor 89,00% dengan kategori sangat kuat. Penilaian dari ahli

media memperoleh skor rata-rata 83,50% dengan kategori sangat kuat. Penilaian siswa sebagai pengguna memperoleh skor

rata-rata 82,39% dengan kategori sangat kuat. Dengan demikian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada

penelitian ini sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran dikelas maupun mandiri.

B. Saran

Berdasarkan dari simpulan dari penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti memberi saran sebagai berikut:

1. Diharapkan produk multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin baik untuk siswa dan guru sebagai

penunjang proses pembelajaran di kelas maupun mandiri.

2. Dapat mengembangkan konsep pengembangan secara keseluruhan.

3. Diharapkan kerjasama penelitian untuk waktu mendatang dari pihak mahasiswa, universitas, dan sekolah tetap terjalin dengan

baik.

76
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta Grafindo Persada.

Azhar Arsyad. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arief S. Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian Pengembangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta: Rajawali Press.

Arifin, Zainal. (2012). Penelitian Pendidikan : Metode dan Paradigma baru .


Bandung: Remaja Rosdakarya.

Baroto.(2009). Multimedia Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Darmadi, Hamid. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.

77
Emzir. (2008). Metodologi Penelitian Pendidikan, Kuantitatif dan Kualitatif . Depok: PT. Raja Grafindo Persada

Endang, Mulyaningsih. (2011). Riset Terapan Bidang Pendidikan dan Teknik. Yogyakarta: UNY Press

Erwan Sutarno & Mukhidin. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pengukuran Untuk
Meningkatkan Hasil Dan Kemandirian Belajar siswa di SMP di Kota Bandung. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan . 3
(21). Hlm. 216.

Gall, Meredith D,. Gall, Yoyce, and Borg, Walter R (eds). (2003). Educational Research: An Introduction. Boston: Pearson Education,
Inc.

Gay, L, R,. Mills, Geoffrey, E,. Airasian, Peter,W (eds). (2012). Educational Research: Competencies for Analysis and Applications.
Boston: Pearson Education, Inc.

Hamalik, Oemar. (2011). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Hamruni. (2012). Strategi Pembelajaran. Yogyakarta: Insan Madani.

Indriana, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: Diva Press.

Muhammad Munir. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kompetensi Dasar Register Berbasis Inkuiri Terbimbing.
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 2(22). Hlm. 185-187.

Mulyatiningsih, Endang, Santoso, Djoko, Usman Tawarjono,. (2011). Buku Ajar Mata Kuliah Metodologi Penelitian Pendidikan .
Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Muliawan, Jasa Unggul. (2014). Metodologi Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Penerbit Gava Media.

Purnama, Bambang Eka.(2013). Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha Ilmu.

78
Rahayu, Nanik Sri. (2013). Desain Multimedia untuk SMK/MAK Kelas XI. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

Riduwan. (2011). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian . Bandung: Alfabeta.

Rusman. (2014). Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesional Guru . rev.ed. Jakarta: Rajawali Pers

Rusman, dkk. (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesional Guru. Jakarta: PT.
Raja Grafindo.

Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Sugiyono. (2010). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,Kualitatif, dan R&D. rev.ed. Bandung: Alfabeta.

Suyitno. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif Pengukuran Teknik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 1(23). Hlm. 109.

Uno, Hamzah B., Lamatenggo, Nina & Koni, Satria. (2010). Desain Pembelajaran.
Bandung: MQS Publishing.

Uno, Hamzah B. & Koni, Satria. (2010). Assesment Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Warsita, Bambang.(2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya . Jakarta: Rineka Cipta.

Wibawanto, Wandah. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif . Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.

79
Widyamartaya, A. (1991). Seni Mengayakan Kalimat: Bagaimana mengembangkan, mengefektifkan dan mencitarasakan kalimat.
Yogyakarta: KANISIUS (IKAPI).

Wina Sanjaya. (2014). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Wismanu. (2013). Administrasi Server Untuk SMK/MAK X 2. Kementerian Pendidikan & Kebudayaan.

Wismanu. (2013). Administrasi Server Untuk SMK/MAK X 2. Kementerian Pendidikan & Kebudayaan.

Wiyani, Novan Ardy. (2013). Desain Pembelajaran Pendidikan: Tata Rancang Pembelajaran Menuju Pencapaian Kompetensi.
Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

80
Lampiran 1. Storyboard

Tampilan halaman intro Keterangan


c. Logo UNY dibuat animasi bergerak, kemudian
menampilkan tulisan “Welcome To”
d. Selanjutnya, masuk kehalaman login, berisi kolom nama
dan tombol login
e. Terdapat keterangan judul multimedia pembelajaran

Tampilan Halaman Utama Keterangan


a. Kotak “1” berisi kalimat “selamat belajar, ....”
b. Kotak “2” merupakan tombol “petunjuk”
c. Kotak “3” merupakan tombol “keluar”
d. “Materi” merupakan tombol untuk menuju kehalaman
“menu materi”
e. “Latihan” merupakan tombol untuk menuju ke halaman
“latihan”
f. “Profil” merupakan tombol untuk menuju ke halaman
“profil”

