Disusun oleh
D121171302
Teknik Informatika B
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS HASANUDDIN
GOWA
2017
1
KATA PENGANTAR
Proposal ini disusun untuk memenuhi tugas akhir mata kuliah Bahasa
Indonesia dengan judul “Perancangan Game Edukasi untuk Pembelajaran
Geometri Tingkat Sekolah Dasar”. Proposal ini berisikan tentang perancangan
game edukasi untuk pembelajaran matematika khususnya bidang geometri
tingkat SD.
Penyusun
2
DAFTAR ISI
SAMPUL ........................................................................................................ i
3
DAFTAR TABEL
Tabel 1 .......................................................................................................... 15
Tabel 2 .......................................................................................................... 16
Tabel 3 .......................................................................................................... 16
4
BAB I
PENDAHULUAN
5
Dengan media pembelajaran seperti ini, diharapkan siswa-siswi bisa lebih
mudah mengingat, mengerti, berkonsentrasi dan memahami pelajaran, serta
melahirkan suasana yang menyenangkan karena siswa-siswi dapat mengendalikan
kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya.
1.3. Tujuan
1.4. Manfaat
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian yang pertama adalah penelitian dari Rudy Prasetyo pada tahun
2016 yang berjudul “Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Role
Playing Game Pada Materi Kesebangunan sebagai Media Pembelajaran Inovatif
untuk Siswa SMP Kelas IX”. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa kualitas
game berbasis role playing masuk dalam kategori baik dan layak untuk digunakan
dalam proses belajar selain itu siswa menunjukkan minat yang sangat baik dalam
metode pembelajaran melalui game edukasi.
Penelitian kedua adalah penelitian dari Gregori Benedic Guit pada tahun
2015 dengan judul “Game Edukasi Matematika untuk Anak Sekolah Dasar
Berbasis Android”. Pada pembuatan game yang dilakukan dalam penelitian ini
menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dengan hasil penelitian yakni game
edukasi dapat memudahkan anak dalam perhitungan matematika dan dapat
memudahkan pengajar dalam menarik minat anak-anak dalam belajar terutama
pelajaran matematika.
Penelitian ketiga adalah penelitian dari Putri Nikensasi, Imam
Kuswardayan dan Dwi Sunaryono pada tahun 2012 dengan judul ” Rancang
Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan
Accelerometerdan Physics Engine Box2d pada Android “ pengembangan dan
pembuatan game ini menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5.5 dengan
pemanfaatan teknologi integrasi accelerometer dan Box2D berdasarkan hasil
7
penelitiannya yakni dari uji coba dapat disimpulkan bahwa Adobe Flash CS5.5
dapat digunakan untuk membuat permainan mobile edukasi pada perangkat
Android dan mengakses sensor accelerometer-nya.
Penelitian keempat dari Johannes Eduard pada tahun 2015 dengan judul
“Rancang Bangun Game Eedukasi Pembelajaran Matematika Menggunakan
Adobe Flash CS3 Studi Kasus SD Negeni 65 Pangkalpinang” dengan hasil
penelitiannya menyatakan bahwa Game edukasi matematika ini merupakan salah
satu game yang dapat digunakan untuk sarana pembelajaran dan dipergunakan
sebagai dasar untuk mengetahui kemampuan berhitung dan dapat membantu
menghilangkan ketakutan siswa pada matematika untuk dapat dihindari.
Penelitian kelima dari Mursid Yunus, Indah Fitri Astuti, Dyna Marisa
Khairina pada tahun 2015 dengan judul “Game Edukasi Matematika untuk
Sekolah Dasar” pembuatan game edukasi ini menggunakan SwishMax dengan
hasil penelitiannya yakni Aplikasi game edukasi “Taimer Island”, dapat dijadikan
sebagai sarana hiburan dan pembelajaran khususnya dalam belajar berhitung.
Adapun perbedaan penelitian yang dilakukan oleh peneliti dengan kelima
penelitian sebelumnya adalah pembuatan game edukasi yang dirancang oleh
peneliti adalah mengenai meteri geometri pada matematika tingkat Sekolah Dasar
yang meliputi bangun datar dan bengun ruang. Game ini diharapkan dapat
mempermudah siswa dalam membedakan bentuk dan memudahkan dalam
mengingat rumus untuk mencari keliling dan luas dari bangun datar serta volume
dari bangun ruang. Sedangkan hasil penelitian relevan di atas hanya berkisar pada
operasi penjumlahan, pengurangan untuk tingkat sekolah dasar.
