Anda di halaman 1dari 14

LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMBUATAN GAME EDUKASI TEKA-TEKI SILANG


ILMU NAHWU BERBASIS ANDROID

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Pencapaian Derajat Diploma III Pada


Program Studi Desain Grafis Konsentrasi Multimedia
Jurusan Desain

Disusun Oleh :

Minda Wardatul Mustari

19012070

PROGRAM STUDI DESAIN GRAFIS KONSENTRASI MULTIMEDIA


JURUSAN DESAIN

POLITEKNIK NEGERI MEDIA KREATIF


JAKARTA

2022
LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMBUATAN GAME EDUKASI TEKA-TEKI SILANG


ILMU NAHWU BERBASIS ANDROID
Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Pencapaian Derajat Diploma III Pada
Program Studi Desain Grafis Konsentrasi Multimedia
Jurusan Desain

Disusun Oleh :

Minda Wardatul Mustari

19012070

PROGRAM STUDI DESAIN GRAFIS KONSENTRASI MULTIMEDIA


JURUSAN DESAIN
POLITEKNIK NEGERI MEDIA KREATIF
JAKARTA
2022
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

LEMBAR PERSETUJUAN TUGAS AKHIR

ii
LEMBAR PERSETUJUAN TUGAS AKHIR

iii
PERNYATAAN ORISINALITAS DAN BEBAS PLAGIARISME

iv
PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

v
ABSTRACK

The development of information technology at this time can usually be


used for the advancement of students in the world of education, in the form of
educational games. With educational games, it can help students learn, especially
in terms of nahwu science lessons. Because the students at the boarding school
always think learning nahwu science is difficult and boring. Therefore, the
authors designed and created an Android-based Nahwu Science Crossword
Puzzle Educational Game to increase students' learning motivation in nahwu
science lessons. In the stage of designing and making this Educational Game, the
writer went through several stages including: concept, data collection, design,
test, and results. As for the testing, 3 stages of testing were carried out, namely
functionality testing, compatibility testing and user testing, to determine the
feasibility of this Nahwu Science Crossword Educational Game. After testing the
Educational Game application, the results can help me hone the memorization of
students and attract students' interest in learning the science of nahwu.

Keywords: Educational Games, Crosswords, Nahwu Science, Android Based

ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini biasanya dapat di


manfaatkan untuk kemajuan santri dalam dunia pendidikan, dalam bentuk game
edukasi. Dengan adanya game edukasi dapat membantu santri belajar, Khususnya
dalam hal pelajaran ilmu nahwu. Karena para santri di pondok pesantren selalu
menganggap pembelajaran ilmu nahwu itu sulit dan membosankan. Maka dari itu
penulis merancang dan membuat Game Edukasi Teka-teki Silang Ilmu Nahwu
Berbasis Android guna meningkatkan motivasi minat belajar peserta didik dalam
pelajaran ilmu nahwu. Dalam tahap perancangan dan pembuatan Game Edukasi
ini penulis melalui beberapa tahap diantaranya : konsep, pengumpulan data,
desain, test, dan hasil. Sedangkan untuk pengujiannya dilakukan 3 tahap
pengujian, yaitu uji fungsionalitas, uji kompabilitas dan uji coba pengguna, untuk
mengetahui kelayakan dari Game Edukasi Teka-Teki Silang ilmu Nahwu ini.
Setelah dilakukan pengujian aplikasi Game Edukasi ini diperoleh hasil dapat
membantui mengasah hapalan santri dan menarik minat santri dalam belajar ilmu
nahwu.
Kata Kunci: Game Edukasi, Teka-Teki Silang, Ilmu Nahwu, Berbasis Android

vi
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, dengan segala
rahmat dan karuniaNYA sehingga penulis bisa menyelesaikan laporan karya tugas
akhir dengan judul “Pembuatan Game Edukasi Teka-Teki Silang Ilmu Nahwu
Berbasis Android” ini dengan baik dan dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

Pada kesempatan ini penulis ingin memberikan rasa hormat dan


terimakasih kepada pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan
penulisan dan karya tugas akhir, Khususnya kepada :

1. Allah SWT yang telah memberi nikmat, rahmat, anugrah dan


hidayahNYA, kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Kedua orang tua dan keluarga tercinta, yang selalu memberikan do’a dan
dukungannya baik ityu secara moril ataupun materil.
3. Kepada keluarga besar pondok pesantren gemayasih cibungur, yang selalu
memberikan semangat dan kekuatan dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
4. Ibu Dr. Tipri Rose Kartika,S.E., M.M selaku Direktur dari Politeknik
Negeri Media kreatif.
5. Dr. Benget Simamora, M.M., plt. Wakil Direktur Bidang Akademik
6. Bapak Deddy Stevano H Tobing, DIP ING selaku Ketua Jurusan Desain
Grafis Politeknik Negeri Media Kreatif.
7. Ibu Herly Nurrahmi, S.Si, M.koM selaku Ketua Program Studi Rekayasa
Multimedia Politeknik Negeri Media Kreatif.
8. Bapak Rudy Cahyadi, M.T selaku dosen pembimbing I
9. Bapak Nofiandri Setyasmara, M.T selaku dosen pembimbing II
10. Dosen Politekink Negeri Media Kreatif Jakarta staff pengajar D III
Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta.
11. Seluruh staff dan karyawan/karyawati sekretariat dan tata usaha Politeknik
Negeri Media Kreatif Jakarta.
12. Teman-teman Mahasiswa Program Studi Multimedia Politeknik Negeri
Media Kreatif Jakarta.

