Anda di halaman 1dari 17

PENINGKATAN PEMAHAMAN PEMBELAJARAN DAN

PENDIDIKAN SISWA SMA PLUS NEGERI 17 PALEMBANG


MELALUI MEDIA APLIKASI DIGITAL

KARYA TULIS BUGEMM

Disusun oleh
Daffa Virwandy
NIS 6993
KELAS
XI-5

PEMERINTAH PROVINSI SUMATERA


SELATAN DINAS PENDIDIKAN
SMA PLUS NEGERI 17
PALEMBANG TAHUN
PELAJARAN 2023/2024
HALAMAN PENGESAHAN

Nama Peserta Didik : Daffa Virwandy


NIS : 6993
Kelas : XI-5
Nama Pembimbing : Ayub Kennedy
Judul Penelitian : Peningkatan pemahaman pembelajaran dan pendidikan
siswa SMA Plus Negeri 17 Palembang melalui media aplikasi digital

Palembang, Desember 2023


Penguji, Pembimbing,

Nazom Indra Kusuma, S.Pd Ayub Kennedy, S.Pd.


NIP 198208212022211010 NIP 196703311995121002

Mengetahui:
Kepala SMA Plus Negeri 17 Palembang,

Dra. Hj. Purwiastuti Kusumastiwi, M.M


NIP 196805291994122001

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena


berkat rahmat dan karunianya, laporan penelitian yang berjudul
“Peningkatan Pemahaman dan Pembelajaran Siswa SMA Plus Negeri 17
Palembang Melalui Media Aplikasi Digital” ini dapat penulis selesaikan
tepat pada waktunya. Laporan ini disusun untuk memenuhi tugas dalam
kegiatan BUGEMM (Budaya Gemar Membaca dan Menulis) di SMA
Plus Negeri 17 Palembang pada tahun pelajaran 2022/2023.
Dengan telah selesainya karya tulis ilmiah ini, penulis
menyampaikan terima kasih kepada Bapak Ayub Kennedy S,Pd. , selaku
pembimbing, yang telah memberikan bimbingan selama penulisan
laporan ini dan Pak Bahtiar Rusmana, S.Pd., M.T.. selaku penguji, yang
telah memberikan masukan. Penulis juga menyampaikan terima kasih
kepada Bapak Ayub Kennedy S,Pd., selaku wali kelas yang telah
memberikan motivasi dalam penulisan laporan ini. Terima kasih juga
penulis sampaikan kepada Ibu Dra. Hj. Purwiastuti Kusumastiwi, M.M.,
selaku Kepala SMA Plus Negeri 17 Palembang yang telah memberikan
kemudahan berupa adminstrasi dan sarana yang penulis perlukan.
Mudah-mudahan karya tulis ilmiah ini bermanfaat bagi
pembaca di SMA Plus Negeri 17 Palembang dan juga masyarakat.

Palembang 6 Desember 2022,

Daffa Virwandy

DAFTAR ISI

Halaman
Halaman
Judul......................................................................................................................................
......i
Halaman
Pengesahan ..........................................................................................................................
iii
......ii
Kata
Pengantar .............................................................................................................................
...........iii
Daftar
Isi ..........................................................................................................................................
.........iv
Daftar
Tabel .....................................................................................................................................
..........v
BAB I
PENDAHULUAN................................................................................................................
...........1
1.1 Latar Belakang
........................................................................................................................1
1.2 Rumusan
Masalah ...................................................................................................................3
1.3
Tujuan...................................................................................................................................
....3
1.4
Manfaat ................................................................................................................................
....3
BAB II LANDASAN
TEORI ....................................................................................................................4
2.1 Media Pembelajaran
Digital ...................................................................................................4
2.1.1 Media
….................................................................................................................................4
2.1.2
Digital....................................................................................................................................