Usia anak tingkat sekolah dasar meluputi rentang antara umur 7-12 tahun,
pada saat mereka menginjak kelas 1 sampai 3 mulai diajarkan berbagai macam
pelajaran di kelas namun masih menggunakan metode yang mudah dan
menyenangkan karena pada usia ini anak masih menyesuaikan dengan materi-
8
materi pelajaran tingkat sekolah dasar. Memasuki kelas 4 sampai 6, anak mulai
diajarkan untuk belajar serius dengan pembawaan materi secara konvensional
yakni dengan memperhatikan guru mengajar di depan kelas. Beginilah sistem
pendidikan di Indonesia.
Maka tak heran jika beberapa anak di Indonesia memiliki minat belajar
yang kurang. Hal ini di karenakan pembelajaran di kelas dianggap kurang
menyenangkan dan sangat membosankan. Menurut Piaget dalam Alfin (2015 :
195) menyatakan bahwa Tingkat operasional konkrit pada umur 7-11 tahun
Yaitu anak telah dapat mengetahui simbol-simbol matematis, tetapi belum dapat
menghadapi hal-hal yang abstrak.1
Menurut Alfin (2015 : 196) Siswa yang di tingkat sekolah dasar cenderung
memiliki tingkat berpikir konkret. Untuk itu guru perlu memanfaatkan media
yang dapat memberikan pengalaman belajar yang bersifat nyata kepada siswa.2
1
Jauharoti Alfin, Analisis Karakteristik Siswa pada Tingkat Sekolah Dasar, (Surabaya : 2015), hlm.
195
2
Ibid., hlm. 196
3
Gregori Benedic Guit, Game Edukasi Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android,
(Manado : 2015), hlm. 44
9
2.2.2. Matematika Geometri
Matematika merupakan salah satu cabang ilmu yang mempelajari tentang
penyelesaian masalah mengenai bilangan. Matematika tak luput dari angka dan
operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Menurut Prasetyo
(2016 : 16) menyatakan sebagai berikut.
4
Rudy Prasetyo, Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Role Playing pada Materi
Kesebangunan sebagai Media Pembelajaran Inovatif untuk Siswa SMP Kelas IX, (Yogyakarta :
2016), hlm. 16
10
ditemukan kesulitan belajar geometri dari tingkat sekolah dasar hingga perguruan
tinggi.5
Menurut Usikin dalam Rahimah dan Asy’ari (2017 : 56) geometri adalah
cabang matematika yang mempelajari pola-pola visual, yang menghubungkan
matematika dengan dunia fisik atau dunia nyata, dan juga geometri adalah suatu
cara penyajian fenomena yang tidak tampak atau tidak bersifat fisik.6
2.2.3. Game
Game atau yang dikenal dengan sebutan permainan, merupakan rangkaian
suatu cerita atau permasalahan dimana kita diharuskan untuk menyelesaikan
masalah tersebut namun dengan cara yang menarik melalui teknik dan cara main
dari permainan tersebut. Menurut Eduard (2015 : 3) Game adalah permainan yang
menggunakan media elektronik. Dimana merupakan sebuah hiburan berbentuk
multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan
sesuatu sehingga adanya kepuasan batin dan juga untuk menghilangkan rasa
penat.7
Menurut Andi dalam Efendy dan Yudhistira (2016 : 2) Game merupakan
kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan itu sendiri adalah
usaha olah diri (olah fikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi
peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja dan prestasi dalam
melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Permainan ini
dalam konteks yang tidak serius atau hiburan belaka.8
Menurut Dillon dalam Guit (2015 : 6-7) elemen-elemen dasar dari game
adalah sebagai berikut :
1. Aturan Main
5
Nonong Rahimah, Asy’ari, Keterampilan Dasar Geometri Siswa Kelas V dalam Menyelesaikan
Soal Bangun Datar Berdasarkan Kemampuan Matematika di MI Al Istiqomah Banjarmasin,
(Banjarmasin : 2017), hlm. 55
6
Ibid., hlm. 56
7
Johanes Eduard, Rancang Bangun Game Eedukasi Pembelajaran Matematika Menggunakan
Adobe Flash CS3 Studi Kasus SD Negeni 65 Pangkalpinang, (Pangkalpinang : 2015), hlm. 3
8
Ahmad Riza Efendy, Santana Lingga Yudhistira, Rancang Bangun Game Edukasi Petualangan
Tedjo, (Palembang : 2016), hlm. 2
11
2. Alur cerita
3. Tema
4. Karakter
5. Objek
6. Teks dan suara
7. Animasi
8. User Interface
Seiring perkembangan zaman dan teknologi, game juga ikut
berkembangng dan terus mengalami peningkatan baik itu dalam segi animasinya
maupun taraf dan jenisnya. Jenis-jenis game saat ini telah beragam antara lain
seperti yang dikemukaan oleh Guit (2015 : 8) berikut merupakan jenis-jenis game
:
1. Tembak-tembakan: Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks,
koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah
tembak, tembak dan tembak.