vii
viii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .........................................................ii


LEMBAR PERSETUJUAN TUGAS AKHIR ........................................................ii
PERNYATAAN ORISINALITAS DAN BEBAS PLAGIARISME .......................iv
PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ..................................................v
ABSTRACK ...........................................................................................................vi
PRAKATA ............................................................................................................ vii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................xii
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xii
BAB I .......................................................................................................................1
PENDAHULUAN ................................................................................................... 1
A. Latar Belakang .............................................................................................1
B. Identifikasi Masalah .....................................................................................3
C. Batasan Masalah ......................................................................................... 3
D. Rumusan Masalah ....................................................................................... 3
E. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 3
F. Manfaat Penelitian ...................................................................................... 3
BAB II ..................................................................................................................... 5
TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................................... 5
A. Game Edukasi ..............................................................................................5
B. Teka-Teki Silang ......................................................................................... 9
C. Ilmu Nahwu ............................................................................................... 10
D. Android ......................................................................................................12
BAB III .................................................................................................................. 14
METODE PENELITIAN ...................................................................................... 14

ix
A. Data Atau Objek Penelitian ....................................................................... 14
B. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 14
C. Ruang Lingkup .......................................................................................... 15
D. Langkah Kerja ........................................................................................... 16
E. Perancangan Sistem ................................................................................... 19
F. Perancangan Antar Muka Pengguna (User Interface) ................................24
G. Pertanyaan & Jawaban Game Edukasi TTS Ilmu Nahwu ........................27
BAB IV ..................................................................................................................29
PEMBAHASAN ....................................................................................................29
A. Implementasi Sistem ................................................................................. 29
B. Kebutuhan Hardware & Software ............................................................. 37
C. Kebutuhan Pemakaian Aplikasi .................................................................39
D. Pengujian Aplikasi .....................................................................................41
A. Kesimpulan ................................................................................................49
B. Saran .......................................................................................................... 49
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................50
LAMPIRAN .......................................................................................................... 51

x
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Pertanyaan & jawaban Level 1............................................................ 26
Tabel 2 Pertayaan & Jawaban LeveL 2............................................................ 27
Tabel 3 Backsound........................................................................................... 39
Tabel 4 Tombol Button.....................................................................................40
Tabel 5 Uji Fungsional..................................................................................... 41
Tabel 6 Spesifikasi Perangkat...........................................................................43
Tabel 7 Hasil Uji Perangkat..............................................................................44
Tabel 8 Skala Penilaian.................................................................................... 45
Tabel 9 Daftar Pertanyaan Kesioner………………………………………….45
Tabel 10 Hasil Kuesioner Responden………………………………………...46
Tabel 11 Presentase Kelayakan……………………………………………….47

xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Alur Pembuatan Game…………………………………………….16
Gambar 2 Use Case Diagram Game................................................................. 18
Gambar 3 Activity Diagram Menu Utama....................................................... 19
Gambar 4 Activity Diagram Menu Pengaturan................................................ 20
Gambar 5 Activity Diagram Menu Info Game.................................................20
Gambar 6 Activity Diagram Menu Keluar....................................................... 21
Gambar 7 Flowchart Game...............................................................................22
Gambar 8 Struktur Menu.................................................................................. 22
Gambar 9 Rancangan Tampilan Halaman Menu Utama.................................. 23
Gambar 10 Rancangan Tampilan Halaman Mulai........................................... 24
Gambar 11 Rancangan Tampilan Halaman Main Level.................................. 24
Gambar 12 Rancangan Tampilan Halaman Pengaturan................................... 25
Gambar 13 Rancangan Tampilan Halaman Info game.....................................25
Gambar 14 Tampilan Halaman Load Screen....................................................28
Gambar 15 Tampilan Halaman Menu Utama...................................................29
Gambar 16 Tampilan Halaman Menu Level.................................................... 30
Gambar 17 Tampilan Halaman Info Game...................................................... 31
Gambar 18 Tampilan Halaman Pengaturan......................................................32
Gambar 19 Tampilan Halaman Level...............................................................33
Gmabar 20 Tampilan Halaman Skor................................................................ 34
Gambar 21 Tampilan Halaman Level 2............................................................35
Gambar 22 Tampilan Halaman Skor................................................................ 36
Gambar 23 Asset Game ................................................................................... 39
Gambar 24 Wawancara dengan Ustadzah Samroh...........................................56
Gambar 25 Kegiatan UAS Santri Putri.............................................................56
Gambar 26 Kegiatan UAS Santri Putra............................................................ 57
Gambar 27 Demonstrasi Game……………………………………………….57

xii
DAFTAR LAMPIRAN

A. Lampiran 1 Hasil Kuesioner Pengujian Aplikasi........................................51


B. Lampiran 2 Transkip Wawancara............................................................... 54
C. Lampiran 3 Dokumen Kegitan Terkait Tugas Akhir...................................57
D. Lampiran 4 Surat Izin Penelitian................................................................ 59
E. Lampiran 5 Biodata Penulis........................................................................ 60
F. Lampiran 6 Lembar Bimbingan....................................................................61

xii

Anda mungkin juga menyukai