iv
.5
2.1.3 Pembelajaran ...……...
…………..........................................................................................5
2.3.1
Pendidikan ...........................................................................................................................
.5
2.4
Aplikasi ................................................................................................................................
.....6
BAB III PROSEDUR
PENELITIAN ......................................................................................................7
3.1 Definisi
Operasional ................................................................................................................7
3.2 Waktu Dan Tempat
Penelitian ...............................................................................................7
3.3 Populasi Dan
Sampel ...............................................................................................................7
3.3.1
Populasi.................................................................................................................................
.7
3.3.2
Sampel ..................................................................................................................................
.8
3.3.2 Metode
Penelitian..................................................................................................................8
3.4 Teknik Pengumpulan
Data .....................................................................................................8
3.5 Teknik Analisis Data
...............................................................................................................8
DAFTAR PUSTAKA
................................................................................................................................9

v
vi
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.3.1 Populasi .................................................................................................................9

vii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Bukan sebuah keraguan jika belajar atau pendidikan itu penting dikalangan
muda maupun tua. Pada era globalisasi seperti saat ini, proses pembelajaran
menghadapi tantangan yang relatif besar, yang berkaitan dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang sangat luar biasa (Priyambodo, 2012).
Menurut Anggareni dkk. (2013) seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTEK) saat ini, maka pendidikan dituntut mampu mengembangkan segala
potensi yang dimiliki oleh setiap anak. Belajar memberikan kesempatan dalam
memenuhi keinginan dan kebutuhan setiap manusia. Belajar sendiri juga memberi
kesempatan kerja dalam karir di masa kerja yang akan mendatang bagi para pelajar.
Dengan belajar, terjadinya peningkatan kualitas dalam tenaga kerja yang sangat
dibutuhkan untuk pekerjaan terampil, tetap maupun yang membutuhkan keahlian
khusus.
Selain belajar, pemahaman juga memegang peran yang penting. Pemahaman
dibutuhkan untuk dapat menjelaskan rangkaian peristiwa secara intuitif. Pemahaman
juga memberi seseorang pandangan baru terhadap dunia dari sebelumnya. Hasil
pemahaman diperoleh dalam membaca serta menyerap ilmu dalam media tertulis
maupun digital.Pemahaman seseorang dapat diukur melalui dapat atau tidaknya
mereka dapat mengaplikasikan hasil pembelajarannya terhadap suatu yang baru,
memiliki daya kreatif, original, dan dapat dipertanggungjawabkan. Masih banyak
siswa menganggap membaca merupakan suatu kegiatan pembelajaran yang
cenderung membuat bosan, jenuh dan akhirnya malas untuk memahami isi suatu
bacaan (Hidayah, 2016).
Pemahaman sudah tertancap dan dianjurkan dimulai dari dini. Hal ini berarti
banyak pelajar sudah dituntut oleh sekolah untuk dapat memahami kurikulum sampai
masa kelulusan. Sedikit pelajar yang dapat memahami pembelajaran di sekolah.