2. Pertarungan : Game yang permainannya memerlukan reflex dan
koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah
penguasaan hafalan jurus.
3. Petualangan : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan
kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual,
memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa.
4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen : Game jenis ini seringkali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata
dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor.
5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam
memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang.
6. Olahraga : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan
kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya.
7. Teka-teki : pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game
tersebut.
12
8. Edukasi : Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat
pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal
huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer
yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini
benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
ketrampilan yang memainkannya.9
2.2.4. Android
Menurut Jubilee dalam Efendy dan Yudhistira (2016 : 2) Android adalah
sistem operasi mobile berbasis karnel Linux yang dikembangkan oleh Android Inc
Dan kemudian diakui sisi oleh google. Sistem operasi ini bersifat open source
sehingga para programmer dapat membuat aplikasi secara mudah. Kehadiran
android diperkirakan mampu bersaing dengan sistem operasi mobile lainnya
seperti Blackberry, Symbian, dan iPhone. Salah satu keunggulan android terletak
pada bervariasinya merek ponsel yang mengadopsi sistem operasi ini.10
9
Gregori Benedic Guit, op. cit., hlm. 8
10
Ahmad Riza Efendy, Santana Lingga Yudhistira, op. cit., hlm. 2
11
Gregori Benedic Guit, op. cit., hlm. 11
13
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada
situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
screen saver dan aplikasi web lainnya (Guit, 2015 : 21).12
Dalam penggunaan Adobe Flash digunakan bahasa pemrograman yang
dinamakan ActionScript. ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual
Machine yang merupakan bagian dari Flash Player dan AIR. Koding ActionScript
biasanya dikompilasi ke dalam format bytecode. Menurut Eduard (2015 : 3)
adalah sebagai berikut.
“Keunggulan yang dimiliki oleh flash ini adalah mampu diberikan sedikit
code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang
ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program
yang lain seperti HTML, PHP, dan database dengan pendekatan XML,
yang dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan
yaitu kecil dalam ukuran file outputnya.Aplikasi Flash merupakan sebuah
standar aplikasi industry perancangan animasi web dengan peningkatan
pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.”13
Menurut Guit (2015 : 21) Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash)
adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan
Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun
animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini
mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah
dipasangi Adobe Flash Player. 14
12
Gregori Benedic Guit, op. cit., hlm. 21
13
Johanes Eduard, op. cit., hlm . 3
14
Gregori Benedic Guit, Ioc. cit.
14
BAB III
METODE PENELITIAN
15
dosen ahli materi, untuk memperoleh masukan terhadap pengembangan.
Kemudian hasil validasi digunakan untuk merevisi game yang dibuat sehingga
menghasilkan game yang layak untuk diujikan.
3.1.4. Implementation (Pelaksanaan)
Pada tahapan ini game edukasi yang telah selesai dikembangkan kemudian
diimplementasikan kepada siswa SD. Implementasi ini bertujuan untuk
mengetahui respon siswa dan guru terhadap game edukasi hasil pengembangan.
Dari tahap ini akan diketahui kelayakan game edukasi yang dikembangkan. Guru
dan siswa kemudian diminta mengisi angket responden untuk memberikan
tanggapan terhadap game sebagai media pembelajaran. Data yang diperoleh
digunakan untuk mengevaluasi game edukasi sebagai media pembelajaran
inovatif.
3.1.5. Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi yang dilaksanakan berupa evaluasi pengembangan dan evaluasi
terhadap kelayakan produk media pembelajaran. Evaluasi pengembangan
dilakukan oleh dosen ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan
media pembelajaran hasil pengembangan, dan untuk mengukur layak tidaknya
media pembelajaran hasil pengembangan tersebut diproduksi dan disebarluaskan
serta digunakan di Sekolah Dasar. Evaluasi produk media pembelajaran dilakukan
oleh guru dan siswa SD untuk mengetahui bagaimana tanggapan tentang media
yang dikembangkan. Dari evaluasi tadi akan memberikan data yang
menggambarkan kualitas apakah produk media pembelajaran tersebut sudah valid,
praktis, dan efektif.
