Disusun oleh
Daffa Virwandy
NIS 6993
KELAS
XI-5
Mengetahui:
Kepala SMA Plus Negeri 17 Palembang,
ii
KATA PENGANTAR
Daffa Virwandy
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman
Judul......................................................................................................................................
......i
Halaman
Pengesahan ..........................................................................................................................
iii
......ii
Kata
Pengantar .............................................................................................................................
...........iii
Daftar
Isi ..........................................................................................................................................
.........iv
Daftar
Tabel .....................................................................................................................................
..........v
BAB I
PENDAHULUAN................................................................................................................
...........1
1.1 Latar Belakang
........................................................................................................................1
1.2 Rumusan
Masalah ...................................................................................................................3
1.3
Tujuan...................................................................................................................................
....3
1.4
Manfaat ................................................................................................................................
....3
BAB II LANDASAN
TEORI ....................................................................................................................4
2.1 Media Pembelajaran
Digital ...................................................................................................4
2.1.1 Media
….................................................................................................................................4
2.1.2
Digital....................................................................................................................................
iv
.5
2.1.3 Pembelajaran ...……...
…………..........................................................................................5
2.3.1
Pendidikan ...........................................................................................................................
.5
2.4
Aplikasi ................................................................................................................................
.....6
BAB III PROSEDUR
PENELITIAN ......................................................................................................7
3.1 Definisi
Operasional ................................................................................................................7
3.2 Waktu Dan Tempat
Penelitian ...............................................................................................7
3.3 Populasi Dan
Sampel ...............................................................................................................7
3.3.1
Populasi.................................................................................................................................
.7
3.3.2
Sampel ..................................................................................................................................
.8
3.3.2 Metode
Penelitian..................................................................................................................8
3.4 Teknik Pengumpulan
Data .....................................................................................................8
3.5 Teknik Analisis Data
...............................................................................................................8
DAFTAR PUSTAKA
................................................................................................................................9
v
vi
DAFTAR TABEL
Halaman
vii
BAB I
PENDAHULUAN
1
Tuntutan untuk dapat memahami sehingga dapat memberikan nilai optimal bagi
mereka menjadi beban untuk setiap pelajar. Jika hal ini tidak dapat diatasi, sangat
ditakutkan terjadinya kegagalan dalam mencari kesempatan kerja yang ingin
dicapaikan pelajar.
Salah satu faktor penangkapan pemahaman dalam pembelajaran di sekolah
bagi pelajar dikarenakan kurangnya daya mengajar maupun suplemen untuk
membantu pembelajaran dan motivasi untuk belajar. Berbagai faktor ini dapat
terakumulasi dan saling berhubungan untuk menentu pemahaman pelajar. Handayani,
Yetri, & Putra, (2018) menyatakan bahwa media pembelajaran yang masih terbatas
pada buku yang penyajian materinya padat dan tampilannya tidak menarik serta
banyaknya soal-soal dan tugas-tugas yang diberikan pendidik sehingga membuat
peserta didik bosan untuk belajar. Salah satu tantangan utama dalam pendidikan
di Indonesia adalah aksesibilitas, terutama bagi siswa yang tinggal di daerah
terpencil atau sulit dijangkau (Hidayatullah, 2023). Dengan ketidakcukupnya
faktor-faktor tersebut, pemahaman materi akan menjadi sangat sulit dan
meningkatkan kemungkinan para pelajar dalam memaksimalkan nilainya dengan
melakukan hal yang menyimpang seperti mencotek dan sebagainya.
Penulis ingin menyelesaikan masalah tersebut dengan menghadirkan media
aplikasi digital yang dapat menampung, membantu serta mempermudah pelajar dalam
mengakses pembelajaran maupun belajarnya. Aplikasi ini mencakup jadwal pelajaran
tiap minggu dengan memberikan gambaran visual yang interaktif. Vural dan Zellner
(dalam Turkoguz, 2012) yang menyatakan bahwa pembelajaran dengan perangkat
media visual memberikan manfaat, seperti menggali kejujuran emosional invididu,
menciptakan komunikasi yang efektif dan menyediakan fleksibilitas dalam aktivitas
belajar. Proses pembelajaran yang menarik membuat siswa lebih mudah memahami
konsep, sehingga baik KBK(Kurikulum Basis Kompetensi) dan keterampilan yang
lain dapat ditingkatkan. Berpikir adalah kemampuan untuk menganalisis, mengkritik,
dan mencapai kesimpulan berdasar pada inferensi atau pertimbangan yang saksama
(Zulhelmi, 2017). Aplikasi ini dapat memudahkan melokasikan maupun memberitahu
jadwal yang harus disiapkan sesuai tanggalnya dengan GUI (Graphical User
Interface) yang memukau dan seru dimainkan.