1
Tuntutan untuk dapat memahami sehingga dapat memberikan nilai optimal bagi
mereka menjadi beban untuk setiap pelajar. Jika hal ini tidak dapat diatasi, sangat
ditakutkan terjadinya kegagalan dalam mencari kesempatan kerja yang ingin
dicapaikan pelajar.
Salah satu faktor penangkapan pemahaman dalam pembelajaran di sekolah
bagi pelajar dikarenakan kurangnya daya mengajar maupun suplemen untuk
membantu pembelajaran dan motivasi untuk belajar. Berbagai faktor ini dapat
terakumulasi dan saling berhubungan untuk menentu pemahaman pelajar. Handayani,
Yetri, & Putra, (2018) menyatakan bahwa media pembelajaran yang masih terbatas
pada buku yang penyajian materinya padat dan tampilannya tidak menarik serta
banyaknya soal-soal dan tugas-tugas yang diberikan pendidik sehingga membuat
peserta didik bosan untuk belajar. Salah satu tantangan utama dalam pendidikan
di Indonesia adalah aksesibilitas, terutama bagi siswa yang tinggal di daerah
terpencil atau sulit dijangkau (Hidayatullah, 2023). Dengan ketidakcukupnya
faktor-faktor tersebut, pemahaman materi akan menjadi sangat sulit dan
meningkatkan kemungkinan para pelajar dalam memaksimalkan nilainya dengan
melakukan hal yang menyimpang seperti mencotek dan sebagainya.
Penulis ingin menyelesaikan masalah tersebut dengan menghadirkan media
aplikasi digital yang dapat menampung, membantu serta mempermudah pelajar dalam
mengakses pembelajaran maupun belajarnya. Aplikasi ini mencakup jadwal pelajaran
tiap minggu dengan memberikan gambaran visual yang interaktif. Vural dan Zellner
(dalam Turkoguz, 2012) yang menyatakan bahwa pembelajaran dengan perangkat
media visual memberikan manfaat, seperti menggali kejujuran emosional invididu,
menciptakan komunikasi yang efektif dan menyediakan fleksibilitas dalam aktivitas
belajar. Proses pembelajaran yang menarik membuat siswa lebih mudah memahami
konsep, sehingga baik KBK(Kurikulum Basis Kompetensi) dan keterampilan yang
lain dapat ditingkatkan. Berpikir adalah kemampuan untuk menganalisis, mengkritik,
dan mencapai kesimpulan berdasar pada inferensi atau pertimbangan yang saksama
(Zulhelmi, 2017). Aplikasi ini dapat memudahkan melokasikan maupun memberitahu
jadwal yang harus disiapkan sesuai tanggalnya dengan GUI (Graphical User
Interface) yang memukau dan seru dimainkan.
2
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang dibentuk penulis dalam aplikasi digital tersebut adalah :

1. Bagaimana proses perkembangan sampel dalam berinteraksi dengan aplikasi tersebut?


2. Bagaimana hasil akhir dalam penggunaan aplikasi tersebut?
3. Apa saja saran yang dapat diambil dalam pengembangan aplikasi tersebut?

1.3 Tujuan
Karya ilmiah ini bertujuan untuk :

1. Mengetahui perubahan pelajar dalam pemakaian aplikasi digital yang interaktif.

2. Mengetahui seberapa jauh pemahaman siswa dalam pemakaian aplikasi tersebut.

3. Mengetahui hal yang perlu dikembangkan lebih lanjut dalam pemakaian aplikasi
tersebut.

1.4 Manfaat
Adapun manfaat dari karya tulis ini adalah sebagai berikut.

1. Memberikan dampak kepada pelajar salah satu metode efektif dalam meningkatkan
efisiensi pembelajaran.

2. Dapat membantu memberikan dukungan pembelajaran atau suplemen untuk siswa dalam
mengembangkan diri.

3. Dapat sebagai media akses dalam mengetahui informasi berkait tentang sekolah terkini.

4. Memberikan pengetahuan yang dapat dipertanggung jawabkan atas proses


pengembangan pendidik melalui aplikasi pembelajaran digital.

3
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran Digital


Salah satu wujud pemikiran baru dalam perkembangan pembelajaran adalah
untuk menampilkan media pembelajaran. Media pembelajaran tidak hanya media
pembelajaran yang efektif. Salah satu perangkat yang dapat digunakan oleh guru agar
siswa lebih mengerti dengan apa yang diajarkan adalah dengan Teknologi Informasi
dan Komunikasi atau Information and Communication Technology (ICT digunakan
untuk mengurangi noise atau gangguan tetapi media pembelajaran juga dapat di
gunakan untuk menarik perhatian siswa (Indah Lestari, Fadillah, & Suratman, 2016).
Dapat dikatakan media pembelajaran digital sebagai salah satu pilar yang mengangkat
industri 4.0 ini. Media pembelajaran digital tersebut sangat fleksibel saat
dimanfaatkan pada masa pandemi COVID-19. Media pembelajaran digital
mempunyai kedudukan yang sangat signifikan bagi keberlangsungan proses
pelaksanaan pembelajaran di masa pandemi ini (Witya Stuti, 2022).