81
g. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
h. “Animasi” berisi animasi agar lebih menarik
Tampilan Halaman Menu Materi Keterangan
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “halaman utama”
c. Kotak “3” merupakan tombol “keluar”
d. Kotak “4” merupakan tombol “peta konsep dan KIKD”
e. Kotak “5” merupakan tombol “tujuan pembelajaran”
f. Kotak “6” merupakan tombol “remote server” berisi
materi remote server
g. Kotak “7” merupakan tombol “ntp server” berisi materi
ntp server
h. Kotak “8” merupakan tombol “proxy server” berisi
materi proxy server
i. Kotak “9” merupakan tombol “referensi dan glosarium”
j. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal

Tampilan Halaman Peta Konsep Keterangan

82
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “keluar”
e. Kotak “peta konsep” berisi peta konsep matapelajaran
f. Kotak “5” merupakan tombol “halaman” untuk menuju
halaman berikutnya
g. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal

Tampilan Halaman Isi Materi Keterangan


a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “tombol menu pokok materi” merupakan tombol
untuk memilih isi materi.
g. Kotak “isi materi” merupakan penjelasan dari isi materi
h. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal

83
Tampilan Halaman Video Simulasi Keterangan
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “video simulasi” berisi video simulasi dari materi
yang dibahas
g. Kotak “6” merupakan tombol “halaman”
h. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
Tampilan Halaman Menu Tujuan Pembelajaran Keterangan
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “Tujuan pembelajaran” berisi tujuan
pembelajaran dari tiga pokok materi
g. Kotak “6” merupakan tombol “halaman”

84
h. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
Tampilan Halaman Menu Referensi Keterangan
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “Referensi” berisi referensi materi yang
digunakan
g. Kotak “6” merupakan tombol “halaman”
h. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
Tampilan Halaman Menu Glosarium Keterangan

85
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “Glosarium” berisi glosarium yang dapat
membantu siswa memahami materi
g. Kotak “6” merupakan tombol “halaman”
h. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
Tampilan Halaman Menu Latihan Keterangan
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “petunjuk soal latihan” berisi keterangan soal
latihan
g. Kotak “Materi I, Materi II, Materi III” merupakan tombol
untuk mengerjakan soal pada materi 1,2,dan 3.

86
h. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
Tampilan Halaman Menu Soal Latihan Keterangan
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “soal latihan” berisi soal latihan pilihan ganda
g. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
Tampilan Halaman Menu Skor Latihan Keterangan
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “kembali”
c. Kotak “3” merupakan tombol “halaman utama”
d. Kotak “4” merupakan tombol “petunjuk”
e. Kotak “5” merupakan tombol “keluar”
f. Kotak “skor latihan” berisi skor latihan dan reward
g. Kotak “coba lagi” merupakan tombol untuk
mengerjakan ulang soal latihan
h. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal
Tampilan Halaman Menu Profil Keterangan

87
a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “halaman utama”
c. Kotak “3” merupakan tombol “petunjuk”
d. Kotak “4” merupakan tombol “keluar”
e. Kotak “Foto” berisi foto pengembang
f. Kotak “Identitas” berisi identitas pengembang
g. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal

Tampilan Halaman Menu Petunjuk Keterangan


a. Kotak “1” berisi kalimat “judul halaman”
b. Kotak “2” merupakan tombol “halaman utama”
c. Kotak “3” merupakan tombol “petunjuk”
d. Kotak “4” merupakan tombol “keluar”
e. Kotak “petunjuk penggunaan” merupakan tombol
menuju simulasi penggunaan multimedia pembelajaran
f. Kotak “musik 1 dan 2” merupakan tombol untuk
memutar latar musik, dan kotak “off” merupakan

88
tombol untuk menonaktifkan latar musik
g. “Jam & Tanggal” berisi waktu dan tanggal

Tampilan Halaman Menu Konfirmasi Keluar Keterangan


a. Terdapat pertanyaan “Yakin Untuk Keluar?”
b. Apabila yakin untuk keluar dari multimedia
pembelajaran maka menekan tombol “Ya” apabila tidak
yakin makan menekan tombol “Tidak”.

89
Lampiran 2. Surat Keputusan Dosen Pembimbing

NB : ada penyesuaian dan perbaikan judul antara judul skripsi di surat ijin
penelitian dan di laporan skripsi.

901
Lampiran 3. Surat Permohonan Ijin Penelitian Fakultas Teknik

NB : ada penyesuaian dan perbaikan judul antara judul skripsi di surat ijin
penelitian dan di laporan skripsi.

911
Lampiran 4. Surat Rekomendasi Penelitian Badan KESBANGPOL DIY

921
Lampiran 5. Surat Rekomendasi Penelitian DIKPORA DIY

931
Lampiran 6. Lembar Penilaian Materi oleh Guru

941
951
Lampiran 7. Lembar Penilaian Materi oleh Dosen

961
971
Lampiran 8. Lembar Penilaian Media oleh Dosen I

981
991
Lampiran 9. Lembar Penilaian Media oleh Dosen II

1001
1011
Lampiran 10. Lembar Penilaian Pengguna (Siswa)

1021
1031
1041
Lampiran 11. Dokumentasi

Gambar 30. Demonstrasi Multimedia Pembelajaran

Gambar 31. Siswa Mencoba Menggunakan Multimedia Pembelajaran

71
Gambar 32. Siswa Mengisi Angket Penilaian

81

Anda mungkin juga menyukai