2
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang dibentuk penulis dalam aplikasi digital tersebut adalah :
1.3 Tujuan
Karya ilmiah ini bertujuan untuk :
3. Mengetahui hal yang perlu dikembangkan lebih lanjut dalam pemakaian aplikasi
tersebut.
1.4 Manfaat
Adapun manfaat dari karya tulis ini adalah sebagai berikut.
1. Memberikan dampak kepada pelajar salah satu metode efektif dalam meningkatkan
efisiensi pembelajaran.
2. Dapat membantu memberikan dukungan pembelajaran atau suplemen untuk siswa dalam
mengembangkan diri.
3. Dapat sebagai media akses dalam mengetahui informasi berkait tentang sekolah terkini.
3
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.1 Media
Secara etimologi, kata “media” merupakan bentuk jamak dari “medium”, yang
berasal dan Bahasa Latin “medius” yang berarti tengah. Sedangkan dalam Bahasa
Indonesia, kata “medium” dapat diartikan sebagai “antara” atau “sedang” sehingga
pengertian media dapat mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan
informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Media dapat
diartikan sebagai suatu bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses
penyajian informasi (AECT, 1977:162). Dalam pendapat lain, Media sebagai segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan pengirim pesan kepada
penerima pesan, sehingga dapat merangsang pildran, perasaan, perhatian, dan minat
serta perhatian siswa sedemikian rupa, sehingga proses belajar mengajar berlangsung
dengan efektif dan efesien sesuai dengan yang diharapkan (Sadiman, dkk., 2002:6).
4
2.1.2 Digital
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari.
Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai
sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan
penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off
dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai
basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).
2.1.3 Pembelajaran
Menurut (Djamalludin, 2019), Pengertian belajar adalah suatu proses atau
upaya yang dilakukan setiap individu untuk mendapatkan perubahan tingkah laku,
baik dalam bentuk pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai positif sebagai suatu
pengalaman dari berbagai materi yang telah dipelajari. Diantara lain, menurut
(Abdullah, 2017) Pembelajaran merupakan media utama bagi manusia untuk
memperoleh pengembangan potensi dirinya, sekaligus membantu manusia agar
dapat dengan cepat berinteraksi dengan lingkungan sosialnya, bahkan gerak
perubahan sosial ke arah yang lebih baik sangat ditentukan oleh Pendidikan.
Dapat dikatakan penting bahwa pembelajaran harus diterapkan pada setiap
lingkungan bermasyarakat manapun untuk meningkatkan kesempatan kerja,
kecerdasan umum, daya kognitif dan sebagainya.
2.2 Pendidikan
Pendidikan adalah suatu proses dalam rangka mempengaruhi siswa agar dapat
menyesuaikan diri sebaik mungkin terhadap lingkungannya dengan demikian akan
menimbulkan perubahan dalam dirinya yang memungkinkan untuk berfungsi secara
kuat dalam kehidupan masyarakat (Ubabudin, 2019). Pendidikan sangat penting
untuk dijalanakan. Pendidikan sudah diterapkan pada saat usia belajar sehingga dapat
mencapai professi yang diinginkan setelah beranjak menjadi usia angkatan kerja.
5
2.3 Aplikasi
Aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu
sesuai kemampuan yang dimilikinya (Abdurahman, 2014). Dengan kata lain, Aplikasi
ada program siap pakai memenuhi tujuan pembuatannya. Aplikasi dapat berupa
aplikasi permainan atau game, aplikasi resep masakan atau cooking recipe maupun
aplikasi pembelajaran.
6
BAB III
PROSEDUR PENELITIAN
7
5. XI.5 19 17 36
6. XI.6 14 21 35
7. XI.7 13 22 35
8. XI.8 12 22 34
9. XI.9 15 10 25
10. XI.10 11 19 30
Total 138 291 339
3.3.2 Sampel
Akan diambil 10 pelajar secara acak dan dibagi 2. Yang pertama sebagai
control grup dan akan disurveikan tentang keluhan dalam memahami materi dalam
pembelajaran. Yang kedua sebagai grup yang akan diberikan 1 minggu pemakaian
media aplikasi yang telah dibuat dan akan disurvey setelahnya.
DAFTAR PUSTAKA
Djamalludin, A., & Wardana. (2019). Belajar Dan Pembelajaran: 4 Pilar Peningkatan
Kompetisi Pedagogis. 6-7.
Zulhelmi, Z., Adlim Adlim, and Mahidin Mahidin. "Pengaruh media pembelajaran
interaktif terhadap peningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa." Jurnal
Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) 5.1
9
(2017): 72-80.
Panjaitan, Nur Qomariah, Elindra Yetti, and Yuliani Nurani. "Pengaruh media
pembelajaran digital animasi dan kepercayaan diri terhadap hasil belajar
pendidikan agama islam anak." Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia
Dini 4.2 (2020): 588-596.
10