2.1.1 Media
Secara etimologi, kata “media” merupakan bentuk jamak dari “medium”, yang
berasal dan Bahasa Latin “medius” yang berarti tengah. Sedangkan dalam Bahasa
Indonesia, kata “medium” dapat diartikan sebagai “antara” atau “sedang” sehingga
pengertian media dapat mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan
informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Media dapat
diartikan sebagai suatu bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses
penyajian informasi (AECT, 1977:162). Dalam pendapat lain, Media sebagai segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan pengirim pesan kepada
penerima pesan, sehingga dapat merangsang pildran, perasaan, perhatian, dan minat
serta perhatian siswa sedemikian rupa, sehingga proses belajar mengajar berlangsung
dengan efektif dan efesien sesuai dengan yang diharapkan (Sadiman, dkk., 2002:6).
4
2.1.2 Digital
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari.
Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai
sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan
penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off
dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai
basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).

2.1.3 Pembelajaran
Menurut (Djamalludin, 2019), Pengertian belajar adalah suatu proses atau
upaya yang dilakukan setiap individu untuk mendapatkan perubahan tingkah laku,
baik dalam bentuk pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai positif sebagai suatu
pengalaman dari berbagai materi yang telah dipelajari. Diantara lain, menurut
(Abdullah, 2017) Pembelajaran merupakan media utama bagi manusia untuk
memperoleh pengembangan potensi dirinya, sekaligus membantu manusia agar
dapat dengan cepat berinteraksi dengan lingkungan sosialnya, bahkan gerak
perubahan sosial ke arah yang lebih baik sangat ditentukan oleh Pendidikan.
Dapat dikatakan penting bahwa pembelajaran harus diterapkan pada setiap
lingkungan bermasyarakat manapun untuk meningkatkan kesempatan kerja,
kecerdasan umum, daya kognitif dan sebagainya.

2.2 Pendidikan
Pendidikan adalah suatu proses dalam rangka mempengaruhi siswa agar dapat
menyesuaikan diri sebaik mungkin terhadap lingkungannya dengan demikian akan
menimbulkan perubahan dalam dirinya yang memungkinkan untuk berfungsi secara
kuat dalam kehidupan masyarakat (Ubabudin, 2019). Pendidikan sangat penting
untuk dijalanakan. Pendidikan sudah diterapkan pada saat usia belajar sehingga dapat
mencapai professi yang diinginkan setelah beranjak menjadi usia angkatan kerja.

5
2.3 Aplikasi
Aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu
sesuai kemampuan yang dimilikinya (Abdurahman, 2014). Dengan kata lain, Aplikasi
ada program siap pakai memenuhi tujuan pembuatannya. Aplikasi dapat berupa
aplikasi permainan atau game, aplikasi resep masakan atau cooking recipe maupun
aplikasi pembelajaran.

6
BAB III
PROSEDUR PENELITIAN

3.1 Definisi Operasional


Penelitian ini menggunakan definisi sebagai kata kunci. Definisi ini
merupakan kesimpulan dari teori pada bab sebelumnya.
1. Aplikasi adalah salah satu perangkat lunak pada komputer yang sudah terintegasi
dan berfungsi selayaknya tujuannya untuk dipakai oleh pengguna
2. Media Aplikasi Pembelajaran merupakan aplikasi pembelajaran yang berisi
materi, catatan, laman pribadi yang visual, efektif dan menarik yang bertujuan
untuk memudahkan dalam proses pembelajaran, penghafalan dan pengaturan
laman pribadi sehingga dapat memajukan pemahaman siswa dalam pembelajaran.

3.2 Waktu dan Tempat Penelitian


Penelitian ini akan dilakukan di SMA Plus Negeri 17 Palembang yang akan
diuji di masing-masing kelas pada bulan Februari.