16
3.3. Sumber Data, Populasi & Sampel
3.3.1. Sumber Data
Subyek dalam penelitian yang dilakukan adalah Guru Matematika dan Siswa
SD, sedangkan objeknya adalah game edukasi matematika geometri berbasis
Android.
3.3.2. Populasi & Sampel
Jumlah guru yang dijadikan subjek sebanyak 10 orang sedangkan siswa yang
dijadikan subjek adalah sebanyak 25 orang.
3.4. Instrumen Pengumpulan Data
17
dijelaskan secara singkat mengenai pemahaman metode tersebut sebagai berikut :
3.5.1. Sumber Data Primer
Dalam memperoleh data primer penulis menggunakan metode sebagai
berikut :
3.5.1.1. Metode Observasi
Metode ini dipakai penulis untuk mendapatkan data dan informasi
dengan melakukan peninjauan atau pengamatan secara langsung ke SDN
Monginsidi.
3.5.1.2. Metode Wawancara
Penulis mendapatkan data serta informasi melalui dialog langsung
dengan pengajar dan anak-anak sekolah dasar guna untuk membuat aplikasi.
Penulis juga melakukan wawancara dengan anak-anak di sekitar rumah untuk
mengetahui apa yang di butuhkan untuk perancangan aplikasi game edukasi
berbasis android ini.
3.5.2. Sumber Data Sekunder
Selain sumber data primer, penyusunan proposal ini juga mencari dan
mengumpulkan data dari sekunder, berikut adalah metode yang digunakan
dalam mencari dan mengumpulkan data dari sumber sekunder.
3.5.2.1. Metode Studi Pustaka
Penulis melakukan kajian pustaka secara literatur yaitu melalui buku –
buku, karangan – karangan, kumpulan buku kuliah, informasi melalui internet
yang relevan dengan variabel yang diteliti dan dari para narasumber yang
berhubungan langsung dengan masalah pada objek penelitian.
Data yang diperoleh berdasarkan hasil angket evaluasi media untuk guru, dan
angket minat siswa, kemudian dianalisis untuk keperluan evaluasi media. Data
yang diperoleh berdasarkan hasil angket evaluasi media untuk guru, dan minat
siswa kemudian diseleksi dan disimpulkan sehingga dapat dijadikan acuan untuk
pengembangan selanjutnya.
18
Berikut langkah-langkah untuk menganalisis data:
Keterangan Skor
Sangat Baik (SB) 5
Baik (B) 4
Cukup (C) 3
Kurang Baik (K) 2
Sangat Kurang (SK) 1
Data yang diperoleh dari hasil angket evaluasi kemudian dihitung skor
rata-rata untuk hasil penilaian tiap guru. Setelah itu hasilnya dihitung rata-rata
penilaian dari 10 orang guru. Hasil akhirnya dapat dinilai berdasarkan pedoman
skor standar dibawah ini.
19
X ≤ 1,9 Sangat Kurang
Kategori Skor
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Ragu-Ragu 3
Kurang Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Data yang diperoleh dari hasil angket evaluasi kemudian dihitung skor
rata-rata untuk hasil penilaian tiap siswa. Setelah itu hasilnya dihitung rata-rata
penilaian dari 25 orang siswa. Hasil akhirnya dapat dinilai berdasarkan pedoman
skor standar dibawah ini.
20
DAFTAR PUSTAKA
Efendy, Ahmad Riza, Santana Lingga Yudhistira. 2016. “Rancang Bangun Game
Edukasi Petualangan Tedjo”. Jurnal Online
http://news.palcomtech.com/wp-
content/uploads/downloads/2016/06/Jurnal_Riza_Santana.pdf. Diakses
pada tanggal 21 November 2017.
Guit, Gregori Benedic. 2015. “Game Edukasi Matematika untuk Anak Sekolah
Dasar Berbasis Android”. Skripsi Online
http://repository.polimdo.ac.id/434/7/Grogori%20Guit.pdf. Diakses pada
tanggal 21 November 2017.
21
http://eprints.uny.ac.id/45258/11/Skripsi%20Rudy%20Prasetyo%20%280
9301241021%29.pdf. Diakses pada tanggal 21 November 2017.
22