3.3 Populasi dan Sampel


3.3.1 Populasi
Didapatkan populasi siswa kelas 11 sebagai berikut.
Tabel 3.3.1 Populasi
No. Kelas Laki-laki Perempuan Total
1. XI.1 17 19 36
2. XI.2 17 19 36
3. XI.3 10 26 36
4. XI.4 10 26 36

7
5. XI.5 19 17 36
6. XI.6 14 21 35
7. XI.7 13 22 35
8. XI.8 12 22 34
9. XI.9 15 10 25
10. XI.10 11 19 30
Total 138 291 339

3.3.2 Sampel
Akan diambil 10 pelajar secara acak dan dibagi 2. Yang pertama sebagai
control grup dan akan disurveikan tentang keluhan dalam memahami materi dalam
pembelajaran. Yang kedua sebagai grup yang akan diberikan 1 minggu pemakaian
media aplikasi yang telah dibuat dan akan disurvey setelahnya.

3.4 Metode Penelitian


Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian metode survey. Survey
akan difokuskan data berupa keluhan pada pembelajaran di sekolah SMA Plus Negeri
17 Palembang

3.5 Teknik Pengumpulan Data


Akan dilakukan survey dengan grup pertama yang tidak diberikan paparan
aplikasi yang dibuat secara langsung dan untuk grup kedua akan menjalani proses
pemakaian aplikasi yang telah dibuat selama 1 minggu sebelum disurvey. Mereka
juga akan diuji dalam test sejarah dan PPKN untuk diuji apakah pemakaian aplikasi
tersebut dapat membantu menata memori mereka dengan baik.

3.6 Teknik Analisis Data


Teknik analisis data yang akan dilakukan berupa pemaparan data hasil test
tanpa pemakaian dan setelah pemakaian. Survey yang diambil dapat dianalisis
menjadi feedback yang negatif maupun yang positif beserta bagian apa yang menjadi
keluhan utama pada siswa pelajar yang akan dapat dijadikan saran untuk
8
pengembangan aplikasi tersebut sehingga dapat lebih sempurna dari sebelumnya

DAFTAR PUSTAKA

Wityastuti, E. Z., Masrofah, S., Haqqi, T. A. F., & Salsabila, U. H. (2022).


Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital di Masa Pandemi
COVID-19. Jurnal Penelitian Inovatif, 2(1), 39–46.
https://doi.org/10.54082/jupin.39

Ubabudin. (2019). HAKIKAT BELAJAR DAN PEMBELAJARAN DI SEKOLAH


DASAR. IAIS Sambas Vol. V No. 1 Januari – Juni 2019, 18-19.

B, A. (2017). Makna Pembelajaran Dalam Pendidikan. ISTIQRA' Volume V Nomor


1 September 2017, 1-2.

Djamalludin, A., & Wardana. (2019). Belajar Dan Pembelajaran: 4 Pilar Peningkatan
Kompetisi Pedagogis. 6-7.

Indah Lestari, F., Fadillah, & Suratman, D. (2016). PENGEMBANGAN MEDIA


PEMBELAJARAN DIGITAL. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran
Khatulistiwa.

Pradipta, D. (2011). Pembuatan Artikel Tabloid Komputek. Retrieved from


Repositori Universitas Dinamika:
https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/1017/5/BAB_III

Zulhelmi, Z., Adlim Adlim, and Mahidin Mahidin. "Pengaruh media pembelajaran
interaktif terhadap peningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa." Jurnal
Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) 5.1
9
(2017): 72-80.

Priyambodo, Erfan, Antuni Wiyarsi, and Lis Permanasari. "Pengaruh media


pembelajaran interaktif berbasis web terhadap motivasi belajar mahasiswa."
Jurnal Kependidikan Penelitian Inovasi Pembelajaran 42.2 (2012).

Panjaitan, Nur Qomariah, Elindra Yetti, and Yuliani Nurani. "Pengaruh media
pembelajaran digital animasi dan kepercayaan diri terhadap hasil belajar
pendidikan agama islam anak." Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia
Dini 4.2 (2020): 588-596.

Hidayatullah, Miko Trenggono, et al. "Urgensi Aplikasi Teknologi dalam Pendidikan


di Indonesia." Journal of Information Systems and Management (JISMA) 2.6
(2023): 70-73.

10

Anda mungkin juga